Jump to content

Ролевая видеоигра

(Перенаправлено из консольной ролевой игры )

Группа персонажей приближается к монстру в Legend of Grimrock (2012).

Ролевая видеоигра , ролевая игра ( RPG ) или компьютерная ролевая игра ( CRPG ) — жанр видеоигр , в котором игрок управляет действиями персонажа (или нескольких членов группы), погруженного в какую-то хорошо организованную игру. определенный мир, обычно включающий ту или иную форму развития персонажа путем записи статистики. Многие ролевые видеоигры берут свое начало в настольных ролевых играх. [1] и использовать большую часть той же терминологии , настроек и игровой механики . Другие основные сходства с бумажными играми включают в себя развитые элементы повествования и повествования, развитие персонажа игрока, сложность, а также ценность воспроизведения и погружение. Электронная среда устраняет необходимость в мастере игры и увеличивает скорость разрешения боя. Ролевые игры превратились из простых текстовых консольных игр в визуально богатые трехмерные игры.

Характеристики

[ редактировать ]

В ролевых видеоиграх используется во многом та же терминология, настройки и игровая механика, что и в ранних настольных ролевых играх, таких как Dungeons & Dragons . [2] Игроки управляют центральным игровым персонажем или несколькими игровыми персонажами, обычно называемыми группой , и достигают победы, выполнив серию квестов или завершив центральную сюжетную линию. Игроки исследуют игровой мир, решая головоломки и участвуя в боях. Ключевой особенностью жанра является то, что сила и способности персонажей растут, а персонажи обычно создаются игроком. [1] Ролевые игры редко бросают вызов физической координации или времени реакции игрока, за исключением ролевых игр . [3]

Ролевые видеоигры обычно основаны на тщательно разработанном сюжете и сеттинге. [4] который разделен на несколько квестов. Игроки управляют одним или несколькими персонажами, отдавая команды, которые персонаж выполняет с эффективностью, определяемой числовыми атрибутами этого персонажа. Часто эти атрибуты увеличиваются каждый раз, когда персонаж получает уровень , а уровень персонажа повышается каждый раз, когда игрок накапливает определенное количество опыта. [5]

Ролевые видеоигры также обычно пытаются предложить более сложное и динамичное взаимодействие персонажей, чем то, что можно найти в других жанрах видеоигр. Обычно это предполагает дополнительное внимание к искусственному интеллекту и сценарному поведению управляемых компьютером неигровых персонажей . [3] [6]

История и обстановка

[ редактировать ]
Группа искателей приключений в Tales of Trolls & Treasures (2002)

Идея многих ролевых игр ставит перед игроком задачу спасти мир или тот уровень общества, который находится под угрозой. [ нужна ссылка ] По ходу истории часто случаются неожиданные повороты, такие как неожиданное появление раздельно проживающих родственников или врагов, которые становятся друзьями, или наоборот. [3] Мир игры часто основан на спекулятивной фантастике (т.е. фэнтези или научной фантастике ), [7] что позволяет игрокам делать то, что они не могут делать в реальной жизни, и помогает игрокам избавиться от неверия в быстрый рост персонажа. В меньшей степени возможны настройки ближе к настоящему дню или ближайшему будущему. [3]

История часто обеспечивает большую часть развлечения в игре. Поскольку в этих играх есть сильные сюжетные линии, в них часто можно эффективно использовать записанные диалоги и закадровый голос. Игроки в эти игры, как правило, больше ценят длинные кат-сцены , чем игроки в более быстрые экшн-игры . В то время как в большинстве игр сюжет продвигается вперед, когда игрок побеждает врага или завершает уровень, ролевые игры часто развивают сюжет на основе других важных решений. Например, игрок может принять решение вступить в гильдию, тем самым запуская развитие сюжетной линии, которое обычно необратимо. Новые элементы в истории также могут быть вызваны простым прибытием в определенную область, а не выполнением определенного задания. Сюжет обычно разделен так, что каждая игровая локация — это возможность раскрыть новую главу истории. [3]

с ручкой и бумагой В ролевых играх обычно участвует игрок, называемый мастером игры (или сокращенно GM), который может динамически создавать историю, обстановку и правила, а также реагировать на выбор игрока. [8] В ролевых видеоиграх компьютер выполняет функцию мастера игры. Это предлагает игроку меньший набор возможных действий, поскольку компьютеры не могут участвовать в творческих действиях, сравнимых с опытным мастером игры-человеком. В свою очередь, типичная ролевая видеоигра может иметь ответвления сюжетной линии, пользовательские интерфейсы, а также стилизованные кат-сцены и игровой процесс, чтобы предложить более прямой механизм повествования. Характеристика неигровых персонажей в видеоиграх часто осуществляется с помощью дерева диалогов . Если вы скажете правильные вещи нужным неигровым персонажам, игрок получит полезную информацию и может даже привести к получению других наград, таких как предметы или опыт, а также к открытию возможных ветвей сюжетной линии. Многопользовательские ролевые онлайн -игры могут стать исключением из этого контраста, позволяя человеческое взаимодействие между несколькими игроками и в некоторых случаях позволяя игроку выполнять роль мастера игры. [3] [9]

Исследование и квесты

[ редактировать ]
мира Карта из «Битвы за Веснот» (2003 г.)

Исследование мира — важный аспект многих ролевых игр. [3] Игроки будут проходить через него, разговаривая с неигровыми персонажами , собирая предметы и избегая ловушек. [3] Некоторые игры, такие как NetHack , Diablo и серия FATE , рандомизируют структуру отдельных уровней, увеличивая разнообразие игры и ценность повторного прохождения. [3] Ролевые игры, в которых игроки выполняют квесты, исследуя случайно сгенерированные подземелья и включающие перманентную смерть , называются рогаликами , в честь видеоигры 1980 года Rogue . [10]

Сюжет игры часто отображается на исследовании, где каждая глава истории отображается на отдельной локации. Ролевые игры обычно позволяют игрокам вернуться в ранее посещенные локации. Обычно там делать нечего, хотя некоторые локации меняются на протяжении истории и предлагают игроку в ответ новые занятия. Игроки должны приобрести достаточно силы, чтобы преодолеть серьезную задачу и перейти к следующей области, и эту структуру можно сравнить с персонажами- боссами в конце уровней в играх-боевиках . [3]

Пример карты подземелья, нарисованной от руки на миллиметровой бумаге . Эта практика была распространена среди игроков ранних ролевых игр, таких как ранние игры серий Wizardry и Might and Magic . Позже в играх такого типа стали использоваться автоматические карты .

Обычно игроку необходимо выполнить линейную последовательность определенных квестов, чтобы дойти до конца истории игры. Многие ролевые игры также часто позволяют игроку искать дополнительные побочные квесты и взаимодействия с персонажами. Квесты такого типа можно найти, поговорив с неигровым персонажем, и за отказ или игнорирование этих квестов не может быть никакого наказания, кроме упущенной возможности или награды. [3]

Предметы и инвентарь

[ редактировать ]

Игроки могут находить добычу (например, одежду, оружие и доспехи) по всему игровому миру и собирать ее. [3] Игроки могут обменивать предметы на валюту и лучшее оборудование. Торговля происходит во время взаимодействия с некоторыми дружественными неигровыми персонажами, например владельцами магазинов, и часто использует специальный торговый экран. Купленные предметы попадают в инвентарь игрока. Некоторые игры превращают управление запасами в логистическую проблему, ограничивая размер инвентаря игрока, тем самым вынуждая игрока решать, что он должен иметь с собой в данный момент. [11] Этого можно добиться, ограничив максимальный вес, который может нести игрок, используя систему расположения предметов в виртуальном пространстве или просто ограничив количество предметов, которые можно держать. [3]

Действия и способности персонажа

[ редактировать ]
Экран информации о персонаже и инвентаря в типичной компьютерной ролевой игре. Здесь изображена игра похожая на рогалик S.COURGE: Heroes of Lesser Renown, . Обратите внимание на бумажную куклу в верхней левой части изображения.

Большинство действий в ролевой игре выполняются косвенно: игрок выбирает действие, а персонаж выполняет его самостоятельно. [3] Успех этого действия зависит от числовых атрибутов персонажа. Ролевые видеоигры часто имитируют механику броска кубиков из неэлектронных ролевых игр, чтобы определить успех или неудачу. По мере улучшения характеристик персонажа его шансы на успех в определенном действии будут увеличиваться. [3]

Многие ролевые игры позволяют игрокам играть за злого персонажа. Хотя грабежи и убийства без разбора могут облегчить получение денег, обычно это приводит к тому, что другие персонажи перестают сотрудничать или даже враждебно относятся к игроку. Таким образом, эти игры позволяют игрокам делать моральный выбор, но заставляют их жить с последствиями своих действий. [3] Игры часто позволяют игроку управлять целой группой персонажей. Однако если победа зависит от выживания одного персонажа, то этот персонаж фактически становится аватаром игрока . [3] Примером этого может служить Baldur's Gate , где, если персонаж, созданный игроком, умирает, игра заканчивается и необходимо загрузить предыдущее сохранение. [12]

Хотя в некоторых однопользовательских ролевых играх игроку предоставляется аватар, который в значительной степени предопределен для рассказа конкретной истории, во многих ролевых играх используется экран создания персонажа . Это позволяет игрокам выбирать пол, расу или вид своего персонажа, а также класс персонажа. Хотя многие из этих черт носят косметический характер, существуют и функциональные аспекты. Классы персонажей будут иметь разные способности и сильные стороны. Обычные классы включают бойцов, заклинателей, воров со способностями скрытности и клириков с способностями исцеления, а также смешанный класс, например боец, который может читать простые заклинания. Персонажи также будут обладать рядом физических качеств, таких как ловкость и сила, которые влияют на эффективность игрока в бою. Ментальные атрибуты, такие как интеллект, могут влиять на способность игрока выполнять и изучать заклинания, в то время как социальные атрибуты, такие как харизма, могут ограничивать выбор игрока при общении с неигровыми персонажами. Эти системы атрибутов часто сильно напоминают Набор правил Dungeons & Dragons . [3] [13]

В некоторых ролевых играх используются магические силы или их эквиваленты, такие как экстрасенсорные способности или передовые технологии. Эти способности ограничены конкретными персонажами, такими как маги, заклинатели или пользователи магии. В играх, где игрок управляет несколькими персонажами, эти маги обычно дополняют физическую силу других классов. Магию можно использовать для атаки, защиты или временного изменения атрибутов врага или союзника. Хотя некоторые игры позволяют игрокам постепенно расходовать заклинание, поскольку боеприпасы расходуются на оружие, большинство игр предлагают игрокам ограниченное количество маны , которое можно потратить на любое заклинание. Мана восстанавливается во время отдыха или употребления зелий. Персонажи также могут приобретать другие немагические навыки, которые остаются с персонажем на протяжении всей его жизни. [3]

В ролевых играх игрок может сосредоточиться только на одном персонаже на протяжении всей игры; к персонажу могут присоединиться союзники, управляемые компьютером, находящиеся вне контроля игрока. В других играх есть группа, которую игрок может создать в начале или собрать из неигровых персонажей в игре, получая частичный или полный контроль над игроком во время игры.

Опыт и уровни

[ редактировать ]
Пример создания персонажа в РПГ. В этой конкретной игре игроки могут распределять очки по атрибутам , выбирать божество, а также выбирать портрет и профессию для своего персонажа.

Хотя характеристики аватара игры будут развиваться посредством повествования, персонажи также могут стать более функционально мощными, приобретя новые навыки, оружие и магию. Это создает цикл положительной обратной связи, который является центральным в большинстве ролевых игр: сила игрока растет, что позволяет ему преодолевать более сложные задачи и получать еще больше власти. [3] Это часть привлекательности жанра, в котором игроки превращаются из обычного человека в супергероя с удивительными способностями. В то время как другие игры дают игроку эти способности сразу, в ролевой игре игрок будет выбирать свои силы и навыки по мере приобретения опыта. [3]

В ролевых играх прогресс обычно измеряется путем подсчета очков опыта и уровней персонажа. Опыт обычно зарабатывается за победу над врагами в бою, а в некоторых играх опыт можно получить за выполнение определенных квестов или разговоров. Опыт становится формой очков , и накопление определенного количества опыта приведет к повышению уровня персонажа. Это называется «повышением уровня» и дает игроку возможность повысить характеристики своего персонажа (персонажей). Многие ролевые игры позволяют игрокам выбирать, как улучшить своего персонажа, распределяя конечное количество очков на атрибуты по своему выбору. [3] Приобретение опыта также откроет новые магические заклинания для персонажей, использующих магию. [3]

Некоторые ролевые игры также дают игроку определенные очки навыков , которые можно использовать для разблокировки нового навыка или улучшения существующего. Иногда это можно реализовать в виде дерева навыков. Как и в случае с деревьями технологий, которые можно увидеть в стратегических видеоиграх , изучение определенного навыка в дереве откроет более мощные навыки, расположенные глубже в дереве. [3]

Можно выделить три различные системы вознаграждения игровых персонажей за решение игровых задач: система опыта (также известная как «уровневая» система), система обучения (также известная как «навыковая» система). ) и система очков навыков (также известная как система «без уровней»)

  • Система опыта , безусловно, наиболее распространенная, была унаследована от ролевых игр с ручкой и бумагой и ориентирована на получение « очков опыта » (часто сокращенно «XP» или «EXP») за победу в битвах, выполнение специфичных для класса действий и т. д. и выполнение квестов . После получения определенного количества опыта персонаж переходит на новый уровень. В некоторых играх повышение уровня происходит автоматически при достижении необходимого количества опыта; в других игрок может выбирать, когда и где продвигаться на уровень. Аналогично, способности и атрибуты могут увеличиваться автоматически или вручную. [ нужна ссылка ]
  • Система обучения аналогична принципу работы базовой ролевой системы. Первой известной видеоигрой, в которой это использовалось, была Dungeon Master . [ нужна ссылка ] в котором особое внимание уделялось развитию навыков персонажа путем их использования, а это означает, что если персонаж какое-то время владеет мечом, он или она станет владеть им. [ нужна ссылка ]
  • Наконец, в системе очков навыков (например, используемой в Vampire: The Masquerade – Bloodlines ) персонаж награждается « очками навыков » за выполнение квестов, которые затем можно напрямую использовать для покупки навыков и атрибутов, не дожидаясь, пока следующий уровень вверх. [ нужна ссылка ]
Дальний магический бой в групповой графической игре напоминающей рогалик Dungeon Monkey Eternal, . Огненный шар, создаваемый волшебником на изображении, представляет собой атаку по площади (AoE) и наносит урон нескольким персонажам одновременно.

В старых играх бой часто выделялся в отдельный режим игрового процесса, отличный от исследования игрового мира. В более поздних играх, как правило, сохраняется последовательный подход к исследованию и бою. [3] Некоторые игры, особенно более ранние видеоигры, генерируют сражения из случайных встреч ; В более современных ролевых играх чаще встречаются постоянные блуждающие монстры, которые перемещаются по игровому миру независимо от игрока. Большинство ролевых игр также используют стационарных монстров- боссов на ключевых позициях и автоматически запускают сражения с ними, когда компьютеры входят в эти локации или выполняют определенные действия. [ нужна ссылка ] Варианты боя обычно включают в себя позиционирование персонажей, выбор врага для атаки и отработку специальных навыков, таких как произнесение заклинаний. [3]

В классической пошаговой системе одновременно может действовать только один персонаж; все остальные персонажи остаются неподвижными, за некоторыми исключениями, которые могут включать использование особых способностей. Порядок действий персонажей обычно зависит от их атрибутов, таких как скорость или ловкость. Эта система вознаграждает стратегическое планирование больше, чем быстроту. Это также указывает на тот факт, что реализм в играх — это средство достижения погружения в игровой мир, а не самоцель. Пошаговая система позволяет, например, бежать в пределах досягаемости противника и убивать его, прежде чем он получит возможность действовать, или уклоняться из-за твердого укрытия, стрелять и отступать назад, не позволяя противнику стрелять. , что, конечно, невозможно. Однако эта нереальность создала тактические возможности, которых раньше не было; игрок определяет, стоит ли потеря погружения в реальность игры удовлетворения, полученного от разработки тактики и ее успешного выполнения. Fallout был назван хорошим примером такой системы. [14]

Бои в реальном времени могут импортировать функции из экшен-игр , создавая гибридный жанр ролевых игр. Но другие боевые системы ролевых игр, такие как Final Fantasy, боевые системы импортировали выбор в реальном времени, не делая упора на координацию или рефлексы. Другие системы сочетают бой в реальном времени с возможностью приостанавливать игру и отдавать приказы всем персонажам, находящимся под его / ее контролем; когда игра приостановлена, все персонажи следуют отданным им приказам. Эта система «реального времени с паузой» ( RTwP ) была особенно популярна в играх, разработанных BioWare . Самый известный RTwP-движок — Infinity Engine . Другие названия «реального времени с паузой» включают «активную паузу» и «полуреальное время». [14] [15] Производитель тактических ролевых игр Apeiron назвал свою систему режимом умной паузы (SPM), потому что она автоматически приостанавливает игру на основе ряда настраиваемых пользователем настроек. [16] Fallout Tactics: Brotherhood of Steel и Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura предлагали игрокам возможность играть в пошаговом режиме или в режиме RTwP через настройки конфигурации. Последний также предлагал «быстрый пошаговый» режим, хотя все три режима игры критиковались за плохо сбалансированные и чрезмерно упрощенные. [17] [18]

В ранних играх Ultima были предусмотрены ходы по времени: они были строго пошаговыми, но если игрок ждал более секунды или около того, чтобы подать команду, игра автоматически выдавала команду прохода, позволяя монстрам делать ход, пока это делали компьютеры. ничего. [ нужна ссылка ]

Существует дальнейшее подразделение по структуре боевой системы; во многих ранних играх, таких как Wizardry , монстры и группа выстроены в ряды и могут атаковать врагов в первом ряду только оружием ближнего боя. В других играх, таких как большая часть серии Ultima , использовались дубликаты боевой системы миниатюр, традиционно использовавшейся в ранних ролевых играх . Представления игровых персонажей и монстров будут перемещаться по арене, смоделированной по образцу окружающей местности, атакуя любых врагов, находящихся достаточно близко. [ нужна ссылка ]

Интерфейс и графика

[ редактировать ]
Графический NEO Scavenger , похожий на рогалик , имеет текст справа, указывающий, какие события произошли, и дает игрокам варианты (внизу) в зависимости от способностей их персонажа. Слева — текущая статистика персонажа.
Начиная с середины 1990-х годов, с появлением ускорителей 3D-графики , полигональная графика от первого и третьего лица в реальном времени также стала обычным явлением в CRPG. На фото Sintel The Game .

В более ранних ролевых видеоиграх использовался двухмерный вид сверху вниз или вид от первого лица на основе плиток. В ранних ролевых играх, основанных на действиях, часто использовался вид с боковой прокруткой. В частности, после Ultima Underworld (1992) в ролевых играх появилась настоящая трехмерная (3D) графика, в которой игроки обычно перемещаются по игровому миру от первого или третьего лица. Тем не менее, в групповых ролевых играх распространена изометрическая или воздушная перспектива сверху вниз, чтобы дать игроку четкое представление о всей группе и ее окружении. [19]

Ролевые игры требуют от игрока управления большим объемом информации и частого использования оконного интерфейса. Например, персонажи, читающие заклинания, часто имеют меню заклинаний, которые они могут использовать. На ПК игроки обычно используют мышь для щелчка по значкам и пунктам меню, а в консольных играх игроку приходится перемещаться по меню с помощью игрового контроллера.

История и классификация

[ редактировать ]

ролевых видеоигр Жанр зародился в середине 1970-х годов на мэйнфреймах , вдохновленный настольными ролевыми играми, такими как Dungeons & Dragons . [20] Несколько других источников вдохновения для ранних ролевых видеоигр также включали настольные варгеймы , спортивные симуляторы, приключенческие игры, такие как Colossal Cave Adventure , фэнтези -сочинения таких авторов, как Дж. Р. Р. Толкиен , [21] традиционные стратегические игры, такие как шахматы , [22] [23] и древняя эпическая литература, восходящая к «Эпосу о Гильгамеше» , которая следовала той же базовой структуре отправления различных квестов для достижения целей. [24]

После успеха ролевых видеоигр, таких как Ultima и Wizardry , которые, в свою очередь, послужили основой для Dragon Quest и Final Fantasy , жанр ролевых игр в конечном итоге разделился на два стиля: восточные ролевые игры и западные ролевые игры. игры из-за культурных различий , хотя и примерно отражают разделение платформ между консолями и компьютерами соответственно. [25] Наконец, хотя первые ролевые игры предлагали исключительно однопользовательский режим, популярность многопользовательских режимов резко возросла в начале-середине 1990-х годов с появлением таких ролевых игр, как Secret of Mana и Diablo . С появлением Интернета многопользовательские игры превратились в массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (MMORPG), включая Lineage , Final Fantasy XI и World of Warcraft . [26]

Мейнфреймы

[ редактировать ]

Жанр ролевых видеоигр зародился в середине 1970-х годов как ответвление ранних университетских мейнфреймов текстовых ролевых игр для на PDP-10 и компьютерах на базе Unix , таких как Dungeon , pedit5 и dnd . [27] В 1980 году был выпущен очень популярный данжен- краулер Rogue . Благодаря графике ASCII , где обстановка, монстры и предметы были представлены буквами, а также глубокой системе игрового процесса, она вдохновила целый жанр подобных клонов на мэйнфреймах и домашних компьютерах, названных « рогаликами ».

Персональные компьютеры

[ редактировать ]

Одной из первых ролевых видеоигр на микрокомпьютере была Dungeon n Dragons , написанная Питером Трефонасом и опубликованная CLOAD (1980). Эта ранняя игра, опубликованная для TRS-80 Model 1, имеет размер всего 16 КБ и включает в себя ограниченную командную строку синтаксического анализатора слов, генерацию персонажей, магазин для покупки снаряжения, бой, ловушки, которые нужно решить, и подземелье, которое нужно исследовать. [28] Другими современными CRPG (компьютерными ролевыми играми) были Temple of Apshai , Odyssey: The Compleat Apventure и Akalabeth: World of Doom , предшественник Ultima . Некоторые ранние микрокомпьютерные ролевые игры (такие как Telengard (1982) или Sword of Fargoal ) были основаны на своих аналогах для мэйнфреймов, в то время как другие (такие как Ultima или Wizardry , наиболее успешные из ранних CRPG) представляли собой свободные адаптации D&D . [ нужна ссылка ] Они также включают в себя как вид от первого лица , так и вид сверху, иногда в одной и той же игре ( Akalabeth например, использует обе перспективы). Большинство ключевых особенностей ролевых игр были разработаны в этот ранний период, до выпуска Ultima III: Exodus , которая оказала одно из главных факторов, повлиявших на разработку как компьютерных, так и консольных ролевых игр. Например, в Wizardry есть бой, управляемый через меню, в Tunnels of Doom тактический бой представлен на специальном «боевом экране», а в Dungeons of Daggorath есть бой в реальном времени, который происходит на основной карте подземелья. [29]

Начиная с 1984 года с Questron и 50 Mission Crush , SSI выпустила множество серий CRPG. Их игра Phantasie 1985 года отличается автоматическим отображением и внутриигровыми прокрутками, предоставляющими подсказки и справочную информацию. В 1988 году они также выпустили Pool of Radiance , первую из нескольких CRPG « Золотой коробки », основанных на правилах Advanced Dungeons & Dragons . В этих играх движение отображается от первого лица в сочетании с тактическим отображением боя над головой. Одной из общих черт ролевых игр той эпохи, которую Мэтт Бартон называет « золотым веком » компьютерных ролевых игр, является использование пронумерованных «абзацев», напечатанных в руководстве или дополнительных буклетах, содержащих более длинные тексты игры; игроку можно предложить прочитать определенный абзац вместо того, чтобы показывать текст на экране. Ярким примером такого подхода является Sir-Tech от трилогия Star Saga (из которой было выпущено только две игры); первая игра содержит 888 «текстлетов» (обычно намного длиннее одного абзаца), разбросанных по 13 буклетам, а вторая содержит 50 000 абзацев, разбросанных по 14 буклетам. Большинство игр той эпохи являются пошаговыми, хотя В Dungeon Master и его имитаторах есть бой в реальном времени. Другие классические игры той эпохи включают The Bard's Tale (1985), Wasteland (1988), начало серии Might and Magic (1986–2014) и продолжающуюся серию Ultima (1981–1999). [30]

Позже, в середине-конце 1990-х годов, изометрические ролевые игры на основе спрайтов стали обычным явлением, а издатели видеоигр Interplay Entertainment и Blizzard North сыграли ведущую роль в таких играх, как Baldur's Gate , Icewind Dale и серия ролевых боевиков Diablo , как а также насыщенный диалогами Planescape: Torment и культовая классика Fallout и Fallout 2 . В эту эпоху также произошел переход к 3D-игровым движкам в таких играх, как Might and Magic VI: The Mandate of Heaven и The Elder Scrolls: Arena . TSR , недовольная более поздними продуктами SSI, такими как Dark Sun: Wake of the Ravager и Menzoberranzan , передала лицензию AD&D нескольким различным разработчикам и в конечном итоге передала ее BioWare , которая использовала ее в Baldur's Gate (1998) и нескольких более поздних играх. К 2000-м годам 3D-движки стали доминировать. [31]

Игровые консоли

[ редактировать ]

Самой ранней консольной ролевой игрой была Dragonstomper на Atari 2600 в 1982 году. [32] Еще одной ранней консольной ролевой игрой была Bokosuka Wars , первоначально выпущенная для компьютера Sharp X1 в 1983 году. [33] и позже портирован на MSX в 1984 году, NES в 1985 году и Sharp X68000. [ нужна ссылка ] как Новые войны Бокосука . Игра заложила основы жанра тактических ролевых игр или жанра «ролевых симуляторов», как его называют в Японии. [ нужна ссылка ] Это также был ранний пример системы реального времени , [34] ролевая игра в жанре экшн . [35] [36] В 1986 году Chunsoft создала игру для NES Dragon Quest ( она называлась Dragon Warrior в Северной Америке до восьмой игры ), которая черпала вдохновение из компьютерных ролевых игр Ultima и Wizardry и считается образцом для будущих японских ролевых видеоигр, выпущенных с тех пор. [37]

Также в 1986 году The Legend of Zelda была выпущена для NES , которая, хотя и не считалась ролевой игрой, сама по себе вдохновила на многие аспекты будущих ролевых игр.

В 1987 году этот жанр вступил в свои права с выпуском нескольких весьма влиятельных консольных ролевых игр, отличающихся от компьютерных ролевых игр, включая определяющую жанр Phantasy Star , выпущенную для Master System . Сигэру Миямото была Zelda II: The Adventure of Link для Famicom Disk System одной из первых ролевых игр , сочетавшей в себе структуру приключенческого боевика своей предшественницы The Legend of Zelda со статистическими элементами пошаговых ролевых игр. . [38] Большинство ролевых игр того времени были пошаговыми. [39] Faxanadu — еще одна ранняя ролевая игра для NES, выпущенная как побочная история к компьютерной ролевой игре Dragon Slayer II: Xanadu . [40] Square от В Final Fantasy для NES были представлены сражения с видом сбоку, где персонажи игроков находились справа, а враги — слева, что вскоре стало нормой для многочисленных консольных ролевых игр. [41] В 1988 году в Dragon Warrior III была представлена ​​система развития персонажа, позволяющая игроку менять классы персонажей группы в ходе игры. [ нужна ссылка ] Еще одним «важным нововведением стало введение циклов дня и ночи; определенные предметы, персонажи и квесты доступны только в определенное время суток». [42] В 1989 году Phantasy Star II для Genesis установила многие условности жанра, включая эпическую , драматическую, основанную на персонажах сюжетную линию, затрагивающую серьезные темы и сюжеты. [43]

Консольные ролевые игры в большей степени отличались от компьютерных ролевых игр в начале 1990-х годов. Поскольку консольные ролевые игры стали более сюжетно-ориентированными, чем их компьютерные аналоги, одно из основных отличий, возникших в это время, заключалось в изображении персонажей. В консольных ролевых играх часто фигурируют сложно связанные между собой персонажи, обладающие отличительными личностями и чертами характера, при этом игроки берут на себя роли людей, которые заботятся друг о друге, влюбляются или даже имеют семьи. В частности, тема романтики была распространена в большинстве консольных ролевых игр того времени, но отсутствовала в большинстве компьютерных ролевых игр. [44] В 1990-е годы консольные ролевые игры становились все более доминирующими, оказывая большее влияние на компьютерные ролевые игры, чем наоборот. [45] Консольные ролевые игры на какое-то время затмили компьютерные ролевые игры, хотя к концу десятилетия компьютерные ролевые игры начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [46]

появились оптические диски Следующая крупная революция произошла в конце 1990-х годов, когда в консолях пятого поколения . Последствия для ролевых игр были огромными — более длинные и сложные квесты, лучший звук и полноценный видеоролик . Впервые это было наглядно продемонстрировано в 1997 году феноменальным успехом Final Fantasy VII , считающейся одной из самых влиятельных игр всех времён. [47] [48] Имея рекордный производственный бюджет в размере около 45 миллионов долларов, [47] амбициозный размах Final Fantasy VII расширил возможности этого жанра с его десятками мини-игр и гораздо более высокой производственной ценностью. Последнее включает в себя такие инновации, как использование 3D-персонажей на предварительно отрендеренном фоне. [49] сражения рассматриваются под разными углами, а не под одним углом, и впервые полноценная компьютерная графика плавно вписывается в игровой процесс, [48] эффективно интегрированы на протяжении всей игры. [47] Вскоре игра была портирована на ПК и получила там большой успех, как и несколько других изначально консольных ролевых игр, стирая грань между консольной и компьютерной платформами. [45]

Культурные различия

[ редактировать ]
Сефирота в Final Fantasy VII часто называют «типичным бисёнэном » японских ролевых игр. [50]

Компьютерные ролевые игры зародились на западных рынках, причем игры обычно были предназначены для домашних компьютеров. К 1985 году такие серии, как Wizardry и Ultima, представляли собой современное состояние ролевых игр. В Японии домашние компьютеры еще не получили такого широкого распространения, как на Западе, из-за своей стоимости; рынок игр, разработанных на Западе, был небольшим, и в то время было несколько игр, разработанных в Японии для персональных компьютеров, таких как The Black Onyx (1984), которые следовали формату Wizardry / Ultima . С выпуском недорогой консоли Famicom (за границей называемой Nintendo Entertainment System ) появилась новая возможность для распространения ролевых игр в Японии. Dragon Quest (1986) был первой такой попыткой воссоздать ролевую игру для консоли и требует нескольких упрощений, чтобы вписаться в более ограниченную память и возможности Famicom по сравнению с компьютерами; игроки в Dragon Quest управляли только одним персонажем, степень контроля над этим персонажем была ограничена из-за простоты контроллера Famicom, а менее реалистичный стиль оформления был выбран для лучшей визуализации персонажей внутри игры. тайловая графическая система . Dragon Quest имел большой успех в Японии, что привело к появлению дальнейших частей серии и других игр, таких как Final Fantasy , которые следовали тем же упрощениям, что и ролевые игры для Dragon Quest . [51] Из-за этих различий жанр ролевых игр стал подразделяться на два довольно различных стиля: компьютерные РПГ и консольные РПГ . [25] [52] [53] [Примечание 1]

К началу 2000-х годов различия между платформами стали менее выраженными, поскольку одни и те же игры появились и на консолях, и на компьютерах, но стилистические различия между западными ролевыми играми (WRPG) и японскими ролевыми играми (JRPG) остались, коренясь в более ранних версиях. различия. [54] Несмотря на общие фундаментальные предпосылки, WRPG, как правило, имеют более мрачную графику, более старых персонажей и больший упор на свободу передвижения, реализм и основную игровую механику (например, «основанную на правилах» или «основанную на системе»). [54] ); тогда как JRPG, как правило, имеют более яркую графику в стиле аниме или чиби , более молодых персонажей, пошаговый или более динамичный игровой процесс, а также большее внимание к четко спланированным, линейным сюжетным линиям со сложными сюжетами (например, «основанными на действиях» или « основанный на сюжете" [54] ). [25] [55] [56] [57] [58] [59] [60] Кроме того, WRPG с большей вероятностью позволят игрокам создавать и настраивать персонажей с нуля. [61] а с конца 1990-х годов больше внимания уделялось обширным системам деревьев диалогов (например, Planescape: Torment ). [62] С другой стороны, JRPG, как правило, ограничивают игроков разработкой заранее определенных игровых персонажей и часто не позволяют создавать или выбирать собственных игровых персонажей или принимать решения, изменяющие сюжет. [60] [Примечание 2] В начале 1990-х годов JRPG считались гораздо ближе к фэнтезийным романам . [64] но к концу 1990-х годов стиль стал более кинематографичным (например, серия Final Fantasy ). В то же время WRPG начали приобретать более романтический стиль (например, Planescape: Torment ), но к концу 2000-х годов также приняли более кинематографический стиль (например, Mass Effect ). [62]

Одна из причин этих различий заключается в том, что многие ранние японские консольные ролевые игры можно рассматривать как формы интерактивной манги или аниме, основанные на западных системах правил того времени. [65] Помимо влияния визуальных новелл приключенческих игр . [66] В результате японские консольные ролевые игры стали уделять больше внимания сценарному повествованию и драматургии персонажей. [55] наряду с оптимизированным игровым процессом. [65] В последние годы эти тенденции, в свою очередь, были переняты WRPG, которые начали больше двигаться в сторону жестко структурированного повествования, а также отходить от «цифр и правил» в пользу оптимизированных боевых систем, похожих на экшн-игры. [65] [67] Кроме того, большое количество западных инди-игр созданы по образцу JRPG. [68] особенно тех, что принадлежали к 16-битной эпохе , отчасти благодаря RPG Maker инструментам разработки игр . [65]

Еще одним часто упоминаемым отличием является преобладание или отсутствие кавайсы , или «миловатости», в японской культуре, а также различные подходы к эстетике персонажей. [25] WRPG, как правило, сохраняют серьезный и суровый тон, тогда как главные герои JRPG, как правило, созданы с упором на эстетическую красоту, и даже персонажи мужского пола часто молодыми, андрогинными , сёнэнами или бисёнэнами выглядят . В JRPG часто встречаются симпатичные персонажи, сочетающиеся с более зрелыми темами и ситуациями; Во многих современных JRPG персонажи созданы в том же стиле, что и персонажи манги и аниме . [61] Стилистические различия часто обусловлены разной целевой аудиторией: западные ролевые игры обычно ориентированы в первую очередь на подростков и взрослых мужчин, тогда как японские ролевые игры обычно предназначены для гораздо более широкой аудитории. [69] включая женскую аудиторию , [57] на которых, например, приходилось почти треть игроков Final Fantasy XIII . [70] В 2015 году IGN отметил в интервью команде разработчиков Xenoblade Chronicles X , что ярлык «JRPG» чаще всего используется для обозначения ролевых игр, «чья презентация имитирует особенности дизайна» аниме и манги, что «обычно это презентация и архетипы персонажей», которые сигнализируют: «Это JRPG». [71]

Современные JRPG чаще содержат пошаговые сражения; в то время как современные WRPG, скорее всего, будут включать в себя бои в реальном времени . [57] [60] [72] Раньше часто наблюдалось обратное: ролевые игры до конца 1990-х годов в реальном времени были гораздо более распространены среди японских консольных ролевых игр, чем среди западных компьютерных ролевых игр, поскольку геймпады обычно лучше подходят для действий в реальном времени, чем клавиатура и мышь. [73]

Некоторые журналисты и разработчики видеоигр подвергли сомнению эту культурную классификацию, утверждая, что различия между восточными и западными играми преувеличены. В интервью, состоявшемся на выставке American Electronic Entertainment Expo , японский разработчик видеоигр Тэцуя Номура (работавший над Final Fantasy и Kingdom Hearts ) подчеркнул, что ролевые игры не следует классифицировать по стране происхождения, а скорее описывать просто по тому, что они собой представляют: ролевые игры. [74] Хиронобу Сакагути , создатель Final Fantasy и The Last Story , отметил, что, хотя «пользователям нравится относить» JRPG к «пошаговым, традиционным стилям», а WRPG — к «рожденным из шутеров от первого лица» , «есть игры, которые не «не подходит под эту категорию», — указывая на Chrono Trigger (над которым он тоже работал) и игры Mana . Далее он отметил, что были «другие игры, похожие на стиль Chrono Trigger », но «вероятно, это потому, что игры не были локализованы и не дошли до западной аудитории». [75] Xeno Режиссер серии Тэцуя Такахаси , ссылаясь на Xenoblade Chronicles , заявил: «Я не знаю, когда именно люди начали использовать термин «JRPG», но если эта игра заставит людей переосмыслить значение этого термина, я буду доволен. " Писатель Джереми Пэриш из 1UP.com заявляет, что « Xenoblade с большим облегчением подчеркивает явную искусственность одержимости игрового сообщества различиями между» западными и японскими ролевыми играми, указывая, что он «делает вещи, которые на самом деле не вписываются ни в один из жанров». Я знаю, что геймеры любят свои границы, барьеры и аккуратные маленькие правила, но то, что вы запихиваете что-то в маленькую коробочку, не означает, что этому там место». [76] Ник Дорр из Joystiq критикует утверждение о том, что JRPG «слишком линейны», указывая на то, что нелинейные JRPG не являются редкостью, например, серия Romancing SaGa . [77] Аналогичным образом, Роуэн Кайзер из Joystiq отмечает, что линейные WRPG были обычным явлением в 1990-х годах, и утверждает, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые, как правило, «не соответствуют действительности» и «никогда не были», указывая на классические примеры. такие как Lands of Lore и Betrayal at Krondor , которые были более ориентированы на повествование, чем типичные ролевые игры в западном стиле того времени. [54]

Из-за культурных различий между западными и японскими вариантами ролевых игр их часто сравнивают и критикуют со стороны представителей индустрии видеоигр и прессы.

В конце 1980-х годов, когда традиционные американские компьютерные ролевые игры, такие как Ultima и Defender of the Crown , были портированы на консоли, они получили неоднозначные отзывы от консольных геймеров, поскольку «многие игроки не считали их такими же захватывающими, как Японский импорт», и в ней отсутствовали элементы аркадных и приключенческих игр, обычно встречавшиеся в японских консольных ролевых играх того времени. [78] В начале 1990-х годов американские компьютерные ролевые игры также начали подвергаться критике за свои сюжеты, в которых «партия держится вместе, несмотря ни на что» и всегда «действуют вместе как группа», а не по отдельности, и где неигровые персонажи являются «единым целым». -мерные персонажи», по сравнению с более фэнтезийным подходом консольных ролевых игр Squaresoft, таких как Final Fantasy IV . [64] Однако в 1994 году гейм-дизайнер Сэнди Петерсен отметил, что среди компьютерных геймеров существовала критика по поводу того, что консольные JRPG на картриджах «вообще не являются ролевыми» из-за таких популярных примеров, как Secret of Mana и особенно The Legend of Zelda, в которых используется « в аркадном стиле прямые» боевые системы вместо более «абстрактных» пошаговых боевых систем, связанных с компьютерными ролевыми играми. В ответ он отметил, что не все консольные ролевые игры основаны на экшене, указав на Final Fantasy и Lufia . [79] Еще одна ранняя критика, восходящая к играм Phantasy Star в конце 1980-х годов, заключалась в частом использовании определенных игровых персонажей , в отличие от игр Wizardry и Gold Box, игрока где аватары (например, рыцари, священнослужители или воры) были пустыми. сланцы. [80]

Поскольку в 1990-е годы японские консольные ролевые игры становились все более доминирующими, [45] Американские компьютерные ролевые игры, ставшие известными тем, что в большей степени основаны на сюжете и персонажах, начали подвергаться критике за то, что персонажи лишены индивидуальности или происхождения из-за представления аватаров, которые игрок использует для взаимодействия с миром, в отличие от японских консольных ролевых игр, которые изображены персонажи с самобытными личностями. Таким образом, американские компьютерные ролевые игры подвергались критике за отсутствие «большего количества традиционных ролевых игр », предлагаемых японскими консольными ролевыми играми, в которых вместо этого подчеркивалось взаимодействие персонажей. [55] В ответ на это в конце 1990-х годов североамериканские компьютерные ролевые игры начали возвращаться с интерактивными приключениями, наполненными выбором. [81]

Некоторые авторы раскритиковали JRPG как не «настоящие» ролевые игры из-за интенсивного использования скриптовых роликов и диалогов, а также частого отсутствия разветвлений . [82] [Тёрнер] Японские ролевые игры также иногда критикуют за относительно простую боевую систему, в которой игроки могут побеждать, постоянно нажимая кнопки. [82] [Тёрнер] [82] [83] [Примечание 3] В результате некоторые западные геймеры с презрением относятся к ролевым играм в японском стиле, что приводит к тому, что термин «JRPG» используется в уничижительном смысле. [72] Некоторые наблюдатели также предполагают, что качество и популярность JRPG переживают стагнацию или снижаются, включая замечания соучредителя BioWare Грега Зещука и сценариста Дэниела Эриксона о том, что JRPG переживают стагнацию — и что Final Fantasy XIII на самом деле даже не является ролевой игрой; [85] [86] [87] критика относительно, казалось бы, туманных оправданий некоторых японских дизайнеров недавно измененных (или, альтернативно, недавно неизмененных) особенностей недавних игр; [88] призывает некоторых игровых журналистов «исправить» проблемы JRPG; [89] [90] [91] [92] а также утверждения о том, что некоторые недавние игры, такие как Front Mission Evolved, начинают пытаться (но безуспешно) имитировать западные игры. [93] В статье для PSM3 Бриттани Винсент с сайта RPGFan.com считает, что «разработчики завязли современную JRPG в неоригинальности», цитируя генерального директора Square Enix Йоичи Ваду, который заявил, что «они ориентированы исключительно на определённую аудиторию», в статье отмечается, что разница в продажах игр между Японией и Северной Америкой, прежде чем предположить, что JRPG, возможно, придется «двигаться вперед». [94] Эта критика также возникла в более широких средствах массовой информации, когда реклама Fallout: New Vegas ( Obsidian Entertainment ) в Японии открыто высмеивала традиционные характеристики японских ролевых игр в пользу их собственного названия. [95] Ник Дорр из Joystiq отметил, что Bethesda считает, что JRPG «все одинаковы» и «слишком линейны», на что он ответил, что «[f] или по большей части это правда», но отметил, что существуют также нелинейные JRPG, такие как Серия «Романтика SaGa» . [77] Подобная критика вызвала реакцию, например, со стороны японских видеоигр разработчиков Синдзи Миками и Юджи Хории , о том, что JRPG никогда не были так популярны на Западе, и что западные обозреватели предвзято относятся к пошаговым системам. [96] [97] [98] [99] Джефф Флеминг из Gamasutra также утверждает, что японские ролевые игры на домашних консолях, как правило, демонстрируют признаки устаревания, но отмечает, что на портативных консолях, таких как Nintendo DS, в последние годы было выпущено больше оригинальных и экспериментальных японских ролевых игр. [100]

Западные ролевые игры также подвергались критике в последние годы. Менее популярными они остаются в Японии, где до недавнего времени западные игры в целом имели негативную репутацию. [58] В Японии, где родилось подавляющее большинство ранних консольных ролевых видеоигр, [101] Западные ролевые игры остаются практически неизвестными. [102] Разработчик Мотому Торияма раскритиковал западные ролевые игры, заявив, что они «бросают вас в большой открытый мир и позволяют делать все, что вам нравится, [что затрудняет] рассказать убедительную историю». [103] Хиронобу Сакагути отметил, что «пользователям нравится относить» WRPG к «своего рода другому стилю, рожденному из шутеров от первого лица». [75] В последние годы некоторые также критиковали WRPG за то, что они стали менее похожими на RPG, вместо этого с дальнейшим упором на действие. [65] Кристиан Натт из GameSpy утверждает, что, в отличие от JRPG, больший контроль над разработкой и настройкой игровых персонажей в WRPG достигается за счет сюжета и игрового процесса, что, по его мнению, приводит к общему диалогу и отсутствию развития персонажей в повествовании. и более слабые боевые системы. [82] [Натт] Он также заявляет, что WRPG, как правило, больше сосредотачиваются на основных правилах, управляющих боевой системой, а не на самом опыте. [82] [Натт] Том Бэтти из журнала Edge Magazine отметил, что проблемы, часто упоминаемые в отношении JRPG, также часто применимы ко многим WRPG, а также к играм за пределами жанра RPG. [91] Игры BioWare критиковали за «отсутствие инноваций, повторяющуюся структуру и отсутствие реального выбора». [104] WRPG, такие как игры Bethesda , также подвергались критике за недостаток «повествовательной силы» или «механической сложности» из-за открытой структуры «песочницы» их игр. [105]

Несмотря на критику в адрес обоих вариантов, Роуэн Кайзер из Joystiq утверждал, что многие из часто упоминаемых различий между восточными и западными играми являются стереотипами , которые в целом не соответствуют действительности, отмечая различные сходства между несколькими западными играми (такими как Lands of Lore , Betrayal at Krondor). и Dragon Age ) и несколько классических восточных игр (таких как Final Fantasy и Phantasy Star ), отметив, что и эти западные, и японские игры имеют одинаковый акцент на линейном повествовании, заранее определенных персонажах и «яркой» графике. [54] Разработчик Хиронобу Сакагути также отметил, что существует множество игр из обеих категорий, которые не подпадают под такие категории, например, его собственная игра Chrono Trigger, а также игры Mana , отметив, что существует много других подобных японских ролевых игр, которые никогда не выпускались на западе. рынки. [75]

Христианство является религией меньшинства в Японии, и изображения христианской символики и тем в японских СМИ чреваты потенциальными противоречиями. Это становится проблематичным, когда JRPG экспортируются в западные страны, такие как США, где темы религии и богохульства остаются чувствительными. [106] В JRPG могут присутствовать элементы, которые вызвали бы споры на Западе, например, Xenogears или Final Fantasy Tactics с антагонистами, имеющими сходство с Авраамическим Богом. [107] и католическая церковь , [108] соответственно; негативное изображение организованных религий; и «персонажи объединяются и убивают Бога». [109] В прошлом Nintendo прилагала усилия по удалению подобных упоминаний перед выводом своих игр на рынок Северной Америки. [25]

Поджанры

[ редактировать ]

Ролевые экшены

[ редактировать ]
Продолжительность: 2 минуты 44 секунды.
Видео, демонстрирующее типичный игровой процесс изометрической ролевой игры в жанре «укажи и щелкни».

Обычно в ролевых играх каждый игрок напрямую управляет одним персонажем в реальном времени, при этом особое внимание уделяется боям и действиям, при этом взаимодействие сюжета и персонажей сведено к минимуму. Ранние ролевые игры в жанре экшн, как правило, следовали шаблону, заданному играми Nihon Falcom 1980-х годов, такими как Dragon Slayer и серии Ys , в которых используются рубящие бои, в которых движения и действия персонажа игрока контролируются напрямую, с помощью клавиатуры или игрового контроллера . чем использование меню. [110] Эта формула была усовершенствована в приключенческой игре The Legend of Zelda (1986), которая задала шаблон, используемый во многих последующих ролевых играх, включая такие инновации, как открытый мир , нелинейный игровой процесс заряда батареи , экономия , [111] и кнопка атаки, которая анимирует на экране взмах мечом или атаку снарядом. [112] [113] Игра во многом способствовала росту количества ролевых игр, ориентированных на действие, выпущенных с конца 1980-х годов как в Японии, так и в Северной Америке. [114] Legend of Zelda Серия продолжит оказывать влияние на переход как консольных, так и компьютерных ролевых игр от пошаговых сражений с тяжелыми характеристиками к боям в реальном времени в последующие десятилетия. [115]

Другой вариант формулы ролевой игры был популяризирован Diablo (1996), где большинство команд, таких как перемещение и атака, выполняются с помощью щелчков мыши , а не через меню, хотя изученные заклинания также можно назначать горячим клавишам. Во многих ролевых играх неигровые персонажи служат только одной цели: покупать или продавать предметы, улучшать способности игрока или давать ему боевые квесты. Проблемы, с которыми сталкиваются игроки, также часто имеют решение, основанное на действиях, например, взломать деревянную дверь топором вместо того, чтобы найти ключ, необходимый для ее открытия, хотя в некоторых играх больший упор делается на такие атрибуты персонажа, как умение «взламывать замки» и головоломки. -решение. [ нужна ссылка ]

Одной из распространенных проблем при разработке ролевых игр является включение контента, выходящего за рамки убийства врагов. Из-за огромного количества предметов, локаций и монстров, встречающихся во многих таких играх, может быть сложно создать необходимую глубину, чтобы предложить игрокам уникальный опыт, соответствующий его или ее убеждениям, выбору или действиям. [110] Это вдвойне верно, если в игре используется рандомизация, как это обычно бывает. Ярким примером игры, выходящей за рамки этого, является Deus Ex (2000), предлагающая множество решений проблем с использованием сложных многоуровневых сюжетных вариантов и индивидуально созданной среды. [110] Вместо того, чтобы просто пробиваться через уровни, игрокам предлагалось действовать от лица персонажа, правильно выбирая параметры диалога и разумно используя окружающую среду. Это привело к получению уникального опыта, адаптированного к каждой ситуации, а не к опыту, который повторялся бесконечно. [110]

Когда-то ролевые игры были гораздо чаще распространены на консолях, чем на компьютерах. [116] Хотя в конце 1980-х и начале 1990-х годов предпринимались попытки создания компьютерных ролевых игр, ориентированных на действия, часто в духе Zelda , очень немногие добились успеха, а игра Ultima VII 1992 года стала одним из наиболее успешных исключений в Северной Америке. [116] На ПК влияние Diablo на рынок было значительным: у нее было много подражателей, а ее стиль боя использовался во многих последующих играх. В течение многих лет после этого игры, точно имитирующие формулу Diablo , назывались « клонами Diablo ». [117] Три из четырех игр серии все еще продавались вместе как часть боевого сундука Diablo спустя более десяти лет после Diablo выпуска . Другие примеры ролевых игр для ПК включают Dungeon Siege , Sacred , Torchlight и Hellgate: London — последняя из которых была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в создании серии Diablo . [117] [118] Как и Diablo и Rogue до этого, Torchlight и Hellgate: London использовали процедурную генерацию для создания игровых уровней. [119] [120]

В этот поджанр также входят ролевые шутеры — игры, включающие в себя элементы ролевых игр и шутеров (в том числе от первого и третьего лица ). Недавние примеры включают серию Mass Effect , [110] [121] Fallout: New Vegas , Borderlands 2 и The 3rd Birthday .

Партийные ролевые игры от первого лица

[ редактировать ]
Скриншот Damnation of Gods , клона Dungeon Master . Все четыре члена группы игроков перемещаются по игровому миру как единое целое, или «капля», при виде от первого лица.

Этот поджанр состоит из ролевых игр, в которых игрок возглавляет группу искателей приключений от первого лица , обычно через подземелье или лабиринт в сетевой среде. [ нужна ссылка ] Примеры включают вышеупомянутые серии Wizardry , Might and Magic и Bard's Tale ; а также серии Etrian Odyssey и Elminage . Игры этого типа иногда называют «блобберы», поскольку игрок перемещает всю группу по игровому полю как единое целое, или «каплю». [122] [123]

Большинство «блобберов» пошаговые, но в некоторые игры, такие как Dungeon Master , Legend of Grimrock и Eye of the Beholder , игра ведется в реальном времени. В ранних играх этого жанра отсутствовала функция автоматической карты , что вынуждало игроков рисовать собственные карты, чтобы отслеживать свой прогресс. [ нужна ссылка ] Экологические и пространственные головоломки являются обычным явлением. Это означает, что игрокам может потребоваться, например, переместить камень в одной части уровня, чтобы открыть ворота в другой части уровня. [ нужна ссылка ]

Хотя многие из оригинальных ролевых игр для мэйнфреймов PLATO в конце 1970-х годов также поддерживали несколько одновременных игроков, [124] Популярность многопользовательских режимов в основных ролевых играх не начала резко расти до начала-середины 1990-х годов. [26] Например, Secret of Mana (1993), ранняя ролевая игра от Square , была одной из первых коммерческих ролевых игр, в которых использовался кооперативный многопользовательский игровой процесс, предлагая действие для двух и трех игроков после того, как главный герой приобрел свою группу. члены. [125] [126] Позже Diablo (1997) объединила элементы CRPG и экшен-игры с многопользовательским режимом Интернета , который позволял до четырех игроков войти в один и тот же мир и сражаться с монстрами, торговать предметами или сражаться друг с другом.

Несколько человек общаются и играют онлайн в MMORPG Daimonin .

Также в этот период жанр MUD , порожденный MUD1 в 1978 году, переживал фазу огромного расширения благодаря выпуску и распространению LPMud (1989) и DikuMUD (1991). Вскоре, благодаря массовому распространению Интернета, эти параллельные тенденции слились в популяризацию графических MUD , которые вскоре стали известны как многопользовательские ролевые онлайн-игры или MMORPG. [127] [128] начиная с таких игр, как Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) и EverQuest (1999), и приводя к более современным явлениям, таким как RuneScape (2001). , Ragnarok Online (2002), Final Fantasy XI (2003), Eve Online (2003), Disney's Toontown Online (2003) и World of Warcraft (2004).

Хотя внешне MMORPG внешне похожи на однопользовательские ролевые игры, их привлекательность больше связана с общением в сети с сотнями или даже тысячами других игроков одновременно, и их происхождение больше связано с MUD, чем с такими CRPG, как Ultima и Wizardry . Вместо того, чтобы сосредоточиться на соображениях «старой школы» по запоминанию огромного количества статистических данных и эзотерики и сражении в сложных тактических условиях, игроки вместо этого тратят большую часть своего времени на формирование и поддержание гильдий и кланов . В результате различие между CRPG, MMORPG и MUD может быть очень резким, сравнимым с разницей между «посещением ярмарки эпохи Возрождения и чтением хорошего фэнтезийного романа». [45]

Однопользовательские игры великолепны, и я их люблю. У них есть отличная особенность. Ваша жизнь особенная. Вы герой и вам предстоит спасти весь мир. (...) [ Tabula Rasa ] похожа на Мир Диснея ... Вы можете пойти в магазин и купить еду, но когда вы садитесь на лодку для пиратской прогулки, вы оказываетесь в своей собственной версии реальности. Как только поездка начинается, вы в блаженном неведении о лодках впереди и позади вас.

- Ричард Гэрриот об использовании создания экземпляров в Tabula Rasa (2007). [129]

Кроме того, MMORPG подвергались критике за то, что они ослабляют «эпическое» ощущение однопользовательских ролевых игр и связанных с ними средств массовой информации среди тысяч одновременно искателей приключений. Проще говоря: каждый игрок хочет стать «Героем», убить «Монстра», спасти «Принцессу» или получить «Волшебный меч». Но когда тысячи игроков играют в одну и ту же игру, очевидно, что не каждый может стать героем . [129] Эта проблема стала очевидной для некоторых в игре EverQuest , где группы игроков соревновались, а иногда и преследовали друг друга, чтобы заставить монстров в одном подземелье выбрасывать ценные предметы, что приводило к нескольким нежелательным поведениям, таким как воровство убийств , создание лагерей и ниндзя грабеж . [130] [131] [132] В ответ - например, Ричардом Гэрриотом в Tabula Rasa (2007). [129] — разработчики начали использовать подземелья как средство снижения конкуренции за ограниченные ресурсы, а также сохранения игрового опыта — хотя у этой механики есть свои противники. [133]

Наконец, существуют такие рынки, как Корея и Китай, которые, хотя и насыщены MMORPG, до сих пор оказались относительно невосприимчивыми к однопользовательским ролевым играм. [67] Например, подключенные к Интернету персональные компьютеры относительно распространены в Корее по сравнению с другими регионами, особенно в многочисленных « ПК-взрывах », разбросанных по всей стране, где посетители могут платить за игру в многопользовательские видеоигры, возможно, из-за исторических запретов на Японский импорт, а также культура, которая традиционно рассматривает видеоигры как «легкомысленные игрушки», а компьютеры – как образовательные. [134] В результате некоторые задаются вопросом, является ли самостоятельная однопользовательская ролевая игра по-прежнему коммерчески жизнеспособной (особенно на персональном компьютере), когда существуют конкурирующие факторы, такие как маркетинговые потребности известных издателей, пиратство в области видеоигр, изменение культура и конкурентоспособное соотношение цены и вычислительной мощности (по крайней мере, на начальном этапе) современных консольных систем. [45] [67] [135] [Примечание 4]

Рогилайки и рогалиты

[ редактировать ]
NetHack и другие рогалики часто используют текстовые символы ASCII для обозначения объектов игрового мира. Положение главного героя на этом изображении обозначено символом @.

Roguelike — это поджанр ролевых видеоигр, характеризующийся процедурной генерацией игровых уровней , пошаговым игровым процессом, тайловой графикой, безвозвратной смертью персонажа-игрока и обычно основанный на повествовательной обстановке с высоким уровнем фэнтези . Roguelike произошли от игры Rogue 1980 года и в частности отражают графику Rogue , персонажах основанную на или спрайтах . [136] [137] Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению большого количества вариантов, но придерживающихся этих общих элементов игрового процесса. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband и Tales of Maj'Eyal . [138] Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр. [139]

Совсем недавно, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, стали популярными новые варианты рогаликов, включающие другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили, обычно сохраняющие идею процедурной генерации. Эти игры иногда называют «roguelike», «rogue-lite» или «процедурными лабиринтами смерти», чтобы отразить отличие от игр, которые более точно имитируют игровой процесс традиционных roguelike. [139] Другие игры, такие как Diablo [140] и нереальный мир , [141] черпал вдохновение из рогаликов.

Ролевые игры-песочницы

[ редактировать ]

Ролевые игры-песочницы или ролевые игры с открытым миром дают игроку большую свободу и обычно имеют более открытый мир для свободного перемещения (это означает, что игрок не ограничен одним путем, ограниченным камнями, заборами и т. д.). [ нужна ссылка ] Ролевые игры-песочницы имеют сходство с другими играми-песочницами, такими как серия Grand Theft Auto , с большим количеством взаимодействующих неигровых персонажей, большим количеством контента и, как правило, одними из самых больших миров для исследования и самым продолжительным временем игры среди всех ролевых игр из-за впечатляющего количество второстепенного контента, не критического для основной сюжетной линии игры. Ролевые игры-песочницы часто пытаются имитировать целый регион своего сеттинга. [ нужна ссылка ] Популярные примеры этого поджанра включают серию Dragon Slayer от Nihon Falcom , ранние Dragon Quest игры от Chunsoft , The Legend of Zelda и Pokémon Scarlet and Violet от Nintendo , Wasteland от Interplay Entertainment , серии SaGa и Mana от Squaresoft , System Shock и System Shock 2 от Looking Glass Studios и Irrational Games , Deus Ex от Ion Storm , The Elder Scrolls и Fallout серии от Bethesda Softworks и Interplay Entertainment , Fable от Lionhead Studios и Playground Games , Gothic серия от Piranha Bytes , серия Xenoblade Chronicles от Monolith Soft и серия Dark Souls от FromSoftware . [ нужна ссылка ]

Тактические РПГ

[ редактировать ]
Тактические ролевые игры часто включают перемещение войск по карте по очереди, чтобы победить врагов или захватить территорию, как показано на этой иллюстрации.

Этот поджанр пошаговых ролевых игр в основном относится к играм, которые включают элементы стратегических игр в качестве альтернативы традиционным системам ролевых игр (RPG). [142] Тактические ролевые игры являются потомками традиционных стратегических игр, таких как шахматы . [22] и настольные ролевые и стратегические военные игры , такие как Chainmail , которые в своей первоначальной форме были в основном тактическими. [143] [144] Формат тактической CRPG также похож на традиционную ролевую игру по своему внешнему виду, темпу и структуре правил. Как и в стандартных ролевых играх, игрок управляет ограниченной группой и сражается с таким же количеством врагов. [142] И, как и в других ролевых играх, смерть обычно временная, хотя в некоторых из них смерть членов партии происходит навсегда. Но этот жанр включает в себя стратегический игровой процесс, такой как тактическое движение по изометрической сетке . [142] Тактические ролевые игры, как правило, не предусматривают многопользовательскую игру.

В ряде ранних западных ролевых видеоигр использовалась высокотактическая форма боя, включая части серии Ultima , которая представила групповые плиточные бои в Ultima III: Exodus (1983). [145] Ultima III будет портирована на многие другие платформы и повлияет на разработку более поздних игр. [146] как и Bokosuka Wars (1983), считающаяся, по мнению Nintendo, пионером в жанре стратегических/симуляторных ролевых игр. [147] Однако традиционно термин «тактическая ролевая игра» (известный в Японии как ролевая игра-симулятор ) относится к отдельному поджанру, зародившемуся в Японии; поскольку ранние истоки тактических ролевых игр трудно проследить с американской стороны Тихого океана, где развивалась большая часть раннего жанра ролевых игр. [143]

Многие тактические ролевые игры могут быть как чрезвычайно трудоемкими, так и чрезвычайно сложными. Следовательно, большинство тактических ролевых игр привлекательны для заядлых, а не обычных игроков в компьютерные и видеоигры. [148] Традиционно тактические ролевые игры были довольно популярны в Японии, но не пользовались таким же успехом в Северной Америке и других странах. [149] [150] Тем не менее, с середины 90-х годов аудитория японских тактических ролевых игр существенно выросла: такие игры для PS1 и PS2 , как Final Fantasy Tactics , Suikoden Tactics , Vanguard Bandits и Disgaea, пользуются удивительной популярностью, а также портативные войны. такие игры, как Fire Emblem . [151] ( Final Fantasy Tactics для PS1 часто считают прорывной игрой за пределами Японии. [152] [153] Старые TRPG также переиздаются посредством программной эмуляции — например, на Wii виртуальной консоли — и на портативных игровых консолях , что дает играм новую жизнь и доступ к новой аудитории. [154] В результате подобные японские видеоигры уже не являются таким редким товаром в Северной Америке, как в 1990-е годы. [ нужна ссылка ]

Западные видеоигры также использовали подобную механику в течение многих лет и во многом были определены X-COM: UFO Defense (1994) во многом так же, как восточные видеоигры были определены Fire Emblem . [155] Такие игры, как X-COM, обычно предоставляют большую свободу передвижения при взаимодействии с окружающей средой, чем их восточные аналоги. [156] [157] Другие подобные примеры включают Jagged Alliance. [158] [159] (1994–2013) и Тихий шторм [159] [160] (2003–2005) сериал. По словам некоторых разработчиков, в 2000-е годы разрабатывать игры такого типа для ПК на Западе становилось все труднее (хотя некоторые из них были разработаны в Восточной Европе с неоднозначными результатами); [161] [162] и даже некоторые японские разработчики консольных ролевых игр начали жаловаться на предвзятое отношение к пошаговым системам. [98] [99] В число названных причин входит сосредоточение внимания западных издателей на разработке игр в реальном времени и ориентированных на действия действий. [162]

Наконец, существует ряд «полноценных» CRPG, которые можно охарактеризовать как «тактические бои». Примеры классической эпохи CRPG включают части вышеупомянутой серии Ultima ; [163] SSI «Корона волшебника» (1985) и «Вечный кинжал» (1987); [31] игры Gold Box конца 80-х и начала 90-х, многие из которых позже были портированы на японские игровые системы; [30] и серия Realms of Arkania (1992–1996), основанная на немецкой The Dark Eye . бумажной системе [31] Более свежие примеры включают Wasteland 2 , [164] Шэдоуран: Драконопад [165] и Божественность: Первородный грех [166] — все выпущены в 2014 году. Отчасти из-за выхода этих игр 2014 год был назван «первым годом возрождения CRPG». [167]

Гибридные жанры

[ редактировать ]

Постоянно растущее число других видеоигр, не связанных с ролевыми играми, перенимает аспекты, традиционно присущие ролевым играм, такие как системы получения опыта, управление оборудованием и выбор в диалоге, поскольку разработчики стремятся удовлетворить спрос на элементы ролевых игр в не-ролевых играх. [67] [168] Смешение этих элементов с рядом различных игровых движков и стилей игрового процесса привело к созданию множества гибридных категорий игр, сформированных путем смешивания популярных элементов игрового процесса, представленных в других жанрах, таких как шутеры от первого лица , платформеры , пошаговые игры и игры в реальном времени. стратегические игры. Примеры включают шутеры от первого лица, такие как части серий Deus Ex (начиная с 2000 года) и STALKER (начиная с 2007 года); [169] [170] [171] [172] стратегические игры в реальном времени, такие как SpellForce: The Order of Dawn (2003 г.) и Warhammer 40,000: Dawn of War II (2009 г.); [173] [174] видеоигры-головоломки, такие как Castlevania Puzzle (2010) и Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (2007); [175] [176] и пошаговые стратегические игры, такие как серия Steel Panthers (1995–2006), в которых тактические военные бои сочетаются с развитием юнитов на основе ролевых игр. Гибридные игры как группа хвалили и критиковали; один критик назвал ее ролевой игрой для бедняков из-за отсутствия выбора диалога и развития персонажей на основе сюжета, как в основных играх AAA; [168] а другой критик назвал его «многообещающим» за отказ от условностей более устоявшихся франшиз в попытке внедрить инновации. [177]

Отношение к другим жанрам

[ редактировать ]

Ролевые игры редко проверяют физические навыки игрока. Бой обычно представляет собой тактическую задачу, а не физическую, и игры включают в себя другой игровой процесс, не связанный с действиями, например, выбор вариантов диалога, управление запасами или покупку и продажу предметов. [178]

Хотя в ролевых играх есть некоторые общие правила боя с варгеймами , в ролевых играх часто речь идет о небольшой группе отдельных персонажей. [62] В варгеймах обычно присутствуют большие группы одинаковых юнитов, а также негуманоидных юнитов, таких как танки и самолеты. Ролевые игры обычно не позволяют игроку производить больше юнитов. Однако серия «Герои меча и магии» пересекает эти жанры, объединяя отдельных героев с большим количеством войск в крупных сражениях. [3]

Ролевые игры конкурируют с приключенческими играми с точки зрения богатого сюжета, в отличие от жанров, которые не полагаются на повествование, таких как спортивные игры или головоломки . [3] В обоих жанрах также представлены очень детализированные персонажи и много исследований. Однако в приключенческих играх обычно есть четко определенный персонаж, тогда как в ролевых играх это возможно, но многие из них позволяют игроку создавать своих персонажей. Приключенческие игры обычно сосредоточены на одном персонаже, тогда как в ролевых играх часто участвует целая группа. В ролевых играх также есть боевая система, которой обычно нет в приключенческих играх. В то время как и приключенческие игры, и ролевые игры могут фокусироваться на личностном или психологическом развитии персонажей, ролевые игры имеют тенденцию подчеркивать сложную вечную экономику, в которой персонажи определяются путем увеличения числовых атрибутов. [ нужна ссылка ]

Элементы игрового процесса, тесно связанные с этим жанром, такие как статистическое развитие персонажей, были широко адаптированы к другим жанрам видеоигр. Например, Theft Auto: San Andreas Grand приключенческая игра использует статистику ресурсов (сокращенно «статистика») для определения широкого спектра атрибутов, включая выносливость, владение оружием, вождение, объем легких и мышечный тонус, а также использует многочисленные кат-сцены и квесты для продвижения истории.

Warcraft III: Reign of Chaos , стратегическая игра в реальном времени , включает героев, которые могут выполнять квесты, получать новое снаряжение и «изучать» новые способности по мере продвижения по уровню. [179] , созданный сообществом Мод на основе Warcraft III Defense of the Ancients (DotA) , послужил важным источником вдохновения для жанра многопользовательской онлайн-боевой арены (MOBA). [180] [181] Благодаря своему происхождению из Warcraft III , MOBA представляет собой смесь ролевых игр, стратегий в реальном времени и экшенов с элементами RPG, встроенными в основной игровой процесс. Ключевые особенности, такие как контроль над одним персонажем в группе, рост силы по ходу матча, изучение новых тематических способностей, использование маны , [182] прокачка и накопление очков опыта, [183] управление оборудованием и запасами, [184] выполнение квестов, [185] и сражаться со стационарными монстрами- боссами , [186] [187] имеют сходство с ролевыми играми.

По словам Сатору Иваты , бывшего президента Nintendo , пошаговые ролевые игры несправедливо критикуются как устаревшие, а ролевые игры, основанные на действиях, могут расстроить игроков, которые не в состоянии идти в ногу со сражениями. [39] По словам Юдзи Хории , создателя популярной серии Dragon Quest , и Рютаро Ичимуры, продюсера Square Enix , пошаговые ролевые игры дают игроку время для принятия решений, не чувствуя спешки и не беспокоясь о отвлекающих факторах в реальной жизни. [39]

Популярность

[ редактировать ]

Самая продаваемая серия ролевых игр в мире — «Покемон» . [56] было продано более 300 миллионов единиц, [188] [189] [190] [191] с более чем 30 миллионами продаж только Pokémon Red , Blue и Green . [192] Вторая и третья самые продаваемые франшизы ролевых игр в мире — это Square Enix от серии Final Fantasy и Dragon Quest : по состоянию на 31 марта 2014 года было продано более 110 миллионов единиц и более 64 миллионов единиц соответственно. [193] [194] [195] Почти все игры основной серии Final Fantasy и все игры основной серии Dragon Quest (а также многие дополнительные игры) были проданы тиражом более миллиона копий каждая, а в некоторых играх было продано более четырех миллионов копий. [196] Самая продаваемая игра Square Enix — Final Fantasy VII , по состоянию на 2010 год было продано более 10 миллионов копий по всему миру. [197]

В число самых продаваемых ролевых игр для ПК входит многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft, у которой по состоянию на май 2010 года было 11,5 миллионов подписчиков. [198] Среди однопользовательских ролевых игр для ПК Diablo II продалась больше всего. [ нужна ссылка ] последний раз упоминалось, что по состоянию на 2001 год было выпущено более 4 миллионов копий. [199] Тем не менее, копии Diablo : Battle Chest продолжали продаваться в розничных магазинах, и NPD Group . совсем недавно, в 2010 году, сборник появился в списке 10 самых продаваемых компьютерных игр [200] Кроме того, Diablo: Battle Chest стала 19-й самой продаваемой игрой для ПК в 2008 году — спустя целых семь лет после первого выпуска игры; [201] и в 2010 году 11 миллионов пользователей по-прежнему играли в Diablo II и StarCraft через Battle.net. [202] , являющаяся франшизой, Серия Diablo была продана тиражом более 20 миллионов копий. [203] не считая Diablo III , выпущенного для Windows и OS X в 2012 году. [204] [Примечание 5]

Серия Dragon Quest была отмечена шестью мировыми рекордами в версии Gamer's Edition по Книге рекордов Гиннесса 2008 года , в том числе «Самая продаваемая ролевая игра на Super Famicom», «Самая продаваемая игра в Японии» и «Первая серия видеоигр». вдохновить балет». [207] Аналогичным образом, серия Pokémon получила восемь рекордов, в том числе «Самая успешная серия ролевых игр всех времен». [208] Diablo II была включена в стандартное издание Книги рекордов Гиннеса 2000 года как самая быстро продаваемая компьютерная игра, когда-либо проданная: за первые две недели ее доступности было продано более 1 миллиона единиц; [209] хотя с тех пор это число было превышено несколько раз. [210] [211] Ряд ролевых игр также выставлен на в Барбаканской художественной галерее ( выставке Game On начиная с 2002 года) и на выставке Смитсоновского института « Искусство видеоигр » (начиная с 2012 года); а разработчики видеоигр теперь наконец-то могут подавать заявки на гранты Национального фонда искусств США . [212]

Стенд Bethesda Softworks , посвященный Fallout 3, на выставке Games Convention 2008

По данным Metacritic , по состоянию на май 2011 года самой высокой оценкой видеоигры по мнению рецензентов является для Xbox 360 версия Mass Effect 2 со средним метаоценком 96 из 100. [213] [Примечание 6] По данным GameRankings , четырьмя ролевыми играми с самым высоким рейтингом по состоянию на май 2010 года являются Mass Effect 2 со средним рейтингом 95,70% для версии для Xbox 360 и 94,24% для версии для ПК; Fallout 3: Game of the Year Edition со средним рейтингом 95,40% для версии для PlayStation 3; Chrono Trigger со средним рейтингом 95,10%; и Star Wars: Knights of the Old Republic со средним рейтингом 94,18% для версии для Xbox . [56] для этих шести вышеупомянутых игр ; по всему миру было продано 10 миллионов единиц Final Fantasy VII По состоянию на май 2010 года [197] 161 161 единиц Xenoblade Chronicles ; По состоянию на декабрь 2010 года в Японии продано [214] по всему миру было продано 1,6 миллиона единиц Mass Effect 2 ; По состоянию на март 2010 года, всего через три месяца после выпуска, [215] 4,7 миллиона единиц Fallout 3 на всех трёх платформах по состоянию на ноябрь 2008 года, то есть всего через несколько месяцев после публикации; [216] для Xbox и ПК 3 миллиона единиц для версий Star Wars: Knights of the Old Republic по состоянию на ноябрь 2004 г.; [217] и более 2,65 миллиона единиц версий Chrono Trigger для SNES и PlayStation по состоянию на март 2003 года. [218] а также 790 000 копий версии для Nintendo DS по состоянию на 31 марта 2009 г. [219] Среди этих игр ни одна не была эксклюзивом для ПК, три были североамериканскими мультиплатформенными играми, выпущенными для таких консолей, как Xbox и Xbox 360, и три были японскими играми, выпущенными для таких консолей, как SNES , PlayStation и Wii .

Final Fantasy VII возглавила GamePro список «26 лучших ролевых игр всех времен» в 2008 году. [220] Опрос IGN «Игра века по версии читателей» 2000 года, [221] и опросы аудитории GameFAQ «Лучшая игра всех времен» в 2004 и 2005 годах. [222] [223] Она также была включена в Empire как ролевая игра с самым высоким рейтингом, заняв второе место в списке. список «100 величайших игр всех времен» журнала [224] В списке «100 лучших игр всех времен» по версии IGN в 2007 году ролевая игра с самым высоким рейтингом занимает Final Fantasy VI , занявшую 9-е место; [225] и в опросах IGN Readers' Choice в 2006 и 2008 годах Chrono Trigger заняла 2-е место среди ролевых игр. [226] [227] Final Fantasy VI также занимает первое место среди ролевых игр в Game Informer , списке 200 лучших игр всех времен по версии занимая 8-е место; а также одна из восьми игр, получивших обложку 200-го номера журнала. [228] 2006 года В опросе читателей Famitsu преобладают ролевые игры: в первую двадцатку вошли почти дюжина игр; [229] хотя большинство из них были японскими, несколько западных игр также показали себя. [230] Играми с самым высоким рейтингом в списке заняла Final Fantasy X , за ней следовали Final Fantasy VII и Dragon Warrior III . [229] За последнее десятилетие серия Megami Tensei возглавила несколько списков «РПГ десятилетия». Список «20 лучших ролевых игр за последнее десятилетие» по версии RPGFan возглавил Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga и Digital Devil Saga 2, за ним следовала Persona 3 . [231] в то время как список «Лучших ролевых игр десятилетия» по версии RPGamer возглавила Persona 3 , за ней следовали Final Fantasy X и World of Warcraft . [232]

Наконец, хотя в последние годы западные ролевые игры постоянно выпускались на таких консолях, как Xbox и Xbox 360, [233] [234] эти системы не показали такого большого доминирования на восточных рынках, таких как Япония, [234] [235] [236] и лишь несколько западных ролевых игр были локализованы на японский язык. [237] [Примечание 7] Более того, ролевые игры не были доминирующим жанром на самой популярной из седьмого поколения игровых консолей , Nintendo Wii . [238] хотя их присутствие среди портативных систем, таких как Nintendo DS, значительно больше. [239]

Известные разработчики

[ редактировать ]
Хиронобу Сакагути на конференции разработчиков игр в Сан-Франциско, Калифорния , 2007 г.

Среди известных ранних разработчиков ролевых игр — Дон Даглоу , создавший первую ролевую видеоигру Dungeon в 1975 году; [56] Юдзи Хории за создание серии Dragon Quest ; [56] Хиронобу Сакагути за создание серии Final Fantasy ; [56] Ричарду Гэрриоту за создание серии Ultima ; [56] и Бренде Ромеро за написание сценария и дизайн серии Wizardry . [ нужна ссылка ] Среди других известных разработчиков ролевых игр — Bethesda Game Studios , создатели Fallout 3 , Fallout 4 и The Elder Scrolls ; серии [ нужна ссылка ] Рэю Музике и Грегу Зещуку за создание BioWare ; [56] и CD Projekt , создатели серии The Witcher и Cyberpunk 2077 . [ нужна ссылка ] Наконец, Рёдзо Цудзимото ( серия Monster Hunter ) и Кацура Хасино ( серия Persona ) были названы 1UP.com «японскими разработчиками игр, которых вы должны знать» в 2010 году. [240]

Краудфандинг

[ редактировать ]

С 2009 года [241] наблюдается тенденция краудфандинга видеоигр с использованием таких сервисов, как Kickstarter . Ролевые игры, получившие успешное краудфандинговое финансирование, включают Serpent in the Staglands (2015), The Banner Saga серию (2015–2018), Dead State (2014), Wasteland 2 (2014), Undertale (2015), Shadowrun Returns и ее продолжения. (2012–2015), сериал «Столпы вечности» (2015–2018), сериал Divinity: Original Sin (2014–2017) и Torment: Tides of Numenera (2017). [ нужна ссылка ] В связи с выпуском Wasteland 2 , Divinity: Original Sin , The Banner Saga и Dead State (а также некоторых других традиционно финансируемых игр, таких как Might and Magic X , Lords of Xulima и The Dark Eye: Blackguards) 2014 год был назван «the the Dark Eye: Blackguards ». первый год возрождения CRPG» от PC Gamer . [242] Однако было высказано предположение, что всплеск финансирования проектов примерно в это время был результатом «пузыря Kickstarter», а последующий спад финансирования проектов был вызван «усталостью Kickstarter». [243] [244]

По состоянию на май 2017 года самой крупной краудфандинговой CRPG является Torment: Tides of Numenera : 4 188 927 долларов собрано через Kickstarter. [245] Игры Kickstarted были выпущены для персональных компьютеров, игровых консолей и мобильных платформ. [ нужна ссылка ]

  1. ^ Оригинальную игру Dragon Quest часто называют первой настоящей ролевой видеоигрой для консолей. Кроме того, несмотря на то, что Final Fantasy была выпущена позже, западная аудитория часто считает Final Fantasy «более важной», чем Dragon Quest , поскольку на этих рынках она имела более коммерческий успех. [37]
  2. ^ Часто создается впечатление, что JRPG похожи на приключенческие игры . [63]
  3. Хотя некоторые утверждают, что этого не было за пределами тактических ролевых игр, [84] в то время как другие утверждают, что боевые системы в JRPG слишком сложны или недостаточно доступны. [83]
  4. ^ Хотя такие вещи, как загружаемый контент, могут в некоторой степени остановить пиратство, а MMO и однопользовательские ролевые игры могут в некоторой степени привлекать разную аудиторию и, таким образом, не мешать друг другу в финансовом отношении. [45] [67] [135]
  5. Diablo III также была выпущена для PlayStation 3 и Xbox 360 3 сентября 2013 г. [205] а также PlayStation 4 и Xbox One 19 августа 2014 г. [206]
  6. ^ Сайты-агрегаторы обзоров, такие как GameRankings и Metacritic, не включают обзоры из многих старых печатных журналов.
  7. ^ Например, The Elder Scrolls IV: Oblivion , единственная западная ролевая игра, получившая почти высшую оценку японского игрового журнала Famitsu . [237]
  1. ^ Перейти обратно: а б Адамс и Роллингс 2003 , с. 347.
  2. ^ Макнотон, М.; Шеффер, Дж.; Шафрон, Д.; Паркер, Д.; Редфорд Дж. (2004). «Генерация кода для сценариев ИИ в компьютерных ролевых играх» (PDF) . Американская ассоциация искусственного интеллекта. Архивировано (PDF) из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 10 октября 2009 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа аб Адамс и Роллингс 2006
  4. ^ Адамс и Роллингс 2003 , с. 347-348.
  5. ^ Дивеки, Марко; Беликова, Мария (29 сентября – 2 октября 2009 г.). «Создание образовательных интерактивных историй в компьютерных ролевых играх». Обучение в синергии нескольких дисциплин: 4-я Европейская конференция по технологическому обучению, материалы . Ницца, Франция: Springer. п. 495. ИСБН  978-3-642-04635-3 .
  6. ^ Кутумису, Мэри; Шафрон, Дуэйн; Шеффер, Джонатан; Макнотон, Мэтью; Рой, Томас; Онучко, Кертис; Карбонаро, Майк (сентябрь – октябрь 2006 г.). «Создание внешнего поведения в компьютерных ролевых играх». Интеллектуальные системы IEEE . 21 (5): 19–27. CiteSeerX   10.1.1.125.9742 . дои : 10.1109/MIS.2006.92 . S2CID   1388862 .
  7. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 351
  8. ^ Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Укус Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 29–33.
  9. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Йонас Хайде; Тоска, Сусана Пахарес (2008). Понимание видеоигр: основное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 48. ИСБН  978-0-415-97721-0 .
  10. ^ Пэриш, Джереми. «Основное 50, часть 12 – Разбойник» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  11. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 362
  12. ^ Десслок. «Baldur’s Gate: Обзор Tales of the Sword Coast» . Геймспот . CBS Interactive Inc. Проверено 18 декабря 2015 г.
  13. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 358–361.
  14. ^ Перейти обратно: а б Бабович, Бранислав (2000). «Боевые системы в ролевых играх» . ЭкшнТрип. Архивировано из оригинала 5 мая 2008 года . Проверено 2 декабря 2007 г.
  15. ^ Дэвисон, Пит (18 декабря 2013 г.). «Dungeon of the Endless: необычный рогалик» . USGamer.net . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 г.
  16. ^ Тодд, Бретт (29 ноября 2006 г.). «Бригада E5: Обзор нового Jagged Union» . Геймспот . CBS Interactive Inc. Проверено 16 декабря 2015 г.
  17. ^ «Обзоры Arcanum: Of Steamworks и Magick Obscura (ПК). Обзоры игр для ПК от CNET» . CNET . Проверено 5 октября 2006 г.
  18. ^ «Gamespot Arcanum: Steamworks и Magick Obscura» . Геймспот . Архивировано из оригинала 12 октября 2011 года . Проверено 11 марта 2009 г.
  19. ^ Адамс, Роллингс 2003 , стр. 364–367.
  20. ^ Бартон 2007a , с. 1
  21. ^ Бартон 2008 , с. 13
  22. ^ Перейти обратно: а б Джастин Липер (17 декабря 2004 г.). «Путь к славе» . GameSpy . Проверено 19 мая 2011 г.
  23. ^ Хендрикс, Файяд (19 декабря 2011 г.). «Полная история ролевых видеоигр: Часть 1» . EL33TONLINE . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 23 декабря 2011 г.
  24. ^ Йохансен Кихано-Крус (2009), «Мечта Шопена как реальность: критическое прочтение вечной сонаты», Элудамос. Журнал культуры компьютерных игр , 3 (2): 209–218, doi : 10.7557/23.6006 , S2CID   145599245
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и Бартон, Мэтт (21 июня 2010 г.). «Кавайса!: Наивный взгляд на западные и восточные ролевые игры» . Кресло Аркада. Архивировано из оригинала 5 января 2012 года . Проверено 5 сентября 2010 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б Йон, А. Асбьёрн (2010). «Развитие культуры MMORPG и Гильдии» . Австралийский фольклор: Ежегодный журнал фольклорных исследований (25). Университет Новой Англии: 97–112 . Проверено 2 ноября 2015 г.
  27. ^ Мартелл, Кэри. «Интервью с создателями ДНД (ПЛАТО)» . www.rpgfanatic.net . Проверено 5 мая 2012 г.
  28. ^ Трефонас, Питер (май 1980 г.). «Подземелья и драконы» (PDF) . ЗАКЛАД . Архивировано (PDF) из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 30 октября 2010 г.
  29. ^ Бартон 2007а
  30. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007б
  31. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007c
  32. ^ «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2010 года . Проверено 24 октября 2007 г.
  33. ^ «Войны Бокосука» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
  34. ^ Барнхолт, Рэй (25 октября 2004 г.). «Дру Хилл: Хроники Друаги» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 19 января 2005 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  35. ^ «Войны Бокосука» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 года.
  36. ^ Барнхолт, Рэй (6 января 2011 г.). «Необработанные драгоценные камни: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 20 декабря 2015 г.
  37. ^ Перейти обратно: а б «Зал славы GameSpy: Воин Дракона» . GameSpy . Архивировано из оригинала 6 июня 2007 года . Проверено 29 мая 2005 г.
  38. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр — Zelda II: The Adventure of Link» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  39. ^ Перейти обратно: а б с «Ивата спрашивает видеоинтервью для Dragon Quest IX» . — спрашивает Ивата . Нинтендо. Ивата спрашивает Dragon Quest IX, видео 4, как пошаговая ролевая игра . Проверено 19 декабря 2015 г.
  40. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Другие ролевые игры для NES» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  41. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История Final Fantasy – Final Fantasy (Часть 2)» . Геймспот . Архивировано из оригинала 2 мая 2003 года . Проверено 31 декабря 2008 г.
  42. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр: Dragon Quest III» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 февраля 2013 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  43. ^ Касавин, Грег. «Величайшие игры всех времен: Phantasy Star II» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 18 июля 2005 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  44. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , стр. xxiv, Обучение Cengage , ISBN   0-7615-3299-4
  45. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бартон 2007c , с. 12
  46. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , стр. xxiv и xxv, Cengage Learning , ISBN   0-7615-3299-4
  47. ^ Перейти обратно: а б с «Final Fantasy VII: Старый порядок проходит» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  48. ^ Перейти обратно: а б Логидис и Бартон 2009 , с. 84
  49. ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 78
  50. ^ Крокер, Джанет; Смит, Лесли; Хендерсон, Тим; Арнольд, Адам (декабрь 2005 г.). «Наследие Final Fantasy VII» . АнимеFringe. п. 1. Архивировано из оригинала 11 июня 2008 года . Проверено 18 августа 2010 г.
  51. ^ Пэриш, Джереми (26 сентября 2018 г.). «Юдзи Хории вспоминает трудный путь к освобождению ролевых игр от дорогостоящих компьютеров с помощью Dragon Quest» . USGamer . Архивировано из оригинала 26 сентября 2018 года . Проверено 26 сентября 2018 г.
  52. ^ Вестал 1998a , с. «Последняя фантазия»
  53. ^ Вестал 1998a , с. «Другие ролевые игры для Game Boy»
  54. ^ Перейти обратно: а б с д и Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б с Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. XXIV, ISBN  978-0-7615-3299-6 , получено 16 мая 2011 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Фэйи, Майк (25 мая 2010 г.). «Визуальное руководство по ролевой игре» . Котаку . Проверено 12 сентября 2010 г.
  57. ^ Перейти обратно: а б с Инглиш, Шеррин (7 января 2008 г.). «Японские и западные ролевые игры – различия» . НЗГеймер . Архивировано из оригинала 24 февраля 2014 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б Винтерхальтер, Райан (6 сентября 2010 г.). «Разработчики Square Enix обсуждают секретный титул AAA и то, чему они научились у Запада» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 10 сентября 2010 г.
  59. ^ Джойнт, Патрик (29 марта 2006 г.). «Забвение западных ролевых игр: мертва ли компьютерная ролевая игра? » 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 20 июля 2012 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с Дусе, Ларс (12 апреля 2011 г.). «РПГ и отстой» . Гамасутра . УБМ Тех.
  61. ^ Перейти обратно: а б Логидис и Бартон 2009 , с. 79
  62. ^ Перейти обратно: а б с Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Как Mass Effect бросил вызов моему определению «RPG» » . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 2 марта 2012 г.
  63. ^ Фредериксен, Эрик (8 августа 2010 г.). «РПГ — это не ролевая игра, если это JRPG» . Комбо.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 2 сентября 2010 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Сэнди Петерсен (ноябрь 1993 г.). «Обзоры: Final Fantasy II». Дракон (199): 56 и 58. [ мертвая ссылка ]
  65. ^ Перейти обратно: а б с д и Инглиш, Фокс (25 марта 2011 г.). «РПГ-загадка» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 13 мая 2011 г.
  66. ^ «Дополнительные кредиты: западные и японские ролевые игры (Часть 1)» . Дополнительные кредиты . Пенни Аркада . Март 2012 г. Архивировано из оригинала 20 апреля 2012 г. Проверено 5 апреля 2012 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б с д и Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  68. ^ Каойли, Эрик (5 апреля 2011 г.). «Распродажа инди-игровой игры GamersGate Holding» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 7 апреля 2011 года . Проверено 19 мая 2011 г.
  69. ^ Бартон 2008 , с. 223
  70. ^ Ишаан (22 декабря 2011 г.). «Более пристальный взгляд на выступление Final Fantasy XIII-2 в Японии» . Силиконра . Компания Curse Inc. Проверено 5 апреля 2012 г.
  71. ^ Браун, Питер (24 июня 2015 г.). «Что в имени?» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc.
  72. ^ Перейти обратно: а б Выборы, Курт (19 марта 2008 г.). «Японская ролевая игра: The Essential 20» . Гамасутра УБМ Тех . Получено 14 мая.
  73. ^ Логидис и Бартон 2009 , с. 43: «РПГ, ориентированных на действие, было гораздо больше на консолях, чем на компьютерах. [...] Комментарий Бренесала подводит нас к важному моменту, касающемуся компьютерных и консольных игр: современные компьютеры гораздо чаще имеют мыши и клавиатуры, чем игровые панели, фактор, имеющий серьезные последствия для игрового процесса. Геймпады разработаны с учетом аркадного игрового процесса, а клавиатуры и мыши в первую очередь предназначены для повышения производительности».
  74. ^ Глассер, AJ (24 сентября 2010 г.). «Редакционная статья: Где культура вписывается в игры» . GamePro.com . ГеймПро Медиа. Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 года . Проверено 13 мая 2011 г.
  75. ^ Перейти обратно: а б с Дженкинс, Дэвид (23 февраля 2012 г.). «Интервью Хиронобу Сакагути The Last Story – переделка JRPG» . Метро . Ассошиэйтед Газетс Лимитед . Проверено 19 декабря 2015 г.
  76. ^ Пэриш, Джереми (5 апреля 2012 г.). «Что правильно в Xenoblade Chronicles» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 мая 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б Дорр, Ник (20 февраля 2007 г.). «Bethesda пока придерживается ролевых игр» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
  78. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [84]. В прошлом году также наблюдался эффект переноса традиционных бестселлеров CRPG на специализированные игровые машины, поскольку новый рынок машин превратился в денежные деревья. Такие игры, как Ultima, Shadowgate и Defender of the Crown, получили неоднозначные отзывы. Эти стойкие приверженцы компьютерной славы не воспринимались многими игроками как столь же захватывающие, как японский импорт.
  79. ^ Петерсен, Сэнди (август 1994 г.). «Глаз монитора». Дракон (208): 61. Не так давно я получил письмо от читателя журнала Dragon. Эта конкретная женщина очень энергично атаковала всю концепцию ролевых игр на картриджах, утверждая, что такие игры, как Zelda, вообще не являются ролевыми. Вероятно, она думает, что это аркадные игры. Zelda имеет некоторые особенности классической аркадной игры: бой прямой. Каждое нажатие кнопки приводит к одному взмаху меча, который в случае попадания наносит вред или убивает врага. В стандартных компьютерных ролевых играх, по крайней мере до недавнего времени, бой более абстрактен. [...] Но все меняется. [...] Ultima VIII требует от вас не только контролировать каждое движение вашего персонажа в бою, но и уклоняться от ударов противника, пинает он или наносит удары и т. д. [...] Две формы игры: «аркада» и «ролевые игры», кажется, все больше и больше смешиваются в компьютерных играх и играх на картриджах. Посмотрим, как далеко зайдет эта тенденция, но я подозреваю, что всегда будет место для игры, которая в бою полностью интеллектуальна, а не полагается на рефлексы. Для каждого Zelda , или Secret of Mana , будет Final Fantasy II или Lufia .
  80. ^ Паттерсон, Эрик Л. (27 декабря 2011 г.). «5 способов, которыми все еще правят японские игры: ATELIER TOTORI» . Ежемесячник электронных игр . ООО «ЭГМ Медиа». Архивировано из оригинала 29 сентября 2018 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  81. ^ Нил Холлфорд и Яна Холлфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. xxiv и xxv, ISBN  978-0-7615-3299-6 , получено 16 мая 2011 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б с д и Тернер, Бенджамин; Натт, Кристиан (29 июля 2003 г.). «Дело шпиона/контрашпиона 07: РПГ – Восток против Запада» . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 14 августа 2006 г.
  83. ^ Перейти обратно: а б Роберт Бойд (13 января 2011 г.). «Подход Zeboyd Games к дизайну JRPG» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 13 мая 2011 г.
  84. ^ Дусе, Ларс (9 марта 2011 г.). «Перезагрузка РПГ» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 12 мая 2011 г.
  85. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?» . Игровой радар . ООО «Фьючер» . Проверено 5 сентября 2010 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  86. ^ «Соучредитель BioWare: JRPG страдают от «отсутствия эволюции» » . Деструктоид . 18 декабря 2009 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  87. ^ Наннели-Джексон, Стефани (13 мая 2010 г.). «FFXIII — это «не ролевая игра», а «приключенческая игра», — говорит автор SWTOR» . ВГ247 . Проверено 4 декабря 2023 г.
  88. ^ «Final Fantasy XIII не JRPG, хотя и является JRPG» . Деструктоид . 16 марта 2006 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  89. ^ Брудвиг, Эрик; Клементс, Райан (11 января 2010 г.). «10 лучших способов исправить JRPG» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 11 сентября 2010 г.
  90. ^ Брудвиг, Эрик; Гольдштейн, Хилари (25 ноября 2008 г.). «Механика игрового процесса: ремонт ролевой машины Square» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 г.
  91. ^ Перейти обратно: а б «Что на самом деле не так с JRPG?» . Next-gen.biz . Будущее Паблишинг Лимитед. 24 января 2010 г. Архивировано из оригинала 1 марта 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  92. ^ Гренц, Брэд. «Можно ли починить японскую ролевую игру?» . Bitmob.com . Битмоб Медиа. Архивировано из оригинала 27 июля 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  93. ^ «Обзор Front Mission Evolved» . Геймзона . 8 октября 2010 г. Проверено 12 мая 2011 г. Японские издатели последние несколько лет пели песню «I Wan'na Be Like You (The Monkey Song)» из «Книги джунглей», и она уже не лестна. Вместо того, чтобы заимствовать элементы и делать их своими, издатели предпочли ассимилироваться и попытаться спрятаться в западной толпе. В этом и заключается проблема Front Mission Evolved: он хочет быть гораздо большим, чем был в прошлом, и в конечном итоге застревает на стартовой линии.
  94. ^ PSM3 UK (16 марта 2010 г.). «JRPG мертвы?» . Игровой радар . Будущее издательство . Проверено 19 мая 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  95. ^ Гольдман, Том (4 августа 2010 г.). «Новости: Японские Fallout: реклама New Vegas ненавидит JRPG» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 2 марта 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  96. ^ Робинсон, Энди (10 июня 2010 г.). «Новости: Японские ролевые игры «никогда не были популярны» – Миками» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 14 августа 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  97. ^ Стерлинг, Джим (16 марта 2006 г.). «Миками: Японские ролевые игры никогда не были по-настоящему популярны » . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б Фанк, Джон (13 июля 2010 г.). «Новости: Создатель Dragon Quest: Западные обозреватели не любят пошаговые игры» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 11 ноября 2017 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  99. ^ Перейти обратно: а б «Интервью: Юдзи Хории и жизнь в поисках драконов» . ИГН . Зифф Дэвис. 10 июля 2010 г. Проверено 19 декабря 2015 г.
  100. ^ Флеминг, Джефф (30 декабря 2009 г.). «Мнение: 2009 год – последние дни японской ролевой игры?» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 9 сентября 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г.
  101. ^ Вестал 1998a , с. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы привести веские доводы в пользу любой из этих игр Atari, ставших основой жанра ролевых игр; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest стал основным катализатором японской индустрии консольных ролевых игр. И именно в Японии Под влиянием популярных тогдашних ролевых игр для ПК (особенно Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest «урезали» статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. По мнению многих геймеров, ролевая игра не была бы полноценной без средневекового сеттинга, очков жизни, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота (...) Рост популярности японских ролевых игр. игровой жанр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены».
  102. ^ Норт, Дейл (19 августа 2010 г.). «Режиссер Final Fantasy XIV не беспокоится о Bethesda» . Деструктоид . Проверено 15 сентября 2010 г.
  103. ^ Ингхэм, Тим (16 февраля 2010 г.). «Босс Final Fantasy XIII отвечает на оценки в обзорах» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 10 февраля 2011 года . Проверено 18 мая 2011 г.
  104. ^ Снелл, Дэйв (27 сентября 2010 г.). «Почему мне наскучила Bioware» . Геймзона . GameZone Далее . Проверено 19 апреля 2012 г.
  105. ^ Сент-Клер, Прайд (18 апреля 2012 г.). «Почему я ненавижу громкие открытые WRPG» . Пикимал.com . Архивировано из оригинала 23 апреля 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 г.
  106. ^ Колер, Крис (2005). «Трудности перевода: Эта игра больна». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь . БрейдиИгры . стр. 206–207. ISBN  0744004241 .
  107. ^ Коэн, Дрю (22 апреля 2011 г.). «Как один человек помешал Square-Enix позволить геймерам убить Яхве» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
  108. ^ «Ксеногирс, БПФ и религиозные противоречия» . РПГеймер . 9 июля 1998 г.
  109. ^ Калата, Курт. «Культурные различия» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 24 января 2013 года . Проверено 26 марта 2010 г.
  110. ^ Перейти обратно: а б с д и Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Hack and Slash: что делает игру хорошей ролевой игрой?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 г.
  111. ^ «15 самых влиятельных игр всех времен: The Legend of Zelda» . ГеймСпот . CNET Networks, Inc. Архивировано из оригинала 11 мая 2001 года . Проверено 24 января 2010 г.
  112. ^ Калата, Курт. «Хардкорные игры 101: Убийца драконов» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 июля 2011 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  113. ^ Калата, Курт; Грин, Роберт. «Гидлайд» . Хардкорные игры 101 .
  114. ^ Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . AK Peters, Ltd., стр. 182 и 212. ISBN.  978-1-56881-411-7 . Проверено 8 сентября 2010 г.
  115. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 317, ISBN  978-0-240-81146-8
  116. ^ Перейти обратно: а б Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009), Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен , Focal Press , стр. 43, ISBN  978-0-240-81146-8
  117. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 8
  118. ^ «Флагманская студия открывается с фурором» . Сан-Франциско : Флагманские студии. 22 ноября 2003 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  119. ^ Донлан, Кристиан (14 сентября 2009 г.). «Практическое занятие по ПК с Torchlight» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 12 января 2011 г.
  120. ^ Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . TheGameReviews.com . Проверено 19 декабря 2015 г.
  121. ^ Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 11 июля 2011 г.
  122. ^ Коббетт, Ричард (5 декабря 2016 г.). «РПГ 2017 года» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 22 мая 2017 г.
  123. ^ Пепе, Фелипе (25 июня 2015 г.). «Краткая история CRPG — 21 ролевая игра, которая принесла что-то новое» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 г.
  124. ^ Бартон 2008 , стр. 37–38.
  125. ^ Ли, Джастин (15 февраля 2004 г.). «Тайна Маны» . GameSpy . Архивировано из оригинала 25 января 2005 года . Проверено 24 января 2010 г.
  126. ^ Томас, Лукас М. (13 октября 2008 г.). «Тайна обзора маны» . ИГН . Проверено 24 января 2010 г.
  127. ^ Кастронва, Эдвард (2006). Синтетические миры: бизнес и культура онлайн-игр . Издательство Чикагского университета. стр. 10, 291 . ISBN  978-0-226-09627-8 . [стр. 10] Предками MMORPG были текстовые многопользовательские домены (MUD) [...] [стр. 291] Действительно, MUD создают, пожалуй, единственную историческую связь между игровой виртуальной реальностью и традиционным программным [...]
  128. ^ Бейнбридж, Уильям Симс (2004). Беркширская энциклопедия взаимодействия человека и компьютера . Том. 3. Издательская группа Беркшир. п. 474. ИСБН  978-0-9743091-2-5 . Разработчики уже давно подумывали о написании графической MUD. [...] последняя крупная 2D-виртуальная среда на Западе ознаменовала истинное начало пятой эпохи MUD: Ultima Online (UO) 1997 года от Origin Systems.
  129. ^ Перейти обратно: а б с King & Borland 2003 , стр. 255–257 «Тысячи игроков собрались онлайн в многопользовательских мирах, но это означало, что тысячи людей могут бороться за статус героя. Слишком много героев означает, что никто или только немногие не смогут победить». Борьба даже с самым опасным монстром доставляет меньше эпических ощущений, когда ясно, что он просто восстановится после того, как вы его убили, и когда позади вас в очереди ждут своей очереди. только один Фродо во « Властелине колец» , один Аватар в стране Британии».
  130. ^ Маклеллан, Джон (1 мая 2001 г.). «Пожалуйста? Может быть, спасибо?» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 11 июля 2011 г.
  131. ^ Хейли, Чарли (30 апреля 2009 г.). Лагеря: Путеводитель по космосу 21 века . Массачусетский технологический институт Пресс. п. 74. ИСБН  978-0-262-51287-9 . Лагерь возрождения обеспечивает абсолютную позицию, контролируя игру не с помощью стратегических действий, а посредством неподвижности — до такой степени, что такие популярные игры, как EverQuest, стали известны как EverCamp .
  132. ^ Лопес, Мигель (9 ноября 2005 г.). «Onlife #32: Хорошая добыча ниндзя в игре» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 11 июля 2011 г.
  133. ^ Маккуэйд, Брэд (29 ноября 2005 г.). «Инстансинг в онлайн-играх» . ГеймерГод . Архивировано из оригинала 24 марта 2006 года . Проверено 8 августа 2010 г.
  134. ^ Стюарт, К.; Чой, HP (2003). «Культура PC-Bang (комнатная): исследование частного и общественного использования компьютеров и Интернета корейскими студентами» . Тенденции в области коммуникации : 65 . Проверено 12 октября 2010 г.
  135. ^ Перейти обратно: а б Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  136. ^ Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: развитие жанра» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 24 апреля 2013 г.
  137. ^ Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
  138. ^ Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: Как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN  978-0692501863 .
  139. ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по рогаликам» . USGamer . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
  140. ^ «Лучшая игра на свете — Linux» . Салон . Салон Медиа Групп, Инк. 27 января 2000 г. Проверено 28 мая 2012 г.
  141. ^ Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, которую создавали 20 лет» . Эскапист . ООО «Дифай Медиа». Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
  142. ^ Перейти обратно: а б с Пэриш, Джереми. «Властелин колец: Тактика» . Электронное искусство . Проверено 4 февраля 2010 г.
  143. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2008 , с. 12
  144. ^ Бэйли, Кэт. «Active Time Babble XXI: Тактические ролевые игры и Ys Seven» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 8 августа 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г. Корни тактических ролевых игр уходят в настольные ролевые игры, такие как Dungeons & Dragons, и варгеймы старой школы; другими словами, корни самой игры.
  145. ^ Бартон 2007a , с. 4
  146. ^ Кинг и Борланд, 2003 г.
  147. ^ «ВК Бокосука Войны . www.nintendo.co.jp »
  148. ^ Бейли, Кэт (19 февраля 2009 г.). «Стратегия: ваша первая тактическая ролевая игра» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года. Не так давно я упоминал, как сложно заняться тактическими ролевыми играми. Это устрашающий жанр со всеми сетками, настройками и названиями вроде Tactics Ogre. Люди переживают, что не поймут, что происходит. Что это будет тяжело. Что это будет скучно. Итак, если вы преодолели все эти страхи и готовы сделать решительный шаг, поздравляем. Вы намного сильнее, чем я, когда десять лет назад обдумывал Final Fantasy Tactics. Но такие люди, как вы, снова и снова задают мне один и тот же вопрос: с чего начать?
  149. ^ «Вандал Хартс II (PlayStation)» . CNET . CBS Интерактив. 3 января 2000 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 г. Проверено 12 мая 2011 г. Хотя ролевая игра завоевала популярность в США, ее тактическому ответвлению, стратегической ролевой игре, было труднее добиться такой же популярности.
  150. ^ Парфитт, Бен (17 июля 2007 г.). «Disgaea 3 выйдет на PS3» . МКВ . Ньюбей Медиа . Проверено 19 декабря 2015 г. Жанр тактических ролевых игр, возможно, не является лидером западных чартов, но заядлые поклонники японских специалистов по ролевым играм Nippon Ichi будут рады услышать, что студия выпустит последнюю часть своей признанной критиками серии на PS3 в следующем году.
  151. ^ Нойфельд, Анна Мари. «Эмблема Огня: Священные Камни – Обзор персонала» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 г. Поскольку признание и популярность жанра тактических ролевых игр росли, было неизбежно, что некоторым из них удастся пробиться на портативные системы.
  152. ^ Пэриш, Джереми. «Тактика PlayStation» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 12 мая 2011 г. Тактические ролевые игры стали набирать популярность в Соединенных Штатах с тех пор, как игра для PS1 под названием Final Fantasy Tactics познакомила легион геймеров со своей детально ориентированной стратегией. ... Хотя FFT часто хвалят за рождение жанра тактических ролевых игр, этот шедевр для PS1 никогда бы не существовал без этой классической пары портов Super NES.
  153. ^ Беккет, Майкл. «Final Fantasy Tactics – Ретрообзор» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 12 мая 2011 г. Final Fantasy Tactics сделала для тактических ролевых игр то же самое, что Final Fantasy VII сделала для жанра в целом — сделала его более популярным, более доступным и более заметным для остального игрового мира.
  154. ^ Брамвелл, Том (21 октября 2002 г.). «Тактика Династии – Первые впечатления» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Проверено 12 мая 2011 г. Final Fantasy Tactics получает новую жизнь на Game Boy Advance, и Capcom также планирует выпустить игру Onimusha Tactics в ближайшем будущем.
  155. ^ Бейли, Кэт (14 апреля 2010 г.). «X-COM: дистилляция классики» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 10 июля 2012 года. Одной из важнейших игр той эпохи была X-COM: UFO Defense, которая определяла западные тактические ролевые игры в такой же степени, как Fire Emblem определяла стратегические ролевые игры на востоке. ... Суть игры — эффективно побеждать инопланетян в пошаговых боях, строить различные базы и оснащать солдат новейшим и лучшим оборудованием.
  156. ^ Бейли, Кэт (23 октября 2009 г.). «Стратегия: Закуска Dragon Age» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 1 января 2013 года . Проверено 4 февраля 2010 г. Интересная особенность здесь заключается в том, что вне боя можно исследовать мир так же, как и в любой другой ролевой игре, и именно в этом Dragon Age Journeys имеет что-то общее с западными тактическими ролевыми играми. В X-Coms мира всегда гораздо больше свободы, чем даже в Valkyria Chronicles, и Dragon Age делает еще один шаг вперед, предлагая для исследования настоящие подземелья, а не предлагая игрокам выполнять простые миссии типа «убить всех».
  157. ^ Бейли, Кэт (4 сентября 2009 г.). «Стратегия: Хроники Валькирии и X-Com: Защита от НЛО» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 июля 2012 года . Проверено 15 мая 2011 г. Для Японии Fire Emblem Famicom: Ankoku Ryu to Hikari является архетипом всего жанра. На протяжении многих лет такие франшизы, как Tactics Ogre и Final Fantasy Tactics, предлагали уникальные повороты и усовершенствования, но основные идеи остались прежними, а квадратная сетка стала одной из наиболее узнаваемых черт поджанра. Западные SRPG, однако, в целом допускают немного больше свободы передвижения: некоторые из них, такие как Freedom Force (и Dawn of War II, если вы хотите назвать это SRPG), работают в реальном времени.
  158. ^ С., Деннис. «Обзор треснувшего рая» . ГеймерыАд . Архивировано из оригинала 7 ноября 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г. На мир Paradise Cracked во многом повлияли такие фильмы, как «Матрица», «Бегущий по лезвию» и «Призрак в доспехах», а также романы Филипа К. Дика и других писателей-киберпанков. На самом деле у него один из самых интересных сюжетов, но я пока не буду его раскрывать. Жанр игры можно назвать тактической RPG, черпая некоторые свои лучшие черты из таких игр, как X-Com, Jagged Alliance, Incubation и Fallout.
  159. ^ Перейти обратно: а б Томпсон, Майк (22 июня 2006 г.). «Ночной дозор» . Журнал Game Helper . Архивировано из оригинала 28 декабря 2007 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  160. ^ Джонрик (15 августа 2002 г.). «Интервью Silent Storm» . Хранилище РПГ . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 6 октября 2002 года . Проверено 26 ноября 2007 г.
  161. ^ Джонрик (16 октября 2007 г.). «Интервью Jagged Alliance 3» . Хранилище РПГ . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 19 октября 2007 г. При выборе команды для разработки проекта такого типа и масштаба было очевидно, что нам нужны российские разработчики, те самые люди, которые создавали игры, похожие на Jagged Alliance 2, как по жанру, так и по времени. Я имею в виду такие релизы, как Silent Storm , Night Watch, Brigade E5 и другие. Подобные проекты уже давно не создаются в западных странах, что может затруднить развитие.
  162. ^ Перейти обратно: а б Голлоп, Джулиан (14 августа 2010 г.). «Комментарий Джулиана Голлопа, разработчика X-COM и других игр жанра» . Гамасутра . УБМ Тех. Издатели отходят от всего, что связано с пошаговой механикой — она считается слишком нишевой. В середине 90-х RTS-игры практически вытеснили пошаговые стратегии, но сейчас даже RTS-игры считаются нишевыми. (...) Благодаря «Advance Wars», «Fire Emblem» и «Final Fantasy Tactics» кажется, что пошаговые игры не совсем мертвы — по крайней мере, для портативных устройств Nintendo.
  163. ^ Галстук, Синг Чи (1 августа 2000 г.). «7 смертельных игр» . Нексус Центральный . Студенческий издательский совет Мультимедийного университета, кампус Малакки. Архивировано из оригинала 18 декабря 2007 года . Проверено 12 декабря 2007 г.
  164. ^ Сайкс, Том (9 февраля 2013 г.). «Трейлер Wasteland 2 демонстрирует первые кадры игрового процесса, включая тактические сражения и гигантские жуки» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Проверено 18 декабря 2015 г.
  165. ^ «Shadowrun: Режиссерская версия Dragonfall датирована и выпущено видео» . GamersHell.com . 30 августа 2014 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 18 декабря 2015 г.
  166. ^ Кайзер, Роуэн (16 июля 2014 г.). «Divinity: Original Sin — это странная смесь ролевой игры старой и новой школы» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 18 декабря 2015 г.
  167. ^ Торман, Питер (31 декабря 2014 г.). «2014: первый год возрождения CRPG» . ПК-геймер . Future US, Inc. Проверено 5 декабря 2015 г.
  168. ^ Перейти обратно: а б Безудержный койот (23 октября 2006 г.). «Являются ли гибридные ролевые игры просто ролевыми играми для бедняков?» . Сказки о безудержном койоте . Архивировано из оригинала 9 ноября 2006 года . Проверено 2 октября 2010 г. Основные элементы компьютерной ролевой игры довольно просты и понятны. По сути, у вас есть система решения задач для отдельного подразделения на основе его статистики. Смешайте это с возможностью изменять эти характеристики с помощью обстоятельств, оборудования, заклинаний, повышения уровня или чего-то еще. (...) Современные компьютерные ролевые игры, как правило, немного сложнее этой. (...) Гибридная ролевая игра может подчеркнуть некоторые другие элементы игрового процесса, которые НАМНОГО менее трудоемки в разработке, чем чистые ролевые игры. Таким образом, они дешевле и проще в изготовлении. Делает ли это их «РПГ для бедняков»? Имеется в виду плохая/недорогая замена настоящей вещи? (...) Может быть.
  169. ^ Мартин, Джо (3 ноября 2009 г.). «Спектор пытался купить права Deus Ex» . bit-tech.net . Проверено 2 октября 2010 г. Deus Ex, которую часто считают одной из лучших когда-либо созданных компьютерных игр, представляет собой гибрид FPS и RPG о раскрытии международного заговора в ближайшем будущем, в киберпанковском сеттинге.
  170. ^ Боске, Джон. «Deus Ex: Invisible War – Мы хотели апельсин, получили лимон-лайм» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 г. Как побить собственный рекорд? Как превзойти единственный в своем роде гибрид шутера от первого лица и ролевой игры, который получил признание критиков и похвалы от геймеров со всего мира? Возможно, это один из вопросов, который Ion Storm не следовало задавать, поскольку, хотя Deus Ex: Invisible war сама по себе является функциональной и даже приятной игрой, она очень далека от своей предшественницы и имеет несколько серьезных недостатков, которые делают ее невыполнимой. быть ничем иным, как посредственным опытом.
  171. ^ Кросс, Том (1 сентября 2010 г.). «Анализ: Защита СТАЛКЕР – гибридные результаты» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 2 октября 2010 г. В этой аналитической статье Gamasutra Том Кросс рассматривает игру STALKER: Clear Sky от GSC Game World и ее странное сочетание шутера от первого лица, ролевой игры и игры в жанре Tower Defense, исследуя искусство гибридов игрового процесса.
  172. ^ Бишоп, Стюарт (16 июня 2007 г.). «Создание СТАЛКЕРА, часть первая» . ComputerAndVideoGames.com . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 25 июня 2007 года . Проверено 2 октября 2010 г. Еще в конце 2001 года мы впервые увидели впечатляющую игру под названием Oblivion Lost, тогдашнюю командную игру от GSC Game World. В 2007 году наконец-то вышла игра, которая теперь известна как «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля», погружая игроков в гибрид выживания, шутера от первого лица и ролевой игры и постапокалиптической пустоши, окружающей Чернобыльскую электростанцию ​​после ее аварии.
  173. ^ Дорси, Марк (24 марта 2004 г.). «SpellForce: Обзор Ордена Рассвета» . ГеймШарк . Mad Catz, Inc. Архивировано из оригинала 14 марта 2012 года . Проверено 2 октября 2010 г. SpellForce делает будущее игр гибридных жанров действительно очень позитивным. (...) Однако у меня есть склонность к тому, чтобы армии миньонов выполняли мои приказы, и мне нравятся элементы ролевой игры в игре, поэтому я был очень заинтересован в выпуске SpellForce от Phenomic, гибрида ролевой игры и стратегии в реальном времени.
  174. ^ Биссенер, Адам (11 марта 2010 г.). «Warhammer 40,000: Dawn of War II – Chaos Rising» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 16 марта 2010 года . Проверено 2 октября 2010 г. Автономное расширение продолжает прочную смесь ролевой игры и стратегии в реальном времени.
  175. ^ Дитц, Джейсон; Дойл, Марк (30 июля 2010 г.). «Руководство по играм для iPhone/iPad: что купить в этом месяце» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Проверено 6 октября 2010 г.
  176. ^ Каойли, Эрик (30 ноября 2009 г.). «Puzzle Quest 2 выйдет для DS и XBLA следующей весной» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 9 сентября 2011 года . Проверено 16 июля 2011 г.
  177. ^ Лютер, Джефф (20 апреля 2001 г.). «Опыт ролевой игры: условности и не более того» . Игры прежде всего! . Проверено 2 октября 2010 г.
  178. ^ Адамс и Роллингс 2006 .
  179. ^ «Чудовищное безвременье Warcraft 3» . www.vice.com . 7 марта 2018 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
  180. ^ Фанк, Джон (2 сентября 2013 г.). «МОБА, ДОТА, ИСКУССТВО: краткое введение в самый большой и непостижимый игровой жанр» . Полигон . Архивировано из оригинала 5 сентября 2013 года . Проверено 24 ноября 2019 г.
  181. ^ Аткинсон, Райан (27 марта 2018 г.). «Как сообщество моддеров Warcraft 3 проложило путь для League of Legends и Dota 2» . PCGamesN . Проверено 11 июля 2021 г.
  182. ^ Якобаччи, Кара (22 апреля 2016 г.). «Мана — меньше героев в жанре ARTS MOBA» . Киберспортивное издание . Проверено 8 сентября 2020 г.
  183. ^ «Что нужно знать об опыте игры в Dota 2, написанное Артёмом Уарабеем» . Нажмите-Шторм . Проверено 25 сентября 2019 г.
  184. ^ "Предметы" . Лига Легенд . Проверено 25 сентября 2019 г.
  185. ^ «5 самых важных целей героев Шторма» . EsportsTalk.com . 21 ноября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  186. ^ «Гид по Рошану Dota 2» . Первая Кровь® . 17 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 25 сентября 2019 года . Проверено 25 сентября 2019 г.
  187. ^ Рендина, Брэндон (27 октября 2017 г.). «Heroes of the Storm: Как полностью использовать лагеря боссов и наемников» . Team-Dignitas.net . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 25 сентября 2019 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  188. ^ Лиен, Трейси (18 августа 2014 г.). «Насколько успешны покемоны? Взгляните на цифры!» . Полигон . Вокс Медиа . Проверено 18 августа 2014 г.
  189. ^ « В день запуска игры про покемонов продаются тиражом в 1 миллион» . США сегодня . 9 марта 2011 г.
  190. ^ ДеВрис, Джек (16 января 2009 г.). «Отчет о покемонах: издание мировых рекордов» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 февраля 2009 года . Проверено 24 января 2010 г.
  191. ^ «Pokémon Black Version и Pokémon White Version для Nintendo DS выйдут в Европе весной 2011 года» (пресс-релиз). Нинтендо. 31 мая 2010 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  192. ^ «50 самых популярных видеоигр всех времен» . 247wallst.com . Архивировано из оригинала 21 мая 2018 года . Проверено 21 мая 2018 г.
  193. ^ «Бизнес – Square Enix Holdings Co., Ltd» . Сквер Эникс . Проверено 15 августа 2014 г.
  194. ^ Роуз, Майк (7 июня 2011 г.). «Продано более 100 миллионов экземпляров серии Final Fantasy» . Гамасутра . УБМ Тех. Архивировано из оригинала 19 августа 2011 года . Проверено 7 июня 2011 г.
  195. ^ Dragon Quest IX поставляется более чем 5,3 миллионам экземпляров по всему миру» DWANGO KADOKAWA CORPORATION, 16 г. марта 2011 «
  196. ^ «Японская платиновая таблица игр» . Волшебный ящик . Проверено 19 декабря 2015 г.
  197. ^ Перейти обратно: а б Вебстер, Эндрю (7 мая 2010 г.). «Шедевр: Последняя фантазия VII» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 19 декабря 2015 г.
  198. ^ «База подписчиков World of Warcraft® достигла 11,5 миллионов по всему миру» (пресс-релиз). Близзард Развлечения . 23 декабря 2008 года . Проверено 26 мая 2010 г.
  199. ^ «Diablo II: Lord of Destruction бьет рекорды продаж по всему миру: продано более 1 миллиона копий» (пресс-релиз). Близзард Развлечения . 29 августа 2001 года . Проверено 11 июня 2008 г.
  200. ^ Наннели, Стефани (5 августа 2010 г.). «Финансовые показатели Activision Blizzard за второй квартал: чистая выручка составила 967 миллионов долларов» . ВГ247 . Проверено 15 сентября 2010 г.
  201. ^ Танг, Джимми (15 января 2009 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры 2008 года» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 19 декабря 2015 г.
  202. ^ Магрино, Том (28 июля 2010 г.). «Аналитики оптимистичны в отношении продаж Starcraft II – PC News на GameSpot» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 10 сентября 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  203. ^ Синклер, Брендан (31 мая 2009 г.). «E3 2010: Starcraft II к концу 2009 года, Call of Duty расширяется до новых жанров – Новости» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 2 июня 2009 года . Проверено 16 сентября 2010 г.
  204. ^ «DIABLO III ЗАПУСКАЕТСЯ 15 МАЯ – ЦИФРОВАЯ ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ПРОДАЖА УЖЕ ОТКРЫТА» . Близзард Развлечения. 15 марта 2012 г.
  205. ^ Кубба, Синан (6 июня 2013 г.). «Diablo 3 также выйдет на Xbox 360, дата выхода во всем мире — 3 сентября» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
  206. ^ Райнер, Эндрю (12 мая 2014 г.). «Diablo III: Ultimate Evil Edition выйдет на PlayStation 4, дата выхода Xbox One» . GameInformer.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2014 года . Проверено 11 августа 2014 г.
  207. ^ «Странные и чудесные записи» . Книга рекордов Гиннесса . 2008. Архивировано из оригинала 29 марта 2008 года . Проверено 17 сентября 2008 г.
  208. ^ Клодфелтер, Тим (17 апреля 2008 г.). «Книга рекордов, ориентированная на геймеров». Уинстон-Сейлемский журнал . п. 1.
  209. ^ «Нерассказанные легенды: Братство Клинка» . Официальный журнал Playstation в США . Архивировано из оригинала 18 октября 2007 года . Проверено 25 сентября 2016 г.
  210. ^ «Blizzard Entertainment – ​​Профиль компании» . Близзард Развлечения. Архивировано из оригинала 11 марта 2008 года.
  211. ^ «Blizzard Entertainment – ​​Внимание СМИ» . Близзард Развлечения. Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года.
  212. ^ Лазар, Мэтью (17 мая 2001 г.). «Правительство США теперь финансирует видеоигры… если они являются «искусством» » . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 19 декабря 2015 г.
  213. ^ «Игры с самым высоким и самым низким рейтингом на Metacritic» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 4 декабря 2017 года . Проверено 11 мая 2011 г.
  214. ^ Ишаан (23 января 2011 г.). «Вот как Xenoblade и Metroid: Другие M сделали в Японии» . Силиконра . Проверено 2 сентября 2011 г.
  215. ^ Иватане Кейн, Юкари (11 мая 2010 г.). «Производитель видеоигр Electronic Arts получает прибыль» . Уолл Стрит Джорнал . Проверено 19 декабря 2015 г.
  216. ^ «Bethesda Softworks объявляет об успешном запуске Fallout 3» . ИГН . Зифф Дэвис. 6 ноября 2008 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  217. ^ "О" . Биовэр. 10 ноября 2004 г. Архивировано из оригинала 4 сентября 2010 г. Проверено 15 сентября 2010 г.
  218. ^ «2 февраля 2004 г. - 4 февраля 2004 г.» (PDF) . Сквер Эникс. 9 февраля 2004 г. с. 27. Архивировано из оригинала (PDF) 20 января 2013 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  219. ^ «Информационное заседание по итогам финансового года, завершившегося 31 марта 2009 г.» (PDF) . Сквер Эникс. 25 мая 2009 г. с. 28. Архивировано из оригинала (PDF) 8 ноября 2012 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  220. ^ Сотрудники GamePro (5 ноября 2008 г.). «26 лучших ролевых игр всех времен» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 29 сентября 2011 года . Проверено 14 февраля 2011 г.
  221. ^ «Игра века по версии читателей» . ИГН . Зифф Дэвис. 12 января 2000 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  222. ^ «Весна 2004: Лучшая. Игра. На свете» . Часто задаваемые вопросы по игре . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
  223. ^ «Осень 2005 г.: конкурс, посвященный 10-летнему юбилею — 10 лучших игр всех времен» . Часто задаваемые вопросы по игре . CBS Interactive Inc. Проверено 19 декабря 2015 г.
  224. ^ «2: Final FAntasy VII» . Империя . Бауэр Потребительские СМИ. Архивировано из оригинала 6 июля 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 г.
  225. ^ «100 лучших игр 2007 г. по версии IGN – 9 Final Fantasy III (США)» . ИГН . Зифф Дэвис. 2007. Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  226. ^ «Выбор читателей: 100 лучших игр всех времен — Chrono Trigger» . ИГН . 2008. Архивировано из оригинала 17 февраля 2009 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  227. ^ «Выбор читателей IGN 2006 — 100 лучших игр всех времен» . ИГН . Зифф Дэвис. Архивировано из оригинала 25 апреля 2015 года . Проверено 12 мая 2011 г.
  228. ^ Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «Вышел 200-й выпуск Game Informer» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 июля 2011 года . Проверено 7 мая 2011 г.
  229. ^ Перейти обратно: а б Карлесс, Саймон (3 марта 2006 г.). «Famitsu представляет 100 лучших игр всех времен по мнению читателей» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 12 мая 2011 г.
  230. ^ Чой, Дэн (3 марта 2006 г.). «Япония выбирает свой список 100 лучших игр за всю историю; западные игры чувствуют себя обделенными» . Engadget . АОЛ Инк . Проверено 19 декабря 2015 г.
  231. ^ «20 лучших ролевых игр прошедшего десятилетия» . РПГФан . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 г.
  232. ^ «РПГ десятилетия – 2000–2009 – №1» . РПГеймер . Архивировано из оригинала 10 ноября 2014 года . Проверено 5 февраля 2011 г.
  233. ^ Дональдсон, Алекс. «Лучшие ролевые игры для Xbox 360, доступные прямо сейчас» . Сайт РПГ . Архивировано из оригинала 25 марта 2010 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  234. ^ Перейти обратно: а б Романо, Сал (16 августа 2010 г.). «Ниицума: низкие продажи Xbox 360 в Японии — это «культурная вещь» » . Гемацу . Проверено 19 декабря 2015 г.
  235. ^ Руслинг, Мэтью (10 января 2006 г.). «В Японии нет ажиотажа в отношении Xbox» . Христианский научный монитор . Проверено 2 октября 2010 г. С момента своего выпуска в 2002 году Xbox от Microsoft потерпел колоссальный провал в продажах в Японии.
  236. ^ Гассе, Николас (21 сентября 2010 г.). «Доминирование Xbox 360 в Японии придет «со временем» » . Play.tm. ​Ferrago Ltd. Архивировано из оригинала 29 сентября 2010 года . Проверено 2 октября 2010 г.
  237. ^ Перейти обратно: а б «ЯПОНИЯ: Забвение и тренировка лица» . Край . Будущее Паблишинг Лимитед. 27 июля 2007 года. Архивировано из оригинала 25 сентября 2011 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  238. ^ «Эксклюзив: продажи конкретных платформ в США в первом квартале демонстрируют заметные тенденции» . Гамасутра . УБМ Тех . Проверено 15 сентября 2010 г.
  239. ^ ДакотаГ (8 декабря 2008 г.). «РПГ 2008 года: лидеры карманных компьютеров» . СтратегияИнформер . Архивировано из оригинала 14 августа 2008 года . Проверено 12 января 2011 г.
  240. ^ «5 японских разработчиков игр, которых вам следует знать» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. 16 декабря 2009 года. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  241. ^ Перчес, Роберт (15 мая 2016 г.). «Kickstarter для видеоигр мертв?» . Еврогеймер . Проверено 6 июля 2017 г.
  242. ^ Торман, Питер (31 декабря 2014 г.). «2014: первый год возрождения CRPG» . ПК-геймер . Проверено 5 декабря 2015 г.
  243. ^ Бидо, Томас (29 июля 2015 г.). «Гиганты скрывают растущую проблему — видеоигры на Kickstarter в первой половине 2015 года» . Гамасутра . УБМ . Проверено 22 мая 2017 г.
  244. ^ Хиронис, Кэти (19 мая 2015 г.). « Большая инди-компания Kickstarter убивает настоящую инди-компанию» . Polygon.com . Вокс Медиа . Проверено 22 мая 2017 г.
  245. ^ Фил Сэвидж (1 мая 2013 г.). «Torment: Tides of Numenera достигает финальной цели, опорные пункты игроков теперь в безопасности» . ПК-геймер . Проверено 22 апреля 2016 г.

Источники

[ редактировать ]

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Райан, Джон (август 1989 г.). «Галерея игр: от настольной игры до мэйнфрейма и персонального компьютера: взгляд на эволюцию фэнтезийных ролевых игр». БЕГАТЬ . Том. 6, нет. 8. CW Communications/Питерборо. стр. 55–57.
  • Пепе, Фелипе, изд. (август 2023 г.) [впервые опубликовано в феврале 2018 г.]. Книга CRPG: Руководство по компьютерным ролевым играм (2-е изд.). Растровые книги. ISBN  978-1-8384585-7-7 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 579df5308fc088788ff4c0066c292a6c__1722783420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/57/6c/579df5308fc088788ff4c0066c292a6c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Role-playing video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)