Jump to content

История западных ролевых видеоигр

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
(Перенаправлено из западных ролевых игр )

Западные ролевые видеоигры — это ролевые видеоигры, разработанные в западном мире , включая Америку и Европу. Они возникли на мейнфреймах университетских компьютерных систем в 1970-х годах, позже были популяризированы такими играми, как Ultima и Wizardry в начале-середине 1980-х годов, и продолжают производиться для современных домашних компьютеров и систем игровых консолей . «Золотой век» этого жанра пришелся на середину-конец 1980-х, а в середине 1990-х его популярность упала, поскольку разработчики изо всех сил пытались идти в ногу с меняющейся модой, эволюцией оборудования и растущими затратами на разработку. Более поздняя серия изометрических ролевых игр, изданная Interplay Productions и Blizzard Entertainment , разрабатывалась в течение более длительного периода времени и установила новые стандарты качества производства.

Компьютерные ролевые игры (CRPG) вновь стали популярны. Последние игры, такие как BioWare от серия Mass Effect и Bethesda Softworks от серия The Elder Scrolls , были созданы для консольных систем и получили мультиплатформенные выпуски, хотя независимо разработанные игры часто создаются как эксклюзивы для персональных компьютеров (ПК). Разработчики ролевых игр постоянно экспериментировали с различными графическими перспективами и стилями игры, такими как системы хронометража в реальном времени и пошаговые , аксонометрические графические проекции и от первого лица , а также партии с одним или несколькими персонажами. Поджанры включают ролевые игры , рогалики и тактические ролевые игры .

Ранние американские компьютерные ролевые игры (середина 1970-х – середина 1980-х годов)

[ редактировать ]

Мейнфреймы (середина 1970-х – начало 1980-х годов)

[ редактировать ]
Скриншот ДНД.
Простая монохромная графика [[ dnd ]] на мэйнфрейме PLATO.

Самые ранние ролевые видеоигры были созданы в середине-конце 1970-х годов как ответвления ранних университетских текстовых ролевых игр для мейнфреймов , в которые играли на PDP-10 , PLATO и Unix системах на базе . В их число входили m199h , созданный в 1974 году, [ Примечание 1 ] Dungeon , написанный в 1975 или 1976 году, pedit5 , созданный в 1975 году, [ Примечание 2 ] и dnd , также с 1975 года. [ 4 ] Эти ранние игры были вдохновлены настольными ролевыми играми , в частности Dungeons & Dragons , которая была впервые опубликована в 1974 году, и Дж. Р. Р. Толкина трилогией «Властелин колец» . [ 5 ] [ 6 ] Среди первых графических компьютерных ролевых игр (CRPG) после pedit5 и dnd были orthanc (1978), [ 7 ] назван в честь башни Сарумана из «Властелина колец» . [ 8 ] аватар (1979), [ 3 ] позже переименован в «Аватар» , «Облитка» (1977), [ 9 ] назван в честь французского слова «подземелье», [ 8 ] Мория (1975), [ 3 ] подземелья Дегората , Барадура , Эмпрайза , БНД , колдовства и dndworld . [ Примечание 3 ] Все они были разработаны и стали популярными в системе PLATO в конце 1970-х годов, во многом благодаря скорости PLATO, быстрой графике и большому количеству игроков, имеющих доступ к общенациональной сети терминалов. PLATO представляла собой мэйнфреймовую систему, которая поддерживала несколько пользователей и позволяла им играть одновременно, что в то время было недоступно владельцам домашних персональных компьютерных систем. [ 10 ] За ними последовали игры на других платформах, такие как Temple of Apshai , написанная в 1979 году для TRS-80 и за которой последовали два дополнения; Akalabeth: World of Doom (1980), положившая начало известной серии Ultima ; [ 11 ] Волшебство (1981) и Меч Фаргоала (1982). На игры той эпохи также повлияли текстовые приключения, такие как Colossal Cave Adventure (1976) и Zork (1976); ранние MUD , настольные варгеймы, такие как Chainmail (1971), и спортивные игры, такие как Strat-O-Matic . [ 12 ] [ Примечание 4 ]

Гэри Гайгакс [соавтор Dungeons & Dragons ] сыграл решающую роль в развитии игровой индустрии и в моей карьере. (...) Миллионы и миллионы игроков по всему миру живут и играют в воображаемых мирах, построенных на основе того, что впервые задумал Гэри.

Ричард Гэрриот после смерти Гайгакса в 2008 году. [ 6 ]

Популярная программа для поиска подземелий Rogue была разработана в 1980 году для систем на базе Unix двумя студентами Беркли . В нем использовалась графика ASCII , а также глубокая система игрового процесса и множество случайно сгенерированных предметов и локаций. Позже Rogue распространялся как бесплатное программное обеспечение с операционной системой BSD , а за ним последовал целый жанр « рогаликов », вдохновленных механикой оригинальной игры и имитировавших ее, а также более поздних игр, таких как Diablo . [ 14 ] Более поздние примеры рогаликов включают Angband (1990), Ancient Domains of Mystery (1993) и Linley's Dungeon Crawl (1997). [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ]

Клавиатура часто была единственным средством ввода, поддерживаемым этими играми, а их графика была простой и часто монохромной . Некоторые названия, такие как Rogue , представляли объекты посредством текстовых символов, таких как «@» для главного героя и «Z» для зомби. [ Примечание 5 ] Ни одна игра не обладала всеми характеристиками, ожидаемыми от современной CRPG, такими как исследование подземных подземелий, использование оружия и предметов, « повышение уровня » и выполнение квестов , но можно увидеть эволюцию этих функций в ту эпоху и то, что последовало за этим. [ 18 ]

Ultima and Wizardry (начало – середина 1980-х)

[ редактировать ]
Многие игры имитировали визуальный и повествовательный стиль серии Ultima . На фото — Blades of Exile (1997).

были упрощены для использования с консольным геймпадом Хотя многие нововведения ранних Ultimas , в частности Ultima III: Exodus (1983) разработчика Ричарда Гэрриота, они стали стандартом среди более поздних ролевых игр как на рынке персональных компьютеров, так и на консолях. Эти идеи включали использование плиточной графики и групповых боев, сочетание элементов фэнтези и научной фантастики, а также путешествия во времени. [ 6 ] [ 19 ] [ Примечание 6 ] Письменное повествование игры было новаторской особенностью, которая позволяла передать более широкую историю, чем это можно было найти в минимальных сюжетах, распространенных в то время. от Гэрриота Большинство игр, в том числе Akalabeth , были сосредоточены в первую очередь на базовых игровых механиках, таких как бой, и мало внимания уделялись сюжету и повествованию. [ 21 ]

Многие считают Ultima III первой современной CRPG. [ 19 ] Первоначально он был опубликован для Apple II , но был портирован на многие другие платформы и повлиял на разработку более поздних игр. [ 22 ] включая такие консольные ролевые игры, как Excalibur (1983) и Dragon Quest (1986). [ 23 ]

Гэрриот представил систему рыцарства и кодекс поведения в Ultima IV: Quest of the Avatar (1985), которая сохранялась на протяжении последующих Ultimas . игрока Аватар решает такие проблемы, как фундаментализм, расизм и ксенофобия, и на основе его или ее действий периодически проверяется способами, которые иногда очевидны, а иногда и невидимы. [ 6 ] [ 21 ] Этот кодекс поведения был отчасти ответом на усилия некоторых христианских групп смягчить растущую популярность Dungeons & Dragons . [ 21 ] До Ultima IX: Ascension (1999) он охватывал целый ряд добродетелей, включая сострадание, справедливость, смирение и честь. Эта система морали и этики была уникальной в то время, поскольку другие видеоигры позволяли обитателям игровых миров прославлять игроков как «героев», независимо от того, каковы были действия игрока. В Ultima IV , напротив, игроки были вынуждены учитывать моральные последствия своих действий. [ 21 ] По словам Гэрриотта, Ultima теперь была «больше, чем просто фантастическим побегом. Она предоставила миру основу с более глубоким смыслом [,] уровнем детализации [и] разнообразием взаимодействия [,], которое редко предпринимается». [ 6 ] «Я думал, что люди могут полностью отвергнуть эту игру, потому что некоторые люди играют просто для того, чтобы убивать, убивать, убивать. Чтобы добиться успеха в этой игре, вам нужно радикально изменить то, как вы когда-либо играли в игру раньше». [ 21 ]

Серия Wizardry была создана для Apple II примерно в то же время, в 1981 году. Wizardry отличалась 3D-видом от первого лица, интуитивно понятным интерфейсом, групповым боем и заранее созданными уровнями, которые побуждали игроков рисовать свои собственные карты. . [ 19 ] Это позволило игрокам импортировать персонажей из предыдущих игр, хотя и с пониженным уровнем опыта, и представило функцию морального мировоззрения , которая ограничивала области, которые игроки могли посещать. [ 19 ] Серия была чрезвычайно сложной по сравнению с другими ролевыми играми того времени. [ 24 ] [ 25 ] возможно, потому, что они были созданы по образцу настольных ролевых игр аналогичной сложности. [ 13 ] В частности, Wizardry IV (1986) считается одной из самых сложных CRPG, когда-либо созданных. [ 25 ] Он уникален тем, что игрок управляет злодеем из первой игры, пытаясь сбежать из его тюремной темницы и обрести свободу в вышеупомянутом мире. [ 6 ] [ 25 ] В отличие от Ultima , которая развивалась с каждым выпуском, серия Wizardry со временем сохраняла и совершенствовала тот же стиль и основную механику, а с течением времени улучшалась только графика и дизайн уровней. [ 6 ]

К июню 1982 года Temple of Apshai было продано 30 000 копий , 24 000 копий Wizardry и 20 000 копий Ultima . [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] обсуждал сотрудничество с Wizardry из Гэрриот даже Эндрю Гринбергом над «лучшей фэнтезийной ролевой игрой». [ 29 ] Первая Wizardry превзошла по продажам (более 200 000 копий за первые три года) первую Ultima и получила лучшие отзывы, но со временем Ultima стала более популярной за счет улучшения своих технологий и создания более дружелюбных игр, в то время как Wizardry требовала, чтобы в первую игру играли новые игроки. игра до первых двух сиквелов, а очень сложная Wizardry IV продавалась плохо. [ 27 ]

Telengard , BASIC- порт более ранней игры DND для PDP-10 , [ 30 ] и Dungeons of Daggorath , выпущенные в 1982 году, представили игровой процесс в реальном времени. [ 19 ] В более ранних играх по подземельям использовалось пошаговое движение, при котором враги двигались только тогда, когда это делала группа искателей приключений. [ 31 ] В Tunnels of Doom , выпущенном в том же году, были представлены отдельные экраны для исследования и боя. [ 19 ] Dragon Quest чаще всего называют первой ролевой видеоигрой, созданной для консоли, хотя журналист Джо Филдер цитирует более раннюю версию Dragonstomper . [ 32 ]

Золотой век (конец 1980-х – начало 1990-х годов)

[ редактировать ]
Многие ранние ролевые игры, включая «Аватар» , «Мория» и «Wizardry» , использовали примитивную форму вида от первого лица, а такие игры, как «Dungeons of Daggorath» и «Dungeon Master», также имели игровой процесс в реальном времени. На фотографии изображен Damnation of Gods , Dungeon Master клон .

Серия «Меч и Магия» , пользовавшаяся большой популярностью в 1980-х годах и позже, началась с выхода в 1986 году книги « Меч и Магия. Книга первая: Тайна внутреннего святилища» для Apple II. Всего в него вошли десять игр, последняя из которых вышла в 2014 году, а также популярная серия пошаговых стратегий Heroes of Might and Magic . В серии представлена ​​сложная статистика, большое количество оружия и заклинаний, а также огромные миры, в которых можно играть. [ 33 ] Это была одна из самых долгоживущих серий CRPG, наряду с Ultima и Wizardry . [ 34 ] Он также примечателен тем, что раса и пол становятся важными аспектами игрового процесса. [ 6 ] [ 33 ]

» компании Strategic Simulations, Inc. Серия CRPG « Золотая коробка , начавшаяся в 1988 году с Pool of Radiance для Apple II и Commodore 64 . [ 35 ] была первой широко успешной официальной адаптацией лицензии и правил TSR Advanced Dungeons & Dragons для видеоигр . В этих играх использовался вид от первого лица для движения и исследования в сочетании с тактическим дисплеем для боя над головой, который пытался смоделировать D&D пошаговую механику . Более известен как производитель компьютерных варгеймов. [ 36 ] SSI создала одну из определяющих серий того периода. [ 34 ] Игры породили серию романов, и названия продолжали публиковаться до тех пор, пока игровой движок не был прекращен в 1993 году, хотя пользователи, купившие Forgotten Realms: Unlimited Adventures, могли создавать свои собственные приключения и играть в них, используя движок Gold Box. [ 34 ] Более поздние игры были разработаны Stormfront Studios , которая также выпустила Neverwinter Nights , многопользовательскую реализацию. [ 37 ] движка Gold Box, который работал в America Online с 1991 по 1997 год. Как и в серии Wizardry , персонажей можно было импортировать из одной игры в другую.

До появления модов в таких играх, как The Elder Scrolls V: Skyrim , конструкторы для ролевых игр, такие как Forgotten Realms: Unlimited Adventures ( FRUA ), позволяли пользователям создавать свои собственные модули и делиться ими в Интернете. На фото — Dungeon Craft , современный клон FRUA с открытым исходным кодом.

SSI уже опубликовала множество ролевых игр, основанных на оригинальных свойствах. Ее «хардкорная» ролевая игра Wizard's Crown (1985) предвосхищала дизайн игр Gold Box с партиями из восьми персонажей, системой опыта, основанной на навыках , высокодетализированной боевой механикой, десятками команд, травмами и кровотечениями, а также сильными и слабыми сторонами по сравнению с отдельными игроками. классы оружия. [ 38 ] [ 39 ] [ 28 ] Однако игра не предлагала ничего особенного с точки зрения ролевой игры или повествования, кроме покупки, продажи и убийства. [ 38 ] За Wizard's Crown в 1987 году последовала The Eternal Dagger , аналогичная игра, в которой были удалены некоторые более сложные элементы ее предшественницы. [ 39 ]

Interplay Productions разработала серию хитов в виде The Bard's Tale (1985) и ее продолжений под руководством издателя Electronic Arts, первоначально для Apple II и Commodore 64. Эта серия стала первой игрой за пределами Wizardry, бросившей вызов Ultima продажам . [ 27 ] Она сочетала в себе красочную графику, понятный интерфейс и простые правила и была одной из первых серий CRPG, достигших широкой аудитории. Это породило серию романов таких авторов, как Мерседес Лаки , чего, возможно, не повторялось до выхода Diablo в 1997 году. [ 6 ] [ 24 ] Серия позволяла игрокам детально исследовать города, в то время как во многих играх это было связано с простыми экранами меню с опциями «купить» / «продать». Конструктор, выпущенный в 1991 году, позволял игрокам создавать свои собственные игры, а Interplay повторно использовала этот движок в своей постапокалиптической CRPG Wasteland 1988 года . [ 24 ]

FTL Games компании Dungeon Master (1987) для Atari ST представила несколько инноваций в пользовательском интерфейсе, таких как прямое манипулирование объектами и окружающей средой с помощью мыши, а также популяризировала интерфейсы, управляемые мышью, для компьютерных ролевых игр. [ 34 ] Что необычно для той эпохи, он имеет вид от первого лица в реальном времени, который сейчас распространен в шутерах от первого лица и более поздних играх, таких как The Elder Scrolls IV: Oblivion . [ 40 ] Элементы боя в реальном времени в игре были сродни Active Time Battle . [ 41 ] В сложной магической системе игры использовались руны, которые можно было комбинировать в определенных последовательностях для создания магических заклинаний. Эти последовательности не были подробно описаны в руководстве к игре, вместо этого игрокам приходилось обнаруживать их методом проб и ошибок. Сиквелы последовали в 1989 и 1993 годах. Механика игры от первого лица в реальном времени была скопирована в серии SSI «Черный ящик», начиная с Eye of the Beholder (1990). [ 40 ] Dungeon Master было продано 40 000 копий. За первый год выпуска [ 42 ] и стала самой продаваемой игрой Atari ST. [ 43 ]

Times of Lore , разработанная Крисом Робертсом и выпущенная Origin Systems в 1988 году, представила формулу приключенческих и ролевых игр, таких как The Legend of Zelda . на американском рынке компьютерных ролевых игр [ 44 ] [ 45 ] Times of Lore и Dungeon Master послужили источником вдохновения для нескольких более поздних игр Origin Systems, включая Bad Blood (1990), [ 46 ] Ультима VI: Лжепророк (1990) [ 47 ] [ 48 ] и Ультима VII (1992). [ 49 ] [ 50 ] Ultima VI внесла некоторые серьезные изменения в формулу Ultima постоянного масштаба , включая открытый мир (заменяющий немасштабированный верхний мир более ранних Ultima ). игр [ 45 ] и интерфейс «укажи и щелкни» . [ 48 ]

Ultima VII до сих пор остается моей любимой игрой. Трудно не взглянуть на Oblivion и не увидеть влияние Ultima .

Тодд Ховард , исполнительный продюсер The Elder Scrolls серии [ 6 ]

В серию Ultima вошли более дюжины игр, включая дополнительные серии Worlds of Ultima (1990–1991) и Ultima Underworld (1992–1993), а также многопользовательскую онлайн-серию Ultima Online (1997). Ultima Underworld: The Stygian Abyss (1992) предлагала игрокам полный обзор игрового мира на 360 градусов. Ultima VII: The Black Gate (1992) была первой игрой в серии, работающей в реальном времени, и в нее можно было полностью играть с помощью компьютерной мыши. [ 6 ] Позже Гэрриот покинул Origin Systems и Electronic Arts , чтобы основать Destination Games под управлением издателя NCsoft . До своего ухода в 2009 году он участвовал в ряде MMORPG NCsoft, включая Lineage (1998) и Tabula Rasa (2007).

Самые известные игры серии Wizardry появились спустя годы после ее дебюта. [ 51 ] и части были опубликованы совсем недавно, в 2001 году. Wizardry VII Говорят, что (1992) обладает одной из лучших систем классов персонажей среди всех CRPG. [ 52 ]

Quest for Glory (1989) был создан компанией Sierra Entertainment , известной своими приключенческими играми в жанре «укажи и щелкни» , и объединил CRPG и механику приключенческих игр в уникальную, меняющую жанры смесь. [ 33 ] В сериале представлены истории, сложные головоломки и аркадные бои. Последняя из пяти игр была выпущена в 1998 году. [ 33 ] Первоначально она была задумана как тетралогия, построенная вокруг тем четырех основных направлений , четырех классических элементов , четырех времен года и четырех мифологий . Дизайнеры посчитали, что сюжетная линия серии делает Shadows of Darkness слишком сложной, поэтому включили в канон пятую игру, Wages of War , и изменили нумерацию серии. [ 53 ]

Legends of Valor (1992) стала ранним примером нелинейного игрового процесса в открытом мире в ролевой игре. Было отмечено, что это повлияло на серию The Elder Scrolls .

«Предательство Сьерры в Крондоре » (1993) было основано на автора Раймонда Э. Файста сеттинге Мидкемии . В нем были пошаговые полутактические бои, система опыта, основанная на навыках, и магическая система, аналогичная системе Dungeon Master . [ 40 ] но пострадал из-за устаревшей полигональной графики. Во время разработки с Файстом активно консультировались, и позже он создал свою собственную новеллизацию на основе игры. В сиквеле «Предательство в Антаре» (1997) повторно использовался движок первой игры, но, поскольку Sierra потеряла лицензию на Крондор, действие происходило в другой вселенной. «Возврат в Крондор» (1998) использовал новый игровой движок, но вернулся к сеттингу Файста. [ 33 ]

Westwood Studios от В серии Lands of Lore (1993) был использован сюжетный подход к дизайну ролевых игр. Она служила стилистическим «зеркалом» японских ролевых игр того времени, с яркой, веселой графикой, простой боевой системой, позаимствованной у Dungeon Master , и полулинейным сюжетом. Эти элементы контрастировали со стереотипом западных ролевых игр как мрачных, суровых и ориентированных на правила игр. [ 54 ]

Упадок (середина 1990-х)

[ редактировать ]

Вероятно, одним из самых печальных событий за последние пару лет стал быстрый упадок популярности компьютерных ролевых игр. [...] Акцент [среди новых CRPG, таких как Ultima VIII: Pagan ] делается на более крупных экранных персонажах с более реалистичной анимацией в меньшем игровом мире. [...] Кажется, это часть философии дизайна, которая гласит, что компьютерные геймеры больше не хотят играть в большие игры.

Мир компьютерных игр , март 1994 г. [ 55 ]

Была мысль, что, возможно, как и приключенческие игры, ролевые игры тоже вымрут. [...] Я был не единственным разработчиком, который думал, что загнал себя в угол.

Бренда Брэтуэйт , бывший Wizardry разработчик [ 6 ]

В середине 1990-х разработчики западных ролевых игр утратили способность идти в ногу с развитием аппаратного обеспечения; Раньше ролевые игры были в авангарде игровых технологий или были рядом с ними, но улучшенная компьютерная графика и увеличенное пространство для хранения данных, обеспечиваемое технологией CD-ROM, породили ожидания, которым разработчики изо всех сил пытались оправдать. [ 56 ] [ 57 ] Это привело к длительным задержкам между релизами и закрытию менее популярных франшиз. [ 56 ] В 1994 году Scorpia заявила, что «не появилось ничего, что могло бы сравниться или превзойти Ultima IV десять лет спустя». Она задавалась вопросом, «может быть, ничего и никогда не произойдет. Однако я надеюсь, что это не так, потому что это будет означать, что CRPG застопорилась». [ 58 ] Позже Computer Games написали, что «во время печально известного затишья в сфере CRPG середины девяностых самые сложные подземелья были бездонными ямами неудачных проектов, а самыми свирепыми зверями - смертельно скучные выпуски CRPG». [ 59 ]

Увеличение бюджетов на разработку и размера команды означало, что на выпуск сиквелов уходило три или более года, вместо почти ежегодных выпусков, как в серии Gold Box от SSI. [ 56 ] Рост команд разработчиков увеличивал вероятность появления ошибок в программном обеспечении , поскольку код, созданный программистами, работавшими в разных командах, объединялся в одно целое. [ 60 ] [ Примечание 7 ] Отсутствие технических стандартов среди производителей оборудования вынуждало разработчиков поддерживать реализацию каждого производителя, иначе они рисковали потерять игроков. [ 60 ]

Далее возникла конкуренция со стороны других жанров. Игроки отказались от ролевых игр, авиасимуляторов и приключенческих игр в пользу экшн-игр, таких как шутеры от первого лица и стратегии в реальном времени . [ 56 ] Более поздние ролевые игры будут черпать влияние из жанров боевиков. [ 56 ] [ Примечание 8 ] но столкнется с новыми проблемами в виде массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр (MMORPG), тенденции конца 1990-х годов, которая, возможно, отвлекла игроков от однопользовательских ролевых игр. [ 60 ] Они также столкнулись с конкуренцией со стороны японских консольных ролевых игр , которые в то время становились все более доминирующими. [ 61 ] по таким причинам, как более доступный и динамичный игровой процесс , ориентированный на приключенческий боевик , [ 54 ] [ 62 ] и больший упор на повествование и взаимодействие персонажей. [ 63 ]

Североамериканские компьютерные ролевые игры (конец 1990-х)

[ редактировать ]

Diablo и ролевые игры

[ редактировать ]

на тему темного фэнтези Ролевая игра Diablo была выпущена компанией Blizzard Entertainment 31 декабря 1996 года, в разгар застоя на рынке ролевых игр для ПК. [ 6 ] [ 64 ] Действие Diablo происходит в вымышленном королевстве Хандурас, в мире Санктуария, и игроку предстоит взять под свой контроль одинокого героя, который сражается, чтобы избавить мир от Диабло, Повелителя Ужаса. На его развитие повлияли Мория и Ангбанд , [ 14 ] [ 64 ] а Diablo напоминает рогалик из-за акцента на ползании по подземельям и процедурно генерируемых уровней. Основные отличия включают коммерческое качество графики игры, упрощенную разработку персонажей и быстрое действие в реальном времени. [ 64 ] [ 65 ] Фактором успеха Diablo была поддержка совместной онлайн-игры по локальной сети или через онлайн-сервис Battle.net . Это значительно увеличило ценность воспроизведения, хотя читерство было проблемой. [ 6 ] [ 64 ] [ 65 ] Хотя это и не первая ролевая игра с боем в реальном времени, [ Примечание 9 ] Влияние Diablo на рынок было значительным, что отражало изменения, произошедшие в других жанрах после выпуска экшен-игр Doom и Dune II . [ 64 ] У нее было много подражателей, а ее формула простого, быстрого боя и возможности повторного прохождения использовалась в том, что позже было названо « клонами Diablo » и, в более широком смысле, « боевыми ролевыми играми ». [ 67 ]

Ролевые игры в жанре экшн обычно дают каждому игроку возможность управлять одним персонажем в реальном времени. Особое внимание уделяется боям и действиям, в то время как взаимодействие сюжета и персонажей сведено к минимуму - формула, называемая «циклом боя, добычи и уровня». [ 68 ] [ 69 ] Включение любого контента, помимо повышения уровня и убийства врагов, становится проблемой в этих « руби и руби » играх, потому что огромное количество предметов, локаций и монстров затрудняет разработку уникального сражения, которое работает независимо от того, как персонаж был настроен. [ 68 ] С другой стороны, игра, в которой отсутствует техническая глубина, может показаться чрезмерно упрощенной. [ 68 ] Результатом в любом случае является повторяющийся опыт, который не кажется адаптированным для игрока. [ 68 ]

РПГ могут пострадать в области разведки. Традиционные ролевые игры поощряют исследование каждой детали игрового мира и обеспечивают более органичный опыт, в котором неигровые персонажи распределяются в соответствии с внутренней логикой игрового мира или сюжета. [ 70 ] Экшн-игры вознаграждают игроков за быстрое перемещение от локации к локации и, как правило, гарантируют, что на пути не возникнет никаких препятствий. [ 70 ] Такие игры, как Mass Effect, оптимизируют перемещения игрока по игровому миру, указывая, с какими NPC можно взаимодействовать, а также упрощая игрокам поиск локаций и владельцев магазинов, которые могут обменивать предметы на деньги или товары. [ 70 ] [ Примечание 10 ] Некоторые из лучших характеристик ролевых игр могут быть потеряны, если эти препятствия устраняются во имя оптимизации игрового процесса. [ 70 ]

Одной из ролевых игр, которая преодолела эти ограничения, стала гибридная игра Deus Ex (2000) из шутера от первого лица и ролевой игры, разработанная Уорреном Спектором . Этот шпионский триллер в стиле киберпанк предлагал множество решений проблем с помощью сложных многоуровневых вариантов диалога, глубокого дерева навыков и созданной вручную среды. [ 68 ] Перед игроками стояла задача действовать от лица персонажа, делая выбор в диалоге, соответствующий выбранной им роли, и разумно используя окружающую среду. Это создало уникальный опыт, индивидуальный для каждого игрока. [ 68 ] По словам Спектора, выбор диалогов в игре был вдохновлен консольной ролевой игрой Suikoden (1995). [ 74 ]

За Diablo последовал пакет расширения Diablo: Hellfire в 1997 году и продолжение Diablo II в 2000 году. Diablo II получила собственное расширение Diablo II: Lord of Destruction в 2001 году. Diablo , Diablo II , Diablo II: Lord of Destruction и руководство по стратегии Diablo II были объединены в магазинах как части боевого сундука Diablo ; и появилась в списке 10 лучших продаваемых компьютерных игр NPD Group совсем недавно, в 2010 году. [ 75 ] Третья игра, Diablo III , была анонсирована 28 июня 2008 года и выпущена 15 мая 2012 года. [ 76 ] [ 77 ] Примеры « клонов Diablo » включают Fate (2005), Sacred (2004), Torchlight (2009), Din's Curse (2011), Hellgate: London (2007) и Path of Exile (2013). [ 78 ] [ Примечание 11 ] Как и Diablo и Rogue до них, Torchlight , Din's Curse , Hellgate: London , Fate и Path of Exile использовали процедурную генерацию для динамического создания новых игровых уровней. [ 80 ] [ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]

Interplay, BioWare и Black Isle Studios

[ редактировать ]
Blizzard Entertainment и Interplay Entertainment помогли популяризировать использование изометрического вида сверху в своих CRPG в середине-конце 1990-х годов и позже. На фото — с открытым исходным кодом изометрическая фэнтезийная ролевая игра Tales of Trolls & Treasures .

Interplay, теперь известная как Interplay Entertainment и являющаяся собственным издателем, выпустила несколько ролевых игр конца 1990-х годов с помощью двух новых разработчиков, Black Isle Studios и BioWare . Black Isle выпустила революционную Fallout (1997), действие которой, напоминающее более раннюю Wasteland от Interplay , разворачивается в альтернативной истории Америки будущего после ядерного холокоста . [ 85 ] [ 86 ] одна из немногих успешных ролевых видеоигр конца 1990-х годов, действие которых не разворачивается в мире мечей и волшебства, Fallout, отличалась открытым и в значительной степени нелинейным игровым процессом и системой квестов , ироничным юмором и всепроникающим чувством стиля. . [ 6 ] [ 85 ] Игрокам предоставлялся широкий моральный выбор, позволяющий формировать игровой мир в зависимости от того, как NPC могут реагировать на игрока, как и в оригинальной Ultimas . [ 6 ] Fallout оказал почти такое же влияние на ролевые игры после сбоев, как Ultima оказала на ролевые игры Золотого века, и некоторые считают ее первой «современной» CRPG. [ 87 ] Black Isle выпустила продолжение Fallout 2 , разработанное совместно с Крисом Авеллоном в 1998 году. Сторонний разработчик Micro Forté создал Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , тактическую ролевую игру , основанную на франшизе, которая была опубликована в 2001 году в рамках стратегического подразделения Interplay 14. Градусы Востока .

от BioWare Baldur's Gate Серия была не менее важной, поскольку она была самой значимой серией D&D , выпущенной со времен Gold Box. [ 88 ] В играх создана самая точная и глубокая симуляция D&D на сегодняшний день, а также поддерживается до шести игроков в кооперативном режиме. [ 89 ] Baldur's Gate (1998) представляет собой эпическую историю с последователями NPC и письменными диалогами, которые продолжаются как в игре, так и в двух пакетах расширения . [ 6 ] Вскоре после этого Black Isle выпустила более боевую серию Icewind Dale , используя тот же движок; [ 90 ] а затем в 1999 году вышла Planescape: Torment . Признанная критиками игра D&D стала известна своей мрачной, художественной атмосферой и широким выбором сценариев и игроков. [ 6 ] от Interplay Вместе серии Fallout , Planescape: Torment и Baldur's Gate критики считают одними из лучших когда-либо созданных CRPG. [ 12 ] [ 91 ]

Я думаю, что есть несколько причин успеха Fallout . Это давало вам огромную свободу: вы могли бродить, куда захотите. Эта свобода — брать любые квесты и решать их по своему усмотрению — и есть то, чем всегда должна была быть ролевая игра.

Крис Авеллон , соавтор Fallout 2 и ведущий дизайнер Planescape: Torment [ 6 ]

В играх Black Isle того времени часто использовались общие движки, чтобы сократить время и затраты на разработку, и большинство из них имели , проецируемый сверху аксонометрически интерфейс от третьего лица . В их играх, за исключением двух игр Fallout , использовались различные версии движка Infinity Engine , разработанного BioWare для Baldur's Gate . Крах Interplay привел к закрытию Black Isle и отмене третьих игр серий Fallout и Baldur's Gate , а также оригинальной игры Torn . [ 92 ] [ 93 ] [ 94 ] Вместо этого они опубликовали три консольных ролевых игры: Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) и Fallout: Brotherhood of Steel (2004). Одной из последних CRPG, выпущенных до того, как Interplay прекратила свое существование, была плохо принятая Lionheart: Legacy of the Crusader (2003) от разработчика Reflexive Entertainment . [ 95 ] примечателен использованием системы SPECIAL, представленной Fallout . [ 96 ]

Возрождение (2000-е – настоящее время)

[ редактировать ]
Начиная с середины 1990-х годов, с появлением ускорителей 3D-графики , полигональная графика от первого и третьего лица в реальном времени стала обычным явлением в CRPG. На фото Sintel The Game .

В новом веке вышло все больше мультиплатформенных релизов. Переход на 3D- игровые движки, наряду с постоянным улучшением качества графики, привел к созданию более детализированных и реалистичных игровых миров. [ 97 ] [ 98 ] [ 99 ]

BioWare выпустила Neverwinter Nights ( 2002 ) для Atari , первую CRPG, объединившую правила третьего издания Dungeons & Dragons с 3D-дисплеем, на котором пользователь мог изменять угол обзора и расстояние. Новый игровой контент можно было создавать с помощью набора инструментов Aurora, поставляемого как часть выпуска игры, а игроки могли делиться своими модулями и играть совместно с друзьями в Интернете. Частично основываясь на опыте игры в Ultima Online , одной из целей разработки было воспроизвести ощущение живой настольной ролевой игры с участием человека- Мастера подземелий . [ 100 ] Neverwinter Nights ( NWN ) имела большой коммерческий успех и породила три официальных пакета расширения и продолжение, разработанное Obsidian Entertainment. Позже BioWare выпустила знаменитую игру Star Wars: Knights of the Old Republic , в которой система d20 сочеталась с франшизой «Звездные войны» ; [ 61 ] а также оригинальные серии Jade Empire (2005), Mass Effect (2007–2012) и Dragon Age (2009–2014), которые были выпущены для нескольких платформ. [ 101 ] [ 102 ] В играх Mass Effect и Dragon Age Bioware также использовала систему импорта сохранений, где решения в более ранних играх влияют на историю в более поздних играх. [ 103 ] [ 104 ]

Во время производства Fallout 2 несколько ключевых участников Black Isle покинули студию, чтобы сформировать Troika Games , сославшись на разногласия со структурой команды разработчиков. [ 105 ] Первой игрой новой студии была Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), оригинальная нелинейная ролевая игра на тему стимпанка с элементами фэнтези. работали несколько дизайнеров Arcanum Над Fallout , и эти две игры объединяет эстетика и чувство юмора. [ 105 ] [ 106 ] За Arcanum последовал The Temple of Elemental Evil (2003), основанный на правилах Dungeons & Dragons 3.5 Edition и действие которого происходит во вселенной Грейхока ; и «Вампир: Маскарад – Родословные» (2004), основанный на «Вампире Белого Волка : Маскарад» . Все три игры получили положительные отзывы, а также культовую аудиторию. [ 106 ] но подверглись критике за доставку с многочисленными ошибками. [ 105 ] Репутация «Тройки» стала «Великие идеи. Тестирования никогда не бывает», и к 2005 году студия оказалась в финансовом затруднении и больше не могла обеспечить финансирование для дополнительных игр. [ 105 ] [ 107 ] Большинство разработчиков ушли в другие студии. [ 105 ] [ 106 ]

Когда Black Isle закрылась, несколько сотрудников сформировали Obsidian Entertainment , которая выпустила Star Wars: Knights of the Old Republic II – The Sith Lords (2005), продолжение успешной игры BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic . Позже Obsidian создали продолжение другой игры BioWare: Neverwinter Nights 2 , выпущенную на Хэллоуин 2006 года, и включавшую набор правил D&D 3.5 Edition . За ним последовали два расширения и «приключенческий пакет» в 2007 и 2008 годах. Obsidian Entertainment начала разработку ролевой игры, основанной на франшизе фильма «Чужой » , в 2006 году, но она была отменена вместе с оригинальным названием под рабочим названием. имя семи гномов . [ 108 ] [ 109 ] [ 110 ] Последние ролевые игры Obsidian — The Outer Worlds (2019), [ 111 ] научно-фантастическая игра, действие которой происходит в альтернативном будущем, выпущенная для нескольких платформ, и Pillars of Eternity II: Deadfire (2018). Компания выпустила Dungeon Siege III 17 июня 2011 года. [ 112 ] Obsidian Entertainment теперь является дочерней компанией Microsoft Studios . [ 113 ]

Bethesda Softworks разрабатывает ролевые игры с 1994 года, в эпической фэнтезийной серии The Elder Scrolls . Daggerfall (1996) известен как ранняя трехмерная ролевая игра от первого лица с обширным миром. В сериале было обращено внимание на игровой процесс в песочнице , который дает игроку широкий выбор действий в свободном перемещении, не связанных с основной сюжетной линией игры. [ 6 ] [ 114 ] Серия Elder Scrolls рассматривалась как альтернатива «в высшей степени линейным сюжетным играм», которые доминировали в то время в жанре компьютерных ролевых игр. [ 114 ] а свобода игры в серии вдохновила на сравнения с Grand Theft Auto III . [ 115 ] [ 116 ] По словам Тодда Ховарда: «Я думаю, что [ Daggerfall ] — одна из тех игр, на которые люди могут «проецировать» себя. Она делает так много вещей и допускает так много стилей игры, что люди могут легко представить, какой они люди. Мне бы хотелось быть в игре». [ 6 ]

Популярность серии резко возросла с выходом The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) для Xbox и ПК. Morrowind стала успешной и отмеченной наградами ролевой игрой благодаря открытому игровому процессу, богатой детализации игрового мира и гибкости в создании и развитии персонажей. [ 114 ] Было выпущено два расширения: Tribunal в 2002 году и Bloodmoon в 2003 году. The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), выпущенная для Xbox 360 и PlayStation 3 , а также для ПК, представляла собой улучшенное продолжение, в котором было запрограммировано поведение NPC и значительно улучшена графика. и первое вторжение компании в микротранзакции — новую тенденцию среди западных производителей ролевых игр. [ 117 ] Были разработаны два пакета расширения, Shivering Isles и Knights of the Nine , а также несколько небольших загружаемых пакетов, каждый из которых стоит от 1 до 3 долларов. Oblivion Непосредственный преемник , The Elder Scrolls V: Skyrim , был выпущен и получил признание критиков. [ 118 ] 11 ноября 2011 г. и остается одной из самых продаваемых видеоигр на сегодняшний день. [ 119 ] с более чем 30 миллионами проданных копий. [ 120 ]

Решение Interplay отказаться от планов по Fallout 3 и последующее приобретение Bethesda бренда Fallout вызвало смешанные чувства среди небольшого, но громкого сообщества фанатов серии, а также среди «заядлых» компьютерных геймеров. [ 121 ] [ 122 ] Среди названных проблем - количество тусклых дополнений к серии с момента выпуска двух оригинальных игр, [ 121 ] а также предполагаемый послужной список Bethesda по упрощению и оптимизации своих собственных франшиз с целью привлечь более широкую аудиторию (так называемое «отупление»). [ 122 ] Тем не менее, 28 октября 2008 года Bethesda выпустила Fallout 3 в Северной Америке, вызвав широкое признание и помпезность. [ 123 ] За игрой вскоре последовали пять «пакетов контента» и несколько дополнительных сиквелов и побочных продуктов. Fallout: New Vegas (2010), созданный Obsidian Entertainment и использующий тот же движок, что и Fallout 3 , получил в целом положительные отзывы. [ 124 ] [ 125 ] но позже стал культовой классикой. [ 126 ] [ 127 ] Fallout 4 , выпущенный в 2015 году, отличался улучшенной графикой и перестрелкой, а также впервые в серии «озвученным» главным героем. [ 128 ] Fallout 76 , выпущенный в 2018 году, включал в себя многопользовательские режимы только онлайн и выживания . механику [ 129 ]

Игровые приставки и «доступность»

[ редактировать ]
Игровая консоль Microsoft Xbox шестого поколения.

Мультиплатформенные выпуски были обычным явлением на заре появления ролевых игр, но в 1990-е годы был период, когда это вообще не имело место. [ 99 ] [ 130 ] Шестое поколение домашних игровых консолей побудило многих разработчиков игр возобновить эту практику, а некоторые решили разрабатывать в основном или исключительно для консолей. [ 99 ] Сочетание технологий Xbox и DirectX оказалось особенно популярным из-за сходства архитектуры двух систем, а также общего набора инструментов разработки. [ 99 ] [ 131 ] Мультимедийные и художественные ресурсы, на которые сегодня приходится большая часть бюджета разработки игры, чем в прошлом, также легко передаются между несколькими платформами. [ 99 ]

Разработка для нескольких платформ выгодна, но сложна. Оптимизация, необходимая для одной архитектуры платформы, не обязательно хорошо отразится на других. Устаревшие платформы, такие как Sega Genesis и PlayStation 3, считались трудными для разработки по сравнению с их конкурентами, и даже сегодня разработчики все еще не полностью освоились с новыми технологиями, такими как многоядерные процессоры и гиперпоточность . [ 99 ] Мультиплатформенные выпуски становятся все более распространенными, но не все сходства между игровыми выпусками можно полностью объяснить только игровым дизайном. Скорее, их часто можно объяснить нежеланием разработчиков поддерживать все оптимизации, необходимые для раскрытия полного потенциала отдельной платформы. [ 99 ]

Однако остаются стойкие приверженцы франчайзинга, которые существуют исключительно в одной системе. [ 99 ] Разработчики портативных и мобильных систем, в частности, считаются способными добиться большего, поскольку они не вынуждены работать под давлением бюджетов в 20 миллионов долларов и контроля со стороны маркетинговых отделов издателей в той же степени, что и другие разработчики консольных игр. [ 97 ] Nintendo , которой приписывают популяризацию концепции портативных консолей с выпуском Game Boy в 1989 году, [ 132 ] Однако недавно компания объединила свои телевизоры и портативные консоли в одно устройство .

Несколько крупных ролевых игр для ПК пострадали от мультиплатформенных выпусков, в основном из-за соглашений с Microsoft об эксклюзивности издательских консолей . от BioWare Игра Star Wars: Knights of the Old Republic была разработана в первую очередь для Xbox и портирована на ПК лишь несколько месяцев спустя. Их первоначальный IP, Jade Empire (2005), также был эксклюзивом для Xbox . [ 133 ] и не получал версию для Windows до выхода Jade Empire – Special Edition (который включал бонусный контент) в 2007 году. [ нужна ссылка ] Продолжение Obsidian KOTOR было выпущено в декабре 2004 года для Xbox, а в феврале 2005 года последовала версия для ПК; [ нужна ссылка ] и Fable (2004) от Lionhead Studios не были портированы на ПК до тех пор, пока не были переизданы как платиновый хит в 2005 году. [ нужна ссылка ] Fable II (2008) и Fable III (2010) на момент своего выпуска также были эксклюзивами платформы. [ 134 ]

Продолжения многих игр, ранее упомянутых в этой статье, также были разработаны для консольных систем следующего поколения. экшн для PS2 и Xbox , - игры Серии ролевых игр для ПК Fallout и Baldur's Gate породили удобные для консолей в стиле Diablo когда соответствующие серии для ПК закончились. [ Примечание 12 ] от Bethesda The Elder Scrolls IV: Oblivion была выпущена одновременно для консолей и ПК, но считалась основной игрой для запуска Xbox 360 и PlayStation 3. [ 135 ] [ 136 ] BioWare продолжала выпускать эксклюзивные ролевые игры для Xbox 360, такие как Mass Effect (2007). [ 137 ] Начиная с 2009 года они также выпустили мультиплатформенную серию Dragon Age .

[Консольным игрокам] не хватает терпения, чтобы разобраться с введением [новых] систем. [...] [В]ебе нужно немного облегчить их [...] [Но] как только они войдут в игру, консольные ребята хотят получить такой же глубокий опыт, как и компьютерные ребята.

Кен Левин и Тодд Ховард в интервью 2010 года [ 138 ]

Это изменение акцента с платформы ПК на консольные системы вызвало критику из-за уступок, необходимых для адаптации игр к измененным интерфейсам и системам управления, а также из-за осознанной необходимости сделать игры «доступными» для более широких слоев населения. [ 139 ] [ 140 ] (Этот процесс, который критики называют «отуплением» или «консолидацией».) [ 139 ] [ нужна ссылка ] Разработчик Джош Сойер из Obsidian Entertainment посетовал на упадок громких эксклюзивных компьютерных ролевых игр и заявил, что крах Troika Games означает, что «не осталось чистых разработчиков CRPG», за исключением небольших компаний, таких как Spiderweb Software . [ 141 ] По словам историка видеоигр и видеоблогера Мэтта Бартона, «успешные CRPG современности часто больше похожи на приключенческие боевики или шутеры от первого лица, чем на что-либо, когда-либо выпущенное Origin ». [ 142 ] Другая критика включает растущее внимание к качеству видео и озвучке, а также их пагубное влияние на бюджеты разработки, а также количество и качество диалогов, создаваемых для игр. [ 97 ] [ 143 ] повествования и написания игр Наконец, есть опасения по поводу стиля . отказалась от романного стиля письма и других условностей западных ролевых игр BioWare, которую когда-то считали «спасителем» западных ролевых игр после засухи CRPG в середине 1990-х годов, с Mass Effect . [ 72 ] Вместо этого они заменили эти условности более кинематографичным стилем и оптимизированным действием японских консольных ролевых игр, таких как Final Fantasy и других жанров видеоигр. [ 72 ] Хотя BioWare представляет собой серьезное отклонение от устоявшейся практики и (наряду с другими факторами) вызывает вопросы относительно того, являются ли такие игры, как Mass Effect , на самом деле ролевыми играми, успех BioWare как компании объясняется успешным «сочетанием западной механики с взаимодействием персонажей в японском стиле ». . [ 144 ]

Были и другие, менее тонкие отклонения от основных влияний Dungeons & Dragons , существовавших в 1980-х и 1990-х годах. [ 145 ] Игры, которые изначально были тесно связаны с базовой механикой системы, такой как броски кубиков и пошаговые тактические бои, начали двигаться в направлении режимов реального времени, упрощенной механики и интерфейсов, основанных на навыках. [ Примечание 13 ] Некоторые утверждают, что сама Dungeons & Dragons отошла от своих настольных корней, а правила D&D 4-го издания сравнивают с такими видеоиграми, как World of Warcraft и Fire Emblem . [ 145 ] [ 146 ] [ Примечание 14 ] Другие люди даже обвиняли некоторые ролевые игры в реальном времени (в контексте соответствующих франшиз и жанров) и настольные игры в том, что их создатели «тупили». [ 147 ] [ 148 ] Тем не менее, даже несмотря на то, что жанры неролевых игр принимают все больше и больше элементов ролевых игр, разработчики и издатели по-прежнему обеспокоены тем, что термин «ролевая игра» и его связь со сложными системами бумажных правил, такими как D&D может оттолкнуть значительное количество игроков. [ 145 ]

«Инди» и европейские игровые студии

[ редактировать ]
Скриншот Легенды о Гримроке. В центре изображения монстр стоит за металлическими решетками подземелья. Справа инвентарь члена партии.
Внутриигровой скриншот Legend of Grimrock — тайлового бродилки по подземельям в реальном времени с видом от первого лица в стиле Dungeon Master . [ 149 ]

Техническая сложность, необходимая для создания современных видеоигр, и высокие ожидания игроков (по крайней мере, с точки зрения количества и качества озвучки и повышения графической точности) мешают независимым разработчикам произвести впечатление на аудиторию в той же степени, что и крупные производители игр с обширными бюджетами и командами разработчиков могут это сделать. [ 97 ] [ 150 ] [ Примечание 15 ] Но инновации и качество не обязательно должны быть заблокированы. Как и киноиндустрия, «инди» (сокращение от « независимый ») видеоигр играет решающую роль в формулировании новых идей и концепций, которые основные издатели и отделы маркетинга, застрявшие в своих устаревших методах, могут счесть слишком неработоспособными или радикальными. но позже усыновлю. [ 97 ] Есть много примеров фильмов, которые так и не получили одобрения в корпоративных рамках, но в конечном итоге стали финансово успешными и/или знаковыми среди кинозрителей. [ 97 ] Точно так же «инди-разработчики» видеоигр могут добиться успеха, вложив время и усилия в разработку тех аспектов игры, которые крупные корпоративные предприятия могут игнорировать. [ 97 ] Наконец, независимые разработчики могут добиться успеха, сосредоточившись на более мелких нишевых рынках. [ 97 ] Европейские страны, и в частности Германия, по-прежнему более восприимчивы к эксклюзивам для ПК и, в целом, к более старым, более «хардкорным» дизайнерским решениям. [ 64 ] [ 97 ]

В новом тысячелетии появился ряд независимо опубликованных ролевых игр для ПК, а также ряд компьютерных ролевых игр, разработанных в Европе и направленных дальше на восток, что побудило некоторых назвать Восточную Европу «очагом» разработки ролевых игр в последние годы. [ 145 ] [ Примечание 16 ] Примеры ролевых игр, созданных независимо, включают Geneforge (2001–2009) и Avernum серии (2000–2010) от Spiderweb Software; Пирровы сказки: Прелюдия к тьме (2002) от Zero Sum Software; Эшалон: Книга I (2007 г.) и Книга II (2010 г.) от Basilisk Games ; «Глубины опасности» (2007) и «Проклятие Дина» (2010) от Soldak Entertainment ; Рыцари Чаши (2009) от Heroic Games; [ 154 ] [ 155 ] и Underrail (2015) от Stygian Software. Примеры ролевых игр Центральной и Восточной Европы включают бельгийского разработчика Larian Studios ( серию Divinity 2002–2017); российского разработчика Nival Interactive Серия тактических ролевых игр , начиная с Silent Storm (2003); немецкого разработчика Ascaron Entertainment от Sacred Серия ролевых игр (2010) от польского разработчика Reality Pump (2004–2014 гг.); и Two Worlds (2007) и Two Worlds 2 . Гибридные ролевые игры включают многожанровые игры Space Rangers (2002 г.) и Space Rangers 2: Dominators (2004 г.) российского разработчика Elemental Games; [ 156 ] [ 157 ] украинского разработчика GSC Game World Гибридная ролевая игра ужасов выживания и шутер от первого лица от «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля» (2007 г.); [ 158 ] [ 159 ] турецкого разработчика TaleWorlds Гибридная серия ролевых и средневековых боевых симуляторов , начиная с Mount & Blade (2008); [ 160 ] [ 161 ] и Тоби Фокса очень трудноописанную ролевую игру Undertale (2015), вдохновленную консольной игрой. [ нужна ссылка ]

Признанная критиками серия Gothic от немецкого разработчика Piranha Bytes впервые появилась в 2001 году. Ее хвалили за сложное взаимодействие с другими внутриигровыми персонажами и привлекательную графику, однако ее критиковали за сложную схему управления и высокие системные требования. [ 162 ] [ 163 ] [ 164 ] Третья игра, в частности, на тот момент отличалась проблемами с производительностью. [ 165 ] Piranha Bytes отделилась от издателя JoWood Productions в 2007 году из-за контрактного спора между двумя компаниями. JoWooD сохранила за собой права на название Gothic , а также на текущие и будущие игры, выпущенные под этой торговой маркой. [ 166 ] С тех пор Piranha Bytes приступила к разработке серии Risen (2009–2014) с издателем Deep Silver и ELEX (2017) с издателем THQ Nordic . Четвертая Spellbound , «случайная» часть серии «Готика» , на этот раз от разработчика Entertainment , была опубликована JoWood в 2010 году. [ 167 ] За этим последовало расширение в 2011 году. Права на серию Gothic , возможно, вернулись к Piranha Bytes после выхода Risen II в 2012 году. [ 168 ]

Финская независимая студия разработки Почти Human выпустила Legend of Grimrock , игру, вдохновленную Dungeon Master , в 2012 году. [ 149 ] Перезагрузка давно заброшенного поджанра подземелий, основанных на плитках, имела коммерческий успех и . в апреле того же года возглавила список «Лучших продавцов» Steam [ 169 ] Эстонская компания-разработчик ZA/UM выпустила Disco Elysium , получившую широкое признание критиков в 2019 году. Действие игры разворачивается в большом городе, все еще восстанавливающемся после войны, произошедшей за десятилетия до начала игры. Игроки берут на себя роль детектива с амнезией, которому поручено раскрыть тайну убийства. , который вспоминает события из своего прошлого, а также нынешние силы, пытающиеся повлиять на город. Она получила множество наград, в том числе «Лучшее повествование», «Лучшая независимая игра», «Лучшая ролевая игра» и «Свежая инди-игра» на церемонии The Game Awards 2019, проходившей в Лос-Анджелесе. [ 170 ]

Существуют примеры, когда разработчики покидают более крупные студии и создают свои собственные независимые дома разработчиков. Например, в 2009 году пара разработчиков покинула Obsidian Entertainment, чтобы сформировать DoubleBear Productions , и начала разработку постапокалиптической зомби-тактической ролевой игры Dead State (2014), используя The Age of Decadence игровой движок (2015) от Iron Tower Studios. . [ 171 ] [ 172 ] [ 173 ] Три сотрудника покинули BioWare в 2012 году, чтобы основать Stoic Studio и заняться разработкой тактической ролевой игры The Banner Saga (2014) и ее продолжений. Dead State и The Banner Saga частично поддерживались общественностью через краудфандинговый сайт Kickstarter — недавнюю тенденцию среди независимых разработчиков видеоигр. [ 174 ] [ 175 ] Другие примеры тактических ролевых игр, финансируемых за счет краудфандинга, включают inXile Entertainment от сиквелы Wasteland (2014, 2020); и (2018) от Harebrained Schemes серии Shadowrun Returns (2013–2015) и BattleTech .

Позже Iron Tower Studios создала Dungeon Rats (2016), тактический спин-офф ролевой игры The Age of Decadence . Их последняя игра, Colony Ship: A Post-Earth Role Playing Game , посвященная Fallout , была выпущена для раннего доступа 6 апреля 2021 года и в настоящее время все еще находится в разработке. [ 176 ]

CD Проект Ред

[ редактировать ]

CD Projekt Red , наиболее известная по сериям The Witcher (2007–2015) и Cyberpunk 2077 (2020), была основана в 2002 году в Варшаве польскими продавцами видеоигр Марцином Ивиньским и Михалом Кичиньским. Компания начала с перевода основных релизов видеоигр на польский язык, сотрудничая с Interplay Entertainment над двумя играми Baldur's Gate . [ 177 ] [ 178 ] Когда Baldur's Gate: Dark Alliance была отменена, компания решила повторно использовать код для собственной видеоигры The Witcher , основанной на произведениях Анджея Сапковского . [ 177 ] [ 178 ] После выпуска The Witcher компания CD Projekt работала над консольным портом под названием The Witcher: White Wolf ; но проблемы развития и рост затрат привели компанию на грань банкротства. [ 179 ] Позже CD Projekt выпустила The Witcher 2: Assassins of Kings в 2011 году и The Witcher 3: Wild Hunt в 2015 году, причем последняя получила различные награды «Игра года» . [ 180 ] В 2020 году компания выпустила Cyberpunk 2077 , ролевую игру с открытым миром, основанную на настольной игровой системе Cyberpunk 2020 , для которой открыла новое подразделение во Вроцлаве . [ 181 ]

Долгожданный после нескольких лет ожидания, Cyberpunk 2077 получил высокую оценку за повествование, сеттинг и графику. [ 182 ] [ 183 ] [ 184 ] [ 185 ] хотя некоторые элементы игрового процесса получили неоднозначные отзывы. [ 186 ] Однако после просмотра предварительного трейлера писатель Уильям Гибсон , которому приписывают новаторство в жанре киберпанк, заметил, что игра выглядела как « GTA с обтянутым кожухом типичным ретро-будущим 80-х». [ 187 ] хотя позже он выразил симпатию к первой демо-версии игрового процесса. [ 188 ] Его темы и изображение персонажей- трансгендеров также подверглись пристальному вниманию. [ 186 ] [ 189 ] [ 190 ] [ 191 ] Кроме того, Cyberpunk 2077 подвергся широкой критике за ошибки , особенно в консольных версиях, которые страдали от серьезных проблем с производительностью. [ 192 ] [ 193 ] [ 194 ] [ 195 ] (Sony удалила игру из PlayStation Store вскоре после выпуска. [ 196 ] ) Позже CD Projekt станет объектом расследований и коллективных исков за предполагаемые попытки преуменьшить серьезность технических проблем игры до ее выпуска. [ 197 ] [ 198 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Файл «m199h» был быстро удален администраторами PLATO, поэтому копий его исходного кода не сохранилось. [ 1 ] [ 2 ]
  2. ^ Позже Pedit5 был удален и потерян для истории. [ 3 ]
  3. ^ Обратите внимание на строчные буквы, поскольку файловая система мэйнфрейма PLATO нечувствительна к регистру.
  4. Кольчуга была официальным боевым руководством для первого издания Dungeons & Dragons . [ 13 ]
  5. ^ В некоторых играх, таких как avatar , moria и oubliette, экспериментировали с видом от первого лица, в то время как в других, таких как orthanc и Rogue , использовался вид сверху с разветвляющимися коридорами, больше напоминающий настольные ролевые игры. [ 7 ]
  6. ^ Некоторые из этих элементов были вдохновлены Wizardry , особенно партийной системой. [ 20 ]
  7. Это затронуло несколько изданий, разрушив то, что в противном случае могло бы быть впечатляющим. [ 60 ]
  8. Например, интерфейс Baldur’s Gate в стиле Warcraft и The Elder Scrolls . вид от первого лица в [ 56 ]
  9. Изначально Diablo задумывалась как пошаговая игра, более соответствующая своим предшественникам в жанре рогаликов. Другие серии, испытывающие аналогичное давление примерно в это время, такие как Ultima , также отказались от «основных принципов» (например, бросков костей, пошаговых сражений, группировок с участием нескольких персонажей) настольных ролевых игр в пользу действий в реальном времени. [ 64 ] Однако Ultima IX , в отличие от Diablo , не сумела завоевать расположение многих фанатов. [ 66 ]
  10. Ведутся споры о том, являются ли такие игры, как Mass Effect от BioWare (2007), ролевыми ролевыми действиями в отличие от более традиционных ролевых игр. [ 68 ] [ 71 ] и можно ли их вообще считать ролевыми играми из-за степени упрощения. [ 72 ] [ 73 ] В частности, сиквелы больше ориентированы на экшн-игры. [ 72 ]
  11. Hellgate: London была разработана командой, возглавляемой бывшими сотрудниками Blizzard, некоторые из которых участвовали в разработке серии Diablo . [ 67 ] [ 79 ]
  12. ^ Fallout: Brotherhood of Steel (2004) и Baldur's Gate: Dark Alliance (2001), а именно.
  13. ^ Примеры включают Mass Effect 2 отсутствие системы инвентаря в Alpha Protocol . и системы эффектов диалога [ 145 ]
  14. ^ Например, в то время как раньше настольные ролевые игры влияли на свои аналоги в видеоиграх, сегодня, по мнению некоторых людей, происходит обратное. [ 145 ]
  15. ^ Хотя управляемые среды разработки, такие как платформа Microsoft XNA и движок Torque от GarageGames , призваны облегчить эту задачу. [ 150 ] [ 151 ]
  16. ^ Россия также является крупнейшим рынком видеоигр в Европе. [ 152 ] хотя по общему объему продаж видеоигр страна уступает Великобритании и Германии. [ 153 ]
  1. ^ Брюэр, Натан (7 июля 2016 г.). «Going Rogue: краткая история компьютеризированного обхода подземелий» . IEEE-США InSight . ИИЭЭ . Проверено 23 февраля 2021 г.
  2. ^ Пепе 2019 , с. 30
  3. ^ Перейти обратно: а б с Бартон, Мэтт (3 июля 2007 г.). «Весело с ПЛАТОНОМ» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала 20 ноября 2017 года . Проверено 8 сентября 2010 г.
  4. ^ Мартелл, Кэри (26 апреля 2012 г.). «Интервью с создателями ДНД (ПЛАТО)» . РПГ Фанатик . Студия братьев Мартелл, ООО . Проверено 5 мая 2012 г.
  5. ^ Бартон 2007a , с. 1
  6. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Криггер, Лара (2008). «В погоне за D&D: История ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games . Проверено 9 ноября 2010 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  7. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2008 , стр. 33–34.
  8. ^ Перейти обратно: а б Кинг и Борланд 2003 , с. 28
  9. ^ Бартл, Ричард (2003). Проектирование виртуальных миров . п. 741. ИСБН  0-13-101816-7 . 1977 года Игра Джима Швайгера Oubliette (вдохновленная Dungeons & Dragons и более ранней многопользовательской игрой Чака Миллера Mines of Moria ) имела вид от первого лица и использовала линейную графику для визуализации сцены впереди. [...] В конце 1979 года был выпущен первый в истории полностью функциональный графический виртуальный мир: Аватар . Написанная группой студентов с целью превзойти Oubliette , она стала самой успешной игрой PLATO за всю историю — на ее долю приходилось 6% всех часов, проведенных в системе в период с сентября 1978 года по май 1985 года. {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  10. ^ Бартон 2008 , стр. 37–38.
  11. ^ Бартон 2007a , с. 2
  12. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2008 , с. 12
  13. ^ Перейти обратно: а б Харрис 2009 , с. 1
  14. ^ Перейти обратно: а б Питтс, Расс (6 июня 2006 г.). «Секретный соус: Возвышение Blizzard» . Эскапист . Фемида Медиа. Архивировано из оригинала 11 февраля 2014 года . Проверено 8 июля 2012 г.
  15. ^ Харрис, Джон (19 января 2008 г.). «КОЛОНКА: @Play: Ангбанд — наконец!» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 4 августа 2012 г.
  16. ^ Смит, Адам (3 июля 2012 г.). «Roguelike Resurrection: ADOM ищет финансирование» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 7 января 2018 года . Проверено 4 августа 2012 г.
  17. ^ Джон, Харрис (18 февраля 2010 г.). «КОЛОНКА: @Play: Crawlapalooza, Часть 3: Литургическая школа для орков Бео» . GameSetWatch . УБМ ТехВеб. Архивировано из оригинала 23 марта 2021 года . Проверено 4 августа 2012 г.
  18. ^ Бартон 2007a , с. 5
  19. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Бартон 2007a , с. 4
  20. ^ Бартон 2008 , с. 76
  21. ^ Перейти обратно: а б с д и King & Borland 2003 , стр. 72–78.
  22. ^ Кинг и Борланд, 2003 г.
  23. ^ Вестал, Эндрю (2 ноября 1998 г.). «История консольных ролевых игр» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Архивировано из оригинала 8 июня 2009 года . Проверено 10 сентября 2009 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007b , с. 2
  25. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007b , с. 7
  26. ^ «Список бестселлеров» , «Мир компьютерных игр» , вып. 2, нет. 5, с. 2 сентября – октябрь 1982 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с Махер, Джимми (25 июня 2014 г.). «О волшебниках и бардах» . Цифровой антиквар . Проверено 11 июля 2014 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б Махер, Джимми (18 марта 2016 г.). «Открытие золотой коробки, часть 3: от настольного компьютера к настольному» . Цифровой антиквар . Проверено 19 марта 2016 г.
  29. ^ Дарки, Дэвид (ноябрь – декабрь 1983 г.). «Профили в программировании / Лорд Бритиш» . Софтлайн . п. 26 . Проверено 29 июля 2014 г.
  30. ^ Бартон, Мэтт (22 июня 2007 г.). «Интервью с Дэниелом М. Лоуренсом, пионером CRPG и автором Telengard» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала 13 февраля 2012 года . Проверено 7 сентября 2010 г.
  31. ^ Бартон 2008 , стр. 234–5.
  32. ^ Вестал 1998a , с. «Первая консольная ролевая игра» «Преданный геймер мог бы привести веские аргументы в пользу любой из этих игр Atari, ставших основой жанра ролевых игр; тем не менее, нельзя отрицать, что Dragon Quest стал основным катализатором японской индустрии консольных ролевых игр. И именно в Японии Под влиянием популярных тогдашних ролевых игр для ПК (особенно Ultima) и Excalibur, и Dragon Quest «урезали» статистику, сохранив при этом функции, которые можно найти даже в самых технологичных современных играх. По мнению многих геймеров, ролевая игра не была бы полноценной без средневекового сеттинга, очков жизни, случайных встреч с врагами и бесконечных запасов золота (...) Рост популярности японских ролевых игр. игровой жанр и NES от Nintendo как доминирующая консольная платформа были тесно переплетены».
  33. ^ Перейти обратно: а б с д и Бартон 2007b , с. 8
  34. ^ Перейти обратно: а б с д Бартон 2007b , с. 4
  35. ^ « Продвинутые подземелья и драконы ». ГМ 1 (1). Крофтвард: 18–20. Сентябрь 1988 года.
  36. ^ Бартон, Мэтт (12 августа 2006 г.). «Remembered Realms: возвращение к легендарным играм SSI Gold Box» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 года . Проверено 1 июля 2012 г.
  37. ^ Маллиган, Джессика; Патровский, Бриджит (2003). Разработка онлайн-игр: руководство для инсайдеров . п. 455. ИСБН  1-59273-000-0 . {{cite book}}: |work= игнорируется ( помогите )
  38. ^ Перейти обратно: а б Скорпион (сентябрь – октябрь 1986 г.). «Корона волшебника». Мир компьютерных игр . Зифф Дэвис. стр. 24–25.
  39. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007b , с. 3
  40. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007b , с. 6
  41. ^ Бартон 2008 , с. 236
  42. ^ Петерсен, Сэнди (декабрь 1993 г.). «Глаз монитора». Дракон; ТСР, Инк. (№ 200). Озеро Женева, Висконсин : 73.
  43. ^ Бартон, Мэтт (24 ноября 2006 г.). «Рецензия: «Мастер подземелий» FTL (1987)» . Кресло Аркада . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 года . Проверено 26 апреля 2012 г.
  44. ^ Бартон 2008 , стр. 182 и 212.
  45. ^ Перейти обратно: а б «Экран говорит все (Интерфейс)». Мир компьютерных игр . № 68. Февраль 1990 г., стр. 34 и 38.
  46. ^ Бартон 2008 , с. 183
  47. ^ «Крис Робертс» . МобиИгры .
  48. ^ Перейти обратно: а б Шей Аддамс (1992). Официальная книга Ultima: второе издание . Ричард Гэрриотт (введение). Компьютерные публикации International. стр. 83–4.
  49. ^ Бартон 2009 , с. 347
  50. ^ Махер, Джимми (7 апреля 2017 г.). «Ультима VI» . Цифровой антиквар .
  51. ^ Бартон 2007b , с. 1
  52. ^ Кайзер, Роуэн (22 июня 2012 г.). «Лучшая система классов в ролевых играх принадлежит Wizardry VII» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 26 июня 2012 г.
  53. ^ Коул, Лори; Коул, Кори (осень 1992 г.). Сьерра Развлечения; Взаимодействие . {{cite journal}}: Отсутствует или пусто |title= ( помощь )
  54. ^ Перейти обратно: а б Кайзер, Роуэн (16 февраля 2012 г.). «Восток есть Запад: как две классические ролевые игры доказывают ложность стереотипов» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 11 апреля 2012 г.
  55. ^ «Экспресс компьютерных развлечений» . Мир компьютерных игр . Март 1994 г. с. 18.
  56. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кайзер, Роуэн (12 марта 2012 г.). «Год ролевых игр сломался» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 11 апреля 2012 г.
  57. ^ Кайзер, Роуэн (13 января 2012 г.). «Состояние западной РПГ» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
  58. ^ Скорпион (август 1994 г.). «Скорпион Аватар» . Укус Скорпиона. Мир компьютерных игр . стр. 29–33.
  59. ^ Уокер, Майк (18 июня 1999 г.). «Невероятное приключение Халида и Джахейры, часть II» . Журнал компьютерных игр . Архивировано из оригинала 23 декабря 2002 года . Проверено 19 апреля 2010 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с д Бартон 2007c , с. 1
  61. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 12
  62. ^ Адамс, Роу Р. (ноябрь 1990 г.), «На запад, Хо! (То есть в сторону Японии): обзор эволюции CRPG на специализированных игровых автоматах», Computer Gaming World , вып. 76, стр. 83–84 [84]
  63. ^ Нил Холлфорд; Яна Холфорд (2001), Мечи и схемы: руководство дизайнера по компьютерным ролевым играм , Cengage Learning , стр. XXIV, ISBN  0-7615-3299-4 , получено 16 мая 2011 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Нгуен, Тьерри (21 января 2012 г.). «Как Diablo спас компьютерные ролевые игры» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 9 мая 2012 года . Проверено 11 марта 2012 г.
  65. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 7
  66. ^ Бартон 2007c , с. 3
  67. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 8
  68. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Бейли, Кэт (18 мая 2010 г.). «Hack and Slash: что делает игру хорошей ролевой игрой?» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 11 июля 2011 г.
  69. ^ Байсер, Джош (8 февраля 2012 г.). «Дьявол кроется в деталях ролевых игр-боевиков. Часть первая: Логистика добычи» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 11 июля 2012 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с д Куни, Глен (16 февраля 2012 г.). «Planescape: Torment и эволюция ролевой игры» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 26 мая 2012 г.
  71. ^ Ремо, Крис (29 января 2010 г.). «Анализ: удивительный жанровый эксперимент Mass Effect 2» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 11 июля 2011 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б с д Кайзер, Роуэн (1 марта 2012 г.). «Мнение: как Mass Effect бросил вызов моему определению «RPG» » . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 11 июля 2012 г.
  73. ^ Сотрудники Escapist (2 марта 2012 г.). «Подкаст Escapist: 035: Что определяет ролевые игры и многое другое Mass Effect» . Эскапист . Фемида Медиа. Архивировано из оригинала 22 января 2020 года . Проверено 26 апреля 2012 г.
  74. ^ Ишаан (10 ноября 2012 г.). «Как Suikoden повлиял на Deus Ex и Epic Mickey» . Силиконра . Проверено 4 июля 2015 г.
  75. ^ Стефани Наннели (5 августа 2010 г.). «Архив блога» Финансовые результаты Activision Blizzard за второй квартал: Чистая выручка составила 967 миллионов долларов» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 4 октября 2010 года . Проверено 15 сентября 2010 г.
  76. ^ «Diablo III раскрыта» (пресс-релиз). Близзард Развлечения . 28 июня 2008 года. Архивировано из оригинала 29 июня 2008 года . Проверено 29 июня 2008 г.
  77. ^ «Diablo III выйдет 15 мая – цифровая предварительная продажа уже открыта» (пресс-релиз). Близзард Развлечения. 15 марта 2012 года . Проверено 25 мая 2012 г.
  78. ^ Салливан, Лукас (23 января 2013 г.). «Path of Exile — это продолжение Diablo II, о котором вы всегда мечтали» . Игровой радар . Будущее США Inc. Проверено 21 февраля 2021 г.
  79. ^ «Флагманская студия открывается с фурором» (пресс-релиз). Новости Блю. 22 ноября 2003 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  80. ^ Донлан, Кристиан (14 сентября 2009 г.). «Практическое занятие по ПК с Torchlight» . Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Проверено 12 января 2011 г.
  81. ^ Пилер, Стивен (2009). «Случайные подземелья Проклятия Дина» . Солдак Интертеймент . Проверено 10 мая 2011 г.
  82. ^ Джонсон, Энди (29 декабря 2009 г.). «В цифрах: утраченное искусство процедурной генерации» . Обзоры игр . Проверено 12 января 2011 г.
  83. ^ Косак, Дэйв (18 мая 2005 г.). "Судьба" . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 14 июля 2011 г.
  84. ^ «Узнайте, как Path of Exile была создана для того, чтобы в нее можно было играть вечно на GDC 2019» . Гамасутра . ООО "Информа". 1 февраля 2019 года . Проверено 21 февраля 2021 г.
  85. ^ Перейти обратно: а б Бартон 2007c , с. 8 «Поэтому нет ничего удивительного в прорывном успехе Interplay с Fallout, пошаговой изометрической игрой, действие которой происходит в постапокалиптической пустоши. (...) Если бы мне пришлось подвести итог привлекательности Fallout одним словом, это было бы: «Основная эстетика» представляет собой сюрреалистическую смесь веселых и мрачных образов Холодной войны 1950-х годов и таких фильмов, как «Безумный Макс», «Планета обезьян» и «Доктор Стрейнджлав, или: Как я научился не волноваться и полюбил бомбу» (... ) Более того, эстетика пронизывает всю игру, включая интерфейс».
  86. ^ Бартон 2007b , с. 5 «Вероятно, самая известная из всех постапокалиптических CRPG, Fallout, уходит своими корнями в Wasteland от Interplay... (...) Выпуск бестселлера Fallout — это больше, чем свидетельство непреходящего наследия игры. в 1997 году, во многом представляет собой не более чем графическую модернизацию старого движка».
  87. ^ Кайзер, Роуэн (16 марта 2012 г.). «Fallout: Первая современная ролевая игра» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 16 апреля 2012 г.
  88. ^ Бартон 2007c , с. 9 «Командой разработчиков, которой наконец удастся вернуть игроков в Забытые Королевства, будут не SSI, Interplay или Sierra, а скорее трио канадских врачей, ставших разработчиками игр: BioWare».
  89. ^ Сотрудники IGN (18 января 1999 г.). «Baldur's Gate — обзор ПК на IGN» . ИГН . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 4 апреля 2002 года . Проверено 5 сентября 2010 г. Проще говоря, Baldur’s Gate — лучшая компьютерная версия Dungeons and Dragons, когда-либо созданная. (...) Вся игра ведется точно так же, как в настоящей игре AD&D, с спасбросками, классами брони, бросками на попадание, а также боевой дальностью и скоростью, которые рассчитываются с учетом каждой мелочи, в которую попадает группа. Что делает все это таким впечатляющим (и сильно отличается от серии Gold Box от SSI), так это то, что все происходит за кулисами, где ему и место.
  90. ^ Бартон 2007c , с. 10
  91. ^ Бартон 2007c , с. 9
  92. ^ Бирнбаум, Джон «Бак» (13 февраля 2007 г.). «Интервью Чёрной Гончей» . GameBanshee.com . Архивировано из оригинала 5 февраля 2010 года . Проверено 15 сентября 2009 г.
  93. ^ Уокер, Трей (22 марта 2001 г.). «Черный остров объявляет Торн » . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Проверено 20 июля 2006 г.
  94. ^ Чан, Лео (27 июля 2001 г.). «TORN Black Isle’s TORN отменен» . Неосикер . Нео Эра Медиа Инк . Проверено 20 июля 2006 г.
  95. ^ Обзоры критиков «Lionheart: Legacy of the Crusader» для ПК на сайте . Метакритик . CBS Interactive Inc., 13 августа 2003 г. Проверено 8 сентября 2010 г.
  96. ^ Додсон, Джо (26 августа 2010 г.). «Обзор Львиного Сердца для ПК» . Игра Революция . АтомикОнлайн, ООО. Архивировано из оригинала 25 июля 2008 года . Проверено 13 сентября 2010 г.
  97. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Уилсон, Джейсон (30 декабря 2009 г.). «Будущее однопользовательских ролевых игр» . 1UP.com . IGN Entertainment Games . Проверено 2 октября 2010 г. [ постоянная мертвая ссылка ]
  98. ^ Горден, Сет (15 июня 2011 г.). «Роли и действие или Дорогая ролевая игра, пожалуйста, ответьте» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 11 июля 2011 г. За последнее десятилетие или около того основной целью, которую я видел, было стремление к созданию более крупных миров. Это, в свою очередь, побуждает игрока исследовать и пробовать что-то новое. В значительной степени эти игры содержат особые впечатления, которые 8-битные предшественники не могли передать в такой детализации.
  99. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час Реймер, Джереми (7 ноября 2005 г.). «Кроссплатформенная разработка игр и консоли нового поколения» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 23 марта 2011 г.
  100. ^ Грейг, Скотт (4 декабря 2002 г.). «Посмертие: Neverwinter Nights от Bioware» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 25 сентября 2010 г.
  101. ^ Рэнсом, Джеймс (29 января 2010 г.). «BioWare утверждает, что Dragon Age 2 будет выглядеть «супер-круто» » . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 8 июня 2010 г.
  102. ^ Грант, Кристофер (7 июня 2010 г.). «Dragon Age 2 датирован мартом 2011 года, игровой персонаж — человек по имени Хоук» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 20 июля 2010 г.
  103. ^ «Описание функций импорта сохранений в Mass Effect 2» .
  104. ^ «Dragon Age Keep позволит вам адаптировать свой мир в Inquisition» . 30 октября 2014 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б с д и Хоффман, Эрин (26 декабря 2006 г.). «Эскапист: Взлет и падение Тройки» . Эскапист . Фемида Медиа. Архивировано из оригинала 8 августа 2007 года . Проверено 6 сентября 2010 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007c , с. 9 «Компания Troika одержала триумф в 2001 году с Arcanum: Of Steamworks & Magick Obscure, игрой, изданной Sierra, которая быстро приобрела большое количество преданных поклонников. (...) Arcanum имеет много общего с серией Fallout, без сомнения, отчасти благодаря тому, что некоторые ключевые члены команды разработчиков были общими».
  107. ^ Бюхелер, Кристофер (1 марта 2005 г.). «Постоянный циник – хвалебная речь несовершенному застройщику» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 1 июля 2012 г.
  108. ^ «SEGA подписывает контракт с Obsidian Entertainment на разработку игры Alien для систем следующего поколения» . Корпорация SEGA (пресс-релиз). СЕГА. 13 декабря 2006 года . Проверено 1 ноября 2008 г.
  109. ^ Шумейкер, Брэд (26 июня 2009 г.). «РПГ Obsidian's Aliens официально завершена» . Гигантская бомба . CBS Interactive Inc. Проверено 26 июня 2009 г.
  110. ^ Форд, Сьюзи «Калия»; Мэсси, Дана (29 июня 2007 г.). «Вопросы и ответы в профиле разработчика: Кевин Сондерс, ведущий дизайнер NWN2: MotB» . Сеть Warcry . Фемида Медиа. Архивировано из оригинала 7 декабря 2008 года . Проверено 30 мая 2007 г. Я был ведущим дизайнером проекта «Нью-Джерси», о котором так и не было объявлено, а затем помогал завершать работу над NWN2 в течение последних шести месяцев или около того.
  111. ^ Развлечения, Обсидиан. «Внешние миры» . Обсидиан . Проверено 2 августа 2022 г.
  112. ^ «E3: Square Enix владеет интеллектуальной собственностью Dungeon Siege и выходит на западный рынок ролевых игр» . Гамасутра . Проверено 9 марта 2014 г.
  113. ^ Донован, Имоджен (17 октября 2019 г.). «Obsidian Entertainment заявляет, что приобретение Microsoft стало для них бременем с плеч» . videogamer.com . Ресеро . Проверено 21 февраля 2021 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б с Бартон 2007c , с. 5
  115. ^ Томсен, Майкл (18 января 2012 г.). «Как Grand Theft Auto III угнала автомобиль из игр с открытым миром» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 22 февраля 2021 г.
  116. ^ Бейли, Кэт (4 марта 2019 г.). «25 лучших ролевых игр всех времён № 11: The Elder Scrolls 3: Morrowind» . СШАгеймер . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 22 февраля 2021 г.
  117. ^ «Награды VGA: Skyrim от Bethesda признана игрой года» . ВенчурБит . 11 декабря 2011 года . Проверено 2 августа 2022 г.
  118. ^ «Самые продаваемые игры всех времен» . Цифровые тенденции . 19 марта 2022 г. Проверено 2 августа 2022 г.
  119. ^ « Создатель Skyrim Тодд Ховард рассказывает о Switch, VR и Elder Scrolls, погодите — Glixel» . 22 ноября 2016 года. Архивировано из оригинала 22 ноября 2016 года . Проверено 2 августа 2022 г.
  120. ^ Перейти обратно: а б Элрод, Корвус (19 июня 2007 г.). «Эскапист: маргинальные культы игр» . Эскапист . Фемида Медиа. Архивировано из оригинала 16 января 2014 года . Проверено 6 сентября 2010 г.
  121. ^ Перейти обратно: а б «Bethesda: мы не занимаемся «тупыми» франшизами» . Край . Будущее Паблишинг Лимитед. 7 мая 2008 года . Проверено 20 февраля 2021 г.
  122. ^ «Обзоры критиков Fallout 3 для ПК» . Метакритик.com . CBS Interactive Inc., 28 октября 2008 г. Проверено 13 сентября 2010 г.
  123. ^ Брамвелл, Том (14 июня 2010 г.). «Fallout: New Vegas устарел» . Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Проверено 14 июня 2010 г.
  124. ^ «Fallout: New Vegas для Xbox 360» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Проверено 10 мая 2011 г.
  125. ^ Бэйли, Кэт (21 декабря 2020 г.). «Создание Fallout: New Vegas: как недооцененный сиквел Obsidian стал любимой классикой» . USGamer.net . РидПоп . Проверено 19 февраля 2021 г.
  126. ^ Чепмен, Том (18 октября 2018 г.). «Fallout: New Vegas 2, скорее всего, никогда не выйдет, — говорит Obsidian» . screenrant.com . Проверено 19 февраля 2021 г.
  127. ^ Райнер, Эндрю (9 ноября 2015 г.). «Обзор Fallout 4» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2015 года . Проверено 20 февраля 2021 г.
  128. ^ Форд, Джеймс (30 апреля 2020 г.). «Советы по Fallout 76 CAMP: 14 советов, которые помогут вам построить лучшую базу» . Игровой радар . Будущие США . Проверено 20 февраля 2021 г.
  129. ^ Реймер, Джереми (21 октября 2007 г.). «Размышления о поисках EA стандартной платформы для игровых консолей» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 23 марта 2011 г.
  130. ^ Реймер, Джереми (20 марта 2006 г.). «Microsoft выпускает среду разработки игр XNA и открывает Xbox Live» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 17 мая 2011 г.
  131. ^ «Эксклюзив для Xbox «Нефритовая империя» в разработке BioWare» (пресс-релиз). ГеймЗона. 25 сентября 2003 года . Проверено 14 июля 2011 г.
  132. ^ Дитц, Джейсон (17 января 2010 г.). «Самые ожидаемые игры 2010 года, часть 2: эксклюзивы для платформ» . Метакритик . CBS Interactive Inc. Проверено 6 октября 2010 г.
  133. ^ Семси, Роб (7 октября 2005 г.). «The Elder Scrolls IV: Oblivion: практический обзор (Xbox 360)» . TeamXbox . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 16 июля 2011 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  134. ^ «Elder Scrolls IV: Oblivion — название запуска PlayStation 3» (пресс-релиз). ООО "Невин". 28 сентября 2006 года . Проверено 11 сентября 2010 г.
  135. ^ Такахаси, декан (9 октября 2005 г.). «Mass Effect — игра от BioWare, которую стоит дождаться» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Группа МедиаНьюс. Архивировано из оригинала 21 февраля 2006 года . Проверено 2 июля 2006 г.
  136. ^ Наннели, Стефани (1 июля 2010 г.). «Архив блога» Fallout's Howard: Консольные ролевые игры должны быть «легче учиться и в них легче играть» » . ВГ247 . ООО «Видеогейминг247» . Проверено 11 сентября 2010 г.
  137. ^ Перейти обратно: а б Уокер, Джон (7 мая 2008 г.). «Fallout 3: консоли тупые?» . Каменно-бумажный дробовик . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 21 февраля 2021 г.
  138. ^ Бартон 2007c , с. 12 "Некоторые циники утверждают, что ситуация начала меняться с ростом доминирования консольных ролевых игр, которые к концу 90-х влияли на CRPG больше, чем наоборот... (...) Естественно, адаптация CRPG для использования на консоли требовалось пойти на уступки почти во всех областях, особенно в интерфейсе, который должен был быть достаточно простым для работы с портативным контроллером (...) Точно так же эти игры должны были привлечь гораздо более широкую аудиторию, чем игры для ПК, на которые могли рассчитывать разработчики. гораздо больше технических знаний и сложности, чем у их консольных аналогов».
  139. ^ Выходец из Убежища (17 марта 2006 г.). «Интервью с Дж. Э. Сойером» . Кодекс РПГ . Проверено 15 июля 2006 г.
  140. ^ Бартон 2008 , с. 367
  141. ^ Бейли, Кэт (13 декабря 2010 г.). «Elder Scrolls V: Bethesda возвращается к тому, что они знают лучше всего» . 1UP.com . IGN Entertainment Games. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 8 июля 2012 г.
  142. ^ Кайзер, Роуэн (21 декабря 2012 г.). «2012: год ролевых игр» . Джойстик . AOL Inc. Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 22 декабря 2012 г.
  143. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Уилсон, Джейсон (24 августа 2010 г.). «Эффект подземелий и драконов» . GameSpy . ИГН Энтертейнмент, Инк . Проверено 9 ноября 2010 г.
  144. ^ Харрис 2009 , с. 14
  145. ^ Джойнер-младший, Глен (28 января 2013 г.). «Индустрия видеоигр «тупая» для казуальных игр?» . Гамасутра . ООО "Информа" . Проверено 21 февраля 2021 г.
  146. ^ Флоренс, Роберт (23 августа 2016 г.). «Картонные дети: игры тупеют?» . Каменно-бумажный дробовик . Геймер Сеть Лимитед . Проверено 21 февраля 2021 г.
  147. ^ Перейти обратно: а б Edge Staff (12 апреля 2012 г.). «Обзор легенды о Гримроке» . Журнал «Эдж» . Фьючер Паблишинг Лимитед . Проверено 9 мая 2012 г. Legend Of Grimrock — это не любовное письмо Dungeon Master , смесь подземных исследований, выживания, переключателей и ловушек 1987 года. Это почти факсимиле. Но это не факт, который Почти Человек пытается скрыть; это аргумент в пользу продажи. Legend Of Grimrock воспроизводит классику настолько точно, что вызывает ностальгию у любого, кто играл в оригинал, и это проверка вневременности почти всеми любимой игры.
  148. ^ Перейти обратно: а б Реймер, Джереми (12 декабря 2006 г.). «Студия разработки игр XNA для Xbox 360 и ПК» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 17 мая 2011 г.
  149. ^ Джордан, Джон (28 октября 2008 г.). «Машины творчества: обзор игровых движков» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 17 мая 2011 г.
  150. ^ Джонрик (21 мая 2008 г.). «RPG Vault Focus: Россия – Часть 1» . РПГВолт . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 9 мая 2011 года . Проверено 11 июля 2011 г.
  151. ^ Джонрик (22 мая 2008 г.). «RPG Vault Focus: Россия – Часть 2» . РПГВолт . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 2 мая 2009 года . Проверено 11 июля 2011 г.
  152. ^ Крузе, Корд (12 февраля 2008 г.). «Новости Inside Mac Games: разработчики обсуждают необходимость инди-ролевых игр» . Внутри Mac-игр . Проверено 15 сентября 2010 г.
  153. ^ Гиллен, Кирон (11 августа 2009 г.). «Наша чаша РПГ переполнена: Рыцари Чаши» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 15 сентября 2010 г.
  154. ^ Старший, Том (3 февраля 2011 г.). «Return to Zork и Space Rangers 2 теперь доступны в GOG, распродажа Apogee на этих выходных» . ПК-геймер . Фьючер Паблишинг Лимитед . Проверено 1 июля 2012 г.
  155. ^ Меер, Алек (30 ноября 2009 г.). «До King's Bounty было...» Дробовик «Камень-бумага» . Проверено 1 июля 2012 г.
  156. ^ Вандервелл, Энди (19 марта 2007 г.). «СТАЛКЕР: Тень Чернобыля» . бит-тек . Деннис Паблишинг Лимитед . Проверено 1 июля 2012 г. Будучи человеком, которому действительно не нравился Oblivion – слишком большой, слишком открытый план, слишком много сумасшедших диалогов, я был удивлен, обнаружив, что Stalker, как аналогичный гибрид RPG/FPS, действительно сделал это для меня.
  157. ^ Чан, Норман (17 сентября 2008 г.). «Сталкер: Чистое небо» . Игровой радар . Future US, Inc. Проверено 1 июля 2012 г. Давайте посмотрим поднятием рук тех, кто играл в оригинальный «Сталкер: Тень Чернобыля». Вы все с опущенными руками: стыдно вам. Несмотря на отсутствие доработки, привлекательность захватывающего открытого мира, гибридного игрового процесса шутера и ролевой игры и суровой атмосферы принесла в прошлом году 85-процентную оценку.
  158. ^ Хиллер, Бренна (1 февраля 2011 г.). «Mount&Blade: С прицепом Fire & Sword» . ВГ247 . ООО «Видеогейминг247» . Проверено 1 июля 2012 г. Если все это прошло мимо вас, Mount&Blade: With Fire & Sword была анонсирована на мероприятии Paradox в Нью-Йорке и, похоже, является совершенно отдельной игрой, первым настоящим продолжением средневекового боевого симулятора Mount&Blade.
  159. ^ Меер, Алек (15 июля 2011 г.). «Главная битва: Mount & Blade Глазго» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 1 июля 2012 г. «Банды Глазго» — это то, что произойдет, если средневековый военный симулятор Mount & Blade будет перенесен в современный Глазго, Шотландия, или, по крайней мере, в его преувеличенную версию, где крайнее футбольное хулиганство, беспорядки и прочее городское насилие хуже, чем оно есть/было.
  160. ^ Тейлор, Мартин (15 января 2002 г.). «Готика» . Еврогеймер . Сеть Еврогеймер . Проверено 16 января 2009 г.
  161. ^ Парк, Эндрю (18 декабря 2001 г.). «Готический обзор ПК» . ГеймСпот . CBS Interactive Inc. Проверено 16 января 2009 г.
  162. ^ Краузе, Стейси (15 января 2001 г.). «Готика» . ИГН . IGN Entertainment, Inc. Архивировано из оригинала 14 апреля 2002 года . Проверено 16 января 2009 г.
  163. ^ Уилкс, Дэниел (январь 2007 г.). «Готика 3». Гипер; Next Media (159): 76, 77. ISSN   1320-7458 .
  164. ^ Плутон 13 (6 июня 2007 г.). «Права на «Готику» » (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 4 августа 2007 г. Проверено 21 сентября 2007 г. Конкретные права на уже или еще не опубликованные игры [...] были предоставлены JoWooD по контракту [...] То же самое относится и к [...] товарному знаку «GOTHIC». Эти контракты являются обширными и конфиденциальными. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  165. ^ VoxClamant (13 октября 2010 г.). «Аркания Обзор» . РПГСмотреть . Проверено 6 ноября 2010 г.
  166. ^ Меер, Алек (12 апреля 2011 г.). «Готика снова восстанет» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 14 июля 2011 г.
  167. ^ Каойли, Эрик (25 апреля 2012 г.). «Как разработчик Legend of Grimrock бросил кости и выиграл» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 9 мая 2012 г.
  168. ^ Ван Аллен, Эрик (14 февраля 2020 г.). «Игра Untitled Goose получила первое место на церемонии вручения наград DICE Awards 2020» . СШАгеймер . Архивировано из оригинала 14 февраля 2020 года . Проверено 14 февраля 2020 г.
  169. ^ «ДаблБеар Продакшнс» . Новости Блю . Стивен Хислип. 6 августа 2009 года . Проверено 6 августа 2009 г.
  170. ^ Хаас, Питер (6 августа 2009 г.). «Вампир-Маскарад: Сценарист «Родословные» основывает компанию DoubleBear Productions» . Кино Смесь . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года . Проверено 6 августа 2009 г.
  171. ^ Эдвард_Р_Мэрроу (5 августа 2009 г.). «Это похоже на то, над чем работает Энни Карлсон» . Кодекс РПГ . Проверено 5 августа 2009 г.
  172. ^ Кертис, Том (6 апреля 2012 г.). «Разработчики Banner Saga сотрудничают с композитором Journey и сторонними студиями» . Гамасутра . УБМ ТехВеб . Проверено 21 апреля 2012 г.
  173. ^ Ван, Томас (20 апреля 2012 г.). « Shadowrun» собрал на Kickstarter 1,3 миллиона долларов за переработку на планшетах» . Журнал инди-игр . Журнал независимых игр. Архивировано из оригинала 24 апреля 2012 года . Проверено 21 апреля 2012 г.
  174. ^ «Корабль-колония: постземная ролевая игра — дорожная карта контента на 2021 и 2022 годы» . www.gfinityesports.com . Проверено 2 августа 2022 г.
  175. ^ Перейти обратно: а б Питтс, Расс (16 июля 2014 г.). «Как команда Ведьмака завоевала Польшу» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 ноября 2015 года . Проверено 21 октября 2015 г.
  176. ^ Перейти обратно: а б Перчес, Роберт (17 мая 2015 г.). «Видеть красный: история CD Projekt» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 января 2020 года . Проверено 21 октября 2015 г.
  177. ^ Дерошер, Джошуа (11 августа 2015 г.). «CD Projekt чуть не провалился перед The ​​Witcher 2» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 12 сентября 2015 года . Проверено 21 октября 2015 г.
  178. ^ «Ведьмак 3: Дикая Охота — дата выхода издания «Игра года»» . Ведьмак (на польском языке). 11 августа 2016. Архивировано из оригинала 11 июня 2017 года . Проверено 24 августа 2016 г.
  179. ^ Мел, Энди (21 марта 2018 г.). «CD Projekt Red запускает новую студию для поддержки Cyberpunk 2077» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 10 апреля 2018 года . Проверено 10 апреля 2018 г.
  180. ^ Маркс, Том (7 декабря 2020 г.). «Обзор Киберпанка 2077» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  181. ^ Ловеридж, Сэм (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077: «Недостаток длины компенсируется глубиной и душой » . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  182. ^ Гоф, Оуэн (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077 — игра нового поколения от CD Projekt Red» . Цифровой шпион . Архивировано из оригинала 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  183. ^ Даммс, Матиас (9 декабря 2020 г.). «Cyberpunk 2077 im Test: Ein klasse RPG — обновление с Testvideo» . Компьютерные игры (на немецком языке). Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  184. ^ Перейти обратно: а б Плагге, Калли (7 декабря 2020 г.). «Обзор Киберпанка 2077» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  185. ^ Уайльд, Тайлер (11 июня 2018 г.). «Уильям Гибсон не считает Cyberpunk 2077 достаточно киберпанковским» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 11 июня 2018 года.
  186. ^ Уильям Гибсон [@GreatDismal] (27 августа 2018 г.). «На мой взгляд, выглядит *намного* лучше, чем предыдущий тизер. Имеет текстуру «грязи в углах»» ( твит ). Архивировано из оригинала 1 июля 2020 года — через Twitter .
  187. ^ Робертсон, Ади (7 декабря 2020 г.). «Киберпанк 2077 — огромен, амбициозен и безопасен» . Грань . Архивировано из оригинала 22 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 г.
  188. ^ «Как Cyberpunk 2077 увековечивает трансфобию и почему геймеры называют это актом насилия» . ЦБ РФ . 8 декабря 2020 года. Архивировано из оригинала 19 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 г.
  189. ^ «Объяснение проблем транс-репрезентации в Cyberpunk 2077» . ЭкранРант . 19 декабря 2020 года. Архивировано из оригинала 20 декабря 2020 года . Проверено 23 декабря 2020 г.
  190. ^ Самора, Габриэль. «Обзор Cyberpunk 2077 (для ПК)» . ПК Маг . Архивировано из оригинала 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  191. ^ Корден, Джез (7 декабря 2020 г.). «Обзор Cyberpunk 2077: сильный претендент на звание лучшей игры из когда-либо созданных» . Центр Windows . Архивировано из оригинала 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  192. ^ Эрнандес, Патрисия (9 декабря 2020 г.). «Кажется, у Cyberpunk 2077 на PS4 и Xbox One серьезные проблемы» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  193. ^ «Cyberpunk 2077 на данный момент выглядит плохо на PS4 и Xbox One» . Котаку . 10 декабря 2020 года. Архивировано из оригинала 10 декабря 2020 года . Проверено 10 декабря 2020 г.
  194. ^ Дорнбуш, Джонатон (17 декабря 2020 г.). «Sony удаляет Cyberpunk 2077 из PS Store и предложит возврат средств игрокам PlayStation, которые уже купили ее» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 декабря 2020 года . Проверено 17 декабря 2020 г.
  195. ^ Карпентер, Николь (24 декабря 2020 г.). «CD Projekt грозит коллективный иск по поводу выпуска Cyberpunk 2077» . Полигон . Архивировано из оригинала 24 декабря 2020 года . Проверено 24 декабря 2020 г.
  196. ^ Иван, Том (18 января 2021 г.). «CD Projekt отвечает на очередной коллективный иск Cyberpunk 2077» . Хроника видеоигр . Проверено 18 января 2021 г.

Библиография

[ редактировать ]
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 5f273448111b82ecf4719990f1540c01__1722779160
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/5f/01/5f273448111b82ecf4719990f1540c01.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
History of Western role-playing video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)