Jump to content

Второе поколение игровых консолей

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

В истории видеоигр эпоха второго поколения относится к компьютерным и видеоиграм, игровым консолям и портативным игровым консолям , доступным с 1976 по 1992 год. Известные платформы второго поколения включают Fairchild Channel F , Atari 2600 , Intellivision. , Одиссея 2 и ColecoVision . Поколение началось в ноябре 1976 года с выхода канала Fairchild Channel F. [ 1 ] За этим последовала Atari 2600 в 1977 году. [ 2 ] Магнавокс Одиссея² в 1978 году, [ 3 ] Интелливидение в 1980 году [ 4 ] а затем Emerson Arcadia 2001 , ColecoVision , Atari 5200 и Vectrex , [ 5 ] все это в 1982 году. К концу эпохи существовало более 15 различных консолей. Это совпало и частично было вызвано золотым веком аркадных видеоигр . Эта пиковая эра популярности и инноваций в среде привела к тому, что многие игры для домашних консолей второго поколения стали портами аркадных игр . Space Invaders , первая с « убийственным приложением », была выпущена в 1980 году для Atari 2600, хотя ранее выпущенные Atari аркадные игры были портированы на 2600 и раньше. портированная аркадная игра [ 6 ] от Nintendo Coleco упаковала Donkey Kong с ColecoVision, когда она была выпущена в августе 1982 года.

Встроенные игры, как и игры первого поколения , в ту эпоху использовались ограниченно. Хотя в первом поколении Magnavox Odyssey игры размещались на печатных платах, похожих на картриджи , игры имели ограниченную функциональность и для полной функциональности требовали наложений на экран телевизора и других аксессуаров. Для Fairchild Channel F были разработаны более совершенные картриджи , в которых содержались все игровые возможности, и большинство систем видеоигр использовали аналогичную технологию. [ 7 ] Первая система поколения и некоторые другие, такие как RCA Studio II , по-прежнему поставлялись со встроенными играми. [ 8 ] а также возможность использования картриджей. [ 9 ] Популярность игровых картриджей выросла после выпуска Atari 2600. С конца 1970-х до середины 1990-х годов в большинстве домашних видеоигровых систем использовались картриджи, пока на смену технологии не пришли оптические диски . Fairchild Channel F также была первой консолью , в которой использовался микропроцессор — технология управления, позволяющая консолям использовать картриджи. [ 10 ] Другие технологии, такие как разрешение экрана, цветная графика, звук и моделирование искусственного интеллекта, также были улучшены в эту эпоху. Это поколение также увидело первую портативную систему игровых картриджей Microvision , выпущенную игрушечной компанией Milton Bradley в 1979 году.

был создан игровой гигант Activision. В 1979 году бывшими Atari программистами [ 11 ] и был первым сторонним разработчиком видеоигр. [ 12 ] К 1982 году полки магазинов игрушек были переполнены из-за переизбытка консолей, разрекламированных игровых релизов и некачественных игр от новых сторонних разработчиков. Перенасыщение консолями и играми, [ 13 ] в сочетании с плохим знанием рынка, в 1983 году произошел крах индустрии видеоигр и ознаменовал начало следующего поколения. Начавшийся в декабре 1982 года и продолжавшийся в течение всего 1984 года крах 1983 года вызвал серьезные потрясения на рынке Северной Америки. [ 14 ] [ 15 ] Некоторые разработчики развалились, и в 1984 году новых игр почти не было выпущено. Полностью рынок восстановился только после третьего поколения . [ 4 ] Второе поколение закончилось 1 января 1992 года с прекращением выпуска Atari 2600. [ 16 ]

Открытый Fairchild Channel F картридж ПЗУ , показывающий микросхемы ПЗУ, установленные на печатной плате внутри корпуса. Картриджи вставлялись в консоль через открытые контакты в верхней части платы.

Основной движущей силой консолей второго поколения стало появление недорогого микропроцессора . В аркадных играх и консолях первого поколения использовались дискретные электронные компоненты, включая простые логические микросхемы, такие как на основе транзисторно-транзисторной логики (TTL) интегральные схемы (ИС) конкретных . Специальные интегральные схемы для приложений (ASIC), такие как AY-3-8500 , были созданы для репликации этих схем в одном чипе, но по-прежнему представляли собой только одну программу с фиксированной логикой. После того, как игра была выпущена, можно было внести лишь минимальные изменения, регулируя положения перемычек (фактически поведение «картриджей», поставляемых с Magnavox Odyssey ). Как признала компания Atari, Inc. , тратить от 100 000 до 250 000 долларов и несколько месяцев разработки на аппаратное обеспечение с одной специальной игрой со сроком годности всего три месяца, прежде чем она устареет из-за предложений других конкурентов, не является практичной бизнес-моделью. и вместо этого предпочтительнее использовать какой-либо программируемый пульт. [ 17 ]

В 1971 году компания Intel представила первый микропроцессор 4004 — специальный компьютерный чип, который мог отправлять простую инструкцию и выдавать результат. Это позволило создать программное обеспечение на основе микропроцессора, а не записывать логику в схемы и микросхемы. Инженеры Atari, Inc. (через дочернюю компанию Cyan Engineering ) и Alpex Computer Corporation увидели возможность применить это к домашним консолям, поскольку цены на микропроцессоры стали более доступными. Работа Alpex привела к партнерству с производителем полупроводников Fairchild Camera and Instrument и привела к выпуску первой такой программируемой домашней консоли Fairchild Channel F , выпущенной в 1976 году, на базе микропроцессора Fairchild F8 . Канал F также установил использование картриджей ПЗУ для обеспечения программного обеспечения программируемой консоли, состоящих из микросхемы ПЗУ , установленной на печатной плате в жестком корпусе, который может выдерживать физическое включение в консоль и потенциальное статическое электричество. наращивать. [ 18 ] Собственная программируемая консоль Atari, Atari Video Computer System (Atari VCS или позже известная как Atari 2600), была выпущена в 1977 году и основана на микропроцессоре MOS Technology 6507 , а на конструкцию картриджа частично повлияла система Channel F. [ 18 ] Другие производители консолей вскоре последовали этому примеру и начали производство собственных программируемых консолей.

В начале второго поколения все игры разрабатывались и производились собственными силами. Четыре бывших программиста Atari, ушедшие из-за конфликтов в стиле управления после того, как Atari была куплена Warner Communications в 1976 году, основали Activision в 1979 году для разработки своих собственных игр для VCS, в том числе Kaboom! и ловушка! . Atari подала в суд на Activision на основании кражи коммерческой тайны и нарушения соглашений о неразглашении , но обе компании урегулировали мировое соглашение во внесудебном порядке в 1982 году, при этом Activision согласилась платить Atari небольшой лицензионный сбор за каждую проданную ими игру. Это сделало Activision первым сторонним разработчиком консоли. Это также создало рабочую модель для лицензирования других сторонних разработчиков, которой последовали несколько компаний вслед за Activision, что частично способствовало краху видеоигр в 1983 году из-за перенасыщения. [ 19 ]

Поскольку второе поколение консолей совпало с золотым веком аркадных видеоигр , общей тенденцией, возникшей в течение этого поколения, было лицензирование аркадных видеоигр для консолей. К 1980 году многие из них все чаще получали лицензии от японских компаний, производящих видеоигры , что привело к тому, что Джонатан Гринберг из Forbes в начале 1981 года предсказал, что японские компании в конечном итоге будут доминировать в индустрии видеоигр в Северной Америке в конце десятилетия. [ 20 ]

На этом этапе производители предназначались для продажи как консолей, так и игровых картриджей с целью получения прибыли. Однако, отделив игры от консолей, этот подход позволил использовать бизнес-модель «лезвия бритвы» в будущих поколениях консолей, когда консоли будут продаваться по себестоимости или ниже, а лицензионные сборы за сторонние игры будут приносить прибыль. [ 21 ] [ 22 ]

Домашние системы

[ редактировать ]

Фэйрчайлд Канал F

[ редактировать ]

Fairchild Channel F, ранее известная также как Fairchild Video Entertainment System (VES), была выпущена компанией Fairchild Semiconductor в ноябре 1976 года и была первой консолью второго поколения. [ 23 ] Это была первая в мире игровая консоль на базе процессора, в которой использовался формат хранения игрового кода на основе картриджей. [ 24 ] На консоли была кнопка паузы, которая позволяла игрокам приостанавливать игру. Это позволило им сделать перерыв без необходимости перезагрузки или выключения консоли, чтобы не потерять текущий игровой прогресс. [ 25 ] Fairchild выпустила для системы двадцать шесть картриджей, на каждом картридже находилось до четырех игр. На консоли были предустановлены две игры: «Хоккей» и «Теннис» . [ 26 ]

После выпуска Atari 2600 популярность Channel F быстро пошла на убыль, поскольку более динамичные игры для Atari 2600 привлекли больше внимания, чем более образовательные и медленные игры на Channel F. К 1979 году было выпущено всего лишь дополнительные 100 000 единиц. Channel F были проданы за весь срок продаж в размере 350 000 экземпляров. [ 27 ]

В 1978 году Fairchild перепроектировала систему в новую модель Channel F System II. В System II были оптимизированы некоторые из первоначальных каналов Channel F, чтобы снизить стоимость и улучшить потребительское использование по сравнению с Atari 2600, например, улучшенные соединения контроллера и использование телевизионных динамиков для вывода звука, но к моменту выпуска Atari 2600 тоже имела Fairchild должна преодолеть большое рыночное преимущество. Выпустив 21 игру для системы, Fairchild продала технологию Channel F компании Zircon International в 1979 году, которая затем прекратила выпуск системы к 1983 году. [ 27 ]

Атари 2600 и 5200

[ редактировать ]
Atari 2600. Игровой джойстик

В 1977 году Atari выпустила консоль на базе процессора под названием Video Computer System (VCS), позже названную Atari 2600. [ 28 ] К праздникам было разработано и выпущено девять игр. Atari владела эксклюзивными правами на большинство популярных модификаций аркадных игр того времени. Они использовали этот ключевой сегмент для поддержки своего старого оборудования на рынке. Это игровое преимущество и разница в цене между машинами означали, что Atari каждый год продавала больше единиц, чем Intellivision, увеличивая свое преимущество, несмотря на худшую графику. [ 29 ] За время своего существования Atari 2600 было продано более 30 миллионов единиц, что значительно больше, чем у любой другой консоли второго поколения. [ 30 ] В 1982 году Atari выпустила Atari 5200, пытаясь конкурировать с Intellivision. Несмотря на превосходство над 2600, плохие продажи и отсутствие новых игр означали, что Atari поддерживала ее только в течение двух лет, прежде чем она была снята с производства. [ 31 ]

Ранние картриджи Atari 2600 содержали 2 килобайта памяти только для чтения. Этот лимит неуклонно рос с 1978 по 1983 год: до 16 килобайт для картриджей Atari 5200. переключение банков — метод, который позволял двум разным частям программы использовать одни и те же адреса памяти Для работы картриджей большего размера требовалось . Благодаря этому методу картриджи Atari 2600 получили размер до 32 килобайт. [ 32 ] Atari 2600 имел всего 128 байт оперативной памяти, доступной в консоли. Некоторые картриджи для поздних игр содержали комбинированный чип ОЗУ/ПЗУ, что добавляло еще 256 байт ОЗУ внутри самого картриджа. Стандартный джойстик Atari представлял собой цифровой контроллер с одной кнопкой, выпущенный в 1977 году. [ 33 ]

Балли Астрокейд

[ редактировать ]

Bally Astrocade был выпущен в 1977 году и доступен только по почте. [ 34 ] Первоначально он назывался компьютером для домашней библиотеки Bally. [ 34 ] [ 35 ] Задержки в производстве привели к тому, что ни одно из устройств не было поставлено до 1978 года. К этому времени машина была переименована в Bally Professional Arcade. [ 35 ] В таком виде она продавалась в основном в компьютерных магазинах и мало распространялась в розничной торговле, в отличие от Atari VCS. Права на консоль были проданы Astrovision в 1981 году. Они перевыпустили устройство с картриджем BASIC, входящим в комплект бесплатно; эта система была известна как компьютерная система Bally. [ 35 ] Когда в 1982 году Astrovision сменила название на Astrocade, они также изменили название консоли на Astrocade, следуя этому примеру. Под этим названием он продавался до краха видеоигр в 1983 году, когда его производство было прекращено. [ 36 ]

Магнавокс Одиссея 2

[ редактировать ]

В 1978 году Magnavox выпустила свою микропроцессорную консоль Odyssey 2 в США и Канаде. [ 37 ] Он распространялся компанией Philips Electronics на европейском рынке и был выпущен как Philips G7000. [ 38 ] Определяющей особенностью системы была надстройка блока синтеза речи, которая улучшила музыку, звуковые эффекты и речевые возможности. [ 39 ] Odyssey² также был известен сочетанием настольных и видеоигр. В некоторые игры входило игровое поле и детали, которые игроки должны были использовать вместе, чтобы играть в игру. Хотя Odyssey² так и не стала такой популярной, как консоли Atari, за время своего существования было продано 2 миллиона единиц. Это сделало ее третьей самой продаваемой консолью поколения. [ 40 ] Его производство было прекращено в 1984 году. [ 41 ]

Интелливидение

[ редактировать ]

Intellivision . был представлен Mattel для тестирования рынков в 1979 году [ 42 ] и на национальном уровне в 1980 году. Консоль Intellivision содержала 16-битный процессор с 16-битными регистрами и 16-битную системную память . Это было задолго до « 16-битной эры ». [ 43 ] Однако программы хранились в 10-битном ПЗУ . Он также имел усовершенствованный звуковой чип, который мог передавать звук через три отдельных звуковых канала. [ 43 ] Intellivision была первой консолью с контроллером направления для большого пальца и игровыми полями на основе плиток с вертикальной и горизонтальной прокруткой . Первоначальная производственная партия системы была распродана вскоре после ее национального запуска в 1980 году. [ 43 ] емкостью 4 килобайта Ранние картриджи представляли собой ПЗУ , а для более поздних игр объем увеличился до 24 килобайт.

Intellivision представила во втором поколении несколько новых функций. Это была первая домашняя консоль, использовавшая 16-битный микропроцессор и предлагающая загружаемый контент через сервис PlayCable . [ 44 ] Он также обеспечивал человеческие голоса в реальном времени во время игры. Это была первая консоль, представившая серьёзную угрозу доминированию Atari. серия телевизионных рекламных роликов с участием Джорджа Плимптона Была показана . Они использовали параллельное сравнение игр, чтобы показать улучшенную графику и звук по сравнению с Atari 2600. [ 43 ] Было продано более 3 миллионов единиц. [ 45 ] до прекращения производства в 1990 году. [ 46 ]

КолекоВижн

[ редактировать ]

ColecoVision была представлена ​​производителем игрушек Coleco в августе 1982 года. Она была более мощной, чем предыдущие консоли, обеспечивая впечатления, более близкие к аркадным играм, чем то, что могла обеспечить 2600. [ 47 ] Консоль была запущена с несколькими аркадными портами, включая Zaxxon от Sega , а позже получила стороннюю поддержку от многих разработчиков, таких как Activision и даже их конкурента Atari. [ 48 ] ColecoVision примечательна своим модулем расширения Atari 2600, который позволил консоли запускать 2600 игр, что привело к судебному иску со стороны Atari. [ 49 ] ColecoVision стал жертвой краха видеоигры и в конечном итоге был снят с производства в 1985 году.

Вектрекс

[ редактировать ]

Vectrex был выпущен в 1982 году. Он был уникальным среди домашних систем того времени, поскольку имел векторную графику и собственный автономный дисплей. [ 50 ] В то время во многих самых популярных аркадных играх использовались векторные дисплеи. Благодаря лицензионному соглашению с Cinematronics компания GCE смогла выпускать высококачественные версии аркадных игр, таких как Space Wars и Armor Attack . Несмотря на обширную библиотеку игр и хорошие отзывы, Vectrex в конечном итоге потерпел коммерческий провал. [ 51 ] Он находился на рынке менее двух лет. [ 52 ]

Сравнение

[ редактировать ]
Сравнение домашних игровых консолей второго поколения
Имя Фэйрчайлд Канал F Атари 2600 Балли Астрокейд Магнавокс Одиссея² Интелливидение
Производитель Фэйрчайлд Полупроводник Атари Балли Технологии Магнавокс Маттел
Изображения


Дата выпуска
  • США : ноябрь 1976 г.
  • JP : октябрь 1977 г.
[ 53 ]
  • США : Тест поступил в продажу в 1979 г. Официальный выпуск - 1980 г.
  • ЕС : 1982 г.
  • Япония : 1982 г.
Цена запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 169,95 долларов США (что эквивалентно 910 долларам США в 2023 году) 199 долларов США [ 54 ] (эквивалент 1010 долларов США в 2023 году) 299 долларов США [ 34 ] (эквивалент 1500 долларов США в 2023 году) 200 долларов США (эквивалент 930 долларов США в 2023 году) 299 долларов США [ 42 ] [ 55 ] (эквивалент 1110 долларов США в 2023 году)
Фунт стерлингов 199 фунтов стерлингов (что эквивалентно 1440 фунтам стерлингов в 2023 году) - £199 [ 56 ] (эквивалент 890 фунтов стерлингов в 2023 году)
А$ -
Япония¥ - 49 800 японских йен (что эквивалентно 75 900 йен в 2019 году) [ 57 ] 49 800 иен (что эквивалентно 62 910 иен в 2019 году)
СМИ Тип Картридж Картридж и кассета (кассета доступна через специальное приспособление стороннего производителя) Картридж и кассета/дискета доступны с устройством ZGRASS. Картридж Картридж
Региональный локаут Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ]
Обратная совместимость Н/Д Н/Д Н/Д Никто Игры для Atari 2600 через модуль System Changer
Самые продаваемые игры Видеокарта-17: Вызов пинбола Pac-Man , 7 миллионов (по состоянию на 1 сентября 2006 г.) [ 59 ] [ 60 ] Неизвестный Неизвестный : Лас-Вегас Покер и Блэкджек , 1,939 миллиона.
Высшая лига бейсбола , 1,085 миллиона (по состоянию на июнь 1983 г.) [ 61 ] [ 62 ]
Аксессуары (розница)
  • Джет-стик для канала F II
  • Блок ЗГРАСС
  • Голос
  • Шахматный модуль
Процессор 1,79 МГц (PAL 2,00 МГц) Fairchild F8 Технология МОП 1,19 МГц 6507 1,789 МГц Зилог Z80 1,79 МГц Intel 8048 8-битный микроконтроллер 2 МГц General Instrument CP1610,
Память размером 64 байта в процессоре 3850 Блокнот
Видеопамять 2 КБ (2×128×64 бит)
128 байт ОЗУ в чипе MOS Technology RIOT (дополнительная ОЗУ может быть включена в игровые картриджи) Основная оперативная память 4 КБ (до 64 КБ с внешними модулями в порту расширения) Внутренняя оперативная память процессора: 64 байта
Аудио/видео ОЗУ: 128 байт
352 x 16-битная системная оперативная память

240 x 8-битная оперативная память
512 x 8-битная ОЗУ таблицы графических шаблонов

Видео Разрешение

примерно 102×58 [ 63 ]

160×192 (спрайты)
40x192 (игровое поле)

Правда: 160×102
Базовый: 160×88
Расширенная оперативная память: 320×204

160×200 (NTSC)

160х96 (20х12 тайлов размером 8х8 пикселей)

Палитра

8 цветов

128 цветов (NTSC)
104 цвета (PAL)
8 цветов (СЕКАМ)

32 цвета (8 интенсивностей)

16 цветов (фиксировано); спрайты используют 8 цветов

16 цветов

Цвета на экране

8 одновременных (максимум 4 на ряд пикселей)

128 одновременно (2 цвета фона и 2 цвета спрайтов (по 1 цвету на спрайт) на строку сканирования)

Правда: 8
Базовый: 2

Неизвестный

16 одновременных

Спрайты

Только с помощью программного обеспечения

2 спрайта, 2 ракеты и 1 мяч на строку сканирования.

Без ограничений (программное управление)

  • 4 одноцветных пользовательских спрайта размером 8×8
  • 12 одноцветных символов размером 8х8; 64 формы встроены в ПЗУ BIOS;
  • 4 четырехзначных персонажа;
  • Фоновая сетка 9х8; точки, линии или блоки

8 спрайтов, 8x16 полупикселей

Другой Вертикальная и горизонтальная прокрутка
Аудио Монозвук с:
  • Тоны 500 Гц, 1 кГц и 1,5 кГц (можно быстро модулировать для получения разных тонов)
Монозвук с:
  • двухканальный звук
  • 5-битный делитель частоты и 4-битный регистр управления звуком
  • 4-битный регистр регулировки громкости на канал
Монозвук с:
  • 3 голоса
  • эффект шума/вибрато
Монозвук с:
  • 24-битный сдвиговый регистр, синхронизируемый на 2 частотах
  • генератор шума
Монозвук с:
Имя Эмерсон Аркадия 2001 г. КолекоВижн Атари 5200 Вектрекс
Производитель Радиокорпорация Эмерсон Колеко Атари General Consumer Electric и Милтон Брэдли
Изображения
Дата выпуска
  • США : ноябрь 1982 г.
  • Я : май 1983 г.
  • JP : июнь 1983 г.
Цена запуска АМЕРИКАНСКИЙ ДОЛЛАР$ 200 долларов США (что эквивалентно 630 долларам США в 2023 году) [ 64 ] [ 65 ] 175 долларов США [ 54 ] (эквивалент 550 долларов США в 2023 году) 270 долларов США [ 54 ] (эквивалент 850 долларов США в 2023 году) 199 долларов США [ 66 ] (эквивалент 630 долларов США в 2023 году)
Фунт стерлингов - £149 [ 67 ] (эквивалент 640 фунтов стерлингов в 2023 году)
А$ -
Япония¥ 19 800 японских иен (что эквивалентно 24 600 иен в 2019 году) [ 65 ] -
СМИ Тип Картридж [ 64 ] Картридж и кассета доступны с расширением № 3. Картридж Картридж
Региональный локаут Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ] Неограниченный [ 58 ]
Обратная совместимость Н/Д Совместимость с Atari 2600 через расширение №1. Игры Atari 2600 через адаптер картриджа 2600 Н/Д
Самые продаваемые игры Н/Д Donkey Kong ( в упаковке ) Н/Д Н/Д
Аксессуары (розница) Н/Д
  • Расширение №1
  • Расширение №2
  • Расширение №3
  • Роликовый контроллер
  • Набор контроллеров Super Action
  • Контроллер Трак-Болл
  • адаптер Атари 2600
  • 3-D имидж-сканер
  • Световая ручка
Процессор 3,58 МГц Signetics 2650 Процессор 3,58 МГц Зилог Z80A 1,79 МГц Пользовательский MOS 6502C 1,5 МГц Моторола 68A09
Память 512 байт ОЗУ Основная оперативная память 1 КБ
Видеопамять 16 КБ
Основная оперативная память 16 КБ DRAM Основная оперативная память 1 КБ
Видео Разрешение

128x208 / 128x104

256×192

80×192 (16 цветов)
160×192 (4 цвета)
320×192 (2 цвета) [ 68 ]

Палитра

16 цветов

15 цветов, 1 прозрачный.

256 цветов

2 (черно-белый)

Цвета на экране

16 одновременно (1 цвет на спрайт)

16 одновременных, [ 68 ] До 256 (16 оттенков , 16 яркости ) на экране (16 на строку развертки) с списка отображения прерываниями

2 одновременных (черно-белое)

Спрайты

32 спрайта (по 4 на строку развертки), 8×8 или 8×16 пикселей, целочисленный масштаб

8 одноцветных спрайтов, отображение на всю высоту; Масштабирование ширины в 1/2/4 раза

Другой

Игровое поле Tilemap, плитки 8×8

Встроенный векторный ЭЛТ

Аудио Монозвук с:
  • Одноканальный «Бипер»
  • Одноканальный «Шум»
Монозвук с:
  • 3 генератора тонов
  • 1 генератор шума
Монозвук с:
  • 4-канальный звук
Монозвук (встроенный динамик)
  • 3-канальный звук
  • генератор шума

Позиции продаж

[ редактировать ]

Самой продаваемой консолью второго поколения стала Atari 2600 с тиражом 30 миллионов единиц. [ 70 ] По состоянию на 1990 год Intellivision было продано 3 миллиона единиц. [ 71 ] [ 42 ] [ 46 ] Это примерно на 1 миллион больше, чем продажи Odyssey² и ColecoVision. [ 72 ] [ 73 ] и в восемь раз больше покупок Fairchild Channel F , которое составило 350 000 единиц. [ 18 ]

Консоль Единиц продано по всему миру
Атари 2600 30 миллионов (по состоянию на 2004 год) [ 70 ]
Интелливидение 3 миллиона (по состоянию на 2004 год) [ 45 ] [ 42 ] [ 74 ]
КолекоВижн 2 миллиона (по состоянию на 1983 г.) [ 75 ]
Магнавокс Одиссея² 2 миллиона (по состоянию на 2005 год) [ 40 ]
Атари 5200 1 миллион (по состоянию на 1984 г.) [ 76 ]
Фэйрчайлд Канал F 350 000 (по состоянию на 1979 г.) [ 18 ]
Балли Астрокейд Un­known
Эмерсон Аркадия 2001 г. Un­known
Вектрекс Un­known

Другие консоли

[ редактировать ]

Портативные системы

[ редактировать ]

Микровидение

[ редактировать ]

Microvision, производимый и продаваемый компанией Milton-Bradley . был выпущен в 1979 году. [ 81 ] Это была первая портативная игровая консоль , в которой использовались заменяемые картриджи и которая содержала собственный процессор, поскольку сама консоль не имела встроенного процессора. У него была небольшая библиотека игр, которая могла повредиться статическим электричеством , а ЖК-экран также мог сгнить. Эти два фактора способствовали прекращению его выпуска через два года после выпуска. [ нужна ссылка ]

Entex Select-A-Game и Adventure Vision

[ редактировать ]

Entex выпустила две портативные системы второго поколения: Select-A-Game и Adventure Vision. Для Select-A-Game было доступно 6 игр, но она была доступна только в течение года, пока основное внимание не переключилось на Adventure Vision, выпущенную в следующем году.

Adventure Vision была выпущена компанией Entex только в Северной Америке в 1982 году и стала преемницей Select-A-Game. [ 82 ] Она была уникальной среди консолей, поскольку в качестве встроенного дисплея использовалась система вращающихся зеркал, и из-за ее размера и формы ее приходилось использовать на поверхности. [ 83 ] Его производство было прекращено годом позже, в 1983 году, после продажи чуть более пятидесяти тысяч единиц. [ 82 ]

Палмтекс Супер Микро

[ редактировать ]

Super Micro, разработанный и произведенный Palmtex, был выпущен в 1984 году и снят с производства позже в том же году. Из-за финансовых проблем между Palmtex и Home Computer Software для системы было выпущено только три игры, хотя планировалось еще больше. Его критиковали за плохое качество сборки и легкость поломки, и было продано менее 37 000 единиц.

Карманный компьютер Epoch Game

[ редактировать ]

Карманный компьютер Epoch Game был выпущен в Японии в 1984 году. [ 84 ] Из-за плохих продаж для нее было выпущено всего пять игр, которые не выпускались за пределами Японии. [ 85 ]

Игры и часы Nintendo

[ редактировать ]

Game & Watch представляла собой серию из 60 портативных консолей, каждая версия которых содержала по одной игре. Первый, под названием «Ball», был выпущен в 1980 году, и названия выпускались до тех пор, пока его производство не было прекращено в 1991 году. [ 82 ] В отличие от других портативных консолей второго поколения, Game & Watch имела сегментированный ЖК-экран, похожий на цифровые часы, который ограничивал отображение конфигурации сегментов. Всего было продано 43,4 миллиона единиц этой серии, что сделало ее самым популярным портативным устройством поколения.

Сравнение

[ редактировать ]
Консоль Микровидение Entex Select-A-Game Приключенческое видение
Производитель Милтон Брэдли Энтекс Индастриз Энтекс Индастриз
Изображение
Дата выпуска ноябрь 1979 г. [ 86 ] 1981 [ 87 ] 1982
Цена запуска 49,99 долларов США (что эквивалентно 210 долларам США в 2023 году) [ 88 ] 59 долларов США (что эквивалентно 200 долларам США в 2023 году) [ 89 ] 79,99 долларов США (что эквивалентно 250 долларам США в 2023 году)
Продано единиц Неизвестный Неизвестный 50,757
СМИ Картридж Картридж Картридж
Процессор Основной: нет

Картридж: Intel 8021 100 кГц

Основной: нет (ЦП находился внутри картриджа)

Картридж: Хитачи HD38800

733 кГц Intel 8048
Память 64 байта оперативной памяти 64 байта ОЗУ (на ЦП)

1 килобайт (на основной плате)

Видео 16 x 16 пикселей ЖК-дисплей 7 x 16 пикселей VFD

2 цвета (красный и синий)

размером 150 x 40 пикселей. Система вращающихся зеркал

Монохромный

Аудио Пьезо-зуммер National Semiconductor COP411L @ 52,6 кГц
Консоль Супер Микро Карманный компьютер Epoch Game Серия игр и часов
Производитель Палмтекс Эпоха Нинтендо
Изображение
Дата выпуска Май 1984 г. [ 90 ] ноябрь 1984 г. [ 91 ] 1980-1991
Цена запуска 39,95 долларов США (что эквивалентно 120 долларам США в 2023 году) 12 800 иен (эквивалент 15 520 иен в 2019 году) [ 91 ] 5800 иен (эквивалент 7030 иен в 2019 году) [ 92 ]
Продано единиц Менее 37 200 Неизвестный 43,4 миллиона [ 93 ]
СМИ Картридж Картридж 1 встроенная игра на устройство
Процессор Нет (ЦП находился внутри картриджа) 6 МГц NEC D78c06
Память 2 килобайта оперативной памяти
Видео ЖК-дисплей 32 x 16 пикселей

57,15 х 38,1 мм

ЖК-дисплей 75 x 64 пикселей Сегментированный ЖК-дисплей
Аудио Пьезо-зуммер

Программное обеспечение

[ редактировать ]

Названия вех

[ редактировать ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Ли, Питер (1 ноября 2018 г.). Ретро-технологии ностальгического ботаника: компьютеры, консоли и игры . Осьминог. ISBN  9781781576823 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  2. ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 27. ISBN  3-00-015359-4 .
  3. ^ Мэтьюсон, Дэвид К. (1982). Руководство для начинающих по видео . Баттерворт. п. 180. ИСБН  9780408005777 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  4. ^ Jump up to: а б Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. п. 135. ИСБН  9780313379369 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  5. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  6. ^ Jump up to: а б Кэмпбелл, Стюарт (сентябрь 2007 г.). «Окончательные космические захватчики» . Ретро-геймер (41). Imagine Publishing : 24–33.
  7. ^ Коэн, Д.С. (18 сентября 2018 г.). «Джерри Лоусон — первый чернокожий профессионал в области видеоигр» . Жизненный провод . Архивировано из оригинала 21 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  8. ^ Диллон, Роберто (2011). Золотой век видеоигр . АК Питер/CRC Press. ISBN  978-1-4398-7323-6 .
  9. ^ Кент, Стивен Л. (2001). Полная история видеоигр . Три Риверс Пресс. ISBN  0-7615-3643-4 .
  10. ^ Хардавар, Девиндра (20 февраля 2015 г.). «Джерри Лоусон, инженер-самоучка, подарил нам картриджи для видеоигр» . Engadget . Архивировано из оригинала 14 февраля 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.
  11. ^ Вайс, Бретт (4 апреля 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 28. ISBN  9780786487554 . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  12. ^ «Поток видеоигр бесконечен» . Милуоки Джорнал . 26 декабря 1982. стр. Бизнес 1. Архивировано из оригинала 12 марта 2016 года . Проверено 10 января 2015 г.
  13. ^ Кляйнфилд, Северная Каролина (17 октября 1983 г.). «Индустрия видеоигр спускается на землю» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 сентября 2018 года . Проверено 21 сентября 2018 г.
  14. ^ Дворчак, Роберт (30 июля 1989 г.). «NEC стремится поразить поклонников Nintendo» . «Таймс-Ньюс» . п. 1Д. Архивировано из оригинала 12 мая 2016 года . Проверено 11 мая 2017 г.
  15. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . АВС-КЛИО. п. 105. ИСБН  9780313338687 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  16. ^ Монфор, Ник ; Богост, Ян (2009). Гонки на луче . МТИ Пресс . п. 150. ИСБН  978-0-2625-3976-0 .
  17. ^ Фултон, Стив (6 ноября 2007 г.). «История Atari: 1971-1977» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  19. ^ Флемминг, Джеффри. «История Активижн» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 30 декабря 2016 г.
  20. ^ Гринберг, Джонатан (13 апреля 1981 г.). «Японские захватчики: отойдите от астероидов и защитников, следующего противника в войнах электронных видеоигр может быть еще сложнее победить» (PDF) . Форбс . Том. 127, нет. 8. стр. 98, 102. Архивировано (PDF) из оригинала 2 декабря 2021 г. . Проверено 2 декабря 2021 г.
  21. ^ Эрнквист, Мирко (2008). «Много раз падал, но все еще играл в игру: творческое разрушение и крах индустрии на заре индустрии видеоигр 1971–1986 годов». В Грацере, Карл; Штифель, Дитер (ред.). История несостоятельности и банкротства . Södertorns högskola. стр. 161–191. ISBN  978-91-89315-94-5 .
  22. ^ Конли, Джеймс; Андрос, Эд; Чинай, Прити; Липковиц, Элиза; Перес, Дэвид (весна 2004 г.). «Использование Game Over: эмуляция и индустрия видеоигр, технический документ» . Северо-западный журнал технологий и интеллектуальной собственности . 2 (2). Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 года . Проверено 2 сентября 2020 г.
  23. ^ Мануэла, Крус-Кунья, Мария (29 февраля 2012 г.). Справочник по исследованию серьезных игр как инструментов образования, бизнеса и исследований . IGI Global. п. 318. ИСБН  9781466601505 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г. {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  24. ^ Вольф, Марк (2008). Взрыв видеоигр: история от PONG до PlayStation и не только . Гринвуд Пресс. п. 15. ISBN  978-0-313-33868-7 . Архивировано из оригинала 2 января 2014 года . Проверено 8 ноября 2013 г.
  25. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 203. ИСБН  9780786487554 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  26. ^ Бартон, Мэтт (9 января 2009 г.). «История понга: не пропускайте игру, чтобы начать индустрию» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 19 января 2019 года . Проверено 18 января 2019 г.
  27. ^ Jump up to: а б Эдвардс, Бендж (22 января 2015 г.). «Нерассказанная история изобретения игрового картриджа» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 11 января 2020 года . Проверено 29 июля 2020 г.
  28. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 11 сентября 2018 г.
  29. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (8 мая 2008 г.). «История игровых платформ: Mattel Intellivision» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 года . Проверено 21 января 2019 г.
  30. ^ Диллон, Роберто (19 апреля 2016 г.). Золотой век видеоигр: рождение многомиллиардной индустрии . ЦРК Пресс. п. 125. ИСБН  9781439873243 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  31. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. п. 49. ИСБН  9780313379369 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  32. ^ Монфорт, Ник и Богост, Ян (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . п. 88. ИСБН  978-0-262-01257-7 .
  33. ^ Бартон, Мэтт; Логидис, Билл (28 февраля 2008 г.). «История игровых платформ: видеокомпьютерная система/VCS Atari 2600» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 сентября 2018 года . Проверено 20 января 2019 г.
  34. ^ Jump up to: а б с Научный американский журнал . 1977. стр. 15–17.
  35. ^ Jump up to: а б с Вайс, Бретт (4 апреля 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 18. ISBN  9780786487554 . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  36. ^ Вольф, Марк Дж. П. (21 ноября 2018 г.). Routledge Companion по медиа-технологиям и устареванию . Рутледж. ISBN  9781315442662 . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  37. ^ Журнал Game Informer: для энтузиастов видеоигр . Публикации Восхода солнца. Май 2009. с. 17. Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  38. ^ Берналь-Мерино, Мигель А (19 сентября 2014 г.). Перевод и локализация видеоигр: делаем развлекательное программное обеспечение глобальным . Рутледж. ISBN  9781317617839 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  39. ^ Jump up to: а б с Гудман, Дэнни (весна 1983 г.). «Домашние видеоигры: Обновление видеоигр» . Творческие компьютерные видео и аркадные игры . п. 32. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 18 января 2019 г.
  40. ^ Jump up to: а б Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных компьютеров и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 30. ISBN  3-00-015359-4 .
  41. ^ «Хронология Odyssey2! - Домашняя страница Odyssey²!» . www.the-nextlevel.com . Архивировано из оригинала 21 апреля 2019 года . Проверено 18 января 2019 г.
  42. ^ Jump up to: а б с д Робинсон, Кейт; Рони, Стивен. «Спросите Хэла: часто задаваемые вопросы рейнджерам Blue Sky» . Интелливижн Продакшнс. Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  43. ^ Jump up to: а б с д Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (8 мая 2008 г.). История игровых платформ: Mattel Intellivision. Архивировано 9 ноября 2011 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  44. ^ «Игры №9 по проводу». Следующее поколение . № 29. Imagine Media . Май 1997. с. 26.
  45. ^ Jump up to: а б «Mattel Intellivision — 1980–1984» . Классические игры . ИГН. Архивировано из оригинала 23 июня 2008 года . Проверено 16 мая 2008 г.
  46. ^ Jump up to: а б Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг . ПЛАН ИГРЫ. п. 42. ИСБН  3-00-015359-4 .
  47. ^ Эппель, Тимоти (10 декабря 1982 г.), «Зап! Пау! Видеоигры сверкают на праздничном рынке», Christian Science Monitor : 7. В последние недели появились две особенно популярные системы — Atari 5200 и ColecoVision. Оба описываются как мощные машины «третьей волны», «Кадиллаки» игровых систем, и стоят соответственно около 200 долларов… [T]они наверняка захватят большую часть рождественского рынка.
  48. ^ «Galaxian (ColecoVision) — Пол монтажной» . tcrf.net . Архивировано из оригинала 8 декабря 2020 года . Проверено 1 декабря 2020 г.
  49. ^ «Пакт Atari-Coleco» . «Нью-Йорк Таймс» . 12 марта 1983 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2020 года . Проверено 9 августа 2020 г.
  50. ^ Бартон, Мэтт и Логидис, Билл. (2007). История игровых платформ: Vectrex. Архивировано 16 апреля 2016 года в Wayback Machine , Гамасутра.
  51. ^ Герман, Леонард (1 января 1997 г.). Феникс: падение и расцвет видеоигр . Ролента Пресс. ISBN  9780964384828 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  52. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 274. ИСБН  9780786487554 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  53. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . АВС-КЛИО. п. 67. ИСБН  9780313379369 . Архивировано из оригинала 12 декабря 2020 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  54. ^ Jump up to: а б с Дорнбуш, Джонатон (4 октября 2016 г.). «Обновление: сравнение цен на каждую игровую консоль с инфляцией» . ИГН . Архивировано из оригинала 21 января 2019 года . Проверено 20 января 2019 г.
  55. ^ «Телевизионный дайджест» . 15 октября 1979 года . Проверено 25 октября 2020 г.
  56. ^ «Близкие контакты опасного типа» . Компьютерные и видеоигры . № 1. 1 ноября 1981. с. 71 - через Интернет-архив.
  57. ^ Мабути, Хироаки (29 декабря 2016 г.). «Изменения в домашних игровых консолях, начавшиеся с ТВ-тенниса» . IGN Japan (на японском языке). Архивировано из оригинала 30 августа 2019 г. Проверено 30 августа 2019 г.
  58. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Игры NTSC могут отображать неправильные цвета, медленную скорость и звук в системах PAL и наоборот.
  59. ^ Джереми Реймер (1 сентября 2006 г.). «Madden 2007 от EA продается очень быстро, но игры опережают фильмы?» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 23 февраля 2008 года . Проверено 31 января 2008 г.
  60. ^ Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . ISBN  0-7615-3643-4 .
  61. ^ Jump up to: а б Фокс, Мэтт (1 декабря 2012 г.). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг., 2-е изд . МакФарланд. п. 179. ИСБН  9781476600673 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  62. ^ Компакт-диск Intellivision Lives для ПК/Mac . Интелливижн Продакшнс. 1998.
  63. ^ Вольф, Марк Дж. П. (15 июня 2012 г.). Перед крахом: ранняя история видеоигр . Издательство Государственного университета Уэйна. п. 65. ИСБН  9780814337226 . Архивировано из оригинала 3 марта 2017 года . Проверено 29 октября 2016 г.
  64. ^ Jump up to: а б Коэн, Генри (1982). Электронные игры (PDF) . стр. 100–105. Архивировано (PDF) из оригинала 3 апреля 2018 г. Проверено 20 января 2019 г.
  65. ^ Jump up to: а б МБ Мук (2016). Ностальгический идеальный путеводитель по Famicon . Япония. п. 101. {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  66. ^ Кент, Стивен Л. (2000). Первый квартал: 25-летняя история видеоигр . БВД Пресс. п. 190. ИСБН  9780970475503 . Архивировано из оригинала 7 декабря 2020 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  67. ^ «Компьютеры и видеоигры» (PDF) . Компьютеры и видеоигры . № 21. Июль 1983. с. 146 - через Интернет-архив.
  68. ^ Jump up to: а б с «Atari 8-bit Forever, автор Бостьян Горисек» . Atari 8-бит навсегда . 18 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 18 октября 2018 года . Проверено 26 июня 2019 г.
  69. ^ Вайгерс, Карл Э. (декабрь 1985 г.). «Тонкая прокрутка Atari» . Вычислите! (67): 110. Архивировано из оригинала 16 февраля 2006 года . Проверено 25 сентября 2014 г.
  70. ^ Jump up to: а б Чесла, Роберт (19 июля 2017 г.). Разработка игр преимущественно без кода: игровые движки новой школы . Апресс. п. 162. ИСБН  9781484229705 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  71. ^ «Mattel Intellivision – 1980–1984» . Классические игры . ИГН . Архивировано из оригинала 23 июня 2008 года . Проверено 16 мая 2008 г.
  72. ^ ^ Форстер, Винни (2005). Энциклопедия консолей, карманных и домашних компьютеров 1972–2005 гг. ПЛАН ИГРЫ. п. 30. ISBN   3-00-015359-4 .
  73. ^ Отчет о продажах Coleco Industries , PR Newswire, 17 апреля 1984 г.: «Продажи ColecoVision в первом квартале были значительными, хотя и намного меньше, чем [ sic ] в квартале прошлого года», - сказал Гринберг в подготовленном заявлении. Он сказал, что с момента своего появления в 1982 году компания продала 2 миллиона игр ColecoVision.
  74. ^ «Хронология Intellivision Productions» . Интелливижн Продакшнс. Архивировано из оригинала 26 ноября 2013 года . Проверено 3 ноября 2008 г.
  75. ^ «Годовой отчет Coleco Industries, Inc. за 1983 год» . Coleco Industries, Inc. 1983: 3. Архивировано из оригинала 24 апреля 2019 года . Проверено 17 января 2019 г. Годовые продажи 1,5 миллионов устройств ColecoVision увеличили количество установленных устройств по всему миру до более чем 2 миллионов единиц. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  76. ^ Шраге, Майкл (22 мая 1984 г.). «Atari представляет игру в попытке выживания». Вашингтон Пост . п. С3. Компания прекратила выпуск своего игрового плеера 5200 SuperSystem, из которых было продано более 1 миллиона.
  77. ^ Эдвардс, Бендж (27 октября 2017 г.). «Открытие заново утраченной в истории первой женщины-дизайнера видеоигр» . Компания Фаст . Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
  78. ^ Литнер, Мартин Тобиас (14 января 2019 г.). Super Retro:id: Путеводитель по винтажным консолям для коллекционеров . Совет директоров - Книги по запросу. ISBN  9789177856771 . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  79. ^ Jump up to: а б Фокс, Мэтт (1 декабря 2012 г.). Путеводитель по видеоиграм: более 1000 аркадных, консольных и компьютерных игр, 1962–2012 гг., 2-е изд . МакФарланд. п. 354. ИСБН  9781476600673 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  80. ^ Jump up to: а б с д Бейкер, Кевин (23 мая 2013 г.). Полное руководство по классическим игровым консолям . eBookIt.com. ISBN  9781456617080 . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  81. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 243. ИСБН  9780786432264 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 26 сентября 2020 г.
  82. ^ Jump up to: а б с Блайт, Дэниел (13 декабря 2011 г.). Коллекционирование гаджетов и игр 1950-90-х годов . Перо и меч. п. 109. ИСБН  9781844681051 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  83. ^ Вайс, Бретт (20 декабря 2011 г.). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 гг.: Полное справочное руководство . МакФарланд. п. 5. ISBN  9780786487554 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  84. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. п. 76. ИСБН  9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  85. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. п. 76. ИСБН  9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  86. ^ Серия Core Mook № 682 «Книга ностальгии по электронным играм», стр.46.
  87. ^ Батлер, Джудит; Балтер, Кирт Чарльз (1997). Возбудимая речь: политика перформатива . Психология Пресс. п. 311. ИСБН  9780415915885 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  88. ^ «Милтон Брэдли Microvision – знаток поп-культуры» . 19 февраля 2014. Архивировано из оригинала 19 февраля 2014 года . Проверено 21 июля 2020 г.
  89. ^ Амос, Эван (6 ноября 2018 г.). Игровая консоль: фотографическая история от Atari до Xbox . Нет крахмального пресса. п. 49. ИСБН  9781593277727 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  90. ^ «Ручные патроны». Технократия. Джойстик: как побеждать в видеоиграх . Том. 1, нет. 6. Скоки, Иллинойс: Publications International. Июль 1983 г. с. 62.
  91. ^ Jump up to: а б Исао, Ямазаки (20 апреля 2018 г.) Ностальгическая выставка электронных игр на японском языке). Сюфунотомоса. (  9784074310593 . Архивировано из оригинала 9 февраля 2023 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  92. ^ «Ивата спрашивает» . iwataasks.nintendo.com . Апрель 2010. Архивировано из оригинала 16 августа 2013 года . Проверено 16 июля 2019 г.
  93. ^ «Ивата спрашивает» . Архивировано из оригинала 25 июля 2015 года . Проверено 22 января 2019 г.
  94. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (январь 1984 г.). «Аркадная аллея: Arcade Awards, часть 1». Видео . Том. 7, нет. 10. Риз Коммуникейшнс. стр. 40–42. ISSN   0147-8907 .
  95. ^ Андерсен, Хельге (декабрь 1983 г.). «Intellivision: Spiel Perfekt» (Artikelscan) . ТелеМатч (7/83): 38–40. Архивировано из оригинала 3 октября 2019 года . Проверено 3 октября 2019 г.
  96. ^ Бучана, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . ИГН . Архивировано из оригинала 26 июля 2011 года . Проверено 18 января 2019 г.
  97. ^ Вольф, Марк Дж. П. (2001). «5: Повествование в видеоигре». В Марке Дж. П. Вольфе (ред.). Среда видеоигры . Издательство Техасского университета. ISBN  978-0292791503 .
  98. ^ Вольф 2001 , с. 97.
  99. ^ Марк Дж. П. Вольф, Бернар Перрон, изд. (2013). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. VII. ISBN  978-1-1352-0518-8 .
  100. ^ Гранд, Джо; Митник, Кевин Д.; Рассел, Райан (29 января 2004 г.). Взлом оборудования: получайте удовольствие, аннулируя гарантию . Эльзевир. п. 229. ИСБН  9780080478258 . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 3 ноября 2020 г.
  101. ^ «Руководство игрока по фэнтезийным играм» . Электронные игры . Июнь 1983 г. с. 47. Архивировано из оригинала 7 января 2015 года . Проверено 6 января 2015 г.
  102. ^ Вайс, Бретт Алан. «Атака демонов» . Вся игра . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 6 января 2015 г.
  103. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1983 г.). «Аркадная аллея: Четвертая ежегодная награда Arcade Awards». Видео . 6 (11). Reese Communications: 30, 108. ISSN   0147-8907 .
  104. ^ Бартон, Мэтт и Билл Логидис. « История игровых платформ: видеокомпьютерная система Atari 2600/VCS. Архивировано 23 марта 2018 года в Wayback Machine ». Гамасутра . 28 февраля 2008 г.
  105. ^ Кац, Арни (26 сентября 1982 г.). «Аркадный экспресс» (PDF) . Reese Publishing Co. Архивировано (PDF) оригиналом 23 сентября 2015 г. Проверено 26 августа 2015 г.
  106. ^ «ET™ НУЖНА ВАША ПОМОЩЬ!» . АтариЭйдж . Возраст Атари . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Проверено 2 марта 2014 г.
  107. ^ Гинс, Райфрод (2009). «Бетон и глина: жизнь и загробная жизнь инопланетянина для Atari 2600». Дизайн и культура . 1 (3): 345–364. дои : 10.1080/17547075.2009.11643295 . S2CID   191413087 .
  108. ^ Дворжак, Джон С. (12 августа 1985 г.). «Обречен ли PCJr стать свалкой?» . Инфомир . 7 (32): 64. Архивировано из оригинала 1 августа 2019 года . Проверено 10 сентября 2011 г.
  109. ^ «Выставки: Искусство видеоигр / Американское искусство» . Americanart.si.edu. Архивировано из оригинала 10 января 2011 года . Проверено 10 февраля 2012 г.
  110. ^ Уоллис, Алистер (23 ноября 2006 г.). «Игра в догонялки: Роб Фулоп из Night Trap» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 3 мая 2019 года . Проверено 5 августа 2019 г.
  111. ^ Бьюкенен, Леви (26 августа 2008 г.). «10 самых продаваемых игр для Atari 2600» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 августа 2018 года . Проверено 18 января 2019 г.
  112. ^ Чифальди, Фрэнк (6 сентября 2012 г.). «Жизнь в тени Pitfall!» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.
  113. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . МТИ Пресс . ISBN  978-0-262-01257-7 .
  114. ^ Моралес, Аарон (25 января 2013 г.). «10 лучших игр Atari» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 15 января 2018 года . Проверено 17 апреля 2016 г.
  115. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» . Архивировано из оригинала 1 января 2016 года . Проверено 24 января 2019 г.
  116. ^ Джонс, Дарран; Хант, Стюарт (1 января 2008 г.). «25 лучших игр для Atari 2600». Ретро-геймер . № 46. ООО «Имиджэ Паблишинг» с. 33.
  117. ^ Сантос, Уэйн (1 декабря 2006 г.). GameAxis Unwired . Журналы SPH. п. 39. Архивировано из оригинала 24 января 2019 года . Проверено 24 января 2019 г.
  118. ^ Вольф, Марк Дж. П. (1 января 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: AL . АВС-КЛИО. ISBN  9780313379369 . Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 18 января 2019 г.
  119. ^ Канкель, Билл ; Кац, Арни (февраль 1984 г.). «Аллея аркад: церемония вручения наград Arcade Awards 1984 года, часть II». Видео . 7 (11). Риз Коммуникации: 28–29. ISSN   0147-8907 .
  120. ^ Jump up to: а б Кент, Стивен (2001). Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . п. 190. ИСБН  0-7615-3643-4 .
  121. ^ Вайс, Бретт (2007). Классические домашние видеоигры, 1972–1984 годы: полный справочный справочник . Джефферсон, Северная Каролина: МакФарланд . п. 108. ИСБН  978-0-7864-3226-4 .
  122. ^ Богост, Ян ; Монфор, Ник (2009). Гонки на луче: видеокомпьютерная система Atari . Массачусетский технологический институт Пресс . ISBN  978-0-262-01257-7 .
  123. ^ Мосс, Ричард (15 сентября 2017 г.). «Строй, собирай, сражайся, повторяй: история стратегических игр в реальном времени» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 28 сентября 2017 года . Проверено 20 октября 2017 г.
  124. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2009). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . Бостон: Focal Press . п. 238. ИСБН  978-0240811468 .
  125. ^ Вольф, Марк Дж. П.; Перрон, Бернар (8 октября 2013 г.). Читатель теории видеоигр . Рутледж. п. 70. ИСБН  9781135205195 . Архивировано из оригинала 22 января 2019 года . Проверено 21 января 2019 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: eab84350214346f565ec78fb9cb280a5__1722027420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ea/a5/eab84350214346f565ec78fb9cb280a5.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Second generation of video game consoles - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)