Барокко (видеоигра)
Барокко | |
---|---|
Разработчик(и) | Стинг Развлечения |
Издатель(и) |
|
Директор(ы) |
|
Продюсер(ы) | Такеши Санто |
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) |
|
Композитор(ы) |
|
Платформа(ы) | |
Выпускать | 21 мая 1998 г. |
Жанр (ы) | Ролевая игра , рогалик |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Барокко [ а ] — это в стиле рогалик, ролевая видеоигра разработанная Sting Entertainment . Первоначально она была выпущена для Sega Saturn в 1998 году компанией Entertainment Software Publishing перенесена на PlayStation , а в следующем году . Ремейк для PlayStation 2 и Wii был выпущен в Японии компанией Sting Entertainment в 2007 году, а затем в 2008 году за рубежом компаниями Atlus USA (Северная Америка) и Rising Star Games (Европа). Эта версия была позже выпущена для iOS в 2012 году, а расширенный порт оригинальной версии — на Nintendo Switch в 2020 году.
Действие «Барокко» разворачивается в постапокалиптическом мире, где эксперимент по пониманию Абсолютного Бога вызвал разрушительное изменение климата, в результате чего выжившие люди были физически искалечены проявлениями вины. Этот эксперимент проводило существо по имени Архангел. Главный герой проходит под руководством Архангела через Нейро-башню, чтобы найти Абсолютного Бога и исправить мир. Во всех версиях игры присутствует ползание по подземельям через случайно сгенерированные этажи Нейро-башни, при этом смерти в подземелье продвигают повествование. В оригинале используется вид от первого лица, а в ремейке есть камера от третьего лица и регулируемые уровни сложности.
Игра была задумана Кадзунари Ёнемицу, который участвовал во многих аспектах ее дизайна и создавал повествование. Первоначально производившаяся для серии PC-9800 , желание Ёнемицу использовать 3D-графику привело к тому, что она перешла на Saturn. Его мрачный тон, реакция на предыдущую работу Ёнемицу, создан под влиянием европейского кино и нуара . Геймплей черпал вдохновение из Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon . Музыку написал Масахару Ивата , который смешал в треки окружающий шум и звуковые сэмплы. Барокко было поддержано несколькими дополнительными продуктами, в том числе визуальным романом, основанным на рекламной новелле. В ремейке появился новый состав и несколько изменений, в том числе переделанный дизайн персонажей Кенджиро Судзуки и замененная музыка собственного композитора Сигэки Хаяши. Игра получила в целом неоднозначные отзывы критиков.
Геймплей
[ редактировать ]Baroque — в стиле рогалик ролевая видеоигра ; взяв на себя роль страдающего амнезией персонажа, , игрок перемещается по Нейро-башне, подземелью, ползающему по случайно сгенерированным этажам, с целью достичь нижнего этажа. [ 2 ] [ 3 ] Оригинальная игра и римейк имеют общий игровой процесс, но также имеют несколько различий. [ 1 ] [ 4 ] Действие оригинальной версии происходит от первого лица с использованием элементов управления танком , навигации по 3D-среде и взаимодействия с 2D-спрайтами персонажей и врагов. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] В римейке в основном используется вид от третьего лица с использованием полностью 3D-графики, полностью аналогового движения, более динамичного игрового процесса и боя, а также переработанной графики и корректировок развития. [ 2 ] [ 7 ]
Игра начинается за пределами Нейро-башни, без предметов и очков опыта . Перед входом в Нейро-башню игроку предоставляется пистолет под названием «Ангельская винтовка» с ограниченным боезапасом, который убивает врагов одним ударом. [ 2 ] [ 7 ] Во время исследования игрок может находить предметы, оружие ближнего боя и снаряжение, разбросанные по башне случайным образом, а также побеждая врагов, что также дает игроку очки опыта, позволяющие персонажу игрока получать уровни и становиться более могущественными. [ 3 ] [ 7 ] [ 8 ] , а После смерти главный герой не заканчивается переносится обратно в родной город; эти смерти развивают повествование и открывают новые диалоги и области. [ 5 ] [ 8 ] Бросив предмет в сферу сознания, игрок может забрать его у одного из неигровых персонажей при следующем прохождении. Вначале таким образом можно сохранить до пяти предметов, но их количество может увеличиться при выполнении определенных условий. Нейро-башня расширяется после выполнения определенных условий. [ 8 ]
В игре используются два показателя здоровья главного героя : очки жизни и жизненная сила. Шкала жизненной силы постоянно истощается во время игры. Если он опустеет, шкала очков жизни начнет опустошаться. [ 2 ] Оба индикатора можно пополнить, поедая различные виды плоти и сердец, чтобы восстановить очки жизни и жизненную силу соответственно. Если плоть или сердце израсходованы, когда соответствующая характеристика заполнена до максимума, максимальные очки жизни или живучесть главного героя увеличатся на фиксированную величину. [ 7 ] Помимо исследования Нейро-башни, игроки могут взаимодействовать с неигровыми персонажами в одном городе за пределами башни, выполняя квесты. [ 3 ] [ 5 ] Порталы, найденные на каждом этаже Нейро-башни, перенесут игрока на следующий этаж. [ 8 ] Повторяющимся элементом является управление предметами, поскольку у игрока ограниченный инвентарь, и он может использовать, выбрасывать или бросать предметы. Многие потребляемые предметы не идентифицируются до их употребления в пищу. Предметы, брошенные во врагов, могут нанести урон в зависимости от того, что они собой представляют. [ 6 ] [ 7 ]
Сюжет
[ редактировать ]Сеттинг и персонажи
[ редактировать ]Действие фильма происходит после изменившего мир катаклизма под названием «Пламя», произошедшего 14 мая 2032 года. В центре внимания «Барокко» — безымянный, немой и страдающий амнезией главный герой. Вначале ему предстоит очистить Мета-существ, когда-то бывших людьми существ, потерявшихся из-за заблуждений внутри них, и достичь нижнего этажа башни, чтобы получить искупление за свой забытый грех. [ 9 ] [ 10 ] Благодаря взаимодействию с другими персонажами и разблокированным роликам игрок узнает предысторию и персонажей.
За пределами башни главный герой встречает нескольких персонажей: Коллекционера, мальчика, который в качестве хобби хранит предметы; [ 11 ] Человек-гроб, который содержит подземное тренировочное подземелье; [ 12 ] Торговец барокко, обладающий способностью читать Сфиру Идей; [ 13 ] Рогатая Девушка, которая может озвучить мысли любого, кто находится рядом с ней, и потеряла свою личность, чтобы защитить себя; [ 14 ] [ 15 ] Загнанная в мешочек, которая говорит слова других вместо своих собственных; [ 16 ] Лонгнек, принимавший участие в исследованиях; [ 17 ] и Сторожевой ангел, охраняющий исследовательский центр. [ 18 ] Внутри башни он находит других персонажей: Алису; Элиза, которая стремится создать Сферы Сознания, используя Идею Сфиры главного героя, и помочь исцелить Абсолютного Бога; [ 19 ] [ 20 ] Доктор Ангеликус; Кулак и коса; Неофит; Литтлы, существующие как воплощение боли; и Архангел, который лежит на Сфере Сознания на нижнем этаже башни и умоляет главного героя очистить Абсолютного Бога. [ 21 ]
История
[ редактировать ]Перед началом игры Орден Малкут обнаружил, что Абсолютный Бог вернулся на землю. Они также нашли Сферы Сознания, гигантские сенсорные сферы, используемые Абсолютным Богом для сжатия реальности, разбросанные по всему миру. [ 22 ] Орден Малкут хотел узнать больше об Абсолютном Боге, поэтому они экспериментировали с ним. Начали появляться тонкие искажения реальности, и люди начали медленно меняться. [ 23 ] Сестра Архангела была первым человеком, ставшим Мета-Существом. [ 24 ] Орден Малкут, возглавляемый Архангелом, создал искусственные Сферы Сознания, чтобы помочь остановить искажения, но ложные сферы только усилили искажения. [ 25 ] Архангел удалил «боль» от Абсолютного Бога и влил искаженные данные в Сферы Сознания, чтобы не дать Абсолютному Богу исправить искажения. Затем он собрал боль Абсолютного Бога как Литтлз.
Литтлс, воплощение боли, — это существа, которые могут жить только внутри «ампул» и были выращены Доктором Ангеликусом и Лонгнеком. Их цель заключалась в том, чтобы использовать их в качестве пуль для Ангельской Винтовки, чтобы Архангел мог очистить Абсолютного Бога и использовать его Идею Сефират , чтобы создать новый мир. [ 26 ] Кориэль, группа высокопоставленных членов Ордена Малкут, попыталась остановить Архангела; они решили вступить в прямой контакт с Богом посредством слияния, чтобы услышать его волю. [ 27 ] Главный герой, член Кориэля, имел сиамского брата-близнеца, с которым у него было общее сердце. Только один из них мог функционировать одновременно, и оба умирали. Кориэль пожертвовали старшим братом и выбрали главного героя для слияния. [ 28 ] [ 29 ] Когда Архангел узнал о плане Кориэля, он прервал слияние и вызвал Пламя. [ 30 ] Абсолютный Бог создал Алису и Элизу, чтобы заполнить оставленный им пробел. [ 31 ] [ 32 ] В то время как Бог обрел голос, главный герой стал немым, но получил способность очищать других. [ 33 ] Сознание умершего старшего брата главного героя было поглощено Сферами Сознания и слилось с ним во время Дабара.
В конце концов, главный герой сливается с Абсолютным Богом вместе с Алисой, Элизой и Литтлами. Хотя мир все еще искажен, они решают не очищать его; вместо этого они принимают искажение и тем самым достигают свободы.
Разработка
[ редактировать ]Идея Baroque была создана основателем Sting Entertainment Кадзунари Ёнемицу, который выступил в качестве режиссера, сценариста и со-дизайнера игры. [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] Ёнемицу провел большую часть своей карьеры в индустрии видеоигр, создавая игры с более легким или комедийным тоном, и когда он пытался сделать что-то более мрачное, другие накладывали вето на это. После работы над «Охотником за сокровищами G» Ёнемицу начал создавать концепцию игры, которая будет использовать более мрачный подход, чем другие его работы: «Барокко» возникло в результате объединения двух других проектов, посвященных русским повествованиям. [ 34 ] Концепциями игрового дизайна были «многоуровневая разработка», «меняющаяся структура», «свобода», «пространство» и «стратегия». Хотя эти концепции остались неизменными, Ёнемицу чувствовал, что почти все остальное в проекте осталось неизменным. [ 37 ] Сначала был разработан системный дизайн случайно генерируемых этажей подземелий, а затем Ёнемицу создал соответствующее этому повествование. был разработан ранний прототип Для серии PC-9800 , но платформа не могла обрабатывать 3D-графику. С появлением Sega Saturn производство было перенесено на эту платформу. Производство началось в 1996 году. [ 34 ] [ 38 ] Во время одного из первых интервью Ёнемицу описал производственный процесс как «возвращение к основам» с игровым дизайном и потоком. [ 38 ] Что касается подхода к дизайну, Ёнемицу взял за основу Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon и нашел способы внести инновации в формулу, включая тон игры и 3D-графику. [ 39 ] Продюсером игры выступил Такеши Санто, а программированием руководил Шиничи Абэ. [ 40 ]
В повествовании было несколько ключевых слов, включая «исцеление», «заключение», «девушка», «мозг» и «орудия наказания». [ 34 ] Основной темой было то, как люди могут освободиться от аспектов жизни, из-за которых они не осознают греха. [ 41 ] Ёнемицу начал с концепции главного героя, исцеляющего мир, но на его изображение этой роли повлияла зариновая атака в токийском метро, совершенная культом Алеф . [ 34 ] Повествование было задумано так, чтобы противоречить линейному развитию повествования в других играх, подобному кинофильму. [ 38 ] Более мрачный художественный стиль заимствован из датского и восточноевропейского кино, а также из нуара . В качестве иллюстративных отсылок к повествованию и тону Ёнемицу использовал «Бегущего по лезвию» , «Деликатесы» и повествование «Пушечное мясо» из фильма-антологии « Воспоминания » . [ 41 ] Еще одно влияние на повествование оказал фильм «Летние каникулы» 1999 года . [ 42 ] Решение о сеттинге Нейро-башни было принято после того, как Ёнемицу заметил общий мотив башен, относящийся к наказанию, в работах Эдогавы Ранпо и Сэйси Ёкомидзо . [ 34 ] Несмотря на мрачный тон, Ёнемицу вписал в финал элемент обнадеживания. [ 39 ] Некоторые термины и слова в мире были написаны так, чтобы их можно было читать по-разному, что приводило к разным и часто противоречивым значениям. [ 34 ] Примером продвижения было название игры. В то время как первоначальный термин « барокко » относился к художественному движению, ориентированному на глубокие цвета и экстравагантный дизайн, игра взяла потенциальную исходную фразу barroco («искаженная жемчужина») и использовала ее для обозначения возникающих искажений в игровом мире. [ 43 ]
Персонажей игры разработал Хёдзю Му. [ 44 ] Модели персонажей и разделы компьютерной графики были созданы американской студией производства компьютерной графики Inertia Pictures, а дизайном компьютерной графики игры руководил Эйсаку Кито. [ 34 ] [ 45 ] Inertia Pictures была создана Ёнемицу, чтобы придать игре уникальную эстетику. Inertia Pictures быстро поняла его видение и согласилась сотрудничать. Общение с Inertia Pictures вызвало некоторые проблемы из-за разницы в часовом поясе и языках. [ 34 ] Кито начал работу над проектом в середине 1995 года. Из-за эстетики интерьера башни, Кито создал повторяющуюся эстетику «матки» при создании врагов, рассматривая их как микроорганизмы, заражающие матку. [ 45 ] Главным источником вдохновения для дизайна Кито стала работа Филипа Дексея на церемонии открытия Зимних Олимпийских игр 1992 года . Использование ангелов и присутствие Абсолютного Бога не предназначалось для прямой ссылки на какую-либо религию, а произошло из-за интереса Ёнемицу к их образам и ролям. Дизайн вражеских персонажей был создан по мотивам карт Таро. [ 34 ]
Музыка
[ редактировать ]Музыка барокко была написана и аранжирована Масахару Иватой , который ранее работал со Стингом над Treasure Hunter G. [ 46 ] [ 47 ] При запросе музыки Ёнемицу запросил треки, которые не были похожи на музыку, используя естественный звуковой фон документальных фильмов в качестве эталона для создания естественных эмоций у аудитории без использования отдельной музыкальной дорожки. [ 35 ] Иногда в качестве описания Ёнемицу присылал Ивате короткое стихотворение, но даже тогда Ивате было трудно создать удовлетворительные треки. [ 34 ] Когда Ивата пожаловался на нехватку справочного материала, Ёнемицу нашел несколько подходящих музыкальных треков, в частности музыку Night Head и Adiemus . [ 35 ] Треки были созданы для прослушивания вместе со звуковыми эффектами в игре. [ 35 ]
Первой песней, созданной для саундтрека, стала «Sanctuary». [ 34 ] Первоначально запланированная как тема сюжетной локации, она была повторно использована как трасса подземелья. [ 48 ] Вступительную тему создал штатный композитор Тошиаки Сакода, а Ивату попросили создать новую вступительную тему. Что-то, что он смог сделать в новом для него проекте, - это добавить звуковые эффекты, чтобы усилить атмосферное воздействие своих треков. Трек был на полминуты длиннее, поэтому в игре он был прерван, а в выпуске альбома был представлен полный трек. [ 34 ] [ 48 ] Трек "Confusion" полностью сделан из сэмплов звуковых эффектов. [ 48 ] Самой странной своей темой он считал вокальный трек «Наму Ами», который он описал как бессмысленное буддийское пение. [ 34 ] Его последней песней была композиция «Hold Baroque Inside», которая представляла собой приглушенную пьесу, основанную на сюжетных темах игры. [ 48 ] Ивата описал как содержание игры, так и музыку, которую ему пришлось создать для нее, как совершенно новую для него в то время, и был впечатлен видением Ёнемицу, несмотря на то, что временами он не понимал его. [ 46 ] Ёнемицу назвал все треки. [ 48 ]
Официальный альбом саундтреков, в который вошли все треки из игры, а также ремиксы и оригинальное вступление, выпущенный DigiCube 21 мая 1998 года. [ 47 ] После выпуска оригинальный альбом стал редкостью, и вырос спрос на официальное переиздание музыки. В конце концов Ивата решил переиздать музыку через Basiscape, компанию, в которой он тогда работал, основанную его постоянным соавтором Хитоши Сакимото . [ 35 ] Переиздание вышло 14 мая 2012 года. Помимо оригинальных треков, в него вошли четыре новых произведения; Два демо-трека Иваты из раннего производства и два новых трека; один из треков представлял собой вокальную тему на слова Ёнемицу в исполнении Харуко Аоки. [ 49 ]
Ремейк
[ редактировать ]Ремейк Baroque для PlayStation 2 (PS2), основанный на порте PlayStation, был анонсирован в январе 2007 года. [ 1 ] Санто и Абэ вернулись в качестве продюсера и ведущего программиста соответственно. [ 40 ] [ 50 ] Персонажи ремейка были созданы Кенджиро Судзуки, а музыка была полностью переписана композитором Yggdra Union Сигэки Хаяси. [ 51 ] Новая вступительная анимация была создана Point Pictures. [ 52 ] Ремейк также включал полную озвучку. [ 53 ] Версия для Wii была анонсирована в январе 2008 года. Эта версия под названием Baroque for Wii включала в себя реализацию управления движением, вид камеры от первого лица, аналогичный оригинальной версии, и поддержку широкоэкранного режима. [ 54 ]
Ремейк был локализован для западного релиза компанией Atlus USA , который включал полный дубляж. Локализацией занимались Клейтон Чан и Билл Александер. [ 55 ] В этот период Atlus продолжала поддерживать платформу PS2, несмотря на выпуск консолей седьмого поколения. Команду не беспокоило отсутствие механических изменений между оригиналом и ремейком, поскольку оригинальная версия никогда не выпускалась за пределами Японии. [ 56 ] Хотя зрелая сюжетная линия не представляла для команды особых проблем, нетрадиционный способ ее подачи стал проблемой. Команде пришлось пойти против своей прежней тактики сглаживания очевидных несоответствий или неуместных упоминаний в диалогах, поскольку они были ключевой частью повествования. Чан сравнил это с необходимостью не выполнять свою работу над титулом, что было для него трудно. [ 55 ] Из-за игрового процесса и стиля Atlus USA во время продвижения намеренно назвала игру «хардкорной». [ 56 ] Во время переговоров со Стингом относительно версии для PS2 компания Atlus узнала, что версия для Wii находится в разработке, поэтому они лицензировали обе версии для выпуска. [ 55 ]
Выпускать
[ редактировать ]Впервые о Baroque было объявлено в 1996 году, вскоре после начала производства. [ 38 ] Предварительные заказы на игру открылись в январе 1998 года. В качестве бонуса за предварительный заказ был включен рекламный диск под названием Baroque Report CD Data File . Он содержал образцы иллюстраций и музыки из игры. [ 57 ] [ 58 ] Позже этот контент был переиздан на сайте игры. [ 59 ] Игра была опубликована для Saturn компанией Entertainment Software Publishing 21 мая 1998 года. [ 43 ] [ 60 ]
Позже игра была портирована на PlayStation и вышла 28 октября 1999 года с подзаголовком Distorted Delusions . [ 4 ] В порт было внесено несколько изменений, включая корректировку создания этажей, нового продавца в городе и снижение сложности. [ 36 ] [ 42 ] Во время одного из демонстрационных фильмов также было вступительное слово, предоставленное актрисой Минами Такаяма . Ее пригласили из-за роли в «Летних каникулах» 1999 года . [ 42 ] [ 4 ] Новая вокальная тема «Black in Truth» была написана для релиза PlayStation и выпущена Meldac Records как сингл и как часть мини-альбома под названием Read my Lips . [ 61 ] Тема была написана Иватой по настоянию компании, хотя Ёнемицу она не понравилась и он посчитал, что вокальная тема не соответствует тону игры. Ивата собрал небольшую вокальную группу, которую он назвал Baroque Mode, чтобы исполнить новую тему, но включил ее в новую демо-сцену игры, так как ему не нравилось заменять свой оригинальный вступительный трек. [ 35 ] Бюджетная версия порта вышла 8 марта 2000 года. [ 47 ] Порт оригинальной версии для Nintendo Switch был выпущен 12 ноября 2020 года в Японии. Порт включает в себя содержимое Baroque Report , параметры разрешения экрана и добавленные возможности из порта PlayStation и римейка. [ 58 ]
Ремейк был первоначально выпущен в Японии для PS2 28 июня 2007 года. [ 62 ] Версия для Wii была выпущена 13 марта следующего года. [ 54 ] Альбом саундтреков к ремейку был выпущен 12 июля Стингом. [ 63 ] О выпуске в Северной Америке было объявлено в декабре 2007 года одновременно с запланированным портом на Wii. [ 64 ] Выход игры дважды откладывался, и обе версии были выпущены 8 апреля. [ 65 ] В Европе игра была издана издательством Rising Star Games 15 августа. [ 66 ] Международная версия, основанная на версии Western PS2, была выпущена в Японии 23 октября 2008 года. [ 67 ] Позже римейк был перенесен на iOS и выпущен в Японии и на Западе 28 декабря 2012 года. В нем был режим атаки по счету и он позволял игрокам бесплатно испытать первый раздел игры перед покупкой полной игры. [ 68 ] [ 69 ]
Дополнительные медиа
[ редактировать ]Компания Sting Entertainment создала множество других игровых проектов в поддержку сериала. [ 36 ] Рекламная новелла-приквел под названием Baroquism: Syndrome была написана Марико Симидзу и первоначально выпущена в журнале Sega Saturn Magazine . Из-за того, что Симидзу был выпущен до выхода, ему пришлось быть осторожным, чтобы не испортить повествование игры. [ 34 ] [ 37 ] [ 47 ] Другая история, объединяющая два повествования, Baroque Interludium , также была опубликована в журнале Sega Saturn Magazine , а затем опубликована на веб-сайте игры. [ 70 ] Манга, основанная на вселенной игры Baroque: Ketsuraku no Paradaimu . [ б ] был написан Синшуу Уэдой, опубликован в Monthly GFantasy и опубликован в трех томах Square Enix с марта 2001 по март 2002 года. [ 71 ] Позже манга была переиздана в двух томах издательством Reissue Dot-Com в январе и марте 2017 года. [ 72 ] [ 73 ]
По новелле Симидзу был адаптирован визуальный роман . Названный Baroque Syndrome , он был выпущен для PlayStation 27 июля 2000 года. [ 47 ] Baroque Syndrome был переиздан для iOS и Android 11 января 2019 года. [ 74 ] Шутер с видом сверху во вселенной игры под названием Baroque Shooting был выпущен для Microsoft Windows 17 июля 2000 года. [ 47 ] Еще одно название — Baroque Typing , тематическая игра для набора текста, выпущенная для Windows, сначала как загружаемая игра 22 мая 2000 года; затем в виде пакетного выпуска 20 марта 2003 г. [ 47 ] [ 75 ] Также было объявлено, что онлайн-игра, основанная на стиле «Барокко», будет выпущена в период с 2005 по 2006 год, но никакой дополнительной информации опубликовано не было. [ 76 ] Ремейк был адаптирован в формат шутера от первого лица и переименован в Baroque FPS и выпущен для iOS 26 декабря 2011 года. [ 77 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет |
---|---|
Рейтинги игр | 58% (ПС2) [ 85 ] 53% (Вий) [ 86 ] |
Метакритик | 60/100 (ПС2) [ 87 ] 50/100 (Вий) [ 88 ] |
Публикация | Счет |
---|---|
Фамицу | 25/40 (СС) [ 78 ] 27/40 (ПС2) [ 51 ] |
GameSpot | 6.5 [ 79 ] |
ИГН | 5.4 [ 80 ] [ 81 ] |
Официальный журнал Nintendo | 41% [ 82 ] |
РПГФан | 78% [ 8 ] [ 83 ] |
Журнал Sega Saturn (Япония) | 7.66 [ 84 ] |
Барокко получил неоднозначные отзывы: общая оценка в GameRankings составила 53%. версии для Wii [ 86 ] и 58% для версии для PS2. [ 85 ] Самая распространенная жалоба касалась чрезвычайной сложности игры. RPGFan объяснил: «...это не для всех. Только те, кто по-настоящему ценит ролевые игры в стиле рогалики, смогут получить от них максимум удовольствия». [ 8 ]
Дэймон Хэтфилд из IGN считал, что, хотя у Барокко была «уникальная» концепция, ей не хватало направления. Хэтфилд раскритиковал концепцию игры как «замысловатую» и оценил игру на «5,4». [ 80 ] Ларк Андерсон из GameSpot описал его как «чертовски сложный, случайно сгенерированный бродилку по подземельям, которая иногда может быть невероятным произведением интерактивной фантастики, а иногда - запутанным беспорядком». Андерсон похвалил разнообразие предметов и оружия, а также «сильный и убедительный» сюжет, но подумал, что нетрадиционный, намеренно неясный метод повествования и отсутствие введения мешают игроку заботиться о нем. [ 79 ]
Примечания
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Гантаят, Ануп (18 января 2007 г.). «Барокко возвращается на PS2» . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июля 2008 г. Проверено 20 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д Хейнс, Джефф (4 февраля 2008 г.). «Первый взгляд на барокко» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 января 2009 г. Проверено 28 октября 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с Барокко — Как Играть . Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д PS версия «BAROQUE Distorted Delusion» сегодня, 28 октября, отмечает свое 20-летие! Мир, полный загадок и ощущения апокалипсиса, ужасно искажен и привлекателен. . Внутренние игры (на японском языке). 28.10.2019. Архивировано из оригинала 10 декабря 2019 г. Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. стр. 66–75.
- ^ Jump up to: а б Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). Буклет с инструкциями в стиле барокко . Издательство развлекательного программного обеспечения .
- ^ Jump up to: а б с д и Атлус (8 апреля 2008 г.). Инструкция по эксплуатации в стиле барокко . Атлус .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Рубинштейн, Деннис (9 апреля 2008 г.). «Обзор PS2: Барокко» . РПГФан . Архивировано из оригинала 26 февраля 2014 г. Проверено 28 октября 2010 г.
- ^ «История» . Атлус . Архивировано из оригинала 3 января 2011 года . Проверено 20 декабря 2010 г.
- ^ «Метасущества» . Атлус . Архивировано из оригинала 15 мая 2013 года . Проверено 20 декабря 2010 г.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Коллекционер : Собирать предметы — мое хобби. Хотя я могу держать только 5 предметов.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Человек в гробу : Добро пожаловать на мое подземное кладбище. Если ты умрешь, ты весь мой. Если ты не против, пожалуйста, входи, черт возьми.
- ^ «Персонаж – бароккоман» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ «Персонаж – Рогатая девушка» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Барокмонгер : Угасание, исчезновение себя... В конце концов она перестала быть собой... Ей нельзя было причинить вред, пока она была кем-то другим...
- ^ «Персонаж – Загнанный» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Baroquemonger : Кажется, он проводил какое-то исследование, но прочитать подробности будет немалым подвигом. Искажение мешает мне различить его.
- ^ «Персонаж – Ангел-сторож» . Атлус . Проверено 12 января 2011 г.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза : Пожалуйста... чистой воды... твоего... кристалла...
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза : Я вынесу Сферы Сознания... Я вынесу Сферы Сознания и верну свою сумасшедшую мать обратно...
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел : Я не могу уйти отсюда. Отсюда я могу только говорить последователям, что им делать, из-за этого шипа в моей спине. Ты моя последняя надежда, с твоими способностями к очищению. Пожалуйста.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел : Сферы Сознания — это инструменты для поглощения и выдачи информации. Они расположены по всему миру, в том числе внутри Нейро-Башни.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Участник Кориэля №11 : Мир начал очень медленно прогибаться, и Архангел заявил, что Абсолютный Бог пытается нас уничтожить. Но мы не могли в это поверить. Вот почему мы попробовали Дабар.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Архангел : Я просто не мог вынести того, что моя сестра стала невидимым существом. Мир был раем для дураков, которые бегут от реальности и делают вид, что не видят искажений. Я просто хотел превратить этот пустой рай в такую же извращенную форму, как моя сестра. Теперь идите на нижний этаж. Ты единственный, кто может исцелить мое сожаление. Пожалуйста...
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Ангел-исследователь : Архангел утверждал, что Абсолютного Бога следует запечатать, потому что она начала искажаться. Но именно он искажал ее с помощью фальшивых Сфер Сознания. Только кориэль это понимали.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Мешок : Архангел сказал: «Если у меня будет ядро Абсолютного Бога, мы сможем создавать новый мир снова и снова. Я буду следующим, кто создаст и поддержит мир. Я в одно мгновение верну мир в нормальное состояние».
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Участник Кориэля №2 : Мы хотели услышать волю Божью. Поэтому мы с тобой слились. Услышать волю Божию из уст твоих. Вы говорите волю Божью? Удался ли проект Дабар?
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Участник Кориэля №1 : Спасибо. Я последний. Спасибо, что очистили всех. Нет, подожди, я не последний: ты у нас еще есть. Ты последний Кориэль. Остальное зависит от вас. Теперь очисти меня.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Женщина : Другого пути нет. Одно сердце не может поддержать их обоих. [...] У нас нет альтернативы. Мы должны пожертвовать одним из них.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Участник Кориэля #6 : Архангел реализовал наш план...? Мир стал таким из-за того, что вас разорвали на части? Как ужасно... что заставило мир исказиться?
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза : Мы родились как несколько божеств, чтобы заполнить пробел, который вы оставили. Но благодаря Сферам Сознания мы смогли встретиться снова...
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Алиса : Архангел разорвал нас на части. Чтобы свести с ума Абсолютного Бога. Чтобы стать самим Богом. Я не против исчезнуть, но мне грустно, что я не могу стать одним целым с тобой.
- ^ Sting Entertainment (8 апреля 2008 г.). Барокко (PlayStation 2). Атлус.
Элиза : У нас не было возможности говорить. Нет, скорее, мир, который мы поддерживали, был нашим языком. Благодаря проекту, который ты назвал «Дабар», мы с тобой стали одним целым, и ты пытался услышать нашу волю на своем языке. Но Архангел разорвал нас на части. Мы доверили тебе способность очищать, а ты оставил нам способность говорить на твоем языке.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот мировое руководство в стиле барокко [ Мировое руководство в стиле барокко ] (на японском языке). СофтБанк Креатив . 24 августа 1998 г. ISBN 4-7973-0642-4 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж Расспрашиваем Казунари Ёнемицу и Масахару Ивату о секретах озвучивания легендарной игры «Барокко»! . Фамицу (на японском языке). 12 мая 2012 г. Архивировано из оригинала 14 мая 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с Калата, Курт; Раса, Нео; Грэм, Аманда (2009). «Жало РПГ — Барокко» . Хардкорные игры101 . Архивировано из оригинала 6 июля 2011 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 30. СофтБанк Креатив . 22 августа 1997 г. стр. 38–42.
- ^ Jump up to: а б с д Специальный репортаж о стартапе: Стинг . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 15. СофтБанк Креатив . 23 августа 1996 г. стр. 178–180.
- ^ Jump up to: а б Официальный путеводитель по барокко [ Официальный путеводитель по барокко ] (на японском языке). Честь . 01.11.1999. ISBN 4-87719-755-9 .
- ^ Jump up to: а б Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). Барокко ( Sega Saturn ). Издательство развлекательного программного обеспечения . Сцена: Кредиты.
- ^ Jump up to: а б Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 2. СофтБанк Креатив . 17 января 1997 г. стр. 78–79.
- ^ Jump up to: а б с Уголок вопросов и ответов, где можно ответить на вопросы в стиле барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 12 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б барокко . Веб-сайт Baroque Saturn (на японском языке). Архивировано из оригинала 14 февраля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Волшебство . Sting Entertainment (на японском языке). Архивировано из оригинала 20 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Барокко; Перекрестный разговор создателя . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 9. СофтБанк Креатив . 17 октября 1997 г. стр. 78–81.
- ^ Jump up to: а б «Интервью: Масахару Ивата» . РакетаБэби . Архивировано из оригинала 13 августа 2006 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Барокко - Пропаганда . Официальный сайт барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Стинг Интертеймент (21 мая 1998 г.). « Буклет с оригинальными саундтреками в стиле барокко ». (на японском языке) DigiCube . 12 октября 2011 г. SSCX-10021 Получено 21 октября 2020 г.
- ^ оригинальный саундтрек в стиле барокко . Базисейп (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 апреля 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Барокко для PS2 — Техническая информация» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 08.11.2012 . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Уайли, Адам (18 декабря 2007 г.). «Превью: Барокко» . Кубед3 . Архивировано из оригинала 5 сентября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Анимационная продюсерская студия Point Pictures – Point Pictures . Точечные картинки . Архивировано из оригинала 31 июля 2015 года . Проверено 31 июля 2015 г.
- ^ Специальное предложение в стиле барокко - озвучка . Веб-сайт PS2 в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Дата выхода Sting’s Wii «Baroque for Wii» назначена на 13 марта. Бонус за раннюю покупку — артбук. . Игра Watch Impress (на японском языке). 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 2 июля 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с «Эксклюзив OMG: Atlus USA в стиле барокко» . О боже, Нинтендо . 18 января 2008 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Jump up to: а б Добсон, Джейсон (23 января 2008 г.). «Интервью Joystiq: Atlus предпочитает барокко, рассказывает о планах на будущее» . Джойстик . Архивировано из оригинала 24 января 2008 г. Проверено 3 ноября 2016 г.
- ^ Барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 4. СофтБанк Креатив . 16 января 1998 г. стр. 2–3.
- ^ Jump up to: а б Романо, Сал (21 октября 2020 г.). «Барокко: оригинальная версия для Switch выйдет 12 ноября в Японии» . Гемацу . Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Серия отчетов в стиле барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 3 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Лучший из остальных» . Журнал Sega Saturn . № 25. Эмап Интернэшнл Лимитед . 1997. с. 12.
- ^ Режим Барокко . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 16 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Дата выхода и цена «Барокко» определены! Проект Countdown стартовал на официальном сайте . Dengeki Online (на японском языке). 04.06.2007. Архивировано из оригинала 13 октября 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Музыка в стиле барокко из оригинального саундтрека . Веб-сайт PS2 в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 21 апреля 2008 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Ага, Спенсер (12 декабря 2007 г.). «В следующем году барокко принесет сюрприз» . Силиконра . Архивировано из оригинала 14 декабря 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Ага, Спенсер (26 февраля 2008 г.). «Трутни держат Барокко в подземелье до апреля» . Силиконра . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Августовский состав Игр восходящих звезд» . GamesIndustry.biz . 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 6 августа 2008 г.
- ^ Sting, PS2 «Baroque INTERNATIONAL» Недорогая версия с новыми элементами, такими как субъективная перспектива и звук на английском языке. . Игра Watch Impress (на японском языке). 01 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 29 июня 2013 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ [Новая информация] Action RPG "Барокко" портирована на iPhone с новыми элементами! . Фамицу (на японском языке). 28 декабря 2012 г. Архивировано из оригинала 3 октября 2015 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Ага, Спенсер (27 декабря 2012 г.). «Барокко, жуткий рогалик Стинга, выходит на iOS с режимом атаки по очкам» . Силиконра . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Барокко Интерлюдия . Веб-сайт PlayStation в стиле барокко (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 июля 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ G фэнтези-комиксы . Square Enix (на японском языке). Архивировано из оригинала 4 августа 2004 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Барокко = БАРОККО: Парадигма недостатка Том 1 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Барокко = БАРОККО: Парадигма недостатка Том 2 (на японском языке). Национальная парламентская библиотека. Архивировано из оригинала 19 октября 2020 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Барокко▲Синдром для iPhone и Android . Sting Entertainment (на японском языке). 11 января 2019 г. Архивировано из оригинала 24 октября 2019 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Стинг начинает продажи программного обеспечения для диалогового набора текста WIN «Baroque Typing» . Игра Watch Impress (на японском языке). 2002-05-22. Архивировано из оригинала 8 августа 2017 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Стинг планирует выпустить «Baroque Online» в период с сентября 2005 по сентябрь 2006 года. . Dengeki Online (на японском языке). 21 апреля 2005 г. Архивировано из оригинала 11 сентября 2007 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Сахдев, Ишаан (26 декабря 2012 г.). «Стремитесь к барокко с новым названием Стинга для iPhone» . Силиконра . Архивировано из оригинала 10 января 2012 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Sega Saturn - Барокко . Фамицу (на японском языке). № 493. Межмозговой мозг . 15 мая 1998 г.
- ^ Jump up to: а б Андерсон, Ларк (16 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 августа 2016 г. Проверено 16 июня 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Хэтфилд, Демон (28 апреля 2008 г.). «Барочное обозрение (PS2)» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2009 г. Проверено 13 января 2011 г.
- ^ Хэтфилд, Демон (30 апреля 2008 г.). «Обзор Барокко (Wii)» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 февраля 2009 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ «Рецензии: Барокко» . Официальный журнал Nintendo . № 33. ООО «Фьючер» . 2008. с. 93.
- ^ Рубинштейн, Деннис (22 апреля 2008 г.). «Обзор Wii: Барокко» . РПГФан . Архивировано из оригинала 23 июля 2014 г. Проверено 21 октября 2020 г.
- ^ Обзор Sega Saturn Soft — барокко . Журнал Sega Saturn (на японском языке). Том. 16. СофтБанк Креатив . 15 мая 1998 г. п. 198.
- ^ Jump up to: а б «Барокко для PS2» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2010 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ Jump up to: а б «Барокко для Wii» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 6 января 2010 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ «Барокко для PS2» . Метакритик . Архивировано из оригинала 25 октября 2015 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
- ^ «Барокко для Wii» . Метакритик . Архивировано из оригинала 29 апреля 2015 г. Проверено 30 апреля 2010 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт (требуется Flash) на Wayback Machine (архив от 4 августа 2019 г.)
- Японский сайт
- Барокко (манга) в Anime News Network энциклопедии
- Барокко в MobyGames
- Барокко (PlayStation 2, Wii) в MobyGames
- Ролевые видеоигры
- Атлус игры
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры для PlayStation 2
- Игры для сети PlayStation
- Игры для Нинтендо Свитч
- игры для сеги сатурн
- Стинг Развлечения игры
- Ремейки видеоигр
- Видеоигры, действие которых происходит в 2032 году.
- Игры для Wii
- Видеоигры в стиле рогалик
- Однопользовательские видеоигры
- видеоигры 1998 года
- видеоигры 2007 года
- Видеоигры про ангелов
- Видеоигры, разработанные в Японии
- Видеоигры с использованием процедурной генерации
- Видеоигры, написанные Масахару Иватой
- Игры «Восходящая звезда»
- Развлекательное программное обеспечение Издание игр