Адаптивная музыка
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( ноябрь 2014 г. ) |
В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) — это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой меняются в ответ на определенные события в игре. [ нужна ссылка ]
История
[ редактировать ]Адаптивная музыка была первой [ нужна ссылка ] использовался в видеоигре Frogger от Konami (1981), где музыка резко менялась, когда игрок достигал безопасной точки в игре.
Во многих играх LucasArts использовалась динамическая музыкальная система iMUSE , начиная с Monkey Island 2 и далее, включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переключается между различными музыкальными произведениями, а не делает резких отрезков. [1] [2] [3] [4]
Более поздние игры, в которых заметно использовались подобные динамические музыкальные системы, включают Deus Ex и Freespace серии игр .
Это также основной элемент жанра ролевых игр , который часто используется для изменения музыки во время боя, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance. [5]
Горизонтальные и вертикальные техники.
[ редактировать ]Музыка в видео- или компьютерных играх и некоторых фильмах предназначена для того, чтобы провести аудиторию через сюжетную линию, используя два различных метода: горизонтальное изменение последовательности и вертикальное изменение оркестровки .
Горизонтальное изменение последовательности — это метод, с помощью которого заранее составленные фрагменты музыки можно перетасовать в соответствии с выбором игрока, в каком месте сюжетной линии или окружающей среды они будут развиваться. Самый простой метод изменения последовательности — это простое немедленное плавное затухание между двумя репликами. Когда сценарий меняется, первая реплика затухает, а вторая появляется. Более сложный метод использования этого метода — ветвление фразы. В этом случае переход к следующему сегменту начинается после завершения текущей музыкальной фразы. [6] Более сложная и гибкая техника — специальные переходы. Переходы срабатывают при переключении между разными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения плавными в музыкальном отношении и, следовательно, поддерживают течение музыки. [5]
Вертикальная реоркестрация — это метод изменения сочетания отдельных частей продолжающегося музыкального цикла в зависимости от движения игрока в повествовании игры. [ нужна ссылка ] В играх, таких как Halo 2 , при создании саундтреков используется смесь этих техник. Street Fighter II и Mario Kart DS музыки — примеры игр, в которых при определенных обстоятельствах меняется темп .
Алгоритмическая музыка
[ редактировать ]Вместо того, чтобы полагаться на отдельные дорожки звука, например, при горизонтальном изменении последовательности и вертикальной реорганизации, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, например, в случае со Spore , которая использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Pure Data для генерировать музыку для определенных реплик, таких как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры. [7] Ape Out — еще один примечательный пример с процедурно сгенерированным джазовым перкуссионным саундтреком, который меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]
Переключение саундтреков
[ редактировать ]В играх также могут использоваться два саундтрека и смешиваться между ними, как в случае с FTL: Faster Than Light , в котором есть «исследовательская» и «боевая» версии каждого трека. Когда игрок сражается с другим кораблем, звук переходит в «боевую» версию. Эта «боевая» версия обычно похожа на «исследовательскую» версию с добавлением барабанов и подобных темных тембров . Благодаря этому переход получается довольно плавным и не портит погружения игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario , которая стремится выделиться, делая изменения внезапными и очевидными.
Интерактивное сочетание музыки и звуковых эффектов.
[ редактировать ]В некоторых видеоиграх, таких как Rez и Extase , используются звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются, чтобы оставаться синхронизированными с фоновой музыкой и хорошо сочетаются с музыкой. Dead Space 2 — еще один пример этого, в котором музыка во время игрового процесса разбита на четыре слоя, каждый из которых представляет собой стереодорожку, отражающую определенный уровень страха. Затем каждый слой музыки микшируется индивидуально или коллективно «на лету» в зависимости от множества переменных в игре, таких как расстояние, на котором игрок находится от некроморфов . [9] Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , рекламировалась с наклейкой как «Интерактивная музыкальная система».
Как цель игры
[ редактировать ]В музыкальных играх, таких как Sound Shapes , в качестве цели игры используется адаптивная музыка. По мере того, как игрок становится лучше в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и битов, созданных этими «монетами») усиливается как признак того, что у него все хорошо.
Другие случаи
[ редактировать ]Адаптивная музыка особенно использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Дом Дуардос» из Хиля Висенте , сопродюсером которого выступили Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, на музыку Педро Маседо Камачо . [10] [11]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Политис, Дионисий; Цалигопулос, Мильтиадис; Иглезакис, Иоаннис (27 июня 2016 г.). Цифровые инструменты для компьютерного производства и распространения музыки . IGI Global . п. 181. ИСБН 978-1522502647 .
- ^ Свит, Майкл (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: Руководство композитора . Аддисон-Уэсли Профессионал . п. 99. ИСБН 978-0321961587 .
Разочарованные в то время состоянием музыки в играх, два композитора LucasArts Питер МакКоннелл и Майкл Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяет композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяет музыке изменяться в зависимости от решений проигрывателя. Движок iMuse был одним из первых значительных вкладов в создание интерактивной музыки для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите сегодня в видеоиграх, невозможно переоценить. (...) Среди других замечательных игр iMuse — Grim Fandango (1998) с невероятным джазовым саундтреком, написанным Питером МакКоннеллом. (...)
- ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Спрингер В.С. п. 90-91. ISBN 978-3531174099 .
- ^ Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику видео . Массачусетский технологический институт Пресс . п. 102, 146. ISBN 978-0262033787 .
- ^ Jump up to: а б Спорка, Адам; Валта, январь (2 октября 2017 г.). «Разработка и реализация нелинейного симфонического саундтрека к видеоигре». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа . 23 (4): 229–246. Бибкод : 2017NRvHM..23..229S . дои : 10.1080/13614568.2017.1416682 . S2CID 46835283 .
- ^ Свит, Майкл (13 июня 2016 г.). «6 лучших приемов адаптивной музыки в играх — плюсы и минусы — создание музыки СЕЙЧАС» . Создание музыки сейчас . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 года . Проверено 13 ноября 2018 г.
- ^ Райт, Стивен (27 февраля 2019 г.). «Как «Ape Out» создает звуковой ландшафт, достойный разгрома» . Разнообразие . Эстрадные СМИ.
- ^ Косак, Дэйв (20 февраля 2008 г.). «Gamespy: The Beat Goes On: Динамическая музыка в Spore» . GameSpy . ИГН Интертеймент, Инк.
- ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016) Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр. Шеффилд: Равноденствие. стр. 188-189. ISBN 9781781791974
- ^ dnoticias, Газетные новости о Доме Дуардосе из Жиля Висенте , заархивировано из оригинала 7 октября 2011 г. , получено 15 января 2011 г.
- ^ audiokinetic, Аудиокинетическое интервью с Педро Маседо Камачо (PDF) , получено 15 января 2011 г.