Рогалик
Часть серии о |
Ролевые видеоигры |
---|
Поджанры |
Темы |
Списки |
Roguelike (или rogue-like ) — стиль ролевой игры , традиционно характеризующийся обходом подземелий по процедурно генерируемым уровням , пошаговым игровым процессом , перемещением по сетке и безвозвратной смертью персонажа игрока . Большинство рогаликов основаны на фэнтезийном повествовании, отражающем влияние настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons .
Хотя Beneath Apple Manor предшествует ему, игра Rogue 1980 года , основанная на ASCII-коде и работающая в терминале или эмуляторе терминала , считается предшественником и тезкой жанра, а производные игры отражают Rogue игру . основанную на персонажах или спрайтах графика. Эти игры были популяризированы среди студентов колледжей и программистов в 1980-х и 1990-х годах, что привело к появлению сотен вариантов. Некоторые из наиболее известных вариантов включают Hack , NetHack , Ancient Domains of Mystery , Moria , Angband , Tales of Maj'Eyal и Dungeon Crawl Stone Soup . Японская серия игр Mystery Dungeon от Chunsoft , вдохновленная Rogue , также подпадает под концепцию roguelike-игр.
Точное определение игры-рогалика остается предметом споров в сообществе видеоигр. «Берлинская интерпретация», составленная в 2008 году, определила ряд важных и низких факторов, которые отличают «чистые» рогалики Rogue , NetHack и Angband от крайних случаев, таких как Diablo . С тех пор, с появлением более мощных домашних компьютеров и игровых систем, а также с быстрым ростом разработки инди-видеоигр , появилось несколько новых «рогаликов», с некоторыми, но не всеми из этих важных факторов, номинально использованием процедурной генерации и перманентной смерти. при этом часто включая другие жанры игрового процесса, тематические элементы и графические стили; распространенные примеры из них включают Spelunky , FTL: Faster Than Light , The Binding of Isaac , Slay the Spire и Hades . Чтобы отличить их от традиционных рогаликов, такие игры можно называть «рогаликами» или «рогаликами». Несмотря на это альтернативное предложение по названию, эти игры часто называют roguelike и используют тег roguelike на различных торговых площадках, таких как Пар .
Источник
[ редактировать ]Термин «рогалик» появился в новостных группах Usenet примерно в 1993 году, поскольку это был основной канал, который игроки в рогалики того периода использовали для обсуждения этих игр, а также то, что разработчики использовали для анонсирования новых выпусков и даже распространения исходного кода игры. код в некоторых случаях. Имея несколько отдельных групп для каждой игры, было предложено объединить группы под общим термином с ростом популярности Rogue , Hack , Moria и Angband , которые имеют общие элементы, для облегчения межигрового обсуждения. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Среди пользователей этих групп развернулись дебаты с целью найти обобщающий термин, описывающий общие элементы, начиная с rec.games.dungeon.*
, [ 4 ] [ 3 ] но после трех недель обсуждения, rec.games.roguelike.*
, основанная на том, что Rogue является самой старой игрой такого типа, была выбрана как «наименьшее из всех доступных зол». [ 5 ] [ 3 ] К тому времени, когда в 1998 году было предложено создать группу для обсуждения разработки подобных игр, термин «рогалик» уже устоялся в сообществе. [ 6 ] Это использование аналогично термину « клон Doom », который использовался в 1990-х годах и позже превратился в более общий « шутер от первого лица ».
Геймплей и дизайн
[ редактировать ]Основываясь на концепциях настольных ролевых игр, таких как Dungeons & Dragons , почти все рогалики дают игроку контроль над персонажем, которого он может настроить, выбрав класс , расу и пол, а также регулируя очки атрибутов и навыки . В начале игры персонаж помещается на самый верхний уровень подземелья с базовым оборудованием, таким как простое оружие, доспехи, факелы и еда. Следуя ролевой концепции обхода подземелий , игрок перемещает персонажа по подземелью, собирая сокровища, которые могут включать новое оружие, доспехи, магические устройства, зелья, свитки, еду и деньги, при этом ему приходится сражаться монстрами с бродячими . подземелье. [ 7 ] Большая часть боя ведется просто путем попытки переместить персонажа в то же пространство, что и монстр. Затем игра подсчитывает урон, который наносят персонаж и монстр. [ 8 ] Часто также можно использовать и другие типы атак, такие как стрельба из стрел или выполнение наступательного магического заклинания. [ 9 ] [ 10 ]
Победа над монстрами приносит персонажу очки опыта , и после того, как он заработает достаточно очков, персонаж получит уровень опыта, улучшив свои очки жизни , магические способности и другие атрибуты. Из монстров могут выпадать сокровища, которые можно разграбить. Персонаж умирает, если теряет все свои очки жизни. Поскольку в большинстве рогаликов используется концепция постоянной смерти , это означает конец игры, и игроку придется перезапустить игру с новым персонажем. [ 11 ] Рогалики почти всегда пошаговые , и игра реагирует только тогда, когда игрок совершает действие с персонажем. [ 11 ] Это позволяет игрокам оценить сложную ситуацию, например, когда несколько монстров загнали их в угол, в своем собственном темпе и определить лучшую стратегию. [ 7 ]
Обычно игроку приходится исследовать подземелье, чтобы раскрыть его содержимое, подобно туману войны . Многие рогалики включают в себя элементы видимости, такие как факел, обеспечивающий освещение, позволяющее видеть монстров в близлежащих квадратах, или линию прямой видимости , позволяющую ограничить видимость монстров с позиции игрока. Подземелья обычно соединяются лестницами; более низкие уровни подземелий обычно сложнее, чем более высокие, поэтому слаборазвитому персонажу будет трудно продвигаться слишком быстро. Уровни подземелий, а также популяция монстров и сокровищ внутри них генерируются случайным образом с помощью процедурной генерации , поэтому ни одна игра не будет одинаковой при последующих прохождениях. Конечная цель большинства рогаликов — либо завладеть предметом, расположенным на самом глубоком уровне подземелья, либо победить конкретного монстра, живущего на этом уровне. [ 11 ] Типичные рогалики оценивают производительность игрока в конце игры посредством оценки, основанной на количестве сокровищ, денег, заработанного опыта и того, насколько быстро игрок завершил игру, если ему удалось это сделать. Счет отображается на рейтинговом табло для сравнения результатов игрока в последовательных забегах. [ 12 ]
Ключевые особенности
[ редактировать ]
Какие элементы игрового процесса явно определяют «рогалик» в игре, остается предметом споров в сообществе видеоигр. [ 13 ] Существует широко распространенное мнение, что игры-рогалики включают в себя элементы игрового процесса, популяризированные текстовой игрой Rogue (1980), которая благодаря своему успеху имела множество вариаций; [ 7 ] [ 14 ] было доступно несколько сотен игр, претендующих на роль рогаликов По состоянию на 2015 год в каталоге игр Steam . [ 11 ] а пользовательская вики RogueBasin отслеживает сотни рогаликов и их развитие. [ 15 ]
Некоторые игроки и разработчики искали более узкое определение понятия «рогалик», поскольку вариации Rogue вводили новые концепции или избегали других принципов, которые, по их мнению, отдалили игры от того, чем был Rogue . [ 13 ] На Международной конференции по разработке рогаликов 2008 года, проходившей в Берлине, Германия, игроки и разработчики разработали определение рогаликов, известное как « Берлинская интерпретация ». [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] Берлинская интерпретация изложила набор факторов высокой и низкой ценности, основываясь на пяти канонических играх-рогаликах: ADOM , Angband , Linley's Dungeon Crawl , NetHack и Rogue . Интерпретация была разработана для определения того, «насколько игра похожа на рогалик», с учетом того, что отсутствие фактора не исключает, что игра является рогаликом, а наличие этих функций не делает игру похожей на рогалик. [ 16 ] [ 18 ] Джон Харрис из Game Set Watch продемонстрировал это, используя эти критерии для количественной оценки некоторых, казалось бы, игр, похожих на рогалики; от Linley Dungeon Crawl и NetHack набрали наивысшие баллы, заработав 57,5 баллов из 60 возможных на основе интерпретации, в то время как игры Toe Jam & Earl и Diablo , которые обычно сравнивают с рогаликами, заработали лишь около половины баллов. [ 18 ]
Берлинская интерпретация определила девять факторов высокой ценности: [ 18 ]
- В игре используется случайная генерация подземелий для повышения реиграбельности. [ 19 ] Игры могут включать в себя заранее определенные уровни, такие как уровень города, общий для семьи Мория , где игрок может покупать и продавать оборудование, но считается, что они уменьшают случайность, установленную Берлинской интерпретацией. [ 18 ] Эта «случайная генерация» почти всегда основана на некотором подходе процедурной генерации, а не на истинной случайности. Процедурная генерация использует набор правил, определенных разработчиками игры, для запуска генерации подземелья в целом, чтобы гарантировать, что каждый уровень подземелья может быть пройден игроком без специального оборудования, а также может генерировать более эстетически приятные уровни. [ 20 ] Кроме того, внешний вид магических предметов может меняться от прохождения к прохождению. Например, «пузырящееся» зелье может залечить раны в одной игре, а затем отравить персонажа игрока в следующей.
- В игре используется перманентная смерть . После смерти персонажа игрок должен начать новую игру, известную как «забег», в ходе которой уровни игры будут заново созданы за счет процедурной генерации. Функция «сохранения игры» обеспечивает только приостановку игрового процесса, а не состояние с неограниченным восстановлением; удаляется сохраненный сеанс при возобновлении или смерти персонажа. Игроки могут обойти это, создав резервную копию сохраненных игровых данных («сохранить скумминг»), действие, которое обычно считается мошенничеством ; Разработчики Rogue представили функцию постоянной смерти после введения функции сохранения, обнаружив, что игроки неоднократно загружали сохраненные игры для достижения наилучших результатов. [ 8 ] По словам Rogue Майкла Тоя из , они рассматривали свой подход к перманентной смерти не как средство сделать игру болезненной или сложной, а как придать вес каждому решению, принимаемому игроком, чтобы создать более захватывающий опыт. [ 21 ]
- Игра пошаговая , что дает игроку столько времени, сколько необходимо для принятия решения. Геймплей обычно пошаговый, где действия игрока выполняются последовательно и занимают разное время в игре. Игровые процессы (например, движение и взаимодействие монстров, прогрессивные эффекты, такие как отравление или голод) развиваются в зависимости от течения времени, продиктованного этими действиями. [ 18 ]
- Игра основана на сетке . Геймплей происходит на равномерной сетке плиток. Обычно это представлено в ASCII- представлении подземелья.
- Игра немодальна : каждое действие должно быть доступно игроку независимо от того, где он находится в игре. В Интерпретации отмечается, что магазины, подобные Ангбанду, действительно нарушают эту немодальность.
- Игра имеет определенную степень сложности из-за множества различных игровых систем, которые позволяют игроку достигать определенных целей несколькими способами, создавая новый игровой процесс . [ 18 ] [ 22 ] Например, чтобы пройти через запертую дверь, игрок может попытаться взломать замок, выбить его, сжечь дверь или даже проложить туннель вокруг нее, в зависимости от его текущей ситуации и инвентаря. Распространенной фразой, связанной с NetHack, является «Команда разработчиков думает обо всем», поскольку разработчики, похоже, предусмотрели все возможные комбинации действий, которые игрок может попытаться опробовать в своей игровой стратегии, например, использование перчаток для защиты своего персонажа во время владения оружием. труп кокатриса как оружие, позволяющее окаменеть врагам одним прикосновением. [ 23 ]
- Чтобы выжить, игрок должен использовать управление ресурсами. [ 18 ] Предметы, которые помогают поддерживать игрока, такие как еда и лечебные предметы, находятся в ограниченном количестве, и игрок должен выяснить, как использовать их наиболее выгодно, чтобы выжить в подземелье. USGamer также считает «снижение выносливости» еще одной особенностью, связанной с управлением ресурсами. Персонажу игрока постоянно необходимо находить еду, чтобы избежать голода, что не позволяет игроку использовать регенерацию здоровья, просто проходя ходы в течение длительного периода времени или сражаясь с очень слабыми монстрами в подземельях низкого уровня. [ 24 ] Рич Карлсон, один из создателей ранней игры Strange Adventures in Infinite Space , похожей на рогалик , назвал этот аспект своего рода «часами», устанавливающими некий крайний срок или ограничение на то, как много игрок может исследовать, и создавая напряжение в игре. [ 25 ]
- Игра ориентирована на игровой процесс, основанный на рубящих ударах , где цель состоит в том, чтобы убить множество монстров, и где других мирных вариантов не существует. [ 18 ]
- Игра требует от игрока исследовать мир и выяснять назначение неопознанных предметов. В играх со случайной генерацией это необходимо делать заново при каждом прохождении, поскольку меняется и карта, и внешний вид предметов. [ 18 ]
Факторами низкой ценности согласно Берлинской интерпретации являются: [ 18 ]
- Игра основана на управлении только одним персонажем на протяжении одного прохождения.
- Поведение монстров похоже на поведение персонажа игрока, например, способность подбирать предметы и использовать их или произносить заклинания.
- Целью игры было создание тактической задачи, которую игрокам может потребоваться пройти несколько раз, чтобы изучить подходящую тактику выживания. [ 18 ]
- Игра включает в себя исследование подземелий, состоящих из комнат и сообщающихся коридоров. В некоторых играх могут присутствовать открытые территории или природные объекты, например реки, хотя это противоречит Берлинской интерпретации. [ 18 ]
- Игра представляет статус игрока и игры посредством цифр на экране/интерфейсе игры.
Хотя в Берлинской интерпретации это не рассматривается, рогалики, как правило, представляют собой однопользовательские игры. В многопользовательских системах таблицы лидеров часто делятся между игроками. Некоторые рогалики позволяют следам бывших игровых персонажей появляться в последующих игровых сессиях в виде призраков или надгробий . В некоторых играх, таких как NetHack, бывшие персонажи игрока снова появляются в качестве врагов в подземелье. Многопользовательские пошаговые производные, такие как TomeNET , MAngband и Crossfire , существуют, и в них можно играть онлайн . [ 26 ]
Ранние рогалики
[ редактировать ]Ранние рогалики были разработаны для игры на текстовых пользовательских интерфейсах , обычно на компьютерных мейнфреймах и терминалах на базе UNIX, которые использовались в колледжах и университетах до перехода на персональные компьютеры. В играх использовалось сочетание символов ASCII или ANSI для визуального представления элементов уровней подземелий, существ и предметов на уровне, как в изображениях ASCII . Эти игры обычно включали одну или две текстовые строки, представляющие текущий статус игрока в нижней части экрана, а также текстовые экраны меню для управления инвентарем, статистикой и другими деталями. [ 27 ] [ 28 ]
Персонаж игрока почти всегда был представлен @
персонаж в текстовых рогаликах, который был выбран разработчиками Rogue для обозначения того, «где вы находитесь». [ 8 ] Другие распространенные примеры включают в себя $
за денежные сокровища и D
для дракона. В более поздних играх цветная текстовая графика будет использоваться для увеличения разнообразия типов существ, таких как красный D
для красного дракона, стреляющего огнем, а для зеленого D
может указывать на зеленого дракона, стреляющего кислотой. Игроки будут использовать клавиатуру , используя одно нажатие клавиши для ввода команды . Социолог Марк Р. Джонсон описал эту общность символов и глифов как семиотические коды , которые создают «эстетическую конструкцию ностальгии» за счет «изображения текстовых символов как самостоятельных эстетических форм» и согласованности во многих рогаликах. [ 29 ]
В современных компьютерных системах пользователи разработали альтернативные способы отображения игры, такие как графические наборы плиток и графический интерфейс на основе изометрии , а также интерфейсы, которые использовали преимущества элементов управления пользовательского интерфейса с помощью клавиатуры и мыши, но в остальном все еще сохраняли ядро на основе плиток. геймплей. [ 30 ]
Поскольку компьютеры предлагали более продвинутые пользовательские интерфейсы, такие как окна «укажи и щелкни» и меню , многие традиционные рогалики были модифицированы, чтобы включить поддержку нескольких окон. Это было полезно, поскольку в отдельных окнах отображалось не только подземелье, основанное на персонаже, но и подробная информация об инвентаре персонажа, монстре, с которым он сражался, и другие сообщения о состоянии. Доступ к нескольким окнам также позволял иметь меню для выполнения более сложных команд. Более поздние примеры рогаликов, которые остались с изображениями на основе ASCII, включают Cogmind (2017) и Cataclysm: Dark Days Ahead (2013). [ 31 ]
Роуглайты и процедурные смертельные лабиринты
[ редактировать ]
С появлением компьютеров и игровых консолей с более продвинутой графикой и игровым процессом появилось множество игр, которые во многом основаны на классическом дизайне рогаликов, но отличаются по одной или нескольким функциям. Многие из этих игр используют концепции процедурно генерируемых карт и постоянной смерти, отходя при этом от тайлового движения и пошагового игрового процесса, часто используя другой жанр игрового процесса, такой как экшн-игры или платформеры . [ 32 ] [ 33 ] Другие игры, основанные на играх-рогаликах, основаны на наблюдении, что традиционные рогалики сложны из-за крутой кривой обучения , и игрок может никогда не пройти эти игры за многочисленные игровые сессии, что затрудняет продажу этих игр более широкой аудитории. Эти новые игры будут включать элементы, позволяющие снизить сложность и привлечь более широкую аудиторию. [ 34 ]
Многие игры с некоторыми элементами Berlin Interpretation называют себя «roguelike», но мало похожи на оригинальный Rogue , что вызывает путаницу и размывание этого термина. [ 35 ] Некоторым игрокам рогаликов в Берлинской интерпретации не нравилось разбавление этого термина, полагая, что в 1990-х и 2000-х годах термин «рогалики» хорошо служил для различения игр, которые отказались от эстетики, чтобы сосредоточиться на глубине игрового процесса, от игр, более сопоставимых с интерактивными фильмами, особенно игры, в которых использовались элементы игрового процесса в реальном времени, что имело тенденцию снижать сложность игры. [ 36 ] Таким образом, термин « рогалик-лайт » или « рогалик-подобный » использовался некоторыми для того, чтобы отличить эти игры, которые обладают некоторыми, но не всеми, функциями Берлинской интерпретации, от игр, которые точно соответствуют определению берлинского рогалика. [ 37 ] Фраза «процедурный лабиринт смерти» также применялась к таким играм, поскольку в них сохраняется понятие постоянной смерти и случайной генерации уровней, но отсутствуют другие важные факторы, обычно связанные с играми-рогаликами. [ 38 ] [ 39 ]
Rogue-lite предпочитают короткие игровые периоды с условиями победы, в отличие от некоторых традиционных рогаликов, в которые можно играть бесконечно. Краткость одного игрового процесса в rogue-lite может мотивировать игроков постоянно переигрывать игру в надежде достичь завершения, что делает возможность повторного прохождения очень важным фактором в играх такого типа. [ 40 ] Игровой журналист Джошуа Байсер заметил, что в некоторых играх, рассматриваемых как рогалики, есть фиксированные события, даже если средства достижения этого могут быть посредством процедурной генерации, тогда как рогаликам обычно не хватает такого уровня предсказуемости. Например, некоторые rogue-lite требуют от игрока прохождения фиксированного количества биомов, кульминацией каждого из которых является битва с боссом , например Rogue Legacy . [ 41 ] Из-за своей небольшой длины многие rogue-lite имеют метаигру , посредством которой достижение определенных целей открывает постоянные функции, такие как возможность выбора нового персонажа в начале игры или добавление новых предметов и монстров в процедурной генерации. уровни игры. [ 42 ] [ 43 ] В качестве альтернативы, каждое прохождение через rogue-lite может заключаться в сборе ресурсов, которые затем позволяют продвигать своего персонажа в метаигре, и игрок может просто отказаться от полного прохождения, как только он соберет достаточно материалов для этого продвижения. [ 41 ]
В некоторых rogue-lite есть ежедневные испытания, в которых заданное случайное начальное число используется для детерминированной генерации уровней игры, чтобы у каждого игрока были одинаковые встречи; игроки пытаются пройти игру на этих уровнях или иным образом набрать наибольшее количество очков в онлайн-таблицах лидеров. [ 44 ] Rogue-lite также может позволить игроку напрямую вводить случайное начальное число, чтобы иметь возможность повторно пройти тот же набор уровней или разделить сложный набор уровней с другими игроками.
US Gamer также определил игры, которые они считают крайними случаями рогаликов или рогаликов, поскольку они вдохновлены Rogue и «которые немного отклоняются от жанра, но все же умудряются удовлетворить тот же зуд, что и великие рогалики». К ним относятся такие игры, как серия Diablo , ToeJam & Earl и Dwarf Fortress , последняя из которых сохраняет классический художественный подход ASCII к игровому процессу, как и традиционные рогалики. [ 24 ] [ 31 ] Писатель Ars Technica Ричард К. Мосс в качестве альтернативы предположил, что термин «рогалик» не обязательно относится к какому-либо конкретному определению жанра, а скорее к идее о том, что «игры могут быть глубокими, изобретательными, сложными и бесконечно захватывающими благодаря своим правилам и только своим системам». . [ 13 ]
Поджанры внутри рогаликов
[ редактировать ]Учитывая популярность рогаликов, отличающихся от берлинской интерпретации, рогаликов, возникли некоторые поджанры.
Экшен-рогалики обычно основаны на сочетании игрового процесса экшенов с рогаликами, а не на пошаговом игровом процессе. Spelunky — это пример сочетания платформера с формулой рогалика, а The Binding of Isaac и Enter the Gungeon — эффективные шутеры в стиле рогалик . [ 41 ] Среди экшен-рогаликов также появились минималистичные шутеры-рогалики, Vampire Survivors ярким примером которых является ; в таких играх игрок обычно сражается с волной за волной врагов, его персонаж часто полностью стреляет или использует все возможные атаки без вмешательства игрока, с возможностью расширять своего персонажа за счет случайного выбора бонусов по мере победы над большим количеством врагов. [ 45 ]
Другой тип поджанра рогаликов — это рогалик-построитель колоды , где бой решается с помощью карт или эквивалентного объекта. Эти игры вдохновлены физическими живыми карточными играми , в которых игрок строит свою колоду в ходе игры, заставляя его планировать стратегию на лету. Хотя игра Dream Quest 2014 года считается первым примером такой видеоигры, популярность этого жанра закрепилась благодаря Slay the Spire в 2017 году. [ 46 ]
История
[ редактировать ]Ранняя история (1975–1980)
[ редактировать ]Созданием игр-рогаликов занимались программисты-любители и компьютерные хакеры , пытавшиеся создать игры для зарождающейся компьютерной области в начале 1980-х годов, особенно под влиянием текстовой приключенческой игры 1975 года Colossal Cave Adventure (часто называемой просто Adventure ), или появления файловых систем без долгих имена файлов), а также из фэнтезийного сеттинга настольной игры Dungeons & Dragons . Некоторые элементы жанра roguelike присутствовали в данжен-краулерах, написанных для системы PLATO . Сюда входит pedit5 (1975), которая считается первой игрой о ползании по подземельям, в которой встречаются случайные встречи с монстрами, хотя используется только один фиксированный уровень подземелья. [ 34 ] pedit5 вдохновил на создание аналогичных игр по подземельям на базе PLATO dnd (1975), orthanc (1978), Moria (1978) и avatar (1979). [ 47 ] [ 34 ] Неясно, вдохновили ли эти игры PLATO жанр рогаликов, поскольку нет никаких доказательств того, что первые создатели рогаликов имели доступ к этим играм. [ 47 ] Основные игры-рогалики разрабатывались независимо друг от друга, и многие разработчики узнали о своих проектах только через несколько лет после того, как жанр стал популярным. [ 48 ]
Игры-рогалики изначально разрабатывались для вычислительных сред с ограниченной памятью, включая общие мэйнфреймы и первые домашние компьютеры; это ограничение не позволяло разработчикам сохранять в памяти все уровни подземелий, кроме нескольких, во время работы игры, что приводило к процедурной генерации, чтобы избежать проблем с хранением памяти. Процедурная генерация привела к высокой реиграбельности , поскольку не бывает двух одинаковых игр. [ 49 ]
Параллельные варианты
[ редактировать ]Хотя термин «рогалик» происходит от игры Rogue 1980 года , [ 50 ] первой известной игрой с основными элементами игрового процесса в стиле рогалик была Beneath Apple Manor (1978), написанная Доном Уортом для Apple II ; Beneath Apple Manor также признана первой коммерческой игрой в стиле рогалик. [ 51 ] Игра, вдохновленная увлечением Уорта ролевыми играми Dungeons & Dragons , включала процедурную генерацию с использованием модификации генератора случайных лабиринтов из игры Dragon Maze , элементы ролевой игры для персонажей, движение на основе плиток и пошаговый бой. [ 51 ] Хотя Beneath Apple Manor предшествовал Rogue , он не был так популярен, как Rogue : у Rogue было преимущество в том, что он распространялся через ARPANET , к которому многие студенты колледжей имели легкий доступ, в то время как Beneath Apple Manor упаковывался и продавался вручную Уортом либо в местных магазинах, либо через выполнение почты. [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]
Еще одним ранним рогаликом, разработка которого предшествовала Rogue, была Sword of Fargoal (1982), разработанная Джеффом МакКордом начиная с 1979 года. [ 48 ] Игра была основана на GammaQuest , более ранней игре, которую МакКорд создал на Commodore PET , которой он поделился с друзьями, когда учился в средней школе Генри Клея в Кентукки; сама игра была основана на кампании Dungeons & Dragons, которую он сам проводил в предыдущие годы. [ 48 ] Прежде чем окончить университет и поступить в Университет Теннесси в 1981 году, он начал работу над GammaQuest II , который требовал от игрока перемещаться по случайно сгенерированным уровням подземелий, приобретать меч и возвращаться с этим мечом на поверхность через более случайно сгенерированные уровни. . Более совершенные компьютеры, доступные в школе, такие как VIC-20 , позволили ему еще больше расширить игру, используя крайне ограниченную память ПЭТ. Увидев перспективы продажи компьютерного программного обеспечения, он в конце концов заключил контракт с Epyx на публикацию , где они помогли ему улучшить маркетинг игры, переименовав ее в Sword of Fargoal и предоставив ему доступ к более мощному Commodore 64 , что позволило ему использовать графику и звук как часть игры. [ 48 ] Игра считалась успешной, и когда она была портирована на ПК в 1983 году, она затмила -версию Rogue ПК в том же году благодаря Sword of Fargoal . превосходной графике и звуку [ 48 ]
Негодяй
[ редактировать ]«Rogue» был написан Гленном Вичманом и Майклом Тоем в 1980 году, когда он учился в Калифорнийском университете в Санта-Крус . Игра была вдохновлена предыдущим опытом Тоя в игре « Звездный путь» 1971 года и программировании ее клонов для различных других компьютерных систем. [ 8 ] Он также был вдохновлен интерактивным фантастическим приключением . [ 8 ] В поисках способа рандомизировать опыт Adventure они наткнулись на Кена Арнольда , библиотеку проклятий которая позволила им лучше манипулировать персонажами на экране терминала, что побудило Той и Вичмана создать графическую рандомизированную приключенческую игру. [ 8 ] [ 54 ] Они создали историю игры, заставляя игрока искать «Амулет Йендора», где «Йендор» — это «Родни», написанное наоборот, имя волшебника, который, как они предполагали, создал подземелье. [ 8 ] Первоначально Rogue был запущен на компьютере VAX-11/780 ; его ограниченная память вынудила их использовать для игры простой текстовый интерфейс. [ 55 ] В конце концов Той бросил школу, но устроился на работу в компьютерную лабораторию Калифорнийского университета в Беркли , где и встретился с Арнольдом. Арнольд помог оптимизировать код проклятий и реализовать в игре больше функций. [ 56 ]
Rogue В то время пользовался популярностью среди студентов колледжей и компьютерных исследователей, включая Кена Томпсона ; Деннис Ричи тогда пошутил, что Rogue был «самой большой тратой процессорного времени в истории». [ 56 ] Ее популярность привела к включению игры в BSD UNIX v4.2 в 1984 году, хотя в то время без исходного кода . [ 56 ] Той и Арнольд ожидали, что Rogue будет продаваться на коммерческой основе, но не решались выпускать его; Той затем встретился с Джоном Лейном в Olivetti , и вместе они создали компанию AI Design для портирования игр для различных домашних систем вместе с издательской поддержкой Epyx, а позже вернули на помощь Вичмана. [ 56 ]
Следуя эволюции (1980–1995)
[ редактировать ]Популярность Rogue побудила разработчиков создавать свои собственные версии игры, хотя их усилия изначально были ограничены отсутствием доступа к Rogue исходному коду , который не был выпущен до BSD v4.3 в 1986 году. [ 58 ] Эти разработчики прибегли к созданию игр с нуля, похожих на Rogue , но с функциями, которые они хотели видеть. [ 58 ] Эти версии будут распространяться вместе с исходным кодом, и наряду с оригинальным исходным кодом Rogue другие разработчики смогли создавать программные версии игр, добавляя новых монстров, предметы и функции игрового процесса, создавая несколько десятков вариантов. [ 58 ] Этому процессу способствовало переключение кода на языки с лучшей типизацией данных , включая объектно-ориентированные и скриптовые языки, а также очистка и модульность кода, чтобы участники могли лучше отслеживать, где можно внести изменения.
Хотя существуют некоторые прямые варианты Rogue , такие как Brogue , [ 59 ] большинство вариантов Rogue можно было бы разделить на две ветви, основанные на двух ключевых играх, Moria и Hack , разработанных в духе Rogue . [ 60 ]
Мории Базируется в
[ редактировать ]Moria (1983) был разработан Робертом Аланом Кенеке, когда он был студентом Университета Оклахомы , вдохновленным как Adventure , так и Rogue . Имея доступ к VAX-11/780 , но без исходника Роуга из-за ограничений компьютерного администратора, он начал попытки воссоздать Роуга , но специально сдобренного сложным пещерным лабиринтом одноимённым из рассказов Дж. Р. Р. Толкина о Средиземье . Следуя произведениям Толкина, целью игрока было спуститься в глубины Мории, чтобы победить Балрога , что сродни битве с боссом . [ 61 ] Как и в случае с Rogue , уровни не были постоянными: когда игрок покидал уровень, а затем пытался вернуться, процедурно генерировался новый уровень. Среди других улучшений Rogue Кенеке включил постоянный город на самом высоком уровне, где игроки могли покупать и продавать снаряжение, а использование структур данных в языке Паскаль позволило ему создать более разнообразный бестиарий внутри игры. [ 61 ] Ему помогли несколько тестеров, а также еще один студент, Джимми Уэйн Тодд, который помог запрограммировать более глубокую систему генерации персонажей. [ 61 ] UMoria (сокращение от UNIX Moria ) — это близкая вариация Moria от Джима Э. Уилсона, делающая игру более переносимой на большее количество компьютеров и исправляющая различные ошибки. [ 61 ]
Angband (1990) был разработан Алексом Катлером и Энди Астрандом во время учебы в Уорикском университете . Поиграв в UMoria , они захотели еще больше расширить игру. Работая на основе кода UMoria Ангбанде , они увеличили количество уровней и монстров, придали игре особый вкус, основанный на , огромной крепости, которой управляет Моргот из художественной литературы Толкина, и включили больше смертоносных существ, описанных в мифологии Средиземья. Они сохранили Балрога как сложное существо, которое нужно победить на уровне середины игры, в то время как Моргот стал последним боссом, которого игрок должен победить, чтобы выиграть игру. [ 62 ] После выпуска Катлера и Астранда Шон Марч и Джефф Хилл взяли на себя разработку, чтобы довести игру до публичного выпуска за пределами университета, добавив такие элементы, как предоставление игроку ощущения наград и опасностей уровня при входе. это первый раз. [ 62 ]
После того, как Angband был выпущен для публики через USENET , были предприняты усилия по привлечению специалистов по сопровождению кода («команда разработчиков») для исправления ошибок, очистки кода и внедрения в него предложений. [ 62 ] Из-за многочисленных изменений в тех, кто поддерживает код (из-за других обязательств), а также количества потенциальных предложений пользователей, которые можно включить, Angband станет сильно раздвоенным , что приведет к появлению ряда Angband вариантов ; существует по крайней мере шестьдесят известных вариантов, из которых около полудюжины все еще находятся в активной разработке. [ 63 ] [ 64 ] Одним из значительных ответвлений стал ZAngband (1994) (сокращение от Zelazny Angband ), который расширил Angband и изменил тему в сторону Роджера Желязны » «Хроник Амбера . [ 65 ] Кодовая база ZAngband будет использоваться для создания Troubles of Middle Earth ( ToME ) в 2002 году, которая позже заменила художественный сеттинг Толкина и Желязны на новый оригинальный, ставший Tales of Maj'Eyal (2009). [ 66 ] Ванильный Angband по сей день находится в разработке командой разработчиков. [ 62 ]
взлома На основе
[ редактировать ]Hack (1982) был разработан Джеем Фенласоном с помощью Кенни Вудленда, Майка Тома и Джонатана Пейна, в то время учащихся региональной средней школы Линкольн-Садбери , при участии в школьной компьютерной лаборатории под руководством Брайана Харви . [ 58 ] Харви смог приобрести для школы миникомпьютер PDP-11/70 и учредил учебную программу, которая позволяла учащимся делать на компьютерах все, что они хотели, включая игры, при условии, что они выполнили задания к концу каждого семестра. . Фенласон, Вудленд, Том и Пейн познакомились на этих курсах и стали тесной группой друзей и компетентных программистов. [ 58 ] Харви пригласил группу в компьютерные лаборатории Калифорнийского университета в Беркли, где у них была возможность использовать тамошние системы мэйнфреймов, и познакомился с Rogue , вдохновив их на создание своей собственной версии в качестве классного проекта. Фенласон составил список функций, которые они хотели улучшить в Rogue , например сохранение макета уровня после того, как игрок покинул этот уровень. На местной конференции USENIX они обратились к Тою и Арнольду за исходным кодом Rogue , но получили отказ, вынудив их разрабатывать процедуры с нуля. [ 58 ] Получившаяся в результате программа Hack осталась верной первоначальным влияниям Dungeons and Dragons и получила свое название как игра «взломай и руби», а также программный хак, позволяющий воссоздать Rogue без доступа к его исходному коду. [ 58 ] Фенласону не удалось реализовать все желаемые функции, и его участие в разработке Hack завершилось после того , как ученики покинули школу. Фенласон предоставил исходный код Hack конференциям USENIX для распространения на их цифровых лентах, откуда он позже был обнаружен и использован в группах новостей USENET, портируя его на различные системы. Как и в случае с Angband , сопровождение кода Hack проходило через несколько рук, и некоторые варианты были созданы разными форками. [ 23 ]
В конечном итоге от Hack отказались в пользу NetHack (1987). [ 63 ] Когда Майк Стивенсон, аналитик производителя компьютерного оборудования, взял на себя сопровождение Хака кода , он улучшил его, приняв предложения Изчака Миллера , профессора философии Пенсильванского университета , и Джанет Уолц, еще одного компьютерного хакера. Назвав себя DevTeam, они начали вносить серьезные изменения в Hack код . Они назвали свою новую версию NetHack , отчасти из-за их совместной работы над игрой через USENET. [ 23 ] отклонениями NetHack Основными от «Хака» было введение более широкого разнообразия монстров, заимствованных из других мифологий и преданий, включая анахроничные и современные культурные элементы (такие как туристический класс с камерой-вспышкой, вдохновленный Терри Пратчетта » «Плоский мир серией ). ) [ 67 ] в высоком фэнтезийном сеттинге и использовании заранее определенных уровней с некоторыми процедурными элементами, с которыми игрок столкнется глубже в подземельях. [ 23 ] Дальнейшие версии игры включали в себя разветвления путей через подземелье и дополнительные квесты для персонажей, которые могли предоставить игроку чрезвычайно полезный предмет для завершения игры. [ 23 ] Хотя команда разработчиков опубликовала код публично, они тщательно отслеживали, кто может внести свой вклад в базу кода, чтобы избежать чрезмерного разветвления ванильной игры, и хранили относительное молчание о предлагаемых улучшениях для каждого выпуска, работая в относительной секретности от своей базы игроков. [ 23 ]
Ancient Domains of Mystery (1994), или ADOM сокращенно , основан на концепциях, представленных в NetHack . ADOM был первоначально разработан Томасом Бискапом , когда он был студентом Технического университета Дортмунда . [ 68 ] Поиграв в Rogue and Hack , он пришел в NetHack и был вдохновлен игрой, но встревожен сложностью и элементами, которые он считал ненужными или отвлекающими. Бискап создал ADOM с нуля с целью создать игру, более ориентированную на сюжет, чем NetHack , сохраняющую глубину игрового процесса с четкой темой и сеттингом. [ 68 ] В результате в игре было несколько разных подземелий, многие из которых были созданы процедурно, соединены через карту мира вымышленного королевства Анкардия, и игрок должен был выполнять различные квесты в этих подземельях для продвижения игры. Главной особенностью было влияние сил Хаоса через незапечатанные порталы, которые игроку приходилось закрывать. Находясь в областях, затронутых Хаосом, персонаж игрока становился испорченным, вызывая мутации, которые могли быть как вредными, так и полезными. [ 68 ] ADOM , как и NetHack и Angband , получит команду разработчиков для поддержки кода и реализации обновлений и исправлений, чтобы избежать чрезмерного разветвления. [ 68 ]
Другие варианты
[ редактировать ]Не все ранние рогалики можно было легко отнести к потомкам Хака или Мории . Ларн (1986), разработанный Ноем Морганом, заимствовал концепции как у Хака (в том смысле, что существуют постоянные и фиксированные уровни), так и у Мории (в том, что касается наличия уровня магазина и общей сложности, увеличивающейся с уровнем подземелья), но хотя эти две игры имеют , размер которого увеличился по спирали, чтобы на его прохождение потребовалось несколько игровых сессий, Ларн должен был быть пройден за один сеанс. Ларн также использует функцию фиксированного времени: у игрока было ограниченное количество ходов для достижения цели, хотя были способы вернуться во времени, чтобы продлить игру. [ 69 ] Omega , разработанная компанией Laurence Brothers в конце 1980-х годов, приписывают введение концепции надземного мира в жанр рогаликов до появления этой функции в ADOM . Omega часто вспоминали своим странным подходом к инвентарю, при котором игроку приходилось брать объект, учитывая, что он удерживается, а затем перемещать этот объект в сумку или слот для оборудования. [ 15 ] Linley's Dungeon Crawl (1995) была создана Линли Хензеллом и представляла собой систему развития персонажа, основанную на навыках, в которой очки опыта можно было использовать для улучшения определенных навыков, таких как владение оружием или обнаружение ловушек. Одна из его ветвей легла в основу Dungeon Crawl Stone Soup (2006). [ 70 ] SSI от Dungeon Hack (1993) предлагал случайные подземелья и постоянную смерть в рамках правил AD&D 2nd Edition . [ 71 ]
Mystery Dungeon (1993 – и далее) Игры
[ редактировать ]До 1993 года рогалики в основном существовали в компьютерном пространстве, а вариантов для домашних консолей еще не существовало. Двумя самыми ранними известными попытками были Sega от Fatal Labyrinth (1990) и Dragon Crystal (1990), но им не хватало глубины типичного компьютерного рогалика. Ни одна из игр не оказалась успешной. [ 72 ] Была также эксклюзивная японская 1991 года для Game Boy игра Cave Noire от Konami , в которой были представлены четыре отдельные квестовые линии в стиле рогалик, разделенные на десять уровней сложности. [ 73 ]
Chunsoft добилась успеха, разработав серию Dragon Quest , серию, которая определила фундаментальные аспекты жанра компьютерных ролевых игр , популярного среди западной компьютерной аудитории, в более оптимизированный подход, лучше подходящий для японских игроков, предпочитающих консоли. Поскольку рогалики начали набирать популярность, разработчики Chunsoft решили, что они могут сделать аналогичный подход к этому жанру, чтобы сделать его более подходящим для японской аудитории. из Chunsoft Коичи Накамура заявил, что их намерением было взять Rogue и сделать его «более понятной и простой в игре версией» игры, в которую можно было бы играть на консолях. [ 74 ] Это привело к созданию Dungeon , первое название которой было Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon ) Mystery ( Великое приключение Торнеко: Mystery Dungeon ( 1993), основанное на серии Dragon Quest . В формулу roguelike пришлось внести несколько изменений. быть сделано для этого преобразования: они разработали способы снизить сложность рогаликов за счет использования все более сложных подземелий, которые генерировались случайным образом, и сделали возможность постоянной смерти путем выбора уровня сложности. [ 24 ] Дополнительным преимуществом Torneko no Daibōken было то, что в нем использовался установленный сеттинг Dragon Quest 4 и персонаж Торнеко, что помогало сделать игру знакомой запланированной аудитории и давало игроку историю, которой он может следовать. [ 72 ] Хотя Torneko no Daibōken не продавалась так хорошо, как типичные игры Dragon Quest , она оказалась достаточно успешной для Chunsoft, чтобы разработать вторую игру, основанную на полностью оригинальном персонаже и сеттинге, Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer , выпущенную в 1995 году. Chunsoft обнаружила, что они были более творческими в разработке игры без необходимости уважать существующие свойства. [ 72 ] С тех пор Chunsoft разработала более 25 игр серии Mystery Dungeon для различных платформ. [ 24 ] В дополнение к своим играм Shiren , многие другие игры Chunsoft Mystery Dungeon охватывают различные франшизы, включая серию Chocobo , основанную на Final Fantasy , Pokémon Mystery Dungeon, основанную на Pokémon , и кроссовер с Atlus ' Etrian Odyssey в Etrian Mystery Dungeon . Несколько игр из серии Mystery Dungeon были популярны и стали основой японского рынка видеоигр. [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ] [ 79 ] [ 12 ]
Основное различие между играми Mystery Dungeon и западными рогаликами, следуя Берлинской интерпретации, заключается в отсутствии постоянной смерти: в играх Mystery Dungeon персонажи-игроки могут умереть или получить слишком серьезные травмы, что сбрасывает их прогресс до начала подземелья, но игры обычно предоставить средства для хранения и восстановления оборудования и других предметов, оставшихся после предыдущего запуска. [ 72 ] Игры Mystery Dungeon не имели такого успеха на западных рынках, когда были опубликованы там, поскольку целевые игроки - более молодые игроки, которые, вероятно, не имели опыта таких игр, как Rogue - находили странным отсутствие традиционной системы сохранения ролевых игр. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ]
Другие японские ролевые игры включали в свой дизайн случайную генерацию подземелий, частично имитируя природу рогаликов, и считались рогаликами при публикации на западных рынках. К таким названиям относятся Azure Dreams , Dark Cloud , Shining Soul и Baroque . [ 19 ] [ 84 ] В многопользовательскую ролевую онлайн-игру Final Fantasy XIV добавлено случайно генерируемое Deep Dungeon, вдохновленное процедурной генерацией рогаликов. [ 85 ]
Продолжение развития на западных рынках (2002 г. и далее)
[ редактировать ]Хотя на западном рынке продолжали разрабатываться новые классические варианты рогаликов, этот жанр затухал по мере того, как более продвинутые персональные компьютеры с улучшенными графическими возможностями и игры, использующие эти функции, становились популярными. [ 86 ] Однако некоторые из этих новых графических игр оказали влияние на концепции рогаликов, особенно ролевые игры, такие как Blizzard Entertainment (1996) от Diablo . Diablo и другие рогалики , Создатель Дэвид Бревик признал, что такие игры, как Rogue , NetHack , Telengard повлияли на дизайн Diablo , включая природу случайно генерируемых подземелий и добычи. [ 87 ] [ 88 ]
Существующие рогалики продолжают развиваться: продолжение ADOM успешно получило краудфандинг в 2012 году. [ 68 ] в то время как релиз NetHack первый крупный за десять лет в 2015 году должен помочь DevTeam еще больше расширить игру. [ 89 ] Новые рогалики, придерживающиеся основных правил Берлинской интерпретации, все еще создаются, в том числе Dungeon Crawl Stone Soup (2006 г.), Dungeons of Dredmor (2011 г.) и Dragon Fin Soup (2015 г.). [ 24 ] [ 90 ] Разработан подкласс «рогаликов на кофе-брейк», который можно пройти за короткий период времени, часто на основе записей Seven Day Roguelike Challenge ; примеры включают такие, как DoomRL (2013) и Desktop Dungeons (2013). [ 91 ] [ 92 ] В некоторых играх также можно использовать преимущества простоты разработки с использованием мозаичных ASCII-интерфейсов, характерных для рогаликов. Например, очень популярная игра Dwarf Fortress (2006) использует рогалик-интерфейс поверх симуляции строительства и управления и может послужить основным источником вдохновения для Minecraft . [ 24 ] [ 93 ] в то время как SanctuaryRPG (2014) — это более традиционная пошаговая ролевая игра со сценарием, использующим интерфейс ASCII и элементы игрового процесса в стиле roguelike. [ 94 ] UnReal World (1992), игра, которая считается предшественницей жанра игр на выживание . [ 95 ] и которая часто использует процедурную генерацию для создания миров, в которых игрокам предстоит выжить, была разработана Сами Маараненом под влиянием roguelike, а ее первоначальный интерфейс был похож на интерфейс NetHack . [ 96 ]
Развитие rogue-lite (с 2005 г. по настоящее время)
[ редактировать ]Жанр рогаликов возродился на западных рынках после 2000 года благодаря независимым разработчикам , которые создали новый поджанр, получивший название «рогалик-лайт», хотя игры также иногда называют «рогаликами». Инди-разработчики начали включать элементы рогаликов в жанры, обычно не связанные с рогаликами, создавая игры, которые легли в основу этого нового поджанра. Двумя наиболее ранними упоминаемыми примерами rogue-lite являются « Strange Adventures in In Infinite Space» (2002) и ее продолжение «Weird Worlds: Return to Infinite Space» (2005) от Digital Eel , обе игры по исследованию космоса, включающие случайно генерируемые планеты и встречи, а также постоянную смерть. . Digital Eel основывали свою работу на игре об освоении космоса Starflight вместе с такими рогаликами, как NetHack, но хотели предоставить более короткий опыт, который было бы легче воспроизводить, как настольные игры с пивом и кренделями, такие как Deathmaze и The Sorcerer's Cave , которые имеют общие элементы с рогаликами. . [ 25 ] [ 97 ]
Spelunky (2008), выпущенная вскоре после образования Berlin Interpretation , считается крупным вкладом в развитие инди-рогаликов. [ 24 ] [ 14 ] Spelunky был разработан Дереком Ю , который хотел взять глубокий игровой процесс, предлагаемый рогаликами, и совместить его с легкостью и легкостью платформера . Результатом стала игра-платформер, включающая в себя идею постоянной смерти, в которой игрок ведет персонажа-исследователя через случайно сгенерированные пещеры. [ 17 ] Намерение состояло в том, чтобы создать «глубокий» игровой процесс, в котором игру можно было бы переигрывать снова и снова, при этом случайно генерируемые ситуации вызывали у игрока необходимость разрабатывать новые, возникающие стратегии на лету. Разработчик Джейсон Рорер заявил, что Spelunky «полностью изменил мое представление о дизайне однопользовательских видеоигр». [ 98 ] Эдмунд МакМиллен , разработчик The Binding of Isaac (2011), а также Кенни и Тедди Ли, соавторы Rogue Legacy (2012), отмечают, что подход Ю к Spelunky показал, как выделить природу традиционного рогалика для применения. это касается других игровых жанров, которые они сделали для своих рогаликов. [ 17 ] [ 99 ] [ 100 ] Джастин Ма и Мэтью Дэвис, соавторы FTL: Faster Than Light (2012), отметили, что Weird Worlds: Return to Infinite Space и Spelunky оказали влияние на FTL . [ 99 ] [ 101 ] Все эти игры заслужили похвалу критиков, а их успех привел к более современному возрождению rogue-lite с момента их выпуска. [ 22 ] [ 24 ] [ 102 ]
Вновь обретенный успех rogue-lite считается частью более широкой тенденции среди тех, кто играет как в настольные, так и в компьютерные игры, стремясь к «богатому игровому опыту», как описал разработчик 100 Rogues Кейту Бургуну, который не всегда могут предложить более популярные игры. [ 22 ] Дэвид Бамгарт из Gaslamp Games заявил, что в rogue-lites со случайной генерацией и постоянной смертью есть острые ощущения от риска, помогающие игроку больше интересоваться судьбой своего игрового персонажа: «Смертельная ненадежность, присущая неизвестной среде roguelike придает этим инвестициям большое значение». [ 103 ] Кроме того, многие из этих новых рогаликов стремятся решить кажущуюся высокую сложность и безжалостность, которыми были известны традиционные рогалики, а новые игроки смогут найти дополнительную помощь в созданных пользователями руководствах по играм и пошаговых руководствах, которые стали возможными благодаря широкой доступности Интернета. [ 103 ] Фабьен Фишер предполагает, что игроки обратились к независимо разработанным rogue-lite, поскольку они устали от «поверхностного игрового процесса, приукрашивания зрелищ, увлечения контентом и дизайна Skinner Box » в играх, созданных разработчиками и издателями AAA . [ 104 ]
Макмиллен из The Binding of Isaac сказал, что включение элементов рогаликов в другие игровые механики может быть затруднительным из-за сложных интерфейсов, которые обычно имеют рогалики, но в конечном итоге «это становится все более красивым, глубоким и вечным дизайном, который позволяет вам создавать, казалось бы, динамичную игру». опыт для игроков, так что каждый раз, когда они играют в вашу игру, они получают совершенно новое приключение». [ 105 ] Процедурно-генерируемый мир позволяет разработчикам создавать игровой контент на многие часы, не тратя ресурсы на разработку детальных миров. [ 22 ] [ 102 ] [ 103 ]
Примеры успешных игр, в которых компоненты roguelike интегрированы в другие жанры, включают:
- Dead Cells — рогалик, объединенный с Metroidvania . платформерными играми в стиле [ 106 ]
- Slay the Spire : привнесите рогалик в игру по сбору колод. [ 107 ]
- Crypt of the Necrodancer , использующий подход в стиле ритм-игры в подземелье, похожем на рогалик. [ 108 ]
- Откройте для себя Gungeon , который развивает рогалик в жанре «стрелялка». [ 109 ]
- Vampire Survivors — минималистичный шутер в стиле рогалик . [ 110 ]
Hades , ролевая игра в жанре «рогалик» , была создана с целью сильного включения в игру элементов нелинейного повествования, что давало игроку возможность постоянно углубляться в переигрывание игры и помогало привлечь игроков к жанру «рогалик», который в противном случае раньше его отталкивал высокий уровень сложности. [ 111 ] [ 112 ]
Сообщество
[ редактировать ]Жанр рогаликов развивался с расширением как классических рогаликов, так и рогаликов, появилось преданное сообщество фанатов, которое не только обсуждает игры в этом жанре, но и создает свои собственные рассказы о приключениях на грани смерти или забавные истории в рогаликах. [ 113 ] Внутри этого сообщества существует большой интерес к разработке рогаликов. Конкурс «7-дневный рогалик» (7DRL) был создан в группе новостей USENET в 2005 году для разработчиков рогаликов, неформально предлагая им создать ядро нового рогалика в течение 7 дней, чтобы оно было представлено на суд и в игру публике. [ 7 ] Конкурс продолжается ежегодно каждый год, с тех пор количество заявок выросло с 5–6 в 2005 году до более 130 в 2014 году. [ 114 ] [ 115 ] В духе Международной конференции по рогалику 2008 года «Праздник рогаликов» впервые был проведен в сентябре 2016 года в Сан-Франциско, где несколько бывших и нынешних разработчиков рогаликов собрались, чтобы обсудить историю и будущее направление жанра. [ 113 ] С тех пор его снова организовывали в 2017, 2018 и 2019 годах в Сан-Франциско, а также в виде виртуальных мероприятий в 2020, 2021 и 2022 годах.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Соловей, Андрей. (27 июля 1993 г.). «CFV: реорганизация Rec.games.roguelike». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet: [электронная почта защищена] .
Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно: Rec.games.roguelike. В этой иерархии будут группы, посвященные обсуждению мошеннических игр.
- ^ Паниц, Ализа. (18 июня 1993 г.). «Время для нового уровня иерархии?» . Группа новостей : Rec.games.moria . Usenet: [электронная почта защищена] . Архивировано из оригинала 22 января 2011 года . Проверено 17 мая 2018 г.
Мне кажется, что было бы намного лучше, если бы мы взяли все игры о подземельях, включая те, у которых нет собственных групп новостей, таких как larn и omega, и реорганизовали их в Rec.games.dungeon – признавая внутренние сходства. из всех этих игр. Людям, которым нравится одна из этих игр, будет намного проще находить группы новостей о других, в основном похожих играх, и, наконец, это станет домом для всех тех случайных сообщений о Ларне и других играх того же жанра, которые продолжают появляться в Rec.games.hack и другие неподходящие места.
- ^ Перейти обратно: а б с Сапата, Сантьяго (13 ноября 2017 г.). «Об историческом происхождении термина «рогалик»» . Журнал Слэши . самостоятельно опубликовано. Архивировано из оригинала 14 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2018 г.
- ^ Соловей, Андрей. (2 июля 1993 г.). «RFD: иерархия Rec.games.dungeon.*» . Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet: [электронная почта защищена] . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 17 мая 2018 г.
Я хотел бы официально предложить создать новую иерархию, а именно: Rec.games.dungeon. В этой иерархии будут группы, посвященные обсуждению мошеннических игр.
- ^ Соловей, Андрей. (20 июля 1993 г.). «3-й RFD: иерархия Rec.games.roguelike.*». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet: [электронная почта защищена] .
Те люди, которые согласны с названием, похоже, предпочитают «рогалик» как наименьшее из всех доступных зол.
- ^ Грабинер, Дэвид. (9 марта 1998 г.). «RFD: Rec.games.roguelike.development». Группа новостей : news.announce.newgroups . Usenet: [электронная почта защищена] .
Учитывая большое количество существующих и находящихся в разработке Roguelike-игр и их вариантов, время от времени возникают дискуссии о проблемах программирования, таких как алгоритмы создания подземелий, которые представляют интерес для разработчиков нескольких игр.
- ^ Перейти обратно: а б с д Ротман, Джошуа (22 апреля 2014 г.). «Видеоигры, сочетающие в себе иронию и смерть» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Крэддок 2015, Глава 2: «Процедурные подземелья Doom: Building Rogue, Часть 1»
- ^ Рушар, Сэнди; Эйлетт, Рут (2003). Решение нарративного парадокса в ВЭ — уроки ролевых игр. Интеллектуальные виртуальные агенты: 4-й международный семинар . Берлин: Шпрингер. стр. 245–246. ISBN 978-3-540-39396-2 . OCLC 166468859 .
- ^ Гайгакс, Гэри (1979). Руководство Мастера Подземелий . Озеро Женева, Висконсин: TSR. п. 114. ИСБН 0-935696-02-4 . ОСЛК 13642005 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Введение: «Родни и друзья».
- ^ Перейти обратно: а б Харрис, Джон (11 марта 2015 г.). «@Play 80: Добро пожаловать обратно в Подземелья Судьбы» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 18 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Мосс, Ричард К. (19 марта 2020 г.). «ASCII-искусство + постоянная смерть: история рогаликов» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 19 марта 2020 года . Проверено 19 марта 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б Сотрудники PC Gamer (18 января 2016 г.). «50 самых важных компьютерных игр всех времен» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 30 апреля 2019 года . Проверено 18 января 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Брукс, Тим (2 сентября 2013 г.). «Roguelikes: уникальный и захватывающий поворот в жанре ролевых игр» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Берлинская интерпретация (определение «рогалика»)» . РоугБасин . Архивировано из оригинала 6 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хэтфилд, Том (29 января 2013 г.). «Восстание рогаликов: развитие жанра» . GameSpy . Архивировано из оригинала 13 октября 2018 года . Проверено 24 апреля 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Харрис, Джон (18 декабря 2009 г.). «КОЛОНКА: @Play: Берлинская интерпретация» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 20 сентября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пэриш, Джереми. «Главное 50: Часть 12. Разбойник» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Проверено 29 марта 2010 г.
- ^ Байсер, Джош (7 августа 2015 г.). «Процедурный и случайно генерируемый контент в игровом дизайне» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 марта 2020 года . Проверено 19 марта 2020 г.
- ^ Фрэнсис, Брайант (19 сентября 2016 г.). «Соавтор Rogue: перманентная смерть никогда не должна была быть «о боли» » . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 сентября 2016 года . Проверено 28 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Натт, Кристиан (21 мая 2014 г.). « 'Roguelikes': Добираемся до сути ИТ-жанра» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 2 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Крэддок, 2015 г., Глава 6: «Нужна деревня: развитие NetHack»
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Джереми Пэриш (6 апреля 2015 г.). «Путеводитель по рогаликам» . USGamer . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Харрис, Джон (22 марта 2016 г.). «@Play 85: Разговор с Digital Eel, создателями бесконечных космических игр» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 22 марта 2016 г.
- ^ Крэддок 2015, Бонусный раунд: «Отрывок из подземелий одной недели: дневники семидневного испытания в жанре рогалик»
- ^ «7 рогаликов, которые должен изучить каждый разработчик» . 12 июня 2017 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
- ^ «Вспоминая лучшие DOS-игры эпохи условно-бесплатного ПО, которые время забыло» . Арс Техника . 21 августа 2019 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
- ^ Джонсон, Марк Р. (2017). «Использование графики ASCII в рогаликах: эстетическая ностальгия и семиотические различия». Игры и культура . 12 (2): 115–135. дои : 10.1177/1555412015585884 . S2CID 64436113 .
- ^ Смит, Грэм (26 июня 2014 г.). «Управляйте крепостью гномов с помощью изометрической графики и мыши» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 5 мая 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Валентин, Кристиан (17 октября 2016 г.). «В Roguelikes с ASCII-артом еще не покончено» . Экран убийства . Архивировано из оригинала 4 января 2020 года . Проверено 4 января 2020 г.
- ^ Накамура, Даррен (14 ноября 2013 г.). «Облачно, возможна потрошение» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 17 ноября 2013 года . Проверено 18 ноября 2013 г.
- ^ Форд, Джек (21 января 2016 г.). «Эволюция рогалика» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 января 2016 года . Проверено 22 января 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: краткая история компьютеризированного обхода подземелий» . Инсайты . IEEE США. Архивировано из оригинала 19 сентября 2016 года . Проверено 15 сентября 2016 г.
- ^ О'Коннер, Элис (14 сентября 2016 г.). «Рогалик, рогалик, рогалик, или рогалик?» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 15 сентября 2016 года . Проверено 14 сентября 2016 г.
- ^ Винки, Люк (6 июня 2021 г.). «Люди, которые спорят об определении рогаликов, раздражают, но что, если они правы?» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 7 июня 2021 года . Проверено 6 июня 2021 г.
- ^ Кучера, Бен; Гроен, Эндрю (13 мая 2013 г.). «Что, черт возьми, такое рогалик? Мы пытаемся дать определение» . Отчет о Пенни Аркаде . Архивировано из оригинала 7 июня 2013 года . Проверено 1 июля 2013 г.
- ^ Дусе, Ларс (3 декабря 2013 г.). «О процедурных лабиринтах смерти» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 января 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
- ^ Накамура, Даррен (3 марта 2014 г.). «Procedural Death Jam ссылается на Spelunky и FTL как на оказавшие влияние» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 марта 2014 года . Проверено 5 марта 2014 г.
- ^ Хоукс, Итан (6 июля 2013 г.). «Что отличает рогалик от рогалика?» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 21 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Байсер, Джошуа (2021). «Глава 9: Путаница в жанре рогалика». Глубокое погружение в игровой дизайн — Roguelikes . ЦРК Пресс . ISBN 9781000362046 .
- ^ Джонсон, Марк (22 июля 2015 г.). «До Spelunky и FTL был только ASCII» . Вставить . Архивировано из оригинала 28 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
- ^ Стюарт, Кейт (11 октября 2021 г.). «Подземелья или мародёрский шутер? Объяснение девяти жанров видеоигр» . Хранитель . Архивировано из оригинала 11 октября 2021 года . Проверено 12 октября 2021 г.
- ^ Клепек, Патрик (2 ноября 2015 г.). «Больше игр нужны режимы ежедневных испытаний» . Котаку . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
- ^ Циммерман, Аарон (20 октября 2022 г.). «Vampire Survivors — дешевая минималистичная инди-игра — моя игра года» . Арс Техника . Проверено 27 октября 2022 г.
- ^ Гордон, Льюис (30 июня 2022 г.). «Как один из самых устрашающих игровых жанров породил легион хитов» . Грань . Проверено 2 июля 2022 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бартон, Мэтт (2008). Dungeons & Desktops: История компьютерных ролевых игр . АК Петерс, ООО, стр. 30–37. ISBN 978-1-56881-411-7 . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Крэддок 2015, Глава 4: «Туда и обратно: возвращение меча Фаргоала»
- ^ Ли, Джоэл (28 ноября 2014 г.). «Как процедурная генерация захватила игровую индустрию» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 13 ноября 2015 г.
- ^ Пэриш, Джереми. «Основное 50, часть 12 – Разбойник» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 28 февраля 2013 года . Проверено 1 марта 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Крэддок 2015, Глава 1: «Похожий на БАМ: исследование под поместьем Эппл».
- ^ Масгрейв, Шон (16 июля 2015 г.). «Файл 047 перезагрузки RPG — «Rogue Touch» » . ТачАркада . Архивировано из оригинала 26 августа 2015 года . Проверено 1 сентября 2015 г.
- ^ Каррекер, Дэн (2012). Словарь разработчика игр: междисциплинарный лексикон для профессионалов и студентов . Cengage Обучение. п. 338. ИСБН 978-1-4354-6082-9 .
- ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (9 мая 2009 г.). «История Rogue: Имей @ You, ты смертельный Z» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 12 июня 2014 г.
- ^ Кармайкл, Стефани (12 августа 2015 г.). «Интервью: автор Дэвид Крэддок о Dungeon Hacks и увлекательной истории рогаликов» . Syfy Игры . Архивировано из оригинала 15 августа 2015 года . Проверено 31 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Крэддок, 2015 г., глава 3: «Родни и свободный рынок: создание мошенников, часть 2»
- ^ Освобождение старой игры. Архивировано 26 июля 2020 г. в Wayback Machine Беном Ассельстайном в журнале свободного программного обеспечения (12 марта 2007 г.).
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Крэддок 2015, Глава 5: «Когда приютом управляют сокамерники - взлом в средней школе Линкольн-Садбери»
- ^ Шоу, Кассандра. «Выбор бесплатной игры: Brogue (Брайан Уокер)» . Архивировано из оригинала 20 апреля 2015 года . Проверено 4 апреля 2015 г.
- ^ Харрис, Джон (19 января 2008 г.). «Колонка: @Play: Ангбанд – наконец!» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 29 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Глава 7: «Никто не пройдет: вызов копям Мории»
- ^ Перейти обратно: а б с д Крэддок 2015, Глава 8: «Неаполитанский рогалик: множество разновидностей Ангбанда»
- ^ Перейти обратно: а б Оливетти, Джастин (18 января 2014 г.). «Игровой археолог: Краткая история рогаликов» . Engadget . Архивировано из оригинала 18 мая 2015 года . Проверено 7 мая 2015 г.
- ^ «Список вариантов Ангбанда» . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 года . Проверено 18 января 2009 г.
- ^ Спенсер, Алекс (26 декабря 2013 г.). «История рогаликов в 6 бесплатных играх» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 апреля 2014 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Дэвидсон, Пит (17 декабря 2013 г.). «Бесконечные подземелья, бесконечная смерть: обзор ПК Tales of Maj'Eyal» . USGamer . Архивировано из оригинала 9 ноября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Смит, Адам (8 декабря 2015 г.). «Двенадцать лет Nethack: уже доступна версия 3.6.0» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Крэддок 2015, Глава 9: «Жаль, что ты не был здесь! В поисках открыток в древних загадочных владениях»
- ^ Харрис, Джон (26 апреля 2008 г.). «КОЛОНКА: @Play: Ларн, или я заложил машину, чтобы купить копье смерти» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Харрис, Джон (15 января 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, часть 1, Навыки и развитие» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 12 ноября 2015 г.
- ^ Скорпион (февраль 1994 г.). «Взломай ночи напролет» . Взгляд Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 62, 64. Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Пэриш, Джереми (17 января 2019 г.). «Roguelikes: как жанр нишевых ролевых игр для ПК стал мейнстримом» . USGamer . Архивировано из оригинала 13 февраля 2020 года . Проверено 17 января 2019 г.
- ^ «Cave Noire — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . 13 июля 2017 г.
- ^ Джереми Пэриш (6 августа 2012 г.). «Интервью Коичи Накамура: о рождении консольной ролевой игры» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 12 мая 2013 года . Проверено 4 апреля 2013 г.
- ^ «Акира Торияма остается в силе благодаря «Жемчугу дракона»» с Milenio.com
- ^ Dragon Quest VS Final Fantasy Sales Showdown. Архивировано 1 июля 2010 г., в Wayback Machine на сайте www9.plala.or.jp.
- ^ «Япония голосует за список 100 лучших за все время - журнал Edge» . Край . 3 марта 2006. Архивировано из оригинала 26 декабря 2009 года . Проверено 24 июня 2011 г.
- ^ Никс (20 сентября 2007 г.). «Ширен странствует в Америке» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2011 г.
- ^ Казамассина, Мэтт (25 июля 2007 г.). «Обновление продаж Nintendo» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 10 февраля 2011 г.
- ^ Лион, Джеймс (22 мая 2008 г.). «Сводка новостей ДС» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Дэй, Джон (27 мая 2008 г.). «Обзор NDS — Таинственное подземелье: Ширен Странница» . Стоит сыграть . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Каойли, Эрик (28 мая 2008 г.). «Три вещи, которые вас порадуют в Ширен 3» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Спенсор (10 апреля 2012 г.). «Квест одного человека по переносу игр Mystery Dungeon на Android» . Силиконра . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
- ^ Спенсер (27 декабря 2012 г.). «Жуткий рогалик Стинга в стиле барокко выходит на iOS с режимом атаки по очкам» . Силиконра . Архивировано из оригинала 18 ноября 2015 года . Проверено 17 ноября 2015 г.
- ^ Шрайер, Джейсон (16 июня 2016 г.), «Новое« Deep Dungeon »Final Fantasy XIV будет отличаться от всего остального в игре» , Kotaku , заархивировано из оригинала 16 июня 2016 г. , получено 16 июня 2016 г.
- ^ Пэриш, Дж. (11 февраля 2004 г.). «Кошмар Друаги: Подземелье Фусигино (PS2)» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 22 мая 2011 года . Проверено 14 июля 2010 г.
- ^ «Лучшая игра на свете — Linux» . Салон . 27 января 2000 года. Архивировано из оригинала 29 апреля 2012 года . Проверено 28 мая 2012 г.
- ^ Вавро, Алекс (18 марта 2016 г.). «20 лет спустя Дэвид Бревик делится историей создания Diablo» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 19 марта 2016 года . Проверено 18 марта 2016 г.
- ^ Керр, Крис (8 декабря 2015 г.). «NetHack получает первое крупное обновление за более чем десятилетие» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 8 декабря 2015 г.
- ^ Скайс, Том (31 октября 2015 г.). «Суп из драконьего плавника: сказочный рогалик о космической черепахе» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 года . Проверено 4 ноября 2015 г.
- ^ Смит, Адам (19 октября 2015 г.). «Бесплатный короткий рогалик: Земля уступает дорогу» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ Ли, Джоэл (7 июля 2014 г.). «Лучшие рогалики, в которые можно играть во время перерыва на кофе» . СделатьUseOf . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 16 ноября 2015 г.
- ^ Вайнер, Йохан (24 июля 2011 г.). «Откуда берутся карпы, питающиеся карликами?» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
- ^ ЛеРэй, Лена (24 августа 2014 г.). «Выбор PWYW: SanctuaryRPG сочетает в себе эстетику старой школы и механику новой школы» . IndieGames.com . Архивировано из оригинала 7 ноября 2021 года . Проверено 6 ноября 2015 г.
- ^ Смит, Грэм (20 октября 2014 г.). «Игры на выживание важны» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 24 мая 2019 года . Проверено 7 августа 2015 г.
- ^ Мерфи, Стивен (26 декабря 2012 г.). «Игра, которую создавали 20 лет» . Эскапист . Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 14 ноября 2015 г.
- ^ Карлсон, Рич (2 мая 2005 г.). «Обоснование необходимости коротких игр» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 сентября 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
- ^ Берч, Энтони (7 июля 2009 г.). «Бесконечные пещеры, бесконечные истории» . Эскапист . Архивировано из оригинала 13 апреля 2015 года . Проверено 4 мая 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б Фруштик, Расс (23 октября 2012 г.). «Spelunky: Вечный платформер» . Полигон . Архивировано из оригинала 2 января 2016 года . Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ Стэнтон, Рич (29 июля 2013 г.). «Создание Rogue Legacy» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 декабря 2015 года . Проверено 23 декабря 2015 г.
- ^ «Награды IGF 2013: Благодарственная речь FTL на награду за выдающиеся достижения в дизайне» . Конференция разработчиков игр . 28 марта 2013. Архивировано из оригинала 16 февраля 2016 года . Проверено 1 января 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Махарди, Майк (4 июля 2014 г.). «Рогалики: Возрождение контркультуры» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Пирсон, Дэн (30 января 2013 г.). «Где я @: краткий обзор возрождения рогаликов» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 3 сентября 2014 года . Проверено 30 августа 2014 г.
- ^ Фишер, Фабиан (4 февраля 2016 г.). — Что ты имеешь в виду, говоря, что проигрывать — это весело? . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Макмиллен, Эдмунд (28 ноября 2012 г.). «Вскрытие: Макмиллен и Химсль «Связывание Исаака»» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2017 года . Проверено 20 декабря 2015 г.
- ^ Грабб, Джефф (6 августа 2018 г.). «Обзор Dead Cells — апофеоз Roguelike» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 14 июня 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
- ^ Гиллиам, Райан (11 июня 2019 г.). «Slay the Spire наконец-то научила меня собирать колоду» . Полигон . Архивировано из оригинала 28 апреля 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
- ^ Маквертор, Майкл (2 сентября 2013 г.). «Crypt of the NecroDancer сочетает в себе подземелья в стиле roguelike, ползающие в ритме DDR» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
- ^ Тэк, Дэниел (6 апреля 2016 г.). «Вход в Оружелье» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 24 сентября 2019 года . Проверено 23 сентября 2019 г.
- ^ Ди Бенедетто, Антонио Г. (17 августа 2023 г.). «Vampire Survivors: наша коллективная одержимость необычной, определяющей жанр инди-игрой» . Грань . Проверено 9 сентября 2023 г.
- ^ Уилтшир, Алекс (12 февраля 2020 г.). «Как Аид играет греческими мифами» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 16 января 2021 года . Проверено 12 февраля 2020 г.
- ^ Ли, Роланд (3 января 2021 г.). «Как Supergiant из SF создала Hades, одну из самых популярных видеоигр 2020 года» . Хроники Сан-Франциско . Архивировано из оригинала 23 января 2021 года . Проверено 25 марта 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Брайтман, Джон (16 сентября 2016 г.). «Разработчики обсуждают прошлое и будущее «рогаликов» » . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 17 сентября 2016 года . Проверено 16 сентября 2016 г.
- ^ Смит, Адам (20 марта 2012 г.). «Многоликие рогалики: семь дней рогаликов» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 13 мая 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
- ^ «7-дневное соревнование по рогалику» . Разбойничий храм . Архивировано из оригинала 11 декабря 2014 года . Проверено 31 августа 2014 г.
Общие и цитируемые источники
[ редактировать ]- Крэддок, Дэвид Л. (5 августа 2015 г.). Маграт, Эндрю (ред.). Dungeon Hacks: как NetHack, Angband и другие Roguelike изменили ход видеоигр . Нажмите Старт. ISBN 978-0-692-50186-3 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Рогалики в Curlie
- Rec.games.roguelike Иерархия Usenet в группах Google
- Roguebasin – Информационная вики о Roguelike
- @Play. Архивировано 15 мая 2019 года в Wayback Machine — колонка Джона Харриса о рогаликах и их различных аспектах на GameSetWatch .
- Обзор рогаликов на Kuro5hin
- 7-дневные рогалики