Искусство видеоигр
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Искусство и видеоигры |
---|
Портал видеоигр |
Искусство видеоигр — это форма компьютерного искусства , использующая видеоигры в качестве художественного средства . Искусство видеоигр часто предполагает использование исправленных или модифицированных видеоигр или перепрофилирование существующих игр или игровых структур, однако оно опирается на более широкий спектр художественных техник и результатов, чем художественная модификация , и может также включать живопись, скульптуру, присвоение, в -вмешательство в игру и производительность, выборка и т. д. [1] [2] Это также может включать создание художественных игр либо с нуля, либо путем модификации существующих игр.
Известные примеры видеоигрового искусства включают Кори Аркангела » « Облака Супер Марио и « Я стрелял в Энди Уорхола» . [3] Проекты Жозефа Делаппе, в том числе «Мертвые в Ираке» и «Соляная Сатьяграха Онлайн: Марш Ганди к Данди в Second Life», [4] [5] Комиссии по ризомам 2004–2005 годов, «относящиеся к теме игр», [6] Паоло Педерчини , Игры Molleindustria такие как «Unmanned» и « Every Day the Same Dream », а также » Яна Богоста « Cowclicker .
Художественные модификации часто становятся возможными благодаря использованию редакторов уровней , хотя существуют и другие методы. Некоторые художники используют приложения машинимы для создания неинтерактивных анимационных произведений, однако художественная модификация не является синонимом машинимы, поскольку они составляют лишь небольшую часть художественных модификаций. [ нужна ссылка ] Машинима отличается от художественных модов, поскольку использует разные инструменты, хотя с некоторыми художественными модами есть много общего. [ нужна ссылка ]
Как и видеоигры, художественные модификации игр часто являются интерактивными и могут обеспечивать возможность однопользовательской или многопользовательской игры. В многопользовательских работах сетевая среда используется для разработки новых видов взаимодействия и совместного художественного творчества.
Техники
[ редактировать ]Машинима
[ редактировать ]Машинима — это использование трехмерной (3-D) графики механизмов рендеринга в реальном времени для создания компьютерной анимации . Этот термин также относится к работам, в которых используется эта техника анимации.
Внутриигровое вмешательство и производительность
[ редактировать ]Художники могут вмешиваться в онлайн-игры неигровым образом, часто нарушая ход игры, чтобы бросить вызов или раскрыть основные условности и функции игрового процесса. Примеры этого включают Мари Шляйнер Анны Velvet-Strike (проект, разработанный, чтобы позволить игрокам реалистичных шутеров от первого лица использовать антивоенные граффити в игре, чтобы сделать художественное заявление). [7] ) и «Мертвые в Ираке» (художественный проект, созданный Джозефом ДеЛаппом, в котором персонаж игрока намеренно позволяет застрелить себя, а затем произносит имена американских солдат, погибших в войне в Ираке). [8]
Установки для конкретного сайта и моды, относящиеся к сайту
[ редактировать ], ориентированные на сайт Установки («моды»), относящиеся к сайту , и игровые модификации , копируют места реального мира (часто художественную галерею, в которой они отображаются) для изучения сходств и различий между реальным и виртуальным мирами. Примером может служить «Что это такое без руки, которая им владеет» , где кровь от убийств в Counterstrike проявляется и проливается в галерею реальной жизни. [9]
Инструменты производительности в реальном времени
[ редактировать ]Видеоигры могут быть включены в живое аудио- и визуальное исполнение с использованием различных инструментов и компьютеров, таких как электронные клавиатуры со встроенными музыкальными чипами. [ нужна ссылка ] См. также чиптюн и проект Фиджуу . [10]
Генеративные арт-моды
[ редактировать ]Моды генеративного искусства используют возможности игровых технологий в режиме реального времени для создания постоянно обновляющихся автономных произведений искусства. [ нужна ссылка ] Примеры включают Джулиана Оливера , ioq3apaint генеративную систему рисования, которая использует действия программных агентов в бою для управления процессом рисования. [11] [12] Элисон Мили , UnrealArt которая берет движения игровых объектов и использует их для управления процессом рисования во внешней программе. [13] [14] Кента Шили «Cities in Flux» , мод для Grand Theft Auto: San Andreas, который в реальном времени искажает и искажает мир игры. [15] и RetroYou ’s R/C Racer — модификация графических элементов гоночной игры, в результате которой создаются богатые поля цвета и формы. [16] [17]
См. также
[ редактировать ]- Арт-игра
- Адаптивная музыка
- Демосцена
- Цифровое искусство
- Электронное искусство
- Международный фестиваль электронного языка
- Мастера игры
- Исследования игр
- Интерактивное искусство
- Интернет-искусство
- Внутриигровая фотография
- Мод (видеоигры)
- Программное искусство
- Виртуальное искусство
Примечания
[ редактировать ]- ^ Джон., Шарп (01 января 2016 г.). Работы игры . Массачусетский технологический институт Пресс. ISBN 9780262029070 . OCLC 936302522 .
- ^ Энди, Кларк; Грета, Митчелл (1 января 2013 г.). Видеоигры и искусство . Интеллект. ISBN 9781841504193 . OCLC 876434897 .
- ^ Энди Кларк и Грета Митчелл (ред.), Видеоигры и искусство (Intellect Books, 2006).
- ↑ Mail Away: Военная переписка дома и в гостях, Линдси Келли, в журнале Media-N Journal of the New Media Caucus «Интернет-журнал Медиа Н» . Архивировано из оригинала 18 мая 2013 года . Проверено 10 марта 2013 г.
- ^ «Соляная Сатьяграха Жозефа Делаппа - рецензия Наташи Чук, в Фермерфилде» . Архивировано из оригинала 09.11.2013 . Проверено 10 марта 2013 г.
- ^ «Корневищные комиссии» .
- ^ «Бархат-Страйк» . Opensorcery.net . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ «Мертвый в Ираке» . Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 5 декабря 2006 г.
- ^ 23.08.06 16:15 23.08.06 16:15. «Люди на самом деле ламере, чем Стюарт Скотт, рвут Стюарта Скотта» . Котаку.com . Проверено 7 марта 2014 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Фихуу» . Архивировано из оригинала 17 октября 2007 года . Проверено 5 декабря 2007 г.
- ^ Оливер, Джулиан. «Джулиан Оливер» . Джулиан Оливер . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ «Что можно и чего нельзя делать при покупке недвижимости в Австралии» . www.selectparks.net . Архивировано из оригинала 12 мая 2008 года.
- ^ Комитет по дисциплине опубликован на сайте alisonmealey.com 20 февраля 2014 г. «Существуют различные обычаи, но все они очень привлекательны» . Архивировано из оригинала 07 марта 2014 г. Проверено 7 марта 2014 г. .
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ «Скоро вернусь в онлайн» . Нереальное искусство. 16 января 2014 г. Архивировано из оригинала 7 марта 2014 г. Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ «Снимки экрана, созданные пользователем: «Города в потоке» – D-Pad Торонто, 2012 // Кент Шили» . Kentsheely.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2014 г. Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ «полная пустота» . Retroyou.org . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ [1] Архивировано 11 июня 2007 г., в Wayback Machine.
Источники
[ редактировать ]- GameScenes: Искусство в эпоху видеоигр (Йохан и Леви, 2006). Под редакцией Маттео Биттанти и Доменико Куаранта.
- Кэннон, Ребекка. «Введение в художественную модификацию компьютерных игр» (PDF) . Архивировано из оригинала 9 марта 2004 г. Проверено 21 июля 2016 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - Видеоигры и искусство. Архивировано 5 октября 2006 г. в Wayback Machine Энди Кларком и Гретой Митчелл (ред.).
- Журнал медиа-практики, том 7, вып. 1. Архивировано 27 июля 2009 г. в Wayback Machine (специальное издание, посвященное видеоиграм и искусству), Энди Кларком и Гретой Митчелл (ред.).
- Выпуск Switch, Art & Games, 1999 г. Архивировано 3 августа 2004 г. в Wayback Machine онлайн-журнале Лаборатории новых медиа CADRE , Государственный университет Сан-Хосе.
- От «шутера от первого лица» к многопользовательским пространствам знаний Матиас Фукс и Сильвия Эккерманн
- Арт-сервер потребления nTRACKER Маргарет Ярманн и Макс Мосвитцер
- Сообщения от первого лица Майя Энгели
- Смэтс, Аарон (2005). «Являются ли видеоигры искусством?» . Архивировано из оригинала 14 декабря 2010 г. Проверено 13 января 2011 г.