Jump to content

Адаптивная музыка

(Перенаправлено с Интерактивной музыки )

В видеоиграх адаптивная музыка (также называемая динамической или интерактивной музыкой ) — это фоновая музыка, громкость, ритм или мелодия которой меняются в ответ на определенные события в игре. [ нужна ссылка ]

Адаптивная музыка была первой [ нужна ссылка ] использовался в видеоигре Frogger от Konami (1981), где музыка резко менялась, когда игрок достигал безопасной точки в игре.

Во многих играх LucasArts использовалась динамическая музыкальная система iMUSE , начиная с Monkey Island 2 и далее, включая такие игры, как Dark Forces , Star Wars: TIE Fighter , Full Throttle и Grim Fandango . Система iMUSE примечательна тем, что она плавно переключается между различными музыкальными произведениями, а не делает резких отрезков. [1] [2] [3] [4]

Более поздние игры, в которых заметно использовались подобные динамические музыкальные системы, включают Deus Ex и Freespace серии игр .

Это также основной элемент жанра ролевых игр , который часто используется для изменения музыки во время боя, например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance. [5]

Горизонтальные и вертикальные техники.

[ редактировать ]

Музыка в видео- или компьютерных играх и некоторых фильмах предназначена для того, чтобы провести аудиторию через сюжетную линию, используя два различных метода: горизонтальное изменение последовательности и вертикальное изменение оркестровки .

Горизонтальное изменение последовательности — это метод, с помощью которого заранее составленные фрагменты музыки можно перетасовать в соответствии с выбором игрока, в каком месте сюжетной линии или окружающей среды они будут развиваться. Самый простой метод изменения последовательности — это простое немедленное плавное затухание между двумя репликами. Когда сценарий меняется, первая реплика затухает, а вторая появляется. Более сложный метод использования этого метода — ветвление фразы. В этом случае переход к следующему сегменту начинается после завершения текущей музыкальной фразы. [6] Более сложная и гибкая техника — специальные переходы. Переходы срабатывают при переключении между разными сегментами. Эти переходные элементы делают изменения плавными в музыкальном отношении и, следовательно, поддерживают течение музыки. [5]

Вертикальная реоркестрация — это метод изменения сочетания отдельных частей продолжающегося музыкального цикла в зависимости от движения игрока в повествовании игры. [ нужна ссылка ] В играх, таких как Halo 2 , при создании саундтреков используется смесь этих техник. Street Fighter II и Mario Kart DS музыки — примеры игр, в которых при определенных обстоятельствах меняется темп .

Алгоритмическая музыка

[ редактировать ]

Вместо того, чтобы полагаться на отдельные дорожки звука, например, при горизонтальном изменении последовательности и вертикальной реорганизации, некоторые игры автоматически генерируют свой контент на лету, например, в случае со Spore , которая использует встроенную версию музыкального программного обеспечения Pure Data для генерировать музыку для определенных реплик, таких как добавление частей к вашему существу на протяжении всей игры. [7] Ape Out — еще один примечательный пример с процедурно сгенерированным джазовым перкуссионным саундтреком, который меняется в зависимости от интенсивности игрового процесса, а также действий и движений игрока. [8]

Переключение саундтреков

[ редактировать ]

В играх также могут использоваться два саундтрека и смешиваться между ними, как в случае с FTL: Faster Than Light , в котором есть «исследовательская» и «боевая» версии каждого трека. Когда игрок сражается с другим кораблем, звук переходит в «боевую» версию. Эта «боевая» версия обычно похожа на «исследовательскую» версию с добавлением барабанов и подобных темных тембров . Благодаря этому переход получается довольно плавным и не портит погружения игрока. Это контрастирует с темой непобедимости в серии Super Mario , которая стремится выделиться, делая изменения внезапными и очевидными.

Интерактивное сочетание музыки и звуковых эффектов.

[ редактировать ]

В некоторых видеоиграх, таких как Rez и Extase , используются звуковые эффекты, запускаемые действиями игрока, которые автоматически задерживаются, чтобы оставаться синхронизированными с фоновой музыкой и хорошо сочетаются с музыкой. Dead Space 2 — еще один пример этого, в котором музыка во время игрового процесса разбита на четыре слоя, каждый из которых представляет собой стереодорожку, отражающую определенный уровень страха. Затем каждый слой музыки микшируется индивидуально или коллективно «на лету» в зависимости от множества переменных в игре, таких как расстояние, на котором игрок находится от некроморфов . [9] Это создает интерактивный музыкальный ландшафт, в котором действия игрока активно и мгновенно принимают участие, улучшают, формируют и влияют на музыку. На коробке Extase такая музыкальная система, созданная Стефаном Пиком , рекламировалась с наклейкой как «Интерактивная музыкальная система».

Как цель игры

[ редактировать ]

В музыкальных играх, таких как Sound Shapes , в качестве цели игры используется адаптивная музыка. По мере того, как игрок становится лучше в игре (и собирает больше «монет»), саундтрек (который полностью состоит из мелодий и битов, созданных этими «монетами») усиливается как признак того, что у него все хорошо.

Другие случаи

[ редактировать ]

Адаптивная музыка особенно использовалась в театре в 2010 году в спектакле «Дом Дуардос» из Хиля Висенте , сопродюсером которого выступили Companhia Contigo Teatro и Grupo de Mímica e Teatro Oficina Versus, на музыку Педро Маседо Камачо . [10] [11]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Политис, Дионисий; Цалигопулос, Мильтиадис; Иглезакис, Иоаннис (27 июня 2016 г.). Цифровые инструменты для компьютерного производства и распространения музыки . IGI Global . п. 181. ИСБН  978-1522502647 .
  2. ^ Свит, Майкл (2 октября 2014 г.). Написание интерактивной музыки для видеоигр: Руководство композитора . Аддисон-Уэсли Профессионал . п. 99. ИСБН  978-0321961587 . Разочарованные в то время состоянием музыки в играх, два композитора LucasArts Питер МакКоннелл и Майкл Лэнд создали одну из первых адаптивных музыкальных систем под названием iMuse. iMuse (Interactive MUsic Streaming Engine) позволяет композиторам вставлять маркеры ветвей и циклов в последовательность, что позволяет музыке изменяться в зависимости от решений проигрывателя. Движок iMuse был одним из первых значительных вкладов в создание интерактивной музыки для видеоигр. Его важность в формировании многих техник, которые вы видите сегодня в видеоиграх, невозможно переоценить. (...) Среди других замечательных игр iMuse — Grim Fandango (1998) с невероятным джазовым саундтреком, написанным Питером МакКоннеллом. (...)
  3. ^ Мурманн, Питер (11 августа 2012 г.). Музыка и игра: перспективы популярного альянса . Спрингер В.С. п. 90-91. ISBN  978-3531174099 .
  4. ^ Коллинз, Карен (8 августа 2008 г.). Звук в игре: введение в историю, теорию и практику видео . Массачусетский технологический институт Пресс . п. 102, 146. ISBN  978-0262033787 .
  5. ^ Jump up to: а б Спорка, Адам; Валта, январь (2 октября 2017 г.). «Разработка и реализация нелинейного симфонического саундтрека к видеоигре». Новый обзор гипермедиа и мультимедиа . 23 (4): 229–246. Бибкод : 2017NRvHM..23..229S . дои : 10.1080/13614568.2017.1416682 . S2CID   46835283 .
  6. ^ Свит, Майкл (13 июня 2016 г.). «6 лучших приемов адаптивной музыки в играх — плюсы и минусы — создание музыки СЕЙЧАС» . Создание музыки сейчас . Архивировано из оригинала 13 ноября 2018 года . Проверено 13 ноября 2018 г.
  7. ^ Райт, Стивен (27 февраля 2019 г.). «Как «Ape Out» создает звуковой ландшафт, достойный разгрома» . Разнообразие . Эстрадные СМИ.
  8. ^ Косак, Дэйв (20 февраля 2008 г.). «Gamespy: The Beat Goes On: Динамическая музыка в Spore» . GameSpy . ИГН Интертеймент, Инк.
  9. ^ Камп, Мишель; Саммерс, Тим; Суини, Марк, ред. (2016) Людомузыкология: подходы к музыке для видеоигр. Шеффилд: Равноденствие. стр. 188-189. ISBN 9781781791974
  10. ^ dnoticias, Газетные новости о Доме Дуардосе из Жиля Висенте , заархивировано из оригинала 7 октября 2011 г. , получено 15 января 2011 г.
  11. ^ audiokinetic, Аудиокинетическое интервью с Педро Маседо Камачо (PDF) , получено 15 января 2011 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 04b5d4607fcbad3ce3bd40a0b507f1fa__1702062240
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/04/fa/04b5d4607fcbad3ce3bd40a0b507f1fa.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Adaptive music - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)