Jump to content

Барокко (видеоигра)

Барокко
Североамериканская обложка PS2 с изображением персонажа Архангела.
Разработчик(и) Стинг Развлечения
Издатель(и)
Директор(ы)
  • Казунари Ёнемицу
  • Нориаки Канеко
  • Дайзо Харада (римейк)
Продюсер(ы) Такеши Санто
Дизайнер(ы)
  • Казунари Ёнемицу
  • Харухико Мацузаки
Программа(ы)
  • Шиничи Абэ
  • Сатоши Мияучи
  • Рюдзи Кудо
Художник(а)
  • Хёджу Му
  • Эйсаку Кито
  • Кенджиро Судзуки (Ремейк)
Писатель(и)
  • Казунари Ёнемицу
  • Кенго Морита
Композитор(ы)
Платформа(ы)
Выпускать
21 мая 1998 г.
Жанр (ы) Ролевая игра , рогалик
Режим(ы) Одиночная игра

Барокко [ а ] — это в стиле рогалик, ролевая видеоигра разработанная Sting Entertainment . Первоначально она была выпущена для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing перенесена на PlayStation , а в следующем году . Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году, а затем в 2008 году за рубежом компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена для iOS в 2012 году, а расширенный порт оригинальной версии — на Nintendo Switch в 2020 году.

Действие «Барокко» разворачивается в постапокалиптическом мире, где эксперимент по пониманию Абсолютного Бога вызвал разрушительное изменение климата, в результате чего выжившие люди были физически искалечены проявлениями вины. Этот эксперимент проводило существо по имени Архангел. Главный герой проходит под руководством Архангела через Нейро-башню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры присутствует ползание по подземельям через случайно сгенерированные этажи Нейро-башни, при этом смерти в подземелье продвигают повествование. В оригинале используется вид от первого лица, а в ремейке есть камера от третьего лица и регулируемые уровни сложности.

Игра была задумана Кадзунари Ёнемицу, который участвовал во многих аспектах ее дизайна и создавал повествование. Первоначально производившаяся для серии PC-9800 , желание Ёнемицу использовать 3D-графику привело к тому, что она перешла на Saturn. Его мрачный тон, реакция на предыдущую работу Ёнемицу, создан под влиянием европейского кино и нуара . Геймплей черпал вдохновение из Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыку написал Масахару Ивата , который смешал в треки окружающий шум и звуковые сэмплы. Барокко было поддержано несколькими дополнительными продуктами, в том числе визуальным романом, основанным на рекламной новелле. В ремейке появился новый состав и несколько изменений, в том числе переделанный дизайн персонажей Кенджиро Судзуки и замененная музыка собственного композитора Сигэки Хаяши. Игра получила в целом неоднозначные отзывы критиков.

Геймплей

[ редактировать ]
Несмотря на общий игровой процесс, оригинал (вверху) и римейк (внизу) имеют различия в перспективе и графике. [ 1 ]

Baroque в стиле рогалик ролевая видеоигра ; взяв на себя роль страдающего амнезией персонажа, , игрок перемещается по Нейро-башне, подземелью, ползающему по случайно сгенерированным этажам, с целью достичь нижнего этажа. [ 2 ] [ 3 ] Оригинальная игра и римейк имеют общий игровой процесс, но также имеют несколько различий. [ 1 ] [ 4 ] Действие оригинальной версии происходит от первого лица с использованием элементов управления танком , навигации по 3D-среде и взаимодействия с 2D-спрайтами персонажей и врагов. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] В римейке в основном используется вид от третьего лица с использованием полностью 3D-графики, полностью аналогового движения, более динамичного игрового процесса и боя, а также переработанной графики и корректировок развития. [ 2 ] [ 7 ]

Игра начинается за пределами Нейро-башни, без предметов и очков опыта . Перед входом в Нейро-башню игроку предоставляется пистолет под названием «Ангельская винтовка» с ограниченным боезапасом, который убивает врагов одним ударом. [ 2 ] [ 7 ] Во время исследования игрок может находить предметы, оружие ближнего боя и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом, а также побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяющие персонажу игрока получать уровни и становиться более могущественными. [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] , а После смерти главный герой не заканчивается переносится обратно в родной город; эти смерти развивают повествование и открывают новые диалоги и области. [ 5 ] [ 8 ] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может забрать его у одного из неигровых персонажей при следующем прохождении. Вначале таким образом можно сохранить до пяти предметов, но их количество может увеличиться при выполнении определенных условий. Нейро-башня расширяется после выполнения определенных условий. [ 8 ]

В игре используются два показателя здоровья главного героя : очки жизни и жизненная сила. Шкала жизненной силы постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, шкала очков жизни начнет опустошаться. [ 2 ] Оба индикатора можно пополнить, поедая различные виды плоти и сердец, чтобы восстановить очки жизни и жизненную силу соответственно. Если плоть или сердце израсходованы, когда соответствующая характеристика заполнена до максимума, максимальные очки жизни или живучесть главного героя увеличатся на фиксированную величину. [ 7 ] Помимо исследования Нейро-башни, игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, выполняя квесты. [ 3 ] [ 5 ] Порталы, найденные на каждом этаже Нейро-башни, перенесут игрока на следующий этаж. [ 8 ] Повторяющимся элементом является управление предметами, поскольку у игрока ограниченный инвентарь, и он может использовать, выбрасывать или бросать предметы. Многие потребляемые предметы не идентифицируются до их употребления в пищу. Предметы, брошенные во врагов, могут нанести урон в зависимости от того, что они собой представляют. [ 6 ] [ 7 ]

Сеттинг и персонажи

[ редактировать ]

Действие фильма происходит после изменившего мир катаклизма под названием «Пламя», произошедшего 14 мая 2032 года. В центре внимания «Барокко» — безымянный, немой и страдающий амнезией главный герой. Вначале ему предстоит очистить Мета-существ, когда-то бывших людьми существ, потерявшихся из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [ 9 ] [ 10 ] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным роликам игрок узнает предысторию и персонажей.

За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, мальчика, который в качестве хобби хранит предметы; [ 11 ] Человек-гроб, который содержит подземное тренировочное подземелье; [ 12 ] Торговец барокко, обладающий способностью читать Сфиру Идей; [ 13 ] Рогатая Девушка, которая может озвучить мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [ 14 ] [ 15 ] Загнанная в мешочек, которая говорит слова других вместо своих собственных; [ 16 ] Лонгнек, принимавший участие в исследованиях; [ 17 ] и Сторожевой ангел, охраняющий исследовательский центр. [ 18 ] Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элиза, которая стремится создать Сферы Сознания, используя Идею Сфиры главного героя, и помочь исцелить Абсолютного Бога; [ 19 ] [ 20 ] Доктор Ангеликус; Кулак и коса; Неофит; Литтлы, существующие как воплощение боли; и Архангел, который лежит на Сфере Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [ 21 ]

Перед началом игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также нашли Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [ 22 ] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ним. Начали появляться тонкие искажения реальности, и люди начали медленно меняться. [ 23 ] Сестра Архангела была первым человеком, ставшим Мета-Существом. [ 24 ] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные сферы только усилили искажения. [ 25 ] Архангел удалил «боль» от Абсолютного Бога и влил искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы не дать Абсолютному Богу исправить искажения. Затем он собрал боль Абсолютного Бога как Литтлз.

Литтлс, воплощение боли, — это существа, которые могут жить только внутри «ампул» и были выращены Доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их цель заключалась в том, чтобы использовать их в качестве пуль для Ангельской Винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и использовать его Идею Сефират , чтобы создать новый мир. [ 26 ] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, попыталась остановить Архангела; они решили вступить в прямой контакт с Богом посредством слияния, чтобы услышать его волю. [ 27 ] Главный герой, член Кориэля, имел сиамского брата-близнеца, с которым у него было общее сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовали старшим братом и выбрали главного героя для слияния. [ 28 ] [ 29 ] Когда Архангел узнал о плане Кориэля, он прервал слияние и вызвал Пламя. [ 30 ] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить оставленный им пробел. [ 31 ] [ 32 ] В то время как Бог обрел голос, главный герой стал немым, но получил способность очищать других. [ 33 ] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.

В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элизой и Литтлами. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и тем самым достигают свободы.

Разработка

[ редактировать ]

Идея Baroque была создана основателем Sting Entertainment Кадзунари Ёнемицу, который выступил в качестве режиссера, сценариста и со-дизайнера игры. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Ёнемицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более легким или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более мрачное, другие накладывали вето на это. После работы над «Охотником за сокровищами G» Ёнемицу начал создавать концепцию игры, которая будет использовать более мрачный подход, чем другие его работы: «Барокко» возникло в результате объединения двух других проектов, посвященных русским повествованиям. [ 34 ] Концепциями игрового дизайна были «многоуровневая разработка», «меняющаяся структура», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнемицу чувствовал, что почти все остальное в проекте осталось неизменным. [ 37 ] Сначала был разработан системный дизайн случайно генерируемых этажей подземелий, а затем Ёнемицу создал соответствующее этому повествование. был разработан ранний прототип Для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [ 34 ] [ 38 ] Во время одного из первых интервью Ёнемицу описал производственный процесс как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком. [ 38 ] Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу взял за основу Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы внести инновации в формулу, включая тон игры и 3D-графику. [ 39 ] Продюсером игры выступил Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [ 40 ]

В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [ 34 ] Основной темой было то, как люди могут освободиться от аспектов жизни, из-за которых они не осознают греха. [ 41 ] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на его изображение этой роли повлияла зариновая атака в токийском метро, ​​совершенная культом Алеф . [ 34 ] Повествование было задумано так, чтобы противоречить линейному развитию повествования в других играх, подобному кинофильму. [ 38 ] Более мрачный художественный стиль заимствован из датского и восточноевропейского кино, а также из нуара . В качестве иллюстративных отсылок к повествованию и тону Ёнемицу использовал «Бегущего по лезвию» , «Деликатесы» и повествование «Пушечное мясо» из фильма-антологии « Воспоминания » . [ 41 ] Еще одно влияние на повествование оказал фильм «Летние каникулы» 1999 года . [ 42 ] Решение о сеттинге Нейро-башни было принято после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, относящийся к наказанию, в работах Эдогавы Ранпо и Сэйси Ёкомидзо . [ 34 ] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу вписал в финал элемент обнадеживания. [ 39 ] Некоторые термины и слова в мире были написаны так, чтобы их можно было читать по-разному, что приводило к разным и часто противоречивым значениям. [ 34 ] Примером продвижения было название игры. В то время как первоначальный термин « барокко » относился к художественному движению, ориентированному на глубокие цвета и экстравагантный дизайн, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в игровом мире. [ 43 ]

Персонажей игры разработал Хёдзю Му. [ 44 ] Модели персонажей и разделы компьютерной графики были созданы американской студией производства компьютерной графики Inertia Pictures, а дизайном компьютерной графики игры руководил Эйсаку Кито. [ 34 ] [ 45 ] Inertia Pictures была создана Ёнемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику. Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызвало некоторые проблемы из-за разницы в часовом поясе и языках. [ 34 ] Кито начал работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни, Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при создании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [ 45 ] Главным источником вдохновения для дизайна Кито стала работа Филипа Дексея на церемонии открытия Зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствие Абсолютного Бога не предназначалось для прямой ссылки на какую-либо религию, а произошло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайн вражеских персонажей был создан по мотивам карт Таро. [ 34 ]

Музыка барокко была написана и аранжирована Масахару Иватой , который ранее работал со Стингом над Treasure Hunter G. [ 46 ] [ 47 ] При запросе музыки Ёнемицу запросил треки, которые не были похожи на музыку, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве эталона для создания естественных эмоций у аудитории без использования отдельной музыкальной дорожки. [ 35 ] Иногда в качестве описания Ёнемицу присылал Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было трудно создать удовлетворительные треки. [ 34 ] Когда Ивата пожаловался на нехватку справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку Night Head и Adiemus . [ 35 ] Треки были созданы для прослушивания вместе со звуковыми эффектами в игре. [ 35 ]

Первой песней, созданной для саундтрека, стала «Sanctuary». [ 34 ] Первоначально запланированная как тема сюжетной локации, она была повторно использована как трасса подземелья. [ 48 ] Вступительную тему создал штатный композитор Тошиаки Сакода, а Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что-то, что он смог сделать в новом для него проекте, - это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить атмосферное воздействие своих треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был прерван, а в выпуске альбома был представлен полный трек. [ 34 ] [ 48 ] Трек "Confusion" полностью сделан из сэмплов звуковых эффектов. [ 48 ] Самой странной своей темой он считал вокальный трек «Наму Ами», который он описал как бессмысленное буддийское пение. [ 34 ] Его последней песней была композиция «Hold Baroque Inside», которая представляла собой приглушенную пьесу, основанную на сюжетных темах игры. [ 48 ] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую ему пришлось создать для нее, как совершенно новую для него в то время, и был впечатлен видением Ёнемицу, несмотря на то, что временами он не понимал его. [ 46 ] Ёнемицу назвал все треки. [ 48 ]

Официальный альбом саундтреков, в который вошли все треки из игры, а также ремиксы и оригинальное вступление, выпущенный DigiCube 21 мая 1998 года. [ 47 ] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и вырос спрос на официальное переиздание музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он тогда работал, основанную его постоянным соавтором Хитоши Сакимото . [ 35 ] Переиздание вышло 14 мая 2012 года. Помимо оригинальных треков, в него вошли четыре новых произведения; Два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков представлял собой вокальную тему на слова Ёнемицу в исполнении Харуко Аоки. [ 49 ]

Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте PlayStation, был анонсирован в январе 2007 года. [ 1 ] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [ 40 ] [ 50 ] Персонажи ремейка были созданы Кенджиро Судзуки, а музыка была полностью переписана композитором Yggdra Union Сигэки Хаяси. [ 51 ] Новая вступительная анимация была создана Point Pictures. [ 52 ] Ремейк также включал полную озвучку. [ 53 ] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия под названием Baroque for Wii включала в себя реализацию управления движением, вид камеры от первого лица, аналогичный оригинальной версии, и поддержку широкоэкранного режима. [ 54 ]

Ремейк был локализован для западного релиза компанией Atlus USA , который включал полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александер. [ 55 ] В этот период Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команду не беспокоило отсутствие механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [ 56 ] Хотя зрелая сюжетная линия не представляла для команды особых проблем, нетрадиционный способ ее подачи стал проблемой. Команде пришлось пойти против своей прежней тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных упоминаний в диалогах, поскольку они были ключевой частью повествования. Чан сравнил это с необходимостью не выполнять свою работу над титулом, что было для него трудно. [ 55 ] Из-за игрового процесса и стиля Atlus USA во время продвижения намеренно назвала игру «хардкорной». [ 56 ] Во время переговоров со Стингом относительно версии для PS2 компания Atlus узнала, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [ 55 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Впервые о Baroque было объявлено в 1996 году, вскоре после начала производства. [ 38 ] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал образцы иллюстраций и музыки из игры. [ 57 ] [ 58 ] Позже этот контент был переиздан на сайте игры. [ 59 ] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года. [ 43 ] [ 60 ]

Позже игра была портирована на PlayStation и вышла 28 октября 1999 года с подзаголовком Distorted Delusions . [ 4 ] В порт было внесено несколько изменений, включая корректировку создания этажей, нового продавца в городе и снижение сложности. [ 36 ] [ 42 ] Во время одного из демонстрационных фильмов также было вступительное слово, предоставленное актрисой Минами Такаяма . Ее пригласили из-за роли в «Летних каникулах» 1999 года . [ 42 ] [ 4 ] Новая вокальная тема «Black in Truth» была написана для релиза PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и как часть мини-альбома под названием Read my Lips . [ 61 ] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не понравилась и он посчитал, что вокальная тема не соответствует тону игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но включил ее в новую демо-сцену игры, так как ему не нравилось заменять свой оригинальный вступительный трек. [ 35 ] Бюджетная версия порта вышла 8 марта 2000 года. [ 47 ] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные возможности из порта PlayStation и римейка. [ 58 ]

Ремейк был первоначально выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [ 62 ] Версия для Wii была выпущена 13 марта следующего года. [ 54 ] Альбом саундтреков к ремейку был выпущен 12 июля Стингом. [ 63 ] О выпуске в Северной Америке было объявлено в декабре 2007 года одновременно с запланированным портом на Wii. [ 64 ] Выход игры дважды откладывался, и обе версии были выпущены 8 апреля. [ 65 ] В Европе игра была издана издательством Rising Star Games 15 августа. [ 66 ] Международная версия, основанная на версии Western PS2, была выпущена в Японии 23 октября 2008 года. [ 67 ] Позже римейк был перенесен на iOS и выпущен в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. В нем был режим атаки по счету и он позволял игрокам бесплатно испытать первый раздел игры перед покупкой полной игры. [ 68 ] [ 69 ]

Дополнительные медиа

[ редактировать ]

Компания Sting Entertainment создала множество других игровых проектов в поддержку сериала. [ 36 ] Рекламная новелла-приквел под названием Baroquism: Syndrome была написана Марико Симидзу и первоначально выпущена в журнале Sega Saturn Magazine . Из-за того, что Симидзу был выпущен до выхода, ему пришлось быть осторожным, чтобы не испортить повествование игры. [ 34 ] [ 37 ] [ 47 ] Другая история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также была опубликована в журнале Sega Saturn Magazine , а затем опубликована на веб-сайте игры. [ 70 ] Манга, основанная на вселенной игры Baroque: Ketsuraku no Paradaimu . [ б ] был написан Синшуу Уэдой, опубликован в Monthly GFantasy и опубликован в трех томах Square Enix с марта 2001 по март 2002 года. [ 71 ] Позже манга была переиздана в двух томах издательством Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [ 72 ] [ 73 ]

По новелле Симидзу был адаптирован визуальный роман . Названный Baroque Syndrome , он был выпущен для PlayStation 27 июля 2000 года. [ 47 ] Baroque Syndrome был переиздан для iOS и Android 11 января 2019 года. [ 74 ] Шутер с видом сверху во вселенной игры под названием Baroque Shooting был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [ 47 ] Еще одно название — Baroque Typing , тематическая игра для набора текста, выпущенная для Windows, сначала как загружаемая игра 22 мая 2000 года; затем в виде пакетного выпуска 20 марта 2003 г. [ 47 ] [ 75 ] Также было объявлено, что онлайн-игра, основанная на стиле «Барокко», будет выпущена в период с 2005 по 2006 год, но никакой дополнительной информации опубликовано не было. [ 76 ] Ремейк был адаптирован в формат шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS и выпущен для iOS 26 декабря 2011 года. [ 77 ]

Барокко получил неоднозначные отзывы: общая оценка в GameRankings составила 53%. версии для Wii [ 86 ] и 58% для версии для PS2. [ 85 ] Самая распространенная жалоба касалась чрезвычайной сложности игры. RPGFan объяснил: «...это не для всех. Только те, кто по-настоящему ценит ролевые игры в стиле рогалики, смогут получить от них максимум удовольствия». [ 8 ]

Дэймон Хэтфилд из IGN считал, что, хотя у Барокко была «уникальная» концепция, ей не хватало направления. Хэтфилд раскритиковал концепцию игры как «замысловатую» и оценил игру на «5,4». [ 80 ] Ларк Андерсон из GameSpot описал его как «чертовски сложный, случайно сгенерированный бродилку по подземельям, которая иногда может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а иногда - запутанным беспорядком». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильный и убедительный» сюжет, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие введения мешают игроку заботиться о нем. [ 79 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Барокку ( яп .: Барокко )
  2. ^ ( БАРОККО: Недостающая парадигма , букв. Барокко: Недостающая парадигма )
  1. ^ Jump up to: а б с Гантаят, Ануп (18 января 2007 г.). «Барокко возвращается на PS2» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 20 декабря 2010 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д Хейнс, Джефф (4 февраля 2008 г.). «Первый взгляд на барокко» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2009 г. Проверено 28 октября 2010 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Барокко — Как Играть . Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 20 октября 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д PS версия «BAROQUE Distorted Delusion» сегодня, 28 октября, отмечает свое 20-летие! Мир, полный загадок и ощущения апокалипсиса, ужасно искажен и привлекателен. . Внутренние игры (на японском языке). 28.10.2019. Архивировано из оригинала 10 декабря 2019 г. Проверено 20 октября 2020 г.
  5. ^ Jump up to: а б с Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. стр. 66–75.
  6. ^ Jump up to: а б Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). Буклет с инструкциями в стиле барокко . Издательство развлекательного программного обеспечения .
  7. ^ Jump up to: а б с д и Атлус (8 апреля 2008 г.). Инструкция по эксплуатации в стиле барокко . Атлус .
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж Рубинштейн, Деннис (9 апреля 2008 г.). «Обзор PS2: Барокко» . РПГФан . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 г. Проверено 28 октября 2010 г.
  9. ^ «История» . Атлус . Архивировано из оригинала 3 января 2011 года . Проверено 20 декабря 2010 г.
  10. ^ «Метасущества» . Атлус . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 20 декабря 2010 г.
  11. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Коллекционер : Собирать предметы — мое хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
  12. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Человек в гробу : Добро пожаловать на мое подземное кладбище. Если ты умрешь, ты весь мой. Если ты не против, пожалуйста, входи, черт возьми.
  13. ^ «Персонаж – бароккоман» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
  14. ^ «Персонаж – Рогатая девушка» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
  15. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Барокмонгер : Угасание, исчезновение себя... В конце концов она перестала быть собой... Ей нельзя было причинить вред, пока она была кем-то другим...
  16. ^ «Персонаж – Загнанный» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
  17. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Baroquemonger : Кажется, он проводил какое-то исследование, но прочитать подробности будет немалым подвигом. Искажение мешает мне различить его.
  18. ^ «Персонаж – Ангел-сторож» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
  19. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Пожалуйста... чистой воды... твоего... кристалла...
  20. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Я вынесу Сферы Сознания... Я вынесу Сферы Сознания и верну свою сумасшедшую мать обратно...
  21. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Я не могу уйти отсюда. Отсюда я могу только говорить последователям, что им делать, из-за этого шипа в моей спине. Ты моя последняя надежда, с твоими способностями к очищению. Пожалуйста.
  22. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Сферы Сознания — это инструменты для поглощения и выдачи информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Нейро-Башни.
  23. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Участник Кориэля №11 : Мир начал очень медленно прогибаться, и Архангел заявил, что Абсолютный Бог пытается нас уничтожить. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попробовали Дабар.
  24. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Архангел : Я просто не мог вынести того, что моя сестра стала невидимым существом. Мир был раем для дураков, которые бегут от реальности и делают вид, что не видят искажений. Я просто хотел превратить этот пустой рай в такую ​​же извращенную форму, как моя сестра. Теперь идите на нижний этаж. Ты единственный, кто может исцелить мое сожаление. Пожалуйста...
  25. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Ангел-исследователь : Архангел утверждал, что Абсолютного Бога следует запечатать, потому что она начала искажаться. Но именно он искажал ее с помощью фальшивых Сфер Сознания. Только кориэль это понимали.
  26. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Мешок : Архангел сказал: «Если у меня будет ядро ​​Абсолютного Бога, мы сможем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто создаст и поддержит мир. Я в одно мгновение верну мир в нормальное состояние».
  27. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Участник Кориэля №2 : Мы хотели услышать волю Божью. Поэтому мы с тобой слились. Услышать волю Божию из уст твоих. Вы говорите волю Божью? Удался ли проект Дабар?
  28. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Участник Кориэля №1 : Спасибо. Я последний. Спасибо, что очистили всех. Нет, подожди, я не последний: ты у нас еще есть. Ты последний Кориэль. Остальное зависит от вас. Теперь очисти меня.
  29. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Женщина : Другого пути нет. Одно сердце не может поддержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
  30. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Участник Кориэля #6 : Архангел реализовал наш план...? Мир стал таким из-за того, что вас разорвали на части? Как ужасно... что заставило мир исказиться?
  31. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : Мы родились как несколько божеств, чтобы заполнить пробел, который вы оставили. Но благодаря Сферам Сознания мы смогли встретиться снова...
  32. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Алиса : Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу стать одним целым с тобой.
  33. ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус. Элиза : У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который ты назвал «Дабар», мы с тобой стали одним целым, и ты пытался услышать нашу волю на своем языке. Но Архангел разорвал нас на части. Мы доверили тебе способность очищать, а ты оставил нам способность говорить на твоем языке.
  34. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот мировое руководство в стиле барокко [ Мировое руководство в стиле барокко ] (на японском языке). СофтБанк Креатив . 24 августа 1998 г. ISBN  4-7973-0642-4 .
  35. ^ Jump up to: а б с д и ж Расспрашиваем Казунари Ёнемицу и Масахару Ивату о секретах озвучивания легендарной игры «Барокко»! . Фамицу (на японском языке). 12 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  36. ^ Jump up to: а б с Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). «Жало РПГ — Барокко» . Хардкорные игры101 . Архивировано из оригинала 6 июля 2011 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  37. ^ Jump up to: а б Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 30. СофтБанк Креатив . 22 августа 1997 г. стр. 38–42.
  38. ^ Jump up to: а б с д Специальный репортаж о стартапе: Стинг . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 15. СофтБанк Креатив . 23 августа 1996 г. стр. 178–180.
  39. ^ Jump up to: а б Официальный путеводитель по барокко [ Официальный путеводитель по барокко ] (на японском языке). Честь . 01.11.1999. ISBN  4-87719-755-9 .
  40. ^ Jump up to: а б Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). Барокко ( Sega Saturn ). Издательство развлекательного программного обеспечения . Сцена: Кредиты.
  41. ^ Jump up to: а б Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 2. СофтБанк Креатив . 17 января 1997 г. стр. 78–79.
  42. ^ Jump up to: а б с Уголок вопросов и ответов, где можно ответить на вопросы в стиле барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  43. ^ Jump up to: а б барокко . Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  44. ^ Волшебство . Sting Entertainment (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  45. ^ Jump up to: а б Барокко; Перекрестный разговор создателя . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 9. СофтБанк Креатив . 17 октября 1997 г. стр. 78–81.
  46. ^ Jump up to: а б «Интервью: Масахару Ивата» . РакетаБэби . Архивировано из оригинала 13 августа 2006 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  47. ^ Jump up to: а б с д и ж г Барокко - Пропаганда . Официальный сайт барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  48. ^ Jump up to: а б с д и Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). « Буклет с оригинальными саундтреками в стиле барокко ». (на японском языке) DigiCube . 12 октября 2011 г. SSCX-10021 Получено 21 октября 2020 г.
  49. ^ оригинальный саундтрек в стиле барокко . Базисейп (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 апреля 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  50. ^ «Барокко для PS2 — Техническая информация» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 21 октября 2020 г.
  51. ^ Jump up to: а б Уайли, Адам (18 декабря 2007 г.). «Превью: Барокко» . Кубед3 . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  52. ^ Анимационная продюсерская студия Point Pictures – Point Pictures . Точечные картинки . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
  53. ^ Специальное предложение в стиле барокко - озвучка . Веб-сайт PS2 в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  54. ^ Jump up to: а б Дата выхода Sting’s Wii «Baroque for Wii» назначена на 13 марта. Бонус за раннюю покупку — артбук. . Игра Watch Impress (на японском языке). 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  55. ^ Jump up to: а б с «Эксклюзив OMG: Atlus USA в стиле барокко» . О боже, Нинтендо . 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  56. ^ Jump up to: а б Добсон, Джейсон (23 января 2008 г.). «Интервью Joystiq: Atlus предпочитает барокко, рассказывает о планах на будущее» . Джойстик . Архивировано из оригинала 24 января 2008 г. Проверено 3 ноября 2016 г.
  57. ^ Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 4. СофтБанк Креатив . 16 января 1998 г. стр. 2–3.
  58. ^ Jump up to: а б Романо, Сал (21 октября 2020 г.). «Барокко: оригинальная версия для Switch выйдет 12 ноября в Японии» . Гемацу . Проверено 21 октября 2020 г.
  59. ^ Серия отчетов в стиле барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  60. ^ «Лучший из остальных» . Журнал Sega Saturn . № 25. Эмап Интернэшнл Лимитед . 1997. с. 12.
  61. ^ Режим Барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 16 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  62. ^ Дата выхода и цена «Барокко» определены! Проект Countdown стартовал на официальном сайте . Dengeki Online (на японском языке). 04.06.2007. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  63. ^ Музыка в стиле барокко из оригинального саундтрека . Веб-сайт PS2 в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  64. ^ Ага, Спенсер (12 декабря 2007 г.). «В следующем году барокко принесет сюрприз» . Силиконра . Архивировано из оригинала 14 декабря 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  65. ^ Ага, Спенсер (26 февраля 2008 г.). «Трутни держат Барокко в подземелье до апреля» . Силиконра . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  66. ^ «Августовский состав Игр восходящих звезд» . GamesIndustry.biz . 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2008 г.
  67. ^ Sting, PS2 «Baroque INTERNATIONAL» Недорогая версия с новыми элементами, такими как субъективная перспектива и звук на английском языке. . Игра Watch Impress (на японском языке). 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  68. ^ [Новая информация] Action RPG "Барокко" портирована на iPhone с новыми элементами! . Фамицу (на японском языке). 28 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2015 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  69. ^ Ага, Спенсер (27 декабря 2012 г.). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, выходит на iOS с режимом атаки по очкам» . Силиконра . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  70. ^ Барокко Интерлюдия . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  71. ^ G фэнтези-комиксы . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  72. ^ Барокко = БАРОККО: Парадигма недостатка Том 1 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  73. ^ Барокко = БАРОККО: Парадигма недостатка Том 2 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  74. ^ Барокко▲Синдром для iPhone и Android . Sting Entertainment (на японском языке). 11 января 2019 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  75. ^ Стинг начинает продажи программного обеспечения для диалогового набора текста WIN «Baroque Typing» . Игра Watch Impress (на японском языке). 2002-05-22. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  76. ^ Стинг планирует выпустить «Baroque Online» в период с сентября 2005 по сентябрь 2006 года. . Dengeki Online (на японском языке). 21 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  77. ^ Сахдев, Ишаан (26 декабря 2012 г.). «Стремитесь к барокко с новым названием Стинга для iPhone» . Силиконра . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  78. ^ Sega Saturn - Барокко . Фамицу (на японском языке). № 493. Межмозговой мозг . 15 мая 1998 г.
  79. ^ Jump up to: а б Андерсон, Ларк (16 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. Проверено 16 июня 2009 г.
  80. ^ Jump up to: а б Хэтфилд, Демон (28 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение (PS2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2009 г. Проверено 13 января 2011 г.
  81. ^ Хэтфилд, Демон (30 апреля 2008 г.). «Обзор Барокко (Wii)» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 февраля 2009 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  82. ^ «Рецензии: Барокко» . Официальный журнал Nintendo . № 33. ООО «Фьючер» . 2008. с. 93.
  83. ^ Рубинштейн, Деннис (22 апреля 2008 г.). «Обзор Wii: Барокко» . РПГФан . Архивировано из оригинала 23 июля 2014 г. Проверено 21 октября 2020 г.
  84. ^ Обзор Sega Saturn Soft — барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. п. 198.
  85. ^ Jump up to: а б «Барокко для PS2» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
  86. ^ Jump up to: а б «Барокко для Wii» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 6 января 2010 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
  87. ^ «Барокко для PS2» . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
  88. ^ «Барокко для Wii» . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 89ac554ca9b98dcef67a0b2b8a4f932a__1698868920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/89/2a/89ac554ca9b98dcef67a0b2b8a4f932a.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Baroque (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)