Воздушное сердце
![]() | |
Издатель(и) | Бродербунд |
---|---|
Дизайнер(ы) | Дэн Горлин [ 2 ] |
Платформа(ы) | Яблоко II |
Выпускать | |
Жанр (ы) | Действие |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Airheart — это игра в жанре экшн, разработанная и запрограммированная Дэном Горлином для Apple II и изданная Broderbund в 1986 году. [ 2 ] Для его работы требуется Apple IIe (или более поздняя версия) с разрешением 128 КБ, поскольку он использует 16-цветный графический режим с двойным высоким разрешением . [ 3 ] После трех лет разработки игра на момент выпуска была технически продвинутой, в ней использовались масштабированные спрайты для 3D-эффектов, но она не включала все запланированные функции. Горлин переработал игру как Тайфун Томпсон в «В поисках Морского Дитя» для Atari ST (1988), а затем и для Amiga (1990), что ближе к тому, что он первоначально предполагал. [ 4 ]
Геймплей
[ редактировать ]Имя Airheart — это титул, который стремится получить игрок. Пользователь управляет водометным плавучим устройством. Им предстоит управлять своим кораблем и сражаться с роботами- защитниками. Духи-хранители инструктируют игрока собрать определенные предметы, такие как меч или кубок, которые необходимы для финальной битвы за освобождение маленького принца-мальчика. [ 5 ]
Разработка
[ редактировать ]Горлин добился большого успеха со своим первым титулом Choplifter , который он разработал за шесть месяцев. Airheart На разработку ушло около трёх лет. Во многом это связано с тем, что он также разработал другие игры, к которым потерял интерес и так и не завершил их, а также потому, что он провел много исследований и создал ряд инструментов , помогающих в разработке игр . [ 4 ]
Горлин не смог включить все запланированные функции. Например, в какой-то момент у него работали туннельные и подводные уровни, но он не смог их завершить из-за нехватки времени. Фактически, туннели и острова были ключевыми элементами его первоначального видения игры, но от них пришлось отказаться, поскольку они были слишком амбициозными для того времени. [ 4 ]
Самая большая версия каждого спрайта создавалась вручную, затем Горлин использовал собственные инструменты для создания примерно двадцати меньших версий. Сохранив эти спрайты в оперативной памяти , он смог имитировать масштабирование в реальном времени. Хотя спрайты использовали много памяти, это был единственный метод, который удовлетворил Горлина, поскольку он ненавидел низкополигональный вид других современных игр. [ 4 ]
Прием
[ редактировать ]Джордан Мехнер посетил Горлин в 1986 году и увидел финальную версию игры. Он написал в своем дневнике: «В нем есть потрясающие спецэффекты, и это не так». вообще весело играть». [ 6 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Airheart Информация о выпуске на GameFAQs.
- ^ Jump up to: а б Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
- ^ Отрывок из часто задаваемых вопросов по Apple II Csa2 с сайта stason.org.
- ^ Jump up to: а б с д Гаага, Джеймс (1997). «Безмятежные дни: интервью с программистами классических компьютеров и видеоигр» .
- ^ Airheart в MobyGames
- ^ Мехнер, Иордания (22 декабря 2011 г.). Создание Prince of Persial Journals 1985–1993 гг . ISBN 978-1468093650 .