Дерево диалогов
Дерево диалогов или дерево разговоров — это игровая механика, которая используется во многих приключенческих играх. [ 1 ] (включая приключенческие игры [ 2 ] ) и ролевые видеоигры . [ 3 ] При взаимодействии с неигровым персонажем игроку предоставляется выбор, что сказать, и он делает последующие выборы, пока разговор не закончится. [ 3 ] Определенные жанры видеоигр , такие как визуальные романы и симуляторы свиданий , почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей и разветвленных диалогов . [ 4 ]
История
[ редактировать ]Концепция дерева диалогов существовала задолго до появления видеоигр . Самое раннее известное дерево диалогов описано в « Сад расходящихся троп рассказе Хорхе Луиса Борхеса » 1941 года , в котором комбинированная книга Цуй Пена позволяет разнести все основные результаты из ветки событий в отдельные главы. Как и в случае с аналогами игры, эта история возобновляется по мере развития (поскольку возможные результаты будут приближаться к n). м где n — количество вариантов на каждой развилке, а m — глубина дерева).
Первая компьютерная диалоговая система была представлена в ELIZA , примитивной обработки естественного языка компьютерной программе , написанной Джозефом Вайценбаумом между 1964 и 1966 годами. Программа имитировала взаимодействие между пользователем и искусственным терапевтом. С появлением видеоигр интерактивные развлечения попытались включить осмысленное взаимодействие с виртуальными персонажами. С тех пор разветвленные диалоги стали обычным явлением в визуальных романах, симуляторах свиданий , приключенческих играх и ролевых видеоиграх . [ 4 ]
Игровая механика
[ редактировать ]Игрок обычно входит в режим игрового процесса, выбирая поговорить с неигровым персонажем (или когда неигровой персонаж решает поговорить с ним), а затем выбирая строку заранее написанного диалога из меню. После выбора того, что сказать, неигровой персонаж отвечает игроку, и игроку предоставляется другой выбор, что сказать. Этот цикл продолжается до тех пор, пока разговор не закончится. Разговор может закончиться, когда игрок выбирает прощальное сообщение, персонажу, не являющемуся игроком, больше нечего добавить, и он завершает разговор, или когда игрок делает плохой выбор (возможно, разозлив неигрового персонажа, заставившего его покинуть разговор).
Игры часто предлагают возможность попросить неигровых игроков повторить информацию по теме, позволяя игрокам воспроизвести те части разговора, на которые они не обратили достаточно внимания в первый раз. [ 3 ] Говорят, что эти разговоры имеют древовидную структуру , в которой игроки выбирают, какую ветвь диалога продолжать. В отличие от разветвленной истории, игроки могут вернуться к более ранним частям дерева разговоров и повторить их. Каждая точка ветвления (или узел), по сути, представляет собой отдельное меню выбора, и каждый выбор, который делает игрок, вызывает ответ неигрового персонажа, за которым следует новое меню выбора.
В некоторых жанрах, таких как ролевые видеоигры , внешние факторы, такие как харизма, могут влиять на реакцию неигрового персонажа или открывать параметры, которые были бы недоступны другим персонажам. [ 3 ] Эти разговоры могут иметь далеко идущие последствия, например, решение раскрыть ценный секрет, доверенный игроку. [ 3 ] Однако обычно это не настоящая древовидная структура данных в понимании программистов, поскольку они содержат циклы, как можно видеть на иллюстрации на этой странице.
Некоторые игровые жанры почти полностью вращаются вокруг взаимодействия персонажей, включая визуальные новеллы , такие как Ace Attorney , и симуляторы свиданий , такие как Tokimeki Memorial , обычно содержащие сложные ветвящиеся диалоги и часто дословно представляющие возможные ответы игрока так, как персонаж игрока их сказал бы . Игры, вращающиеся вокруг построения отношений, включая визуальные новеллы, симуляторы свиданий, такие как Tokimeki Memorial , и некоторые ролевые игры, такие как Shin Megami Tensei: Persona , часто дают выбор, который имеет различное количество связанных «точек настроения», которые влияют на игрока. отношения персонажа и будущие разговоры с неигровым персонажем. В этих играх часто присутствует цикл день-ночь с системой планирования времени, которая обеспечивает контекст и актуальность взаимодействия персонажей, позволяя игрокам выбирать, когда и если взаимодействовать с определенными персонажами, что, в свою очередь, влияет на их ответы во время последующих разговоров. [ 4 ] В некоторых играх используется система разговоров в реальном времени , дающая игроку всего несколько секунд, чтобы ответить неигровому персонажу, например, Sega от Sakura Wars и Alpha Protocol . [ 5 ]
Другой вариант ветвящихся диалогов можно увидеть в приключенческой игре Culpa Innata , где игрок выбирает тактику в начале разговора, например, используя формальную, непринужденную или обличительную манеру, что влияет на тон разговора и информацию. получено от собеседника. [ 4 ]
Ценность и влияние
[ редактировать ]Этот механизм позволяет разработчикам игр обеспечивать интерактивное общение с неигровыми персонажами без необходимости решать проблемы обработки естественного языка в области искусственного интеллекта . [ 3 ] В таких играх, как Monkey Island , эти разговоры могут помочь продемонстрировать личность определенных персонажей. [ 3 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^
- IGN: Обзор «Побега с острова обезьян»
- Шаблоны дизайна приключенческих игр в God Patterns
- Демонстрации «Странные вещи в приключенческих играх Sierra», заархивированные 24 октября 2007 г. в Wayback Machine.
- Dreamfall: The Longest Journey: практический опыт — Yahoo! Видеоигры. Архивировано 7 августа 2011 года в Wayback Machine.
- GameDev.net - Техники разговора с NPC
- Геймеры-приключенцы: Салон Crosstime Каллахана
- ^ Страницы Сейчас и Навсегда - Все о Star Control
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 г. Проверено 16 февраля 2009 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Брент Эллисон (8 июля 2008 г.). «Определение диалоговых систем» . Гамасутра . Проверено 30 марта 2011 г.
- ^ Спенсер (17 марта 2010 г.). «Альфа-протокол имеет оттенок войн сакуры» . Силиконра . Проверено 7 марта 2012 г.