Древние тайные владения
Древние тайные владения | |
---|---|
Разработчик(и) |
|
Издатель(и) | Томас Бишоп |
Платформа(ы) | AmigaOS , MS-DOS , Linux , Windows , ОС |
Выпускать | Линукс
|
Жанр (ы) | Рогалик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Ancient Domains of Mystery — это в стиле рогалик видеоигра , разработанная Томасом Бискапом и выпущенная в 1994 году. Цель игрока — остановить силы Хаоса , вторгшиеся в мир Анкардии. Джон Харрис назвал игру одним из «главных рогаликов». [1]
Как и в оригинальных играх-рогаликах, Ancient Domains of Mystery использует графику ASCII для представления игрового мира. В более поздней версии добавлена возможность играть со звуком, тайловой графикой и картой мира . [2] Большинство подземелий генерируются процедурно , но как только игра генерирует подземелье, оно не меняется, даже если игрок выходит из него и снова входит в него.
Бискап прекратил разработку игры на девять лет и вернулся к ней в 2012 году. Затем он возобновил работу над продолжением Ultimate ADOM , движком для будущих рогалик-игр. кампании обновленную версию « Древних тайн тайн» Бискап впервые предоставил спонсорам своей краудфандинговой . Более поздние версии, начиная с v1.15.2.r60, были выпущены в Интернете и через цифрового распространения службы .
Сюжет
[ редактировать ]Действие Ancient Domains of Mystery происходит в вымышленном мире Анкардии, в горной цепи Дракалор. На протяжении 6000 лет в мире царил относительный мир, но в последнее время распространились сообщения о появлении опасных подземелий и пугающих монстров. Хелавастер, мудрый мудрец, обнаруживает древнее пророчество о Пришествии Хаоса и распространяет его среди народов мира. Здесь говорится о чемпионе, который защитит мир от сил Хаоса в Цепи Дракалор.
Услышав об этом пророчестве, многие потенциальные герои отправились в путь. Игрок берет на себя управление одним из таких искателей приключений. Ancient Domains of Mystery имеет несколько концовок, которые состоят из закрытия врат Хаоса, превращения в полубога или совершения героического жертвоприношения, чтобы остановить вторжение Хаоса. [3]
Геймплей
[ редактировать ]Ancient Domains of Mystery представляет собой первоначальный выбор одного игрового персонажа (мужского или женского пола) из двенадцати рас и двадцати двух классов персонажей , комбинация которых сильно влияет на игровой процесс, как тонким, так и очевидным образом. Помимо других черт, развитие персонажа включает в себя уровни опыта , статистику и навыки. Версия 1.1.0 представила систему талантов, [4] позволяющая дальнейшую настройку персонажей на основе иерархической системы предпосылок.
Во время приключений игрок, скорее всего, исследует множество областей и выполнит множество квестов . Доступные квесты могут зависеть от уровня опыта или мировоззрения персонажа (законный, нейтральный или хаотичный). Мировоззрение также влияет на взаимодействие NPC и божества с персонажем. То, как человек выполняет квест, также может повлиять на его мировоззрение, например, хаотичный персонаж, ищущий искупления, может в конечном итоге стать законным благодаря своим действиям (или наоборот).
Ancient Domains of Mystery предлагает несколько способов победы, которые различаются по сложности. Обычная концовка, впервые появившаяся во время разработки, состоит в обнаружении и закрытии врат, через которые силы Хаоса проникают в Анкардию. У игрока также есть возможность войти в ворота, открывая доступ к особым концовкам, которые обычно считаются более сложными для достижения. Ancient Domains of Mystery во Ориентированная на квесты и сюжетная структура многом обязана приключенческим играм, таким как Zork, и хакерским играм-близнецам, таким как Angband .
Коррупция
[ редактировать ]Силы Хаоса, проникшие в Анкардию, развращают как окружающий ландшафт, так и иногда персонажа игрока , вызывая мутации, такие как рост усиков или хвоста, изменение существующих особенностей тела или приобретение (часто непроизвольных) магических способностей. Некоторые мутации полезны, а другие значительно усложняют игру; у многих есть элементы того и другого. Игрокам необходимо быть находчивыми и адаптируемыми из-за случайности этих мутаций. Хотя в игре ограничены возможности смягчить или устранить эффекты коррупции, слишком долгое закрытие врат Хаоса приводит к резкому увеличению уровня коррупции. После полного заражения игра заканчивается, поскольку персонаж превращается в «извивающуюся массу первобытного хаоса». Хаотичный финал требует, чтобы персонаж был почти полностью испорчен.
Помимо фоновой порчи, некоторые мощные хаотические артефакты могут вызвать порчу персонажа просто при их ношении. Другие, менее мощные хаотические артефакты разлагаются только при активном использовании или использовании. Как правило, большинство артефактов и магических предметов безопасно носить с собой и использовать, и только самые мощные предметы влияют на уровень коррупции.
Травы
[ редактировать ]Травы, растущие на некоторых уровнях, могут принести игроку большую пользу. Рост трав следует небольшой модификации «Игры жизни» Конвея . Хотя любой персонаж может собирать эти травы с ограниченным эффектом, персонажи с определенными навыками и классовыми способностями имеют сильные бонусы и даже могут сажать собственные семена трав. Помимо трав, персонажи также могут собирать семена растений либо для пожертвования фермерам (для небольшого изменения мировоззрения в законе), либо сажать их в подземельях, чтобы выращивать деревья (полезно для строительства мостов или оперения ).
Кузнечное дело
[ редактировать ]Игроки могут улучшать свои предметы различными методами, например кузнечным делом или магическим улучшением. Аналогичным образом, многие предметы могут быть повреждены или уничтожены в результате боя или других опасностей. Хотя особые артефакты нельзя повредить или уничтожить, они также невосприимчивы к любым улучшениям. Это ставит перед персонажами, специализирующимися на кузнечном деле, дилемму: следует ли им использовать мощные артефакты или улучшенные предметы собственной разработки. Терпеливый и высококвалифицированный кузнец может улучшить оружие и броню до уровня, превышающего уровень большинства артефактов, но затраченное на это время может подвергнуть персонажа воздействию порчи.
Память монстра
[ редактировать ]«Память монстра» записывает знания персонажа (а не игрока) о существах в игре, которые становятся все более подробными по мере того, как игрок побеждает больше каждого монстра. Отображаются такие статистические данные, как очки жизни, ценность опыта и скорость, с соответствующими наблюдаемыми максимумами, минимумами и средними значениями. Помимо внутриигровой статистики, представлены описания каждого монстра в игре, предоставленные фанатами, иногда с намеками на сильные и слабые стороны.
Сложность
[ редактировать ]Какими бы сильными ни были игроки, у них всегда есть возможность умереть, если они проявят неосторожность. В редких случаях возможна мгновенная смерть от использования проклятого снаряжения или получения «обреченного» свойства. Некоторые монстры обладают мощными способностями, требующими особых противодействий, что требует изменения стратегии по сравнению с традиционными рогаликами. Некоторые предметы оказывают мощное воздействие на монстров. Святые символы сжигают нежить дотла, а существа хаоса сильно ранят брошенными зельями лечения порчи. Сильные и слабые стороны часто раскрываются в памяти монстра и через слухи.
Смерть игровых персонажей должна быть постоянной . Игра завершается после сохранения, что фактически ограничивает количество файлов сохранения одним для каждого персонажа, а файл сохранения стирается при загрузке.
Разработка
[ редактировать ]Разработка древних областей тайн началась 12 июля 1994 года и стабильно продолжалась до 20 ноября 2002 года. [4] Основная разработка игры остановилась с выпуском версии 1.1.1. Порты бета-качества для Mac OS X этой версии появились в 2006 году. [5] следующего поколения Планы на будущие версии на тот момент еще не были объявлены, но преемник Ancient Domains of Mystery названием JADE под [6] началась разработка, и с тех пор были выпущены бета-версии. Позже разработчик переименовал Jade в Ancient Domains of Mystery II , оставив Jade в качестве названия игрового движка .
В июле 2012 года краудфандинговую Томас Бискап инициировал кампанию по возрождению разработки Ancient Domains of Mystery . Кампания достигла своей первоначальной цели в 48 000 долларов 22 августа, через 51 день после начала, и завершилась на отметке 90 169 долларов. [7] Ancient Domains of Mystery вошла в Steam Greenlight в мае 2014 года.
По состоянию на апрель 2017 года классическая версия доступна на основном сайте бесплатно в двух вариантах: текстовая версия с широкой поддержкой платформ и графическая версия (которая также включает только текстовый режим) для Windows, MacOSX и Линукс. Платная версия доступна в Steam под названием Ancient Domains of Mystery Deluxe с расширенными функциями игрового процесса и возможностью настройки игрового процесса.
Хотя классическая версия Ancient Domains of Mystery доступна бесплатно, в отличие от большинства рогаликов, ее исходный код недоступен. Несмотря на ранее объявленное, что исходный код будет опубликован после выпуска версии 1.0, [8] Позже Бискап решил зарезервировать его для себя, чтобы сохранить некоторую тайну в работе игры и ограничить распространение несанкционированных вариантов. [9] Несмотря на такую позицию, он открыт для лицензирования исходного кода способным разработчикам для создания коммерческих предприятий. [9] Тем временем игроки вывели основные механизмы посредством тщательного экспериментирования и обратного проектирования, проверяя поток выполнения, память и двоичные файлы игры.
Бискап считает, что сообщество его игры является основной причиной существования обеих его игр. [10] Он подчеркнул важность прислушиваться к их идеям и сказал, что получил от них отличные отзывы за годы разработки. [10] Хотя большинство его встреч с фанатами были положительными, он заявил, что ему угрожали смертью, когда он отказался опубликовать исходный код игры, а однажды увлеченные фанаты преследовали его дом. [11]
Прием
[ редактировать ]Ancient Domains of Mystery создала сильную базу поклонников, которая начала собираться с 1997 года в Usenet группе Rec.games.roguelike.adom , ежемесячно отправляя 2000-3000 сообщений в годы активной разработки, хотя в последнее время активность прекратилась. [14]
Учитывая, что разработка Ancient Domains of Mystery длилась долго, и на протяжении многих лет регулярно выпускались новые версии игры, [15] Ancient Domains of Mystery получила множество критических отзывов во многих различных версиях. Общий критический прием хороший.
Рецензенты обычно сравнивают Ancient Domains of Mystery с другими рогаликами (такими как Rogue , Angband или Moria ) и обнаруживают, что Ancient Domains of Mystery предлагает гораздо более глубокую сюжетную линию, более разнообразную среду, [16] и, как правило, является более сложным. [12] Большинство отмечают, что Ancient Domains of Mystery предлагает очень высокую ценность воспроизведения. [17] и общая случайность событий, происходящих в игре. [2] [13] Общий дизайн игровой системы (и особенно системы развития персонажей) обычно хвалят за гибкость. [12] [13] В некоторых обзорах в качестве существенных преимуществ отмечаются низкие требования к оборудованию и бесплатное распространение программного обеспечения. [17]
отмечают, что пользовательский интерфейс требует сложного обучения . Некоторые критики [12] в то время как другие отмечают, что он «блестящий в своей простоте», «очень практичный» и «легкий в навигации». [13] Управление с клавиатуры предполагает использование цифровой клавиатуры , из-за чего в Ancient Domains of Mystery относительно сложно играть на клавиатурах без клавиатур (например, на некоторых клавиатурах ноутбуков ). [12] Говоря об игровом процессе, иногда говорят, что сложность и случайность, которые были названы положительными особенностями, делают Ancient Domains of Mystery очень трудной для начинающих игроков. [2] [17] Большинство рецензентов сходятся во мнении, что в Ancient Domains of Mystery новичкам может быть очень сложно играть из-за удаления файлов сохранения, что необычно для игр, не относящихся к жанру рогаликов. [2] [12] [13] [17]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Харрис, Джон (2 февраля 2011 г.). «Анализ: восемь правил дизайна в стиле рогалик» . www.gamasutra.com . Проверено 27 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Харак, Ян. «Редакционный обзор древних таинственных областей (ADOM)» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 4 марта 2009 г. Проверено 8 января 2009 г.
- ^ Бискап, Томас. «Предыстория: Приход Хаоса» . Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 года . Проверено 29 ноября 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бискап, Томас. « История версий ADOM » . Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Проверено 29 ноября 2007 г.
- ^ Бискап, Томас. « ADOM 1.1.1 доступен для пользователей Macintosh!» . Проверено 29 ноября 2007 г.
- ^ Бискап, Томас. «JADE: Механизм древних доменов на основе Java» . Проверено 14 ноября 2011 г.
- ^ «Возродить разработку ADOM» . Проверено 30 сентября 2012 г.
- ^ ИГН (6 мая 1998 г.). «Интервью АДОМ» . Архивировано из оригинала 12 апреля 2011 г. Проверено 11 января 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бискап, Томас. « Часто задаваемые вопросы по ADOM Fluff» . Архивировано из оригинала 13 декабря 2007 г. Проверено 29 ноября 2007 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Где я @: краткий обзор возрождения рогаликов» . 31 января 2013 года . Проверено 20 сентября 2016 г.
- ^ Карневейл, Тони (19 сентября 2016 г.). «Создатель Rogue говорит, что нам нужно лучшее слово для вечной смерти» . Проверено 20 сентября 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Древние тайные владения - обзор» . Старые добрые времена . Проверено 9 января 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и «Древние тайные владения» . Абандония . Проверено 9 января 2009 г.
- ^ Rec.games.roguelike.adom — Об этой группе в группах Google.
- ^ ADOM - Архив , заархивированный 18 февраля 2009 г. на Wayback Machine, содержит большинство версий, выпущенных с 1994 года.
- ^ Немо Нокс. «Игры-рогалики» . Эсфера. Архивировано из оригинала 22 апреля 2001 года.
- ^ Перейти обратно: а б с д Геммер, Дэниел (1997). «Обзор древних тайн (ADOM)» . Домен игр. Архивировано из оригинала 7 февраля 2000 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- видеоигры 1994 года
- Амига игры
- Проклятия (библиотека программирования)
- ДОС-игры
- Фэнтезийные видеоигры
- Индигого проекты
- Linux-игры
- Видеоигры в стиле рогалик
- Игры Steam Greenlight
- MacOS-игры
- Видеоигры, разработанные в Германии
- Видеоигры с главными героями, выбираемыми по полу
- Windows-игры
- Видеоигры с использованием процедурной генерации