Jump to content

Предательство в Крондоре

Предательство в Крондоре
Разработчик(и) Динамикс
Издатель(и) Сьерра онлайн
Директор(ы) Джон Каттер
Дизайнер(ы) Джон Каттер
Нил Холлфорд
Программа(ы) Нельс Брукнер
Художник(а) Майкл МакХью
Композитор(ы) Ян Пол Мурхед
Ряд Рифтвар
Платформа(ы) MS-DOS
Выпускать 22 июня 1993 г.
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Betrayal at Krondor MS-DOS на базе ролевая видеоигра , разработанная Dynamix и выпущенная Sierra On-Line летом 1993 года . Действие «Предательства в Крондоре» происходит в основном в Мидкемии , фантастическом мире, разработанном Раймондом Э. Файстом в его романах «Война Разлома» . Игра создана в виде книги, разделенной на главы и повествоваемой от третьего лица, с функцией быстрого сохранения закладок.

Хотя ни диалог, ни повествование не были написаны самим Файстом, игра считается канонической, поскольку она была написана как «Крондор: Предательство» пять лет спустя . События в игре также были записаны в романах Riftwar .

PyroTechnix завершила работу над сиквелом Return to Krondor , который был выпущен Sierra в 1998 году. Его затянувшаяся разработка столкнулась со значительной задержкой , и готовый продукт был принят далеко не так тепло, как Betrayal .

GOG.com выпустил эмулированную версию Betrayal at Krondor для Microsoft Windows в 2010 году.

Геймплей

[ редактировать ]
Основной интерфейс Betrayal at Krondor . Группа движется на восток по дороге.

Геймплей происходит в основном от первого лица во время путешествий по миру, подземельям и пещерам, но во время боя переключается на вид от третьего лица. Пользовательский интерфейс управляется мышью, для каждого действия используются горячие клавиши на клавиатуре.

В игре есть два возможных вида: 3D-вид от первого лица и 2D-вид сверху вниз, где игрок представлен треугольным маркером. Внешний мир полностью нанесен на карту, но другие локации автоматически отображаются в виде сверху вниз по мере того, как игрок их исследует. Игрок также может просмотреть полную карту Мидкемии и увидеть их местоположение.

Основной сюжет каждой главы обычно полностью разворачивается в одном или двух регионах игрового мира. Тем не менее, игроку предоставляется огромная свобода исследовать мир так, как он пожелает, с широкими возможностями выполнять дополнительные дополнительные квесты и улучшать способности своих персонажей, получать деньги, улучшать оружие и броню и так далее. В каждой главе доступны только определенные локации, хотя игрок может исследовать любое место в пределах этих границ, а также не торопиться, выполняя квесты. Во время путешествия группа разбивает лагерь в дикой местности, чтобы отдохнуть и восстановить утраченное здоровье и выносливость, при условии, что поблизости нет врагов.

Сундуки с замком Моредель

[ редактировать ]

Одной из уникальных особенностей игры является большой ассортимент сундуков с замками Моредель , спрятанных по всей стране. В этих сундуках есть кодовые замки с буквами на каждой циферблате и написанная на них загадка , ответ на которую открывает сундук. В сундуках с вордлоками могут храниться ценные предметы и оборудование, а также квестовые предметы, необходимые для прохождения игры. Если ни один из членов группы игрока не может прочитать Моредель, надпись на сундуке останется непереведенной, хотя его все равно можно открыть методом грубой силы , систематически просматривая каждый тумблер. Алфавит Моределя представляет собой замену символов алфавита AZ. Горат, Моредель, может прочитать его, а применение заклинания Союза позволяет Патрусу делать это в течение коротких периодов времени. Сундуки с вордлоками, содержащие необходимые квестовые предметы, относительно легко найти: они либо расположены рядом с дорогами, либо их местонахождение раскрывается при взаимодействии с NPC. Однако «бонусные» сундуки со словами обычно спрятаны в местах, куда игрок вряд ли пойдет, если только он не будет усердно искать сокровища.

Сюжет и диалог

[ редактировать ]

Сюжетная линия развивается в основном посредством литературных кат-сцен. Каждая глава начинается и заканчивается кат-сценой, состоящей из текста, диалогов и анимации. Во время своих путешествий игрок встречает различных NPC. Диалоги основаны на тексте, а у некоторых NPC также есть свои собственные изображения. Разговор основан на дереве : в некоторых случаях игрок может выбирать между различными ключевыми словами диалога. Это используется для получения информации, обучения и предметов, иногда за определенную плату.

Система RPG и развитие персонажей игроков

[ редактировать ]
Лист персонажа. Подчеркнуты два навыка — рукопашный бой и точность арбалета, на что указывают красные навершия мечей.

В группе искателей приключений всегда есть два или три персонажа. Хотя во время игры игрок встречает различных нечеловеческих персонажей (включая гномов, эльфов, гоблинов и драконов), пять из шести игровых персонажей являются людьми. Исключением является Горат, темный эльф. Есть два класса персонажей: бойцы (Локлир, Джеймс и Горат) и маги (Мопс, Оуин и Патрус). Бойцы используют мечи и арбалеты , а маги – посох . Единственные дальние атаки, на которые способны маги, — это магические заклинания.

Система персонажей уникальна. Основными атрибутами персонажа являются здоровье, выносливость, скорость и сила. Скорость определяет, сколько клеток боевой сетки может переместить персонаж. Сила влияет на количество урона, наносимого персонажем в ближнем бою. При произнесении заклинаний, размахивании оружием и нанесении боевых повреждений сначала расходуется выносливость. Как только выносливость истощается, вы начинаете питаться здоровьем. Как только он уменьшается, это отрицательно влияет на навыки персонажа (например, важнейшую характеристику точности оружия), а также на его скорость передвижения.

Помимо атрибутов, каждый персонаж имеет набор навыков, выраженный в процентах. Навыкам можно уделять особое внимание, что приводит к их улучшению быстрее, в то время как навыки, которым не придают особого значения, улучшаются медленнее. В отличие от многих других ролевых игр, навыки улучшаются за счет их использования, а не за счет системы повышения уровня. Например, ремонт оружия улучшит навык изготовления оружия, что, в свою очередь, сделает персонажа более эффективным в ремонте оружия в будущем. Навыки включают защиту, точность арбалета, точность оружия ближнего боя, точность произнесения заклинаний, оценку врага, ремонт оружия и доспехов, защиту, торг, взлом замков , поиск засад и скрытность. Некоторые NPC предлагают обучение навыкам, а предметы могут улучшить навыки навсегда или временно.

Персонажи могут приобретать различные статусные эффекты, влияющие на их здоровье или навыки. Персонажи, чье здоровье в бою падает до нуля, теряют сознание и приобретают статус «около смерти», что делает их неэффективными в бою, а скорость восстановления их здоровья падает практически до нуля. Если здоровье всей группы упадет до нуля, игра закончится. Повышенная скорость исцеления также рассматривается как статусный эффект, как и отравление, пьянство, болезнь (от употребления испорченного пайка) и чума, которая является чрезвычайно серьезным состоянием, которое может превратить группу в умирающую оболочку, неспособную к каким-либо продуктивным действиям.

Заклинания разделены на шесть групп, сгруппированных по магическим символам. Четыре группы заклинаний являются боевыми заклинаниями и две группы — небоевыми заклинаниями.

Заклинания сначала истощают выносливость заклинателя, а затем здоровье. Некоторые заклинания имеют переменную силу; игрок может выбрать, сколько энергии потребляет заклинание. Некоторые боевые заклинания также требуют, чтобы цель находилась в пределах прямой видимости заклинателя.

Заклинания изучаются из свитков, которые можно найти в тайниках или у врагов, и их можно купить в магазинах или у NPC по всему миру.

Предметы и инвентарь

[ редактировать ]
Экран инвентаря.

В игре представлено большое разнообразие предметов, включая снаряжение, еду, сокровища и магические артефакты. Для каждого элемента также имеется подробная справочная информация, которую можно получить, щелкнув его правой кнопкой мыши.

Управление инвентарем позволяет перемещать предметы между персонажами группы. В случае группировки из нескольких предметов также есть возможность распределить их равномерно внутри группы. Игра также самостоятельно управляет деньгами и ключами.

Каждое оружие и тип брони имеют модификаторы, влияющие на его боевую эффективность, такие как точность, урон, благословение и расовые модификаторы. После боя большую часть оружия и доспехов необходимо поддерживать в форме с помощью точильного камня или оружейного молотка соответственно. Есть также предметы, улучшающие оружие и броню, такие как ядовитый серебряный шип или огненная нафта .

Персонажи игроков должны носить с собой и есть пайки каждый день, иначе их здоровье начнет падать. Пайки продаются в тавернах, их можно найти у врагов и в тайниках. Пайки также могут быть отравлены или испорчены, и если они их съедят, персонажи заболеют, отрицательно влияя на их здоровье, хотя тщательная проверка всех упаковок сомнительного происхождения позволит избежать этой возможности.

Боевая сцена. Настала очередь Гората, отмеченного зеленым квадратом на сетке; при наведении курсора мыши на цель она отмечается желтым квадратом, а в нижней части экрана отображается оценка урона от атаки.

Бой пошаговый и происходит по сетке, как в тактических ролевых играх . Персонажи могут перемещаться в другое место сетки и, если они могут добраться до врага, могут атаковать тем же ходом. Есть два варианта атаки: укол и замах. Укол — это атака по умолчанию, используемая при движении для атаки врага. Замах часто наносит больше урона, но менее точен и расходует одно очко здоровья/выносливости. Бойцы могут использовать арбалеты, а маги — произносить заклинания, но только в том случае, если в соседних клетках нет вражеских отрядов. Игрок также может отдыхать, восстанавливая здоровье и выносливость, защищаться от атак противника в ближнем бою или оценивать возможности врага.

Раненые враги могут попытаться убежать из боя и полностью и навсегда вырвутся из рук игрока, если только их не убьют или иным образом не помешают им достичь верхнего края поля битвы. Побежденные враги остаются на земле после битвы, что позволяет игроку разграбить их останки. Утилизированные предметы, малопригодные для партии, можно продать в магазинах, чтобы пополнить запасы наличности.

Боевой интерфейс также используется для решения магических ловушек. Ловушки включают в себя различные типы опасностей, такие как огненные бластеры и лазерные кристаллы, и игрок должен либо отключить их, используя предоставленные объекты, либо иным образом пройти через ловушку и достичь вершины боевого поля.

Хотя в игре используется графический интерфейс , многие действия можно выполнять и с помощью клавиш. Существует сбой (или предполагаемая скрытая функция), которая позволяет игроку выполнять определенные комбинации из двух ходов за один ход — один с помощью мыши, другой с помощью клавиатуры — или дважды отдыхать, нажав клавишу «R» перед началом хода и удерживая ее. это через поворот. Компьютерные противники, похоже, также используют это в некоторых случаях (например, передвижение и защита в одном ходу).

Другой тип взаимодействия персонажа с окружающей средой, который можно считать ловушкой или бонусом, — это кладбища, разбросанные по ландшафту. Игрок может прочитать надписи на надгробиях (обычно в виде короткого стихотворного панегирика), а затем решить раскопать могилу (если у кого-то есть лопата). В некоторых могилах обнаруживаются предметы и/или деньги, в то время как другие вызывают призрака (в некоторых случаях несколько призраков), с которым нужно сражаться, используя стандартный боевой интерфейс.

Храмы, магазины и гостиницы

[ редактировать ]

Храмы предлагают разнообразные услуги, включая оборудование для исцеления и благословения. Они также продают относительно дорогую услугу телепортации ; игрок может телепортироваться между любыми храмами, которые он уже посетил, цена зависит от пройденного расстояния. Это действует по принципу, что человек, посещающий новый храм, запоминает уникальный узор на стене и, вспомнив этот узор в другом храме, с помощью священника переносится в первый храм.

Магазины покупают и продают различные виды товаров; некоторые также ремонтируют оборудование. Гостиницы и таверны позволяют персонажам покупать еду и алкоголь, получать информацию о местных событиях, играть в азартные игры (в некоторых гостиницах), разговаривать с некоторыми NPC, зарабатывать деньги, играя на лютне, и спать, что позволяет полностью залечить раны и усталость во время отдыха. в дикой местности восстанавливает только 80% здоровья и выносливости.

Персонажи

[ редактировать ]

Главные герои

[ редактировать ]
Сеньор Локлир
(Главы 1, 5, 7) Локлир — младший сын барона Лендс-Энда, сеньора при дворе принца Аруты и опытный фехтовальщик, награжденный за службу в Арменгаре и Сетаноне во время Великого восстания ( «Тьма в Сетаноне »). Локлир недавно поступил на службу в гарнизон Королевства в Ябоне, чтобы расследовать сообщения об активности моределов, где он спас Гората Арданианца от убийцы.
Сквайр Оуин Белефорте
(Главы 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Оуин — девятнадцатилетний волшебник и младший сын графа Тиберна. Не интересуясь политикой, Оуин вместо этого боготворит волшебника Мопса. Находчивый и хитрый мальчик, Оуин использовал часть богатства своего отца, чтобы путешествовать и тайно изучать магию. Его отец в конце концов обнаружил, что он делает, и из-за политического затруднения, которое ему причиняет Оуин, дал ему большую свободу, надеясь, что он в конечном итоге остепенится и станет подходящим для политического брака. Оуин возвращался домой после посещения своей тети в Ябоне, когда встретил Локлира и Гората. Не желая возвращаться к скуке домашней жизни, Оуин связывает свою судьбу с их судьбой.
Горат из Арданиена
(Главы 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9) Герой Войны Разлома, Горат был вождем клана Арданиен и главным соперником Делехана на троне Сар-Саргота. Горат считает план Делехана по вторжению в Королевство безумием и предает морделя, чтобы предупредить принца Аруту, поскольку это единственный способ спасти свой народ от еще одной катастрофической войны. Есть и другая причина его изгнания: он отошел от Темного Пути и «возвращается» к эледелу в Эльвандаре, при условии, что его первыми не убьют братья.
Лорд Джеймс
(Главы 2, 3, 5, 7) Джеймс, когда-то известный как Джимми Рука, является легендой среди Насмешников и сыном Прямого Человека, хотя он не знает о своем происхождении. После предотвращения попытки Ночного Ястреба убить принца Аруту ( Сильверторн ), Джеймс был вынужден отказаться от своей жизни вора и стал оруженосцем при дворе Аруты, где он стал лучшим другом Локлира. В конце концов Джеймс дослужился до звания сеньора, став одним из самых доверенных и верных слуг Аруты, но все еще бродит по Воровскому шоссе, часто по делам Короны.
Патрик
(Главы 5, 7) Патрус - придворный маг и советник по магии барона Габота в Нортвардене и один из первых наставников Овина по магии. Несмотря на свой преклонный возраст, он проворный и способный маг, чьи знания заклинания Союза позволяют ему временно читать моредел.
Кондоин Дюка Мопса
(Главы 8, 9) Будучи сиротой, выросшим в Крайди , Паг был учеником мага Калгана, но проявлял мало магических способностей, пока не был схвачен Цурани во время Войны Разломов ( Маг: Ученик ). Увидев в мальчике потенциал, Великие Цурани обучили его магии Великого Пути, ранее не существовавшей в Мидкемии. Когда он вернулся, Паг помог колдуну Макросу Черному положить конец Войне Разлома, был принят в королевскую семью и получил землю, чтобы основать свою академию магии в Стардоке ( Маг: Мастер ). Паг считается самым могущественным магом в Мидкемии, унаследовав большую часть силы Макроса в дополнение к обучению цурани. Он женат на Катале, с которой познакомился в Келеване, и имеет двоих детей: биологического сына Уильяма и приемную дочь Гамину, обладающую телепатическими способностями.

Союзники

[ редактировать ]
Принц Арута КонДойн
Принц Арута Крондорский — правитель Западного королевства, младший брат короля Лиама и сводный брат герцога Мартина Крайди. Арута показал себя одним из лучших полевых командиров Королевства, защищая Крайди во время Войны разломов, и стал принцем после неожиданной смерти короля Родрика, принца Эрланда и его отца, герцога Боррика. Он всеми любимый и способный правитель, хотя и неохотный.
Куллих
Бывшая жена Гората Каллич — ведьма-мордел, которая помогла ему сбежать из Северных земель. Каллич считает, что готовность Гората отказаться от своего положения лидера клана является признаком слабости, но она не доверяет Делехану и поможет Горату, если сможет.
Барон Габо
Барон Габот — командующий Нортварденом, охраняющим один из четырех проходов между Королевством и Северными землями. Ранее Габо был егермейстером Карса и был старым знакомым герцога Мартина, который рекомендовал его на эту должность после смерти барона Россола. Как и отец Мартина, герцог Боррик, Габо увидел выгоду от наличия у себя на службе мага и назначил Патруса своим советником по магии.
Грязный
Будучи могущественным лидером клана моределов и супругой Делехана, Лиаллан открыто поддерживает его, хотя считает, что его план обречен на провал. Она присматривает за троном Сар-Саргота и тайно помогает многим врагам Делехана, включая организацию побега Гората из Северных земель. Если Делехан и его сын Мораульф погибнут во время вторжения, у нее будет превосходная возможность взять на себя руководство морделами.
Герцог Мартин КонДуэн
Герцог Мартин Крайди, когда-то известный как Мартин Длинный Лук, является старшим сводным братом короля Лиама и принца Аруты. Незаконнорожденный сын герцога Боррика, он был воспитан и обучен эльфами в Эльвандаре, прежде чем стал мастером охоты, а затем герцогом после смерти своего отца. Мартин, один из лучших лучников Мидкемии, не любит придворную жизнь и часто бродит по лесам с длинным луком в руке.
Оракул Аала
Аал — одна из старейших рас во вселенной и одна из немногих, переживших Войны Хаоса между Валхеру и богами. Оракул, последний представитель вымирающей расы, согласился помочь Пагу и Томасу во время Великого восстания в обмен на спасение. После битвы при Сетаноне Паг принес Оракула в Сетанон и поместил его в тело дракона Риата, чей разум был истощен Повелителем Ужаса ( «Тьма в Сетаноне »). Оракул Аала теперь наблюдает за Камнем Жизни и отправит предупреждение Пагу и секретному гарнизону возле Сетанона, если его потревожить.
Сквайр Филипп
Хотя он выглядит молодым дворянином примерно того же возраста, что и Оуин, на самом деле Филиппу тридцать семь лет, он капитан Армии Королевства и курьер секретного гарнизона недалеко от Сетанона. Оуин встретил его на вечеринке в Ябоне перед началом игры и снова встречает его во время своих путешествий.
Томас
Принц-консорт королевы Агларанны и военачальник Эльвандара Томас вырос в Крайди со своим лучшим другом Мопсом. Во время Войны Разлома Томас обнаружил умирающего дракона Руага, который дал ему древние доспехи ( Маг: Ученик ). Доспехи превратили Томаса в смесь человека и Валхеру и подарили ему воспоминания и способности Ашен-Шугара, Валхеру, которому они когда-то принадлежали. Женившись на Агларанне, Томас считает Эльвандар своей защитой и уходит только в самых крайних обстоятельствах.
Делехан
Делехан — лидер Моредельских народов Севера. Один из полевых генералов Мурмандамуса во время Великого восстания ( «Тьма в Сетаноне »), Делехан считает, что Мурмандамус все еще жив, будучи заключенным в тюрьму принцем Арутой в Сетаноне. Он объединил свой народ с помощью магов, известных только как «Шесть» (позже выяснилось, что это Великие Цурани), чтобы вторгнуться в Королевство Островов , освободить Мурмандамуса и завершить то, что было начато десять лет назад.
Статья
Макала — Великий, маг из Келевана, родного мира цурани , который посещает двор принца Аруты якобы как представитель императора Цурануанни. Полагая, что Паг спрятал оружие огромной силы, которое можно было использовать против Цурани, Макала решил выяснить, что на самом деле произошло в битве при Сетаноне. Он манипулирует Делеханом и морделами, используя их атаку как отвлечение внимания, чтобы беспрепятственно войти в Сетанон.
Нараб и Наго
Братья Нараб и Наго — волшебники, служащие Делехану. Наго проник в Королевство и координирует шпионов морделов из секретного места недалеко от Сарта. Нараб впал в немилость Делехана и, стремясь восстановить свое положение в ближайшем окружении Делехана, захватывает для него Овина и Гората. Однако Делехан недоволен тем, что он сделал, поэтому Нараб нападает на своего бывшего хозяина и помогает Оуину и Горату сбежать. Затем он планирует сам стать лидером моределов.
Навон из Сандау
Для большинства он просто харизматичный молодой торговец, но Навон на самом деле Невилл Корвалис, сводный брат двоюродного брата Овина Угина. Когда отец Угине, граф Корвалис, узнал, что Невилл был внебрачным сыном его жены, он организовал убийство Невилла в результате обрушения винного погреба. Хотя его считали мертвым, тело Невилла так и не было найдено. Его нашли Ночные Ястребы, перегруппировавшиеся в Кавалле после их уничтожения в Крондоре принцем Арутой ( «Тьма в Сетаноне »). Используя семейную реликвию Корвалисов, волшебную подзорную трубу, Невилл убедил их, что обладает магическими способностями, и стал их лидером. Затем он начал отомстить графу Корвалису, сжег крепость, чтобы пещеры под ней можно было использовать в качестве убежища Ночного Ястреба, и ухаживал за Угин, чтобы завладеть состоянием ее семьи.

Мидкеемия

[ редактировать ]
Кавалл Кип
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Кавалл Кип — небольшой восточный фермерский городок на холмах Кентинг, которым управляет дядя Оуина, граф Джеффри Корвалис. Крепость загадочным образом сгорела три года назад, лишив доступа к пещерам под ней, которые ведут на юг к водопаду, известному как Кавалл-Ран.
Эльвандар
(Доступно в главе 6) Лесной город Эльвандар, дом эледелов (светлых эльфов), расположен далеко к северо-западу от герцогства Ябон и находится под властью королевы Агларанны и принца-консорта Томаса. Хотя цурани изолированы и хорошо защищены, они напали на Эльвандар во время Войны Разломов, и на его северных границах до сих пор происходят стычки с морделами.
Хайкасл
(Доступно в главах 1, 2, 3) Пограничный город-форт Хайкасл охраняет Каттерс-Гэп, один из четырех проходов между Королевством и Северными землями. Захваченный морделами во время Великого восстания ( Тьма в Сетаноне ), принц Арута в последние годы усилил укрепления. Хайкаслом в настоящее время командует барон Болдуин де ла Тровиль, а в его отсутствие - барон Кевин из Зуна.
Крондор
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Столица Западного Королевства Островов, Крондор — традиционный дом наследника престола. В настоящее время им правят принц Арута и принцесса Анита, хотя канализация под городом представляет собой лабиринт туннелей, известный как Воровское шоссе и контролируемый Пересмешниками, воровской гильдией Крондора, и их таинственным лидером, Вертикальным Человеком.
Ламут
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Город ЛаМут расположен в герцогстве Ябон, недалеко от вновь открывшегося разлома в Келеване. Им управляет граф Касуми, и здесь проживает большое количество цурани, поселившееся здесь после Войны Разлома.
Внутриигровая карта Мидкемии
Крест Малака
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Город Малакс-Кросс отмечает восточную границу Западного Царства и является домом для Аббатства Ишап, древнего храма, которым в настоящее время управляет аббат Грейвс. За пределами города, где когда-то стоял старый город, находится статуя дракона, построенная как дань уважения Малаку, с помощью которой можно связаться с Оракулом Аала.
Нортварден
(Доступно в главах 1, 2, 3, 5) Крепость Нортварден расположена на узкой горной тропе, откуда открывается вид на один из четырех перевалов между Королевством и Северными землями. Нортварденом в настоящее время командует барон Габо.
Ромни
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Расположенный на реке Ром, восточный город Ромни известен как Город Гильдий. Хотя городом управляет герцог Ромни, контроль над городом осуществляется различными торговыми гильдиями, что время от времени приводит к войнам гильдий.
Сарта
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) В городе Сарт находится древняя крепость на вершине горы, которая была преобразована в аббатство и библиотеку Орденом Ишапа. В хранилищах хранятся сотни тысяч книг, содержащих богатые знания об истории и знаниях Мидкемии, за которыми ухаживают брат Энтони и брат Марк. Под сводами находится заброшенная гномья изумрудная шахта, известная как Мак Бургалан Док.
Сар-Исбандия (Арменгар)
(Доступно в главе 4) Город-крепость Сар-Исбандия был построен на многих километрах туннелей нафты давным-давно гламределями (безумными эльфами), прежде чем они были уничтожены моределами (темными эльфами). Расположенный в долине Исбандия к северу от Инклиндельского ущелья, люди из Ябона поселились в городе сотни лет назад, переименовали его в Арменгар и стали пожизненными врагами моределов. Армянцы были среди первых целей Мурмандамуса во время Великого восстания, поэтому принц Арута и Ги дю Бас-Тира, защитник города, эвакуировали город и попытались уничтожить армию Мурмандамуса, сожгнув город ( «Тьма в Сетаноне »). Недавно морделы переехали в руины и начали восстанавливать.
Сар-Саргот
(Доступно в главе 4) Город-побратим Сар-Исбандия, город-крепость Сар-Саргот на севере, также был построен гламределями и был взят моределами в качестве своей столицы. Туннели под городом являются домом для подземелий Делехана, а окраины усеяны пиками с головами его врагов.
Сетанон
(Поверхностные руины доступны в главах 1, 2, 3, 6, подземные руины доступны только в главе 9). Когда-то Сетанон был второстепенным баронством в самом сердце Королевства, но был плохо защищен и полностью разрушен во время Великого восстания ( «Тьма в Сетаноне »). . По совпадению построенный над древними руинами Валхеру, содержащими Камень Жизни, король Лиам и принц Арута приказали покинуть город после битвы при Сетаноне, якобы как памятник тем, кто там погиб, и разместили поблизости секретный гарнизон для его защиты. В руинах под городом находится Камень Жизни и его хранитель, дракон Риат, чей разум содержит Оракул Аала.
Селедка
(Доступно в главах 1, 2, 3, 6) Восточный рыбацкий городок Силден — морской порт на Море Королевства. На соседнем острове у побережья расположен храм Эортиса, мертвого бога моря. Известный своим темным преступным миром, некто, известный только как Ползун, недавно обосновался в городе, нарушив бизнес как Пересмешников в Крондоре, так и гильдий в Ромни.

Давайте встретимся

[ редактировать ]
(Доступно в главе 8) Пустынный мир Тимирианья был разрушен Валхеру и в настоящее время населен Панат-Тиандном, гуманоидными змеями, родственными пантатианцам . Во время Войн Хаоса боги Тимириании кристаллизовали магию в твердую манну, заставив Валхеру уйти, когда они подумали, что энергия мира истощена. Чтобы наложить магию на Тимирианью, нужно использовать хрустальный посох и заряжать его сырой манной.
Храм Карзин Маук
От расположенного на севере высокого храма богов Тимириании осталось лишь девять колонн, внутри которых укрылись уцелевшие боги. Только у Дхацавана, Повелителя Врат, еще осталось достаточно сил, чтобы общаться с посетителями.
Храм Дхацавана (Шахта Мира Разломов)
Руины храма, также известного как Шахта Мира Разломов, погребены под землей и в настоящее время заняты Панат-Тиандном. После того, как Макала похищает ее, Гамина оказывается заточена в хрустальной клетке среди руин.

Через десять лет после «Тьмы в Сетаноне» сеньор Локлир служит в гарнизоне северного Королевства, спасая Гората Арданианского от убийцы. Горат принес предупреждение о вторжении, запланированном Делеханом, лидером морделов, поэтому Локлир соглашается отвезти его на встречу с принцем Арутой в Крондор. Раненые от многочисленных нападений, они просят помощи у Овина Белефорте, молодого мага из Тиберна. Игра начинается в их лагере к северу от Ламута.

Глава I: В темную ночь

[ редактировать ]

Оуин перевязывает раны Гората и Локлира, когда на них нападает убийца-мордел, которого Горат отправляет до того, как они втроем отправляются на юг. Пережив несколько покушений, они в конце концов достигают Крондора. Обнаружив, что ворота дворца взломаны, они проникают во дворец через канализацию с помощью сеньора Джеймса. При встрече с принцем Арутой к нему пробирается еще один убийца-мордел и пытается убить Гората, но Паг помешал ему.

Глава II: Тень ночных ястребов

[ редактировать ]

Горат сообщает Аруте о планах Делехана, но Арута не доверяет ему, поскольку не знает места нападения. Горат думает, что они смогут это узнать, перехватив шпионов Делехана из «Ночного ястреба» в Ромни. Арута принимает меры, чтобы Джеймс сопровождал Гората в Ромни и встретился с группой королевских солдат, расследующих недавнюю деятельность Ночного Ястреба на востоке. Арута соберет свою армию и будет ждать известий о том, где произойдет атака. Джеймс, Оуин и Горат тайно ускользают из города через канализацию и направляются на восток. Придя в таверну Ромни, они обнаруживают, что все королевские солдаты убиты.

Глава III: Подзорная труба и паук

[ редактировать ]

На месте убийства остались две улики: зачарованная подзорная труба и серебряный паук. Джеймс, Оуин и Горат идут по следу подзорной трубы и паука на север, к крепости Кавалл, и находят лидера «Ночных ястребов», торговца Навона дю Сандау. Убив его, они входят в убежище Ночных ястребов в пещерах под Крепостью Кавалл, где узнают, что Делехан планирует атаковать Нортварден. Поняв, что «Ночные ястребы», вероятно, проникли в крепость, они разделились. Джеймс направляется в Нортварден, а Оуин и Горат направляются на юг, чтобы предупредить Аруту. Однако прежде чем они успевают добраться до Аруты, Оуин и Горат попадают в плен к Нарабу, одному из вождей Делехана.

Глава IV: Отмеченный смертью

[ редактировать ]

Гората и Овина доставляют в Сар-Саргот, где Нараб представляет их Делехану. Делехан, разгневанный тем, что Нараб разрушил его планы, говорит ему, что его жизнь потеряна. Нараб нападает на Делехана и, без их ведома, освобождает Оуина и Гората. Они покидают Сар-Саргот и направляются на юг, к Инклиндельскому ущелью, где встречают патруль Королевства и попадают в лагерь Аруты. Узнав о предстоящем нападении на Нортварден, Арута готовит свою армию и отправляет Овина и Гората в Крондор просить помощи у Мопса на случай, если морделы воспользуются магией.

Глава V: Когда реки текут кровью

[ редактировать ]

Джеймс и Локлир прибывают в Нортварден, и барон Габо отправляет их найти своего магического советника Патруса. Трое из них помогают герцогу Мартину подготовиться к нападению, отравляя запасы еды морделов, находя менестреля Тэмни, крадя планы битвы морделов и убивая шесть магов морделов, скрывающихся за линиями Королевства. Вернувшись в Нортварден, когда начинается осада морделов, они обнаруживают, что Ночные Ястребы убили барона Габота, оставив командовать Джеймсом. Битва идет плохо, и они вот-вот будут захвачены, когда Арута прибывает со своей армией вовремя, чтобы отогнать морделов.

Глава VI: Предательство

[ редактировать ]

Макала навещает Мопса в Крондоре и рассказывает ему, что Ассамблея магов считает Гамину мерзостью и что он заключил ее в тюрьму, пока не будет решена ее судьба. Паг приходит в ярость из-за предательства Макалы и клянется найти ее, выбрасывая в стену слова «Книга макросов». Когда Катала не может найти его или их дочь, она узнает его сообщение и сообщает об этом Овину и Горату. Следуя подсказкам из библиотек Сарта и аббатства Ишап, Оуин и Горат направляются на запад, в Эльвандар, где Горат завершает свое «Возвращение» и клянется в верности королеве Агларанне и принцу-консорту Томасу. Томас показывает им Книгу Макросов, подарок Пага, чтобы найти его, если он оставит сообщение об этом. Недавно получивший ранение отравленным клинком в стычке с морделами, Томас просит Овина и Гората пойти вместо него. Оуин и Горат читают книгу, которая телепортирует их в неизвестность.

Глава VII: Долгая поездка

[ редактировать ]

В Нортвардене лидер набегов морделов схвачен и сообщает, что они планируют использовать рифтовую машину в Димвуде, чтобы обойти армию Аруты, войти в Сетанон и освободить Мурмандамуса, который, по их мнению, жив и заключен там в тюрьму. Понимая, что атака была отвлекающим маневром, организованным Макалой, Арута приказывает своим войскам отправиться в Сетанон и поручает Джеймсу, Локлиру и Патрусу найти и уничтожить рифтовую машину. Узнав, что машину можно вывести из строя с помощью устройства Цурани под названием Ваани, они находят машину и отключают ее. Однако, когда разлом рушится, он втягивает в себя все, что находится поблизости, прежде чем взорваться. Джеймс и Локлир цепляются за деревья, но Патрус затягивается в обрушивающуюся трещину и, по-видимому, погибает. В тот же момент во вспышке фиолетового света появляются три фигуры.

Глава VIII: О далеких землях

[ редактировать ]

Овин и Горат телепортируются в Тимирианью, где Оуин понимает, что магия не работает и Паг будет бессилен. Оуин и Горат в конце концов находят Пага, который понял, что, похитив Гамину и манипулируя Делеханом, Макала выманила Пага от Мидкемии и армию Аруты от Сетанона и может беспрепятственно войти в Сетанон и найти Камень Жизни. Используя Чашу Ринна Скрра, Оуин восстанавливает силы Пага, и они находят Гамину заключённой в хрустальной клетке в подземных руинах Храма Дхацавана. Горат разбивает клетку, и, используя особый камень с узором, который принес Паг, все четверо возвращаются в Мидкемию.

Глава IX: Ярость безумных богов

[ редактировать ]

Во вспышке фиолетового света Паг, Оуин и Горат появляются перед Джеймсом и Локлиром в Тусклом лесу и говорят им дождаться Аруты и сообщить ему, что его армии нет никакой магической угрозы; Макала будет ждать Пага в Сетаноне. Паг, Оуин и Горат отправляются в пещеры под Сетаноном и убивают Великих Цурани («Шесть»), защищающих Зал Камня Жизни. Горат остается, чтобы защищать Оракула Аала, который был выведен из строя Макалой, в то время как Паг и Оуин противостоят магу. Макала считает, что Паг скрывал Камень Жизни, чтобы использовать его в качестве оружия, и хочет, чтобы он был уничтожен, но Паг отказывается, потому что это освободит души Валхеру, запертые внутри. Вовлекая Макалу в магическую битву, Паг и Оуин в конце концов убивают его.

После этого Горат входит в комнату, сражаясь с Делеханом. Когда Делехан тянется к Камню Жизни, Горат пытается остановить его, и они начинают трансформироваться, когда Валхеру внутри пытается сбежать. Паг и Оуин вынуждены убить их обоих взрывом магии, чтобы не допустить освобождения Валхеру. Вернувшись на поверхность, Паг создает магические иллюзии Мурмандамуса и Делехана, которые затем сжигаются Оракулом Аала. Увидев, что их лидеры убиты, морделы отступают, во время чего Нараб убивает сына Делехана Мораулфа, выполняя его планы по захвату моределов. Оуин остается наедине с Пагом, который сообщает, что, поскольку Оуин теперь знает о Камне Жизни, Паг должен убедиться, что секрет в безопасности, и предлагает Овину стать одним из его учеников в Стардоке. Оуин смеется и отвечает, что он никогда не хотел ничего другого.

Разработка

[ редактировать ]

Хотя игра была лицензирована Рэймондом Э. Файстом, долгое время существовал миф о том, что текст и сюжет игры на самом деле были созданы самим Файстом. В послесловии к «Krondor: The Betrayal» он был занят написанием «Королевского пирата» Файст заявляет, что во время создания игры и что сюжет, текст и новые персонажи были созданы исключительно дизайнерами Нилом Холлфордом и Джоном Каттером. Файст имел решающее слово по поводу игры, но большая часть того, что создали Холлфорд и Каттер, осталась нетронутой.

Технические детали

[ редактировать ]

Игра работает в 256-цветном режиме VGA 320x200 . Графический движок использует текстурированную 3D-графику для рисования ландшафта и спрайты для большинства детализированных объектов. Движок не поддерживает многоуровневый ландшафт как таковой, но поддерживаются такие препятствия, как холмы и горы. Навигация по большинству магазинов, гостиниц, храмов, особых мест и крупных городов осуществляется с помощью изображений, которые можно использовать в горячих точках , в то время как в небольших городах есть трехмерные здания.

Искусство NPC и персонажей основано на фотографиях. Окружающая среда представляет собой смесь захваченных изображений и нарисованных от руки. На экранах сражений и головоломок все персонажи анимированы, за исключением движения — персонажи не двигают ногами во время ходьбы. Игровые модели в определенной степени освещаются: в верхнем мире моделируются день и ночь, а в подземных локациях игроку необходимо использовать факел или заклинание света, чтобы осветить свое окружение.

Игра работает в защищенном режиме с использованием Borland C++ от расширения Ergo DPMI /RTM DOS . [ 1 ] Он оставался вполне совместимым с Microsoft Windows вплоть до серии 9x и очень хорошо работает в DOSBox. [ 2 ] и VDMSound . Также доступна игровая версия для Mac OS X DOSBox. xBaK — это воссозданный игровой движок , который позволяет Betrayal at Krondor играть в непосредственно под системой X Window , используя исходные файлы данных. [ 3 ]

История выпусков

[ редактировать ]

Выпущены следующие коммерческие версии игры:

  • 1993 : Выпуск оригинальной 3½-дюймовой дискеты.
  • 1994 : Издание на компакт-диске, которое включает Red Book аудиоверсии компакт-дисков музыкальных MIDI- треков оригинальной игры, 5-минутное видеоинтервью с Рэймондом Э. Файстом и программу/пакет подсказок для Windows.
  • 1996 : Переиздание компакт-диска в рамках бюджетной линии SierraOriginals компании Sierra. [ 4 ]
  • 1997 : бесплатная загрузка на сайте Sierra для продвижения игры Betrayal in Antara , хотя эта версия больше не доступна.
  • 1998 : Издание на компакт-диске (но без аудио-CD-саундтрека), поставляемое с изданием Krondor: The Betrayal в твердом переплете , с руководством в формате PDF и видеоинтервью с Файстом, рекламными материалами и трейлером к Return to Krondor .
  • 2010 : издание на компакт-диске переиздано на GOG.com в виде загружаемого файла. [ 5 ]

Вопреки распространенному мнению, Vivendi Universal Games заявила, что игра не подлежит бесплатному распространению другими лицами. [ 6 ]

Крондор: Предательство

[ редактировать ]

Позже Файст написал Krondor: The Betrayal , новеллизацию игры и первую в серии новых книг Мидкемии под названием The Riftwar Legacy . Файст назвал Холлфорда и Каттера соавторами оригинальной истории «Крондор: Предательство » и посвятил книгу им обоим.

Действие игры и книги происходит примерно посередине между «Тьмой в Сетаноне» и «Принцем крови» . Есть незначительные различия, например, фамилия Овина - Белефоте, а не Белефорте, а города Таннерс и Эггли изменены на Таннерус и Эггли, но роман в значительной степени точно охватывает основной сюжет игры и игнорирует большинство побочных квестов.

В игре впервые представлены Лайл Риггер, давно потерянный брат-близнец Джимми Руки, а также Кэт и Эббот Грейвс, чьей внучкой была Кэтрин «Китти» Грейвс. И Лайл Риггер, и Китти Грейвс сыграют значительные роли в романах Файста « Змеиная война» .

«Предательство в Крондоре» появилось на обложке летнего выпуска журнала Interaction Magazine за 1993 год.

Продажи оригинальной 3½-дюймовой дискеты были медленными, что привело к тому, что Sierra продала права на Riftwar обратно Рэймонду Файсту, но игра стала хитом, когда была переиздана на CD-ROM. [ 7 ]

Пелит дал Betrayal at Krondor оценку 94%, назвав игру «прекрасной игровой системой, отсутствием ошибок и книжной атмосферой», и сказал: «Krondor — это такая же большая революция в пошаговых ролевых играх, как и « Другой мир » был в ролевых 3D-играх». [ 8 ] В октябре 1993 года журнал Computer Gaming World назвал Krondor «фэнтезийной ролевой игрой, не похожей ни на одну другую… новой высшим достижением в дизайне ролевых игр». Отмечая, что графика «не сбивает игроков со стула», журнал похвалил боевую систему как «лучшее, что я видел в фэнтезийных CRPG». Он пришел к выводу, что игра была «редкой жемчужиной ... и установила новые стандарты, которым должны следовать другие. На этот раз игра действительно соответствует, а даже превосходит свои предварительные счета». [ 9 ] Менее восторженный обзор Сэнди Петерсена появился в ноябре 1993 года в журнале Dragon № 199 в колонке «Глаз монитора», в котором он поставил игре две звезды из пяти. Хотя Петерсен похвалил графику за то, что временами она была «хорошо прорисована», и за «довольно интересный сюжет», он отчитал игровой процесс за то, что он медленный и за то, что он подвергает игрока «скучным действиям по обслуживанию», таким как полировка брони, а также квесты, которые ему было крайне трудно понять, как их выполнять. [ 10 ] Quandary дал ей оценку 4,5 из 5 в своем обзоре 1996 года, назвав ее «необычной ролевой игрой» с ее «сложной» захватывающей средой, ловушками и загадками, заменяющими «обычные ямы, рычаги и катящиеся камни, которые более распространены в ролевых играх». -играть в подземелья». Они также назвали стратегические пошаговые бои «очень приятными», хотя «к ним нужно немного привыкнуть». [ нужна ссылка ]

Betrayal at Krondor была названа лучшей ролевой игрой 1993 года и «Игрой года» по версии журнала Computer Games Strategy Plus . [ 11 ] В июне 1994 года Betrayal at Krondor получила Computer Gaming World . награду «Ролевая игра года» по версии журнала Редакторы написали, что это «типичный пример того, как компьютерная игра должна быть построена на основе фантастического романа», заявив, что, по их мнению, она требует самого творческого риска, в то время как читателям понравилась «ее игровая ценность и нелинейный сюжет». [ 12 ] Журнал поставил Krondor на 43-е место в своем списке 150 лучших игр всех времен в юбилейном выпуске журнала за ноябрь 1996 года. [ 13 ] Журнал добавил игру в свой Зал славы в 2001 году, заявив, что Krondor была «первой ролевой игрой, предлагающей трехмерную среду, и... одной из первых игр, в которых эффективно использовались оцифрованные изображения в контексте ролевой игры». играю в игру». [ 14 ] В 1994 году издание PC Gamer US назвало Betrayal at Krondor 31-й лучшей компьютерной игрой за всю историю. Редакторы назвали ее «ключевой игрой в эволюции ролевых игр», высоко оценив ее «интерактивный сюжет и персонажей, пробуждающих эмоции игрока». [ 15 ] Позже журнал включил ее в список «50 лучших игр всех времен» 1997 года. [ 16 ] В 1998 году издание PC Gamer US объявило ее 44-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной, а редакторы назвали ее «классикой, которая переживет века». [ 17 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Строка в файле krondor.exe: «Borland C++ — Copyright 1991 Borland Intl».
  2. ^ Харекиет. «Отчет о совместимости DOSBox «Предательство в Крондоре»» . Проверено 27 ноября 2006 г.
  3. ^ хБАК
  4. ^ Файлы на компакт-диске имеют временные метки 1996 года, а в области штрих-кода внутреннего кольца компакт-диска указана дата июля 1996 года. Дата авторских прав на пакет — 1993 год, год первоначального выпуска.
  5. ^ «Пакет «Предательство в Крондоре» на GOG.com» .
  6. ^ Мэтьюз, Мэтт (сентябрь 2004 г.). «Форумы освобожденных игр» . liberedgames.com. Архивировано из оригинала 4 октября 2008 г. Проверено 3 марта 2006 г.
  7. ^ «Антара». Следующее поколение . № 15. Imagine Media . Март 1996 г., стр. 50–51.
  8. ^ Нирви, Нико; Осси Мянтилахти (май 1993 г.). «Предательство в Крондоре» . Пелит (на финском языке). Журналы Санома. ISSN   1235-1199 . Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 г. Проверено 3 января 2007 г.
  9. ^ Ки, Джей (октябрь 1993 г.). «Боже, но ты злющий!» . Мир компьютерных игр . п. 16 . Проверено 25 марта 2016 г.
  10. ^ Петерсен, Сэнди (ноябрь 1993 г.). «Глаз монитора». Дракон (199): 56–64.
  11. ^ Бауман, Стив (ноябрь 2000 г.). «Декада игр; лауреаты премии 1993 года». Журнал компьютерных игр (120): 58.
  12. ^ «Объявление о вручении новой премьерной премии» . Мир компьютерных игр . Июнь 1994. стр. 51–58.
  13. ^ «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80 . Проверено 25 марта 2016 г.
  14. ^ персонал (23 марта 2005 г.). «Зал славы CGW» . 1УП . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 2 марта 2010 г.
  15. ^ Персонал (август 1994 г.). « Топ-40 компьютерных геймеров : лучшие игры всех времен». ПК-геймер США (3): 32–42.
  16. ^ «ПК-геймер (США)». Май 1997 года. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  17. ^ Редакторы PC Gamer (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130. {{cite journal}}: |author= имеет общее имя ( справка )
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3125b6d68a5a9a65672c0a154053044a__1712271120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/31/4a/3125b6d68a5a9a65672c0a154053044a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Betrayal at Krondor - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)