МДК
МДК | |
---|---|
![]() Обложка ПК для Северной Америки | |
Разработчик(и) | Блестящие развлечения [ а ] |
Издатель(и) | |
Продюсер(ы) |
|
Дизайнер(ы) |
|
Программа(ы) |
|
Художник(а) |
|
Писатель(и) | Ник Брути |
Композитор(ы) |
|
Ряд | МДК |
Платформа(ы) | Microsoft Windows , MS-DOS , Mac OS , PlayStation |
Выпускать | Microsoft Windows и MS-DOS
|
Жанр (ы) | Шутер от третьего лица |
Режим(ы) | Одиночная игра |
MDK — шутер от третьего лица видеоигра- 1997 года, разработанная Shiny Entertainment для Microsoft Windows и впоследствии портированная на Mac OS компанией Shokwave. [ 6 ] и PlayStation от Neversoft . Игра была опубликована на всех системах компанией PIE в Северной Америке, а Shiny Entertainment выпуском в Европе занималась . Первоначально он дебютировал в марте 1997 года для Windows и в ноябре того же года для PlayStation. Позже, , MDK стал доступен на GOG.com. в сентябре 2008 года [ 7 ] и в Steam в сентябре 2009 года. [ 8 ]
В игре рассказывается история Курта Хектика, уборщика , который неохотно пытается спасти Землю от инопланетного вторжения гигантских предназначенных для добычи полезных ископаемых, размером с город, машин под названием «Minecrawlers». Земли Минные краулеры безжалостно добывают природные ресурсы и сокрушают всех людей и города, которые встают у них на пути. С помощью своего несколько эксцентричного босса, доктора Флюка Хокинса, изобретательного ученого, и необычного компаньона-робота по имени Кости, Курт отправляется на поиски, чтобы проникнуть в каждый Минкраулер и уничтожить его пилота. Выполнив эту опасную задачу, он должен вернуться на орбитальную космическую станцию доктора Хокинса «Джим Денди».
Задуманная и совместно Ником разработанная Брути , MDK была первой игрой Shiny для ПК и отличалась использованием программного рендеринга , требующего Pentium или аналогичного микропроцессора , а не каких-либо улучшений графического процессора , несмотря на большие 3D- уровни и сложных полигональных врагов. Поскольку разработчики ставили перед собой очень амбициозные задачи, они написали собственный язык программирования . Кроме того, в снайперском режиме игрок имеет возможность увеличивать масштаб до 100 раз, но разработчики решили не использовать какие-либо стандартные решения для всплывающих окон , такие как обрезка или затуманивание . Они также постарались обеспечить, чтобы игра всегда работала со скоростью не менее 30 кадров в секунду на всех машинах. игры Первоначальные системные требования включали процессор Pentium с тактовой частотой 60 МГц, 16 МБ ОЗУ Sound , 17 МБ жесткого диска , SVGA-совместимую видеокарту и Blaster или эквивалентную звуковую карту .
MDK получила в целом положительные отзывы , критики высоко оценили игровой процесс , дизайн уровней , сардоническое чувство юмора, технические достижения игры и использование снайперского режима. Наиболее часто повторяемая критика заключалась в том, что игра слишком короткая, а сюжет слабый. Игра имела коммерческий успех, и Interplay немедленно обратилась к Брути с просьбой поработать над продолжением. Однако он уже занимался разработкой Giants: Citizen Kabuto , поэтому BioWare для разработки игры была нанята . MDK2 был опубликован для Windows и Dreamcast в 2000 году и для PlayStation 2 (как MDK 2: Armageddon ) в 2001 году. В 2007 году Interplay объявила, что планируется выпустить третью игру, но она так и не была выпущена. [ 9 ]
Геймплей
[ редактировать ]По большей части MDK — это шутер от третьего лица . Он также включает в себя несколько мини-игр и позволяет игроку войти в режим от первого лица в любой момент, когда он захочет использовать свое снайперское оружие . [ 10 ] Базовый дизайн игры включает в себя отдельные уровни , на которых персонаж игрока , Курт Хектик, должен проникнуть в «Майнкраулера», пробиться сквозь множество врагов, решить некоторые элементарные головоломки и добраться до центра управления, где он должен затем уничтожить пилот в битве с боссом . Каждый уровень совершенно разный; враги, дизайн уровней , эстетика и расположение центра управления, а для уничтожения каждого пилота необходима своя стратегия. [ 11 ]
«беги и стреляй» Во время игры игрок должен часто использовать «ленточный парашют» Курта, парашют, содержащийся в его экипировке, который можно использовать бесконечно. Парашют позволяет Курту совершать длинные прыжки, выдерживать длинные падения и использовать восходящие потоки воздуха . Он немедленно разворачивается и автоматически убирается, когда не используется. [ 12 ] У Курта также есть доступ к функции «умной бомбы», с помощью которой он может позвонить Максу, чтобы тот пролетел на бомбардировщике над полем боя и сбросил бомбы на врагов. [ 13 ] Чтобы позвонить Максу, Курт должен был собрать в игре пикап авиаудара. Он должен войти в снайперский режим, чтобы выбрать область, в которую Макс хочет нацелиться. Кроме того, авиаудар можно использовать только во внешних локациях «Минкроулера». [ 14 ] Другое вооружение в игре включает гранаты , «Самую интересную бомбу в мире» (когда Курт бросает бомбу, все враги поблизости приближаются к ней, и в этот момент Курт может взорвать ее), [ 15 ] «Очень большой молот хомяка» (гигантский молот , который заставляет землю сильно вибрировать, нанося урон всем ближайшим врагам), [ 16 ] в мире и «Самый маленький ядерный взрыв » (используется для открытия запертых дверей). [ 17 ]
Помимо режимов «беги и стреляй»/снайпера, в MDK есть несколько дополнительных режимов игры . Все уровни начинаются с « входа в атмосферу », при котором Курт прыгает со своего базового корабля, «Джим Денди» космической станции , находящейся на орбите вокруг Земли, на «Майнкраулер» на поверхности планеты. [ 18 ] По мере спуска «Майнкроулер» активирует свой радар , при прикосновении к которому инициируется запуск зенитных ракет , от которых нужно уклоняться. [ 19 ] На некоторых уровнях Курт захватывает вражеский бомбардировочный корабль и выполняет бомбардировки, на некоторых есть планер , на котором Курт должен долететь до определенного места. На одном уровне есть несколько сцен катания на сноуборде , где Курт должен преодолевать препятствия, уничтожая врагов. [ 20 ] Кроме того, после прохождения уровня Минкраулер распадается и втягивается обратно в поток энергии, из которого он появился, забирая с собой Курта. Затем у Курта есть определенный период времени в потоке энергии, в течение которого он использует здоровья усиление , которое, если его собрать, дает 150% здоровья для начала следующего уровня. Если он коснется стенок ручья, то потеряет здоровье и замедлится. По истечении установленного периода Макс на тросе войдет в поток и потянет Курта обратно к « Джиму Денди» . [ 21 ]

Главной защитой Курта от врагов является его «Спиральный костюм», плотно прилегающая броня, сделанная из материала, похожего на кевлар . [ 22 ] устойчивой к ядерному взрыву и создан на « швейной машине, ». [ 18 ] Этот костюм служит бронежилетом во время боевых частей игры, а также защищает Курта от трения и тепла во время входа в атмосферу. [ 19 ] Оружие Курта — цепной пистолет , прикрепленный к его руке , с неограниченным боезапасом. [ 23 ] Другое важное оружие в игре — снайперская винтовка. Это создается, когда Курт снимает цепной пистолет с руки и устанавливает его на шлем . [ 24 ] Снайперское оружие может увеличивать масштаб до 100 раз и может использовать пять различных типов боеприпасов, включая самонаводящиеся ракеты и минометные снаряды . [ 25 ] Курт на самом деле видит не через шлем, а через HUD , который он использует для прицеливания. Есть также три «пулевые камеры», которые отслеживают каждый снаряд и ненадолго задерживаются после попадания, показывая любой нанесенный урон. [ 26 ] Однако, когда Курт находится в снайперском режиме, он не может двигаться и поэтому может легко стать мишенью для врагов. [ 27 ]
Враги в MDK — это коллектив инопланетян под названием «Всадники Стрима» под командованием Гюнтера Глюта. Каждый Minecrawler укомплектован в основном различными типами солдат, называемых «Ворчания». [ 28 ] В некоторых областях есть «генераторы ворчания», которые создают бесконечное количество врагов, пока не будут уничтожены. [ 27 ] Помимо Грантов и уникального пилота каждого Минкраулера, Курт также сталкивается с различными типами роботов , танками , автоматическими и пилотируемыми турелями , животными , небольшими боевыми кораблями, транспортными кораблями и сторожевыми дронами. [ 10 ]
Сюжет
[ редактировать ]История игры начинается в 1996 году, когда изобретатель и ученый доктор Флюк Хокинс считает, что сделал революционное открытие; явление космического пространства, которое он называет «фланцевыми орбитами». Однако когда он обращается к научному сообществу со своим открытием, его высмеивают. Будучи преисполнен решимости доказать неправоту своих коллег, Хокинс строит космическую станцию « Джим Денди » и подкупает уборщика своей лаборатории Курта Хектика венгерским гуляшем . Затем он запускает станцию на орбиту , прогнозируя, что миссия продлится пять дней. [ 29 ] Однако через неделю Хокинс понимает, что фланцевых орбит на самом деле не существует, и вместо того, чтобы со стыдом вернуться на Землю, он решает остаться на « Денди» , чтобы попытаться что-то открыть, ожидая еще одной недели в космосе. Курт крайне недоволен таким развитием событий, но как только Хокинс показывает ему, как программировать видеомагнитофон , он успокаивается. [ 30 ]
Год спустя, не сделав никаких открытий, Хокинс начинает работу над созданием генетически модифицированной роботизированной собаки, которую он планирует назвать «Кости». [ 31 ] Через год Боунс полностью готов к работе, хотя и Боунс, и Курт предпочитают имя Макс. Несмотря на то, что у него четыре руки и две ноги и он полон энергии, Макс совершенно неохотно помогает Хокинсу по хозяйству на Денди , проявляя больший интерес к уходу за своим огородом . [ 32 ]
Проходит еще год, а Хокинс не совершает прорыва, пока не замечает потоки энергии, движущиеся через Солнечную систему к Земле. Он посылает на Землю предупреждение (вместе с некоторыми апельсинами Макса ), но его игнорируют. [ 33 ] Достигнув Земли, потоки извергают гигантские «Майнкраулеры», транспортные средства размером с город, предназначенные для добычи природных ресурсов планеты, сокрушая все и вся на своем пути. Инопланетяне, известные как «Всадники потока», под командованием Гюнтера Глата, легко уничтожают все вооруженные силы Земли, и поэтому Хокинс решает принять меры, чтобы спасти планету. [ 34 ] [ 35 ] Хокинс считает, что единственный способ сражаться с инопланетянами - это его недавно изобретенный «Спиралевидный костюм», но из-за преклонных лет и дополнительной пары ног Макса Курт - единственный, кто может его носить, и, таким образом, становится очень неохотным герой. [ 36 ]
Таким образом, Курта отправляют на «Миссию: Доставить доброту». Это предполагает, что Курт входит в «Майнкроулеров» сверху и уничтожает их изнутри, пробиваясь к пилоту, которого он затем убивает, прежде чем его доставят обратно на « Джим Денди» . Курт пробивается сквозь множество минных краулеров, уничтожая их одного за другим, пока не достигает краулера, пилотируемого самим Гюнтером Глютом. Курт уничтожает последнего Минкраулера, но Перенасыщение захватывает Макса и убегает в поток энергии, ведущий к его базовому кораблю. Курт бросается в погоню и освобождает Макса, который обманом заставляет Перенасыщение съесть его. Затем Макс убивает Перенасыщение, взорвав его изнутри. Затем двое убегают и уничтожают корабль Перенасыщения. Концовка представляет собой монохромную смесь французского музыкального видео («Non Non Rien N'a Changé» Билли Зе Кика ) и отрывков из рекламного ролика MDK .
Разработка
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Ник сказал Сценарист, соавтор и соавтор MDK Брути , что первоначальным толчком к созданию игры было его желание отойти от того типа игры, над которым он раньше работал; игры для всей семьи, такие как Aladdin (1993), The Jungle Book (1993), Earthworm Jim (1994) и Earthworm Jim 2 (1995), над всеми из которых Брути работал для Sega Genesis . По словам Брути,
MDK был реакцией или взрывом на то, что он одновременно работал над такими мультипликационными играми, как «Аладдин» , «Книга джунглей» и «Earthworm Jim» . Не поймите меня неправильно, мне нравилось работать над этими играми и изучать новые стили; но мое сердце принадлежит фэнтези и научной фантастике . Я сразу понял, что это то, чем я хочу заниматься дальше. [ 10 ]
Первым изображением Брути в игре был рисунок брони с автономным пулеметом и шлемом, который можно было использовать как снайперскую винтовку . Как только у него появилась эта концепция, он написал черновой вариант истории и собрал небольшую команду людей, с которыми он работал раньше; программист Энди Астор, дизайнер Тим Уильямс, художник и дизайнер Боб Стивенсон, аниматор Шон Нельсон и, позже, программист Мартин Браунлоу. [ 10 ] Одним из первых решений, принятых командой, было не разрабатывать игру для системы, с которой у них был наибольший опыт, Sega Genesis, а разработать ее для ПК , что сделало ее Shiny . первой компьютерной игрой [ 37 ]
Разработка для ПК принесла ряд преимуществ, не последним из которых было то, что она позволила команде создавать игру с использованием компьютерной 3D-графики . это было невозможно Как объясняет Брути: «Я хотел работать на ПК, потому что игра была 3D, а на консолях на тот момент ». Тим Уильямс объясняет, что еще одним преимуществом работы над ПК было то, что «это означало, что мне не придется смягчать игру, чтобы справиться с рейтинговыми досками Sega и Nintendo . Мне понравилась [концепция]. Я сразу понял, что игра будет иметь успех». уникальный внешний вид и множество дизайнерских возможностей. Мы все были большими поклонниками фильмов «Чужие» и Х.Р. Гигера , так что, вероятно, это оказало некоторое влияние». [ 10 ] Поскольку Шайни хотел, чтобы игра была кровавой, и даже зашел так далеко, что изучил записи ужасных смертей людей, чтобы увидеть влияние насильственной смерти на человеческое тело, отсутствие цензуры было идеальным. [ 38 ] Как только было принято решение о разработке для ПК, команда быстро решила, что хочет создать игру, которая раздвинет границы компьютерных игр за пределы всего, что было видно до этого момента. [ 17 ]
Имя Курта Хектика было вдохновлено двумя разными источниками. На ранних стадиях разработки некоторые члены команды смотрели Майка Ли фильм 1993 года « Обнаженные » , в котором Дэвида Тьюлиса персонаж говорит наркоману : «Что у тебя в голове? Беспокойно?» Брути и Уильямсу понравилась эта фраза, и они решили, что Hectic должна быть фамилией персонажа. Пытаясь придумать его имя, они хотели назвать его в честь человека, который прожил заведомо беспокойную жизнь, и остановились на Курте Кобейне . [ 10 ]
Разработка игрового процесса
[ редактировать ]В то время на рынке шутеров доминировали шутеры от первого лица , большинство из которых работали по шаблону, заданному Doom и Quake . Однако разработчики никогда не были заинтересованы в создании шутера от первого лица. [ 17 ] Брути был особенно увлечен этим аспектом игры, утверждая: «Я чувствую, что игрок более вовлечен в мир, когда он может видеть своего собственного персонажа». [ 10 ] Уильямс соглашается; «Мы хотели, чтобы игрок видел все крутые действия, которые будет выполнять главный герой, поэтому вид от третьего лица был естественным выбором и задачей, которую мы выбрали». [ 10 ]
На самых ранних этапах проектирования уровней было решено, что каждый уровень будет начинаться с со свободным падением мини-игры до того, как начнется собственно уровень. [ 17 ] Первоначально планировалось, что Курт будет путешествовать по каждому уровню на футуристическом мотоцикле , который будет трансформироваться вокруг него, чтобы защитить его, и будет интегрирован в его спиральный костюм. Однако в конечном итоге от этой идеи отказались в пользу более простого трехмерного игрового процесса в стиле «беги и стреляй» . [ 17 ] Еще одна ранняя концепция, от которой отказались, заключалась в том, что снайперский режим будет доступен игроку только во время битвы с боссом в конце каждого уровня. Это было изменено, чтобы игрок мог использовать снайперский режим, когда пожелает. [ 10 ] Ранней концепцией, которая вошла в финальную версию игры, была идея нелепого вооружения. Одним из первых изобретенных подобных видов оружия была «Самая маленькая в мире ядерная бомба », поскольку команда хотела придумать самый невероятный способ открыть дверь, какой только можно себе представить. [ 17 ]
Визуальный дизайн
[ редактировать ]Каждый уровень игры создавался разными дизайнерами, что привело к разнообразному и неповторимому визуальному восприятию. [ 17 ] Чтобы добиться реалистичных движений Курта и врагов, разработчики использовали захват движения — революционную технологию в разработке видеоигр того времени. [ 39 ] В отличие от предыдущих реализаций захвата движения, они разбили сценарии движения для отдельных конечностей, что позволило им смешивать и сопоставлять анимацию, что привело к более широкому диапазону движений. [ 40 ]
Создание персонажа Курта включало в себя очень важный момент: обеспечение плавного перехода между режимами от третьего лица и снайперским режимом. Чтобы решить эту задачу, разработчики изобретательно спроектировали снайперскую винтовку Курта так, чтобы она была такой же, как и его пулемет, что позволило ему без труда прикрепить пистолет к шлему. Это решение хорошо соответствовало теме игры, превращая Kurt's Coil Suit в самодостаточный и универсальный наступательно-защитный ансамбль. [ 41 ] При разработке костюма Брюти черпал вдохновение в элегантных и богато украшенных испанских доспехах, стремясь придать внешности персонажа больше изящества. [ 10 ]
Во время атмосферных сцен использовалась 3D-модель Курта, а для оптимальной производительности во время игрового процесса преимущественно использовались предварительно отрендеренные спрайты. Зещук нашел вдохновение для персонажа Макса в таких фигурах, как Чоу Юн-Фат , Снупи и Громит . Он описал Доктора как типичного чудаковатого изобретателя , а Курта как обычного человека — обычного человека, путешествующего по причудливому миру. [ 42 ]
Процесс создания врагов включал в себя наброски каждого типа на бумаге, а затем создание каркасной трехмерной модели , которая затем была интегрирована в игровую среду. Впоследствии эти модели были преобразованы в с текстурами полигоны и анимированы с использованием данных, собранных из системы захвата движения. Внимание к деталям распространилось и на более крупных врагов, полигональная структура которых позволяла игрокам нацеливаться на определенные части тела, такие как ноги, руки и даже глаза некоторых противников. [ 43 ]
Технология
[ редактировать ]![]() | этого раздела Тон или стиль могут не отражать энциклопедический тон , используемый в Википедии . ( декабрь 2020 г. ) |
MDK попыталась сделать то, чего раньше не было в компьютерных играх , поэтому команда решила написать свой собственный язык программирования . Вместо того, чтобы заставлять программистов писать язык, над ним также работали дизайнеры и художники, создавая более совместную творческую атмосферу, чем обычно, и облегчая работу языка специально для соответствия элементам игры, которых дизайнеры и художники хотели достичь. . [ 44 ]
Снайперский режим был основной частью игры с возможностью увеличения до 100 раз. Команда решила не использовать какие-либо обычные методы ограничения всплывающих окон , такие как обрезка и затуманивание . [ 45 ] Серьезной технической проблемой была частота кадров . Shiny считает, что большинство компьютерных игр поддерживают частоту кадров за счет использования больших пикселей в низком разрешении, что работает до тех пор, пока игра не работает в режиме SVGA . [ 45 ] Основываясь на своем опыте разработки для консолей, они хотели использовать другой подход; использование маленьких пикселей в высоком разрешении. Они поставили цель поддерживать постоянную частоту кадров не менее 30 кадров в секунду на всех машинах и несколько раз тестировали игру. Когда частота кадров падала ниже 30, они либо удаляли что-то из этой части игры, переписывали графический код, либо изменяли оформление до тех пор, пока не могли вернуть частоту кадров на желаемое значение без необходимости уменьшать разрешение или увеличивать размер пикселей. . [ 46 ] По словам Брути: «Когда мы начинали, мы понятия не имели, насколько быстро мы сможем запустить движок . Игра работала бы слишком медленно, если бы мы все текстурировали, поэтому некоторые части были просто заштрихованы для скорости. Мы приложили все усилия, чтобы это выглядело например, выбор дизайна или тени , но это был непростой баланс». [ 10 ]
Когда игра дебютировала на мероприятии E3 1996 года в апреле, продюсер Дэвид Перри подчеркнул, что, по его мнению, отсутствие у Shiny опыта работы на ПК идет им на пользу; «Вместо того, чтобы просто переписывать уже написанную игру и оправдывать ряд ожиданий, мы можем выстрелить по-настоящему высоко». [ 47 ]
MDK был разработан в то время, когда 3D-игры становились популярными, но графические процессоры не оказали большого влияния на разработку игр, и поэтому «графика предназначалась для работы в программном обеспечении ». [ 10 ] В конечном итоге первоначальный выпуск игры полностью опирался на программный рендеринг без каких-либо дополнительных требований к графическому процессору. игры Первоначальные системные требования включали процессор Pentium 60 МГц (хотя рекомендовалась частота 90 МГц), 16 МБ ОЗУ . , 17 МБ жесткого диска для базовой установки (37 МБ для полной установки), видеокарту , совместимую с SVGA , и Sound Blaster или аналогичный звуковая карта ; базовые характеристики для того времени. [ 48 ] Однако позже были выпущены патчи, которые добавили поддержку популярных на тот момент 3D API . [ 10 ]
порт для Mac OS
[ редактировать ]Playmate Interactive завершила сделку по изданию версии MDK для Macintosh в августе 1997 года, но переход на ОС Macintosh уже некоторое время до этого находился в разработке. [ 49 ] Эта версия была в комплекте с оригинальным iMac.
Порт PlayStation
[ редактировать ]В декабре 1996 года стало известно, что игру на PlayStation портирует Neversoft . [ 26 ] У команды Neversoft был первоначальный срок в шесть месяцев. [ 50 ] По словам разработчика Мика Уэста , сам размер версии для ПК создал проблемы для порта, но в некоторых отношениях версия для PlayStation будет лучше версии для ПК;
Версия для ПК сохраняет много данных, пока вы перемещаетесь между локациями. Мы собираемся распределить гораздо больше между областями. Кроме того, мы сжимаем данные , что приводит к некоторому ухудшению качества таких вещей, как анимация, но это совсем незаметно. Выглядит он практически идентично с точки зрения количества анимации и количества графики в игре. Но у нас на экране гораздо больше цветов. На ПК они ограничены использованием одной палитры из 256 цветов. Мы совершенно не ограничены, можем использовать столько палитр, сколько захотим. Каждая текстура в игре имеет свою собственную палитру, что означает, что на экране одновременно отображается 32 000 цветов, что придает игре гораздо больше яркости. Мы также используем надлежащую прозрачность. Мы собираемся создать некоторые световые эффекты , которые невозможно реализовать на ПК. [ 26 ]
Поскольку до завершения версии для ПК оставалось еще несколько месяцев, когда началась работа над портом для PlayStation, команде Neversoft приходилось постоянно корректировать свою работу в ответ на обновления, которые они получали от Shiny. [ 50 ]
Значение слова «МДК»
[ редактировать ]названия Хотя точное значение трехбуквенной аббревиатуры никогда не раскрывается во время игры, игровая пресса и фанаты приняли фразу «Убийство, Смерть, Убийство». [ 51 ] который был придуман как неологизм в фильме 1993 года «Разрушитель» . Другая возможность описана в руководстве к игре, где миссия Курта называется «Миссия: Доставить доброту». [ 19 ] Он также может обозначать первые инициалы персонажей игры; Макс, доктор Хокинс и Курт. [ 25 ] [ 52 ] В README версии игры для ПК указано: «Это означает то, что мы говорим, что это означает в любой конкретный день; то есть сегодня это означает поцелуи ко Дню матери…» [ 53 ] В европейской версии для ПК фоновые изображения во время установки представляют множество возможных значений букв; один из которых - «Убийство, Смерть, Убийство». В японском издании на задней обложке жирными желтыми буквами написано: «Мой дорогой рыцарь». Во время установки MDK2 отображаются различные значения, включая «Убийство, Смерть, Убийство». Первоначальное значение слова «MDK» из первоначального промо-ролика компании на самом деле было «Murder Death Kill». [ 54 ] В интервью NowGamer в 2009 году Дэвид Перри рассказал, что, поскольку североамериканское издательство PIE должно было создавать игрушки на основе игры, им не понравилось название, поэтому слова были удалены и просто заменены на «MDK». [ 55 ]
В 2011 году на официальном форуме игры GOG.com Ник Брути (создатель MDK) написал, что буквы действительно означают «Murder Death Kill». [ 56 ]
Прием
[ редактировать ]Агрегатор | Счет | |
---|---|---|
ПК | ПС | |
Рейтинги игр | 89% [ 57 ] | 76% [ 58 ] |
Публикация | Счет | |
---|---|---|
ПК | ПС | |
Ежемесячник электронных игр | Н/Д | 6.875/10 [ 59 ] |
ГеймПро | 5/5 [ 60 ] | 5/5 [ 61 ] |
ИграРеволюция | А- [ 25 ] | Н/Д |
GameSpot | 7.6/10 [ 20 ] | 7/10 [ 27 ] |
Гипер | 89% [ 62 ] | Н/Д |
ИГН | Н/Д | 8/10 [ 51 ] |
Следующее поколение | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | Н/Д |
ПК PowerPlay | 83% [ 64 ] | Н/Д |
Он получил в целом положительные отзывы как на ПК, так и на PlayStation. Версия для Windows имеет совокупный балл 89% в GameRankings на основе пяти обзоров. [ 57 ] Версия для PlayStation имеет оценку 76% на основе шести обзоров. [ 58 ]
Компания Next Generation провела обзор версии игры для ПК, заявив, что « MDK — это игра, которую ни один уважающий себя геймер не захочет пропустить». [ 63 ] GamePro поставила ему 5 баллов из 5 во всех четырех категориях (графика, звук, управление и развлечения), заявив, что он «легко оправдывает всю свою безудержную шумиху, предоставляя одну из самых креативных, захватывающих и просто увлекательных игр года». игры». Рецензент особенно похвалил «плавающий вид от третьего лица», арсенал способностей Курта, эффективную реализацию сеттинга и разнообразный игровой процесс. [ 60 ] Джонни Ли из Game Revolution назвал игру «Безостановочная 3D-стрельба, убийства, взрывы, уклонения, прыжки с парашютом, бег, засады, убийства, прыжки, умопомрачительный экшен!» Он отметил, что она выделяется среди других игр необходимыми навыками прыжков с парашютом, режимом снайперской стрельбы, мини-игрой с бомбардировками и резким чувством юмора. Он заключил: « MDK сочетает в себе приятную графику, «революционный» игровой процесс и концепции дизайна, что делает его отдельным классом». [ 25 ] GameSpot Джефф Сенгстэк из назвал его «визуально захватывающим, психологически сложным шутером с юмористической и извращенной точкой зрения». Он похвалил широко открытое окружение, разнообразие визуальных стилей, нововведения в игровом процессе, снайперский режим, юмор, изобретательность дизайна головоломок, а также оригинальность некоторого вооружения и врагов, хотя и критиковал элементы управления и короткую продолжительность игры. игра. [ 20 ]
Electronic Gaming Monthly (EGM) и IGN решительно одобрили качество порта для PlayStation, в частности отметив сохранение всего контента версии для ПК и добавление новых комнат деформации. [ 59 ] [ 51 ] IGN Джей Бур из сказал, что это «должно быть один из самых впечатляющих ПК с портами PlayStation, которые я когда-либо видел». [ 51 ] Однако GamePro отметила, что графика, хотя и выдающаяся по стандартам PlayStation, была понижена по сравнению с версией для ПК, и сочла, что нового контента недостаточно, чтобы заслужить повтор от тех, кто уже играл в версию для ПК. Тем не менее они дали версии для PlayStation идеальные 5,0 из 5 во всех четырех категориях (веселье, графика, звук и управление), отметив: « MDK захватывает дух, сочетая в себе напряженный игровой процесс «беги и стреляй» со скрытным стратегическим выслеживанием. что позволяет снайперский шлем». [ 61 ] EGM и GameSpot не были столь убеждены, сославшись на разбивку полигонов, проблемы с управлением, слишком низкую сложность и краткость игры. [ 59 ] [ 27 ] Криспин Бойер из EGM резюмировал: «Этот широко разрекламированный гибрид шутера и платформера насыщенный, веселый, забавный, чрезмерный - и заканчивается слишком быстро». [ 59 ] GameSpot Джош Смит из написал: « MDK представляет собой нечто смешанное. Потрясающий графический стиль, но мало графической последовательности. Потрясающие боевые действия, но мало боевых задач. Отличные головоломки, но они на самом деле довольно простые, и всю игру можно решено без использования слишком большого количества клеток мозга». [ 27 ] В обзорах широко хвалили снайперский режим, [ 59 ] [ 27 ] [ 51 ] [ 61 ] графика, [ 59 ] [ 27 ] [ 61 ] и в целом уникальный геймплей и стиль. [ 59 ] [ 27 ] [ 61 ]
Продажи и продолжение
[ редактировать ]Игра имела как критический, так и коммерческий успех, и Interplay решила немедленно начать работу над продолжением. [ 10 ] По данным издателя, к июню 1998 года мировые продажи MDK превысили 400 000 копий. [ 65 ] К началу 2000 года его продажи достигли 500 000 копий. [ 66 ] Interplay обратилась к Брути за идеями, но он не хотел сразу переходить к еще одной MDK игре ; «Мне не нравилось спешить с Earthworm Jim к его продолжению без творческого перерыва, и я чувствовал, что из-за этого игра пострадала». В любом случае, его новая студия разработки Planet Moon Studios уже работала над Giants: Citizen Kabuto . Брути спросил Interplay, не рассмотрят ли они возможность подождать, пока он закончит работу над Giants, прежде чем приступить к MDK2 , но они решили продолжить работу над игрой без него, передав разработку BioWare . [ 10 ]
Сериал
[ редактировать ]мультсериала MDK , производство которого будет производиться компанией Mainframe Entertainment . В 1998 году было объявлено о выпуске [ 67 ] [ 68 ] но в конечном итоге так и не вышел в эфир.
Примечания
[ редактировать ]- ^ Портировано на Mac OS компанией Shokwave и портировано на PlayStation компанией Neversoft.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «МДК прибывает» . ГеймСпот . 5 мая 1997 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2000 года . Проверено 5 декабря 2019 г.
- ^ «Сэкономьте до половины цены на программное обеспечение» . Ежедневная запись . 27 марта 1997 г. с. 19 . Проверено 10 декабря 2023 г.
MDK //Признана самой революционной 3D-игрой всех времен//Бесплатный геймпад стоимостью 17,99 фунтов стерлингов//34,99 фунтов стерлингов//Выходит сейчас//Игра месяца с рейтингом 94% ПК-геймеров
- ^ «Компьютерный магазин Диски+Диски» . Информационный бюллетень Стаффордшира . 14 ноября 1997 г. с. 28 . Проверено 10 декабря 2023 г.
Только в наличии// Final Fantasy 7 (играть)... 41,99 фунта стерлингов// Courier Crisis (играть)... 36,99 фунтов стерлингов// MDK (играть)... 39,99 фунтов стерлингов.
- ^ «PSX MDK появится в магазинах на этой неделе» . PSX Нация . 10 ноября 1997 года. Архивировано из оригинала 18 января 1998 года . Проверено 10 декабря 2023 г.
- ^ «Доступное программное обеспечение Sony PlayStation, отсортированное по дате выпуска @ www.vidgames.com» . 11 июня 1998 года. Архивировано из оригинала 11 июня 1998 года . Проверено 10 декабря 2023 г.
- ^ «MDK добрался до Mac!» . Программное обеспечение Шоквейв. Архивировано из оригинала 27 ноября 2013 года . Проверено 8 августа 2013 г.
- ^ «Вопросы и ответы: загружаемые игры без DRM от GOG.com» . ГеймСпот . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 5 января 2016 г. Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ "Пар" . Фейсбук . 17 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 26 февраля 2022 г. Проверено 19 июня 2016 г.
- ^ Синклер, Брендан (13 ноября 2007 г.). «Interplay перезапускает студию разработки» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2014 года . Проверено 7 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Мейсон, Грэм (1 ноября 2015 г.). «За кулисами МДК» . ИгрыTM . Проверено 7 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: Нести добро» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 20. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Судя по данным наших источников в разведке (вы меня поняли, это я и Кости разглядываем вещи из нашей лаборатории), каждый Minecrawler оснащен главным пилотом. Отбросьте этого парня, и, судя по всему, вся эта ерунда застопорится.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Руководство по эксплуатации Курта» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 18. БКЛ-МКБ-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Теперь вы заметите небольшую шишку на плече. Это ничего, но большая масса в центре вашей спины — это ленточный парашют. Это мое изобретение, и мне не терпится увидеть его испытание (извини, Курт, у меня не было времени его опробовать). Все указывает на то, что оно должно работать. Используйте его, чтобы замедлить гравитационный доступ к земле. Открывайте и убирайте его так часто, как захотите. Имеется встроенная функция безопасности, которая предотвращает случайное включение устройства, пока вы находитесь на земле.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Управление» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 4. БКЛ-ИКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Советы и приемы игрового процесса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 6. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: Нести добро» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 23. БКЛ-МКБ-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Эта технология возникла в результате моих исследований по мотивации детей есть овощи , но теперь она определенно пригодится, чтобы оторвать головы инопланетным захватчикам. Смешно, да? Просто бросьте бомбу и смотрите, как они прибегут к ней! Возможно, они безжалостные мусорщики из космоса, но у них мало шансов избежать привлекательных элементов этой бомбы! заклинание бомбы Я добавил в него разделы, напоминающие самих инопланетян, чтобы вы не попали под почти гипнотическое .
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: Нести добро» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 23. БКЛ-МКБ-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Ошеломляющий успех, от которого земля содрогнется в силой 12,9 балла ( по шкале Рихтера ) симуляционном землетрясении . Запусти его и беги как черт!
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 10.
- ^ Jump up to: а б Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Руководство по эксплуатации Курта» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 18. БКЛ-МКБ-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: Нести добро» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 20. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с Сенгстек, Джефф (6 мая 1997 г.). «МДК Обзор (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 4 февраля 2015 года . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия: Нести добро» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . стр. 20–21. БКЛ-ИКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 9.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Руководство по эксплуатации Курта» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 19. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Руководство по эксплуатации Курта» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 19. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Вы можете прикрепить цепной пистолет к лицевой панели, и он превратится в снайперскую винтовку дальнего действия ! Это еще одно из моих почти проверенных изобретений (оно должно сработать, Курт, поверь мне, цифры не лгут). Первоначально я имел в виду это для обнаружения птиц , но, когда он был прикреплен к снайперской винтовке, боюсь, общий соблазн содрать задние перья птиц был слишком велик.
- ^ Jump up to: а б с д Ли, Джонни (5 мая 1997 г.). «МДК Обзор (ПК)» . Игра Революция . Архивировано из оригинала 26 октября 2004 года . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с «МДК» . ИГН . 18 декабря 1996 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Смит, Джош (12 февраля 1998 г.). «МДК Обзор (ПС)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . стр. 16–17. БКЛ-ИКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 10. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 14 августа 1996 г., 3:45 по Гринвичу (взлет). Запись в журнале 00.0001: Пришло время! Теперь я помню, как бесят эти бюрократы НАСА и их чертова бюрократия , когда ты хочешь что-то сделать. Это мой корабль, а не их, черт возьми, так в чем же дело? Помимо этого, моя работа по изучению фланцевых орбит продолжается! Наш взлет был немного преждевременным, но мы с Куртом добрались до орбиты целыми и невредимыми, и я скорректировал траекторию , чтобы избежать раннего запуска. Мы направлялись прямо к Солнцу , но сейчас все в порядке. Миссия рассчитана на пять дней, и я уже вижу желание Курта вернуться на Землю . Я решил вести этот журнал, чтобы записывать значимые события экспедиции в надлежащем порядке (само примечание: только тот материал, который поможет номинационной комиссии экспедиции). Нобелевскому институту в знак признания моего вклада в астрономические исследования). Если, пока мы здесь, произойдет что-нибудь экстраординарное, я занесу это в этот журнал. ПОДУМАЙТЕ ОБ ЭТОМ!! Сейчас мы находимся на орбите, и мои инструменты докажут научному сообществу существование фланцевых орбит... самое революционное открытие космоса со времен работы Эйнштейна о времени и пространстве ( говоря относительностью ). Меня причислят к великим людям — Копернику , Галилею , Марку Хэмиллу !
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 11. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 22 августа 1996 г., 14:43 по Гринвичу. Запись в журнале 00.0008: Большое разочарование. Фланцевые орбиты НЕ существуют. Моя работа в обсерватории (с земной точки зрения, О ЧЕМ я думал?), должно быть, каким-то образом изменила восприятие инструмента. Решил остаться здесь, пока не обнаружу ЧТО-ТО, полезное для научного сообщества (это лучше, чем вернуться на Землю, чтобы столкнуться с огромным количеством критики и насмешек). Здесь на карту поставлена моя репутация как учёного! По крайней мере, теперь у меня есть достаточно времени, которое я могу посвятить своим исследованиям и открытиям, на этот раз мне НЕ нужно беспокоиться об эффектах атмосферных искажений. У меня есть много сырья для работы (с учетом теперь уже излишков оборудования для исследования фланцевой орбиты) для создания невероятных новых изобретений... Я рассказал Курту о своем решении остаться здесь еще на некоторое время. Сначала он сопротивлялся, но однажды я показал ему, что Видеомагнитофон был программируемый, он немного расшатался. Я ожидаю, что моя работа продлится еще неделю или около того. Мне понадобится еще немного помощи здесь.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 12. БКЛ-МКБ-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 21 июня 1997 г. (правда не уверен) по Гринвичу. Запись в журнале 00.0232 Я начал работу над генетически модифицированной «рабочей собакой», которая будет больше, чем просто моя правая рука. Я передам ему большую часть работы по дому (это должно немного поднять настроение Курту) и научу его тонкому искусству слушать. По крайней мере, это должно дать Курту возможность поговорить с кем-то еще. Думаю, я назову его «Кости».
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 13. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 8 мая 1998 г. (?) по Гринвичу. Запись в дневнике 00.0445: Прошел почти год с тех пор, как я создал Кости, и он стал для меня настоящим подарком. Курт настаивает на том, чтобы называть его Максом (почему, я никогда не узнаю), и его настроение значительно улучшилось. Думаю, я дал Кости слишком много информации, потому что он вообще-то возмущается, что ему приходится здесь что-то делать. Хоть я и не устанавливал голосовые связки (слава звездам!), его тельце надувается лучшими из них. Помимо «чинения» вещей на станции, Боунс проводит большую часть своего времени за изучением книг и уходом за огородом , который он построил на крыше корабля. Если не считать выражения пренебрежения время от времени, Кости хорошо справляется с шестирукой собакой (когда я запрограммировал компьютер, чтобы он стал эффективным помощником, он добавил к нему еще две руки. Подумайте.)
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 15. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 5 ноября 1999 г. (?) по Гринвичу. Запись в журнале 00.0601: Я продолжаю изучать странный электронный эффект «Потока», который теперь, кажется, перескакивает с одной планеты на другую, к внутренним планетам системы. После интенсивного изучения и блестящих расчетов я определил, что эти явления (электрические потоки) имеют поистине гигантские размеры! Видите ли, мои исследования показывают, что чем дальше объект находится, тем меньшим он кажется человеческому глазу — единственным исключением, конечно, является Солнце. Имея в своем распоряжении эти знания, я предполагаю, что поток не увеличивается в массе , а на самом деле движется в нашем направлении с угрожающей скоростью! Ладно, мы с Кости занимаемся изучением. На самом деле похоже, что он приближается к нашей позиции достаточно близко, чтобы мы могли изучить его поближе. Я уведомил Землю о своих открытиях (черт возьми, я даже отправил им корзину с Кости). апельсины ), тем не менее, они все кажутся равнодушными. Эй, это их шашлык... АРРРГГХ! Нас ударили!!! Поток здесь... Земля на прямом пути должна - предупредить - нет - время -
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 15. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 7 ноября 1999 г. Без Гринвича. Запись в журнале 00.0602: Люди Земли были захвачены инопланетной силой, известной как Наездники Стримов, во главе с существом, известным как Гюнтер Глат. На самом деле их план довольно прост — они объезжают огромные шахтерские города (диаметром в несколько миль!) и поглощают все вещество, находящееся под ними. Они охотятся либо за богатыми месторождениями минералов и металлов в крупных городах Земли, либо за нашими урожаями картофеля , и после них не остается ничего, кроме выжженной, почерневшей земли. Почему для своих атак они всегда выбирают наиболее населенные районы!!?? Почему, можешь мне сказать? Почему?? Почему?? Почему?? Почему?? Почему?? Силы обороны Земли разбиты. На данный момент любой, кто избежал уничтожения, не в состоянии перейти в контрнаступление. День Благодарения отменяется. Думаю, мне предстоит вернуть планету человечеству.)
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Миссия «Доставить доброту» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 22. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
09:47 по Гринвичу, где-то над Кирколди , Шотландия. Инопланетяне могут превратить свое существо из твердого состояния в чистую энергию, тем самым пересекая электромагнитный поток, который они используют в качестве межгалактической автострады для своих гигантских шахтерских городов. Они снимают кору планеты за пределы коренных пород , добывая минералы каждую секунду, когда им это разрешено. Они готовят мир к полному захвату и в своих походах проехали некоторые из самых известных городов: Кирколди, Шотландия; Игоцкирунский, Россия; Перт , Австралия; Чагрин-Фолс , Огайо; Кроули , Англия; Милл-Вэлли , Калифорния)
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Из журнала доктора Флюка Хокинса» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 17. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г. Проверено 23 февраля 2016 г.
Дата: 7 ноября 1999 года (чуть позже) (нет Гринвича) Запись в журнале 00.0603: Из-за моих преклонных лет и лишних рук Кости (лишающих его возможности даже надеть костюм), Курт был избран героем. Это даст мне время, необходимое для контроля над работой и изобретения новых предметов для использования в бою против Стримрайдеров. Я работал день и ночь над его оборудованием и костюмом (слава звездам, кофемашину починили!), и теперь Курту предстоит спасти оставшееся население от полного уничтожения. К счастью, большинство моих изобретений (в той или иной форме) остались в памяти после моей работы за последние несколько лет. Несколько настроек здесь, пара усилителей там, и он будет готов к действию. Кости помогал мне привести костюм (и Курта) в боевую готовность. Думаю, это оно.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 19.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 20.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 22.
- ^ «МДК». Следующее поколение . № 16. Imagine Media . Апрель 1996 г., стр. 56–58.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 12.
- ^ «Интервью: Грег Зещук». Округ Колумбия-Великобритания (2). Будущее издание : 69. 29 сентября 1999 г.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 14.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 17.
- ^ Jump up to: а б Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . п. 18.
- ^ Дэвисон, Джон, изд. (1998). Создание МДК . Лондон: Деннис Паблишинг . стр. 18–19.
- ^ «Предварительный просмотр МДК» . ГеймСпот . 1 мая 1996 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Уильямс, Тим; Херрингтон, Скотт (1997). «Системные требования» (PDF) . Руководство по эксплуатации ПК MDK (Великобритания) . Блестящие развлечения . п. 1. БКЛ-МКД-329-М. Архивировано (PDF) из оригинала 10 февраля 2016 г.
- ^ «В студии». Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997 г. с. 26.
- ^ Jump up to: а б "Интервью". Ежемесячник электронных игр . № 90. Зифф Дэвис . Январь 1997 г. с. 154.
- ^ Jump up to: а б с д и Бур, Джей (21 ноября 1997 г.). «МДК Обзор (ПС)» . ИГН . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ «Протос: МДК». Ежемесячник электронных игр . № 89. Зифф Дэвис . Декабрь 1996 г. с. 76.
- ^ «Содержимое файла драйвера README.TXT» . Руководство для водителей. Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года . Проверено 7 февраля 2016 г.
- ^ «Видеопитч МДК» . Ютуб . 29 июня 2009 года. Архивировано из оригинала 10 февраля 2016 года . Проверено 8 февраля 2016 г.
- ^ Хант, Стюарт (9 июня 2009 г.). «Создание МДК» . ТеперьГеймер . Проверено 19 января 2010 г. [ мертвая ссылка ]
- ^ «МДК» .
- ^ Jump up to: а б «МДК для ПК» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 4 октября 2013 года . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ Jump up to: а б «МДК для PlayStation» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 18 июня 2013 года . Проверено 9 августа 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г «Обзорная группа: МДК». Ежемесячник электронных игр . № 102. Зифф Дэвис . Январь 1998 г. с. 161.
- ^ Jump up to: а б Эйр Хендрикс (июнь 1997 г.). «Обзор PC GamePro: MDK». ГеймПро . № 105. ИДГ . стр. 52–53.
- ^ Jump up to: а б с д и Эйр Хендрикс (декабрь 1997 г.). «Обзор PlayStation Pro: MDK». ГеймПро . № 111. ИДГ . стр. 146–7.
- ^ Туз, Дэн (май 1997 г.). «МДК». Гипер . № 43. С. 58–59.
- ^ Jump up to: а б «Финал». Следующее поколение . № 31. Imagine Media . Июль 1997 г. с. 167.
- ^ «МДК». ПК PowerPlay . № 12. Следующее издание. Май 1997 г., стр. 32–33.
- ^ Итоговый проспект Interplay Entertainment (отчет). Ирвин, Калифорния . 22 июня 1998 г. с. 38. Архивировано из оригинала 26 февраля 2017 года.
- ^ Хилл, Стив (март 2000 г.). «Мир по мнению… Дэйва Перри». Зона ПК (87): 142–145.
- ^ «Хочу свой телевизор MDK». ГеймПро . № 110. ИДГ . Ноябрь 1997 г. с. 30.
- ^ « 'Toon In: MDK оживает как мультсериал». Ежемесячник электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 30.
- видеоигры 1997 года
- Видеоигры о вторжениях инопланетян
- ДОС-игры
- Интерплей развлекательные игры
- Классические игры для Mac OS
- Неверсофт игры
- Товарищи по играм Интерактивные игры
- Игры для PlayStation (консоли)
- Игры «Беги и стреляй»
- Научно-фантастические видеоигры
- Блестящие развлекательные игры
- Однопользовательские видеоигры
- Шутеры от третьего лица
- Видеоигры о внеземной жизни
- Видеоигры, написанные Томми Талларико
- Windows-игры
- Видеоигры, разработанные в США.