Нереальный мир
Нереальный мир | |
---|---|
Разработчик(и) | Сами Мааранен, Эркка Лехмус |
Издатель(и) | Огромный лось |
Дизайнер(ы) | Сами Мааранен, Эркка Лехмус |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , Mac OS X , Linux |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Рогалик , выживание |
Режим(ы) | Одиночная игра |
UnReal World — это в стиле рогалик на выживание бесплатная ( условно-бесплатное ПО видеоигра до 2013 года), действие которой происходит в художественной версии железного века в Финляндии . [ 1 ] Игра была впервые выпущена в 1992 году и продолжает получать регулярные обновления с 2024 года. [ 2 ] Игра вышла в Steam 26 февраля 2016 года. [ 3 ]
Геймплей
[ редактировать ]В UnReal World представлены аспекты финской мифологии и фольклора; игра имитирует суровую среду, где выживание является главной задачей для большинства игроков. Игрок может выбрать одну из десяти финских культур, включая рыбака, отшельника, охотника и торговца. [ 1 ]
В игре есть элементы как реального времени, так и пошаговые; неожиданные события, такие как метель и торнадо, могут привести к быстрой смерти персонажа игрока. [ 4 ] В игре моделируется множество деталей вроде обморожения отдельных частей тела. [ 5 ] Игрок может свободно перемещаться по миру и взаимодействовать с различными животными, растительностью и окружающей средой, например, охотясь, снимая шкуры и строя убежища.
Графика представляет собой простые анимированные 2D-спрайты; направление отдельных единиц обозначено маленькой стрелкой. В игре используется фиксированное разрешение 800x600 пикселей.
Разработка
[ редактировать ]1992: Первый выпуск
[ редактировать ]Первая крупная версия UnReal World была завершена в 1992 году и напоминала более традиционную игру-рогалик (например, ADOM ). Игровой мир ASCII представлял собой средневековое фэнтези с эльфами, орками, магами, волшебными зельями и подземельями. и попутно была полностью переписана на C. Разработка игры продолжалась до 1995 года
В первых выпусках были установлены функции, которые стали сутью современной игры. К ним относятся разнообразные варианты боя и прицельные атаки, разделенный интерфейс пользовательского интерфейса, открытый игровой процесс, случайное создание дикой местности, деревень и подземелий и их особенностей, навыки дикой природы (такие как рыбалка, выслеживание и добыча пищи), а также введение « ранние культуры», пришедшие на смену расам и классам в стиле высокого фэнтези.
1996–1998: Особенности выживания.
[ редактировать ]В 1996 году были представлены функции выживания в дикой природе, улучшенный звук и графика, а также более проработанный исторический сеттинг. Была добавлена климатическая система, а также необходимые навыки работы с шкурами для покупки и продажи меховой одежды и возможность строить убежища. Стал возможен голод, и, между прочим, были добавлены многие биогеографически точные животные, в том числе медведи, волки, северные олени, бобр, лосось, лисы, , налимы горностаи и хорьки .
Животные и предметы теперь могли сохраняться по всему игровому миру, а не рисоваться условно, когда игрок приближал область. Остальные элементы высокого фэнтези были заменены более реалистичными, основанными на финской мифологии и культуре железного века. Были добавлены дополнительные NPC и игровые культуры, дополнив десять, которые существуют до сих пор. Впервые появились звуковые эффекты и музыка, а графика перешла с ASCII на отображение на основе спрайтов.
1999: Переход с DOS на Windows
[ редактировать ]В 1999 году игра перешла с DOS на архитектуру на базе Windows. Это позволило использовать значительно больше памяти и устранило проблемы совместимости с Windows. Разрешение также было увеличено. Версия игры под названием Iron-age Now была опубликована на компакт-диске и распространена в финских библиотеках в качестве образовательного пособия. [ нужна ссылка ]
2000–2004: Культурное развитие.
[ редактировать ]Сами чувствовал «стремление все глубже и глубже погружаться в культурные корни древних финнов» в версиях 2.40–2.80. Были добавлены музыка и фотографии, отражающие примитивную обстановку железного века и традиции живших там людей. Денежная система была удалена, «обильные импортные товары» и металлические изделия были отделаны, добавлены новые типы ловушек для животных, для игрока стало возможным сельское хозяйство, а обработка шкур была расширена, чтобы игрок мог производить меха и кожу. Эти изменения еще больше сосредоточили игровой процесс на самодостаточности .
2005: Использование простого слоя DirectMedia.
[ редактировать ]Следующий технологический скачок для UnReal World произошел в 2005 году, когда он был портирован на родную Windows с использованием Simple DirectMedia Layer . Это изменение позволило разработать независимую от платформы платформу и улучшить совместимость с Windows, но потребовало переписывания и перерисовки большей части игры, включая обновление звуков и музыки. Новая платформа также поддерживает режим истинного цвета , тогда как раньше это было 256 цветов (VGA) плюс поддержка мыши.
2007–2009: Расширение мира и искусственного интеллекта.
[ редактировать ]Версия 3 была представлена в 2007 году. Следующие два года выпуска (до 3.11) принесли больше изменений в пользовательский интерфейс, графический стиль и звуковой ландшафт. Игровой мир стал больше и оптимизирован для более быстрой работы. Многие плитки были перерисованы, добавлены новые типы местности, а также новые растения, грибы и ягоды. Улучшения искусственного интеллекта NPC и животных расширили возможности диалога и позволили игрокам отдавать приказы товарищам.
В 2009 году была переработана система ландшафта и улучшен ИИ неигровых персонажей и животных. Игровой мир был расширен в шесть раз по сравнению с предыдущим, были добавлены новые типы местности и высота над плиткой. Сами назвал этот выпуск «крупнейшим изменением основных элементов в истории игры». [ 6 ]
Прием
[ редактировать ]UnReal World получил высокую оценку за глубину, реализм, атмосферу, погружение и ценность. [ 7 ] [ 8 ] В 2015 году журнал Rock, Paper, Shotgun назвал UnReal World 26-й лучшей ролевой игрой для ПК. [ 9 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б «Нереальный мир» . Дом аутсайдеров . Проверено 25 апреля 2012 г.
- ^ «Развитие нереального мира» . Сайт «Нереального мира» . Проверено 15 апреля 2018 г.
- ^ Камен, Мэтт (26 февраля 2016 г.). «Почему ролевой игре UnReal World потребовалось 26 лет, чтобы добраться до Steam» . Проводной . Проверено 14 февраля 2018 г.
- ^ Смит, Адам (15 декабря 2011 г.). «Зелья и ловушки: мой год в рогаликах» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 29 апреля 2012 г.
- ^ «Я пережил средневековую Финляндию» . GameSpy . Проверено 25 апреля 2012 г.
- ^ Мааранен, Сами. «РПГ UnReal World – История развития игры» . Проверено 10 октября 2013 г.
- ^ «5 причин, по которым я купил ролевую игру UnReal World» . Архивировано из оригинала 19 августа 2013 года . Проверено 15 января 2013 г.
- ^ «Глубокое мышление ради удовольствия – как в реальной жизни, только для удовольствия!» . Архивировано из оригинала 24 декабря 2014 года . Проверено 14 января 2013 г.
- ^ «50 лучших ролевых игр на ПК» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 23 ноября 2015 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1992 года
- Бесплатные игры
- Linux-игры
- MacOS-игры
- Видеоигры, основанные на мифологии
- Видеоигры с открытым миром
- Видеоигры в стиле рогалик
- Условно-бесплатные игры
- Видеоигры на выживание
- Видеоигры, разработанные в Финляндии
- Видеоигры, действие которых происходит в Финляндии
- Windows-игры
- Видеоигры с использованием процедурной генерации