Саманта Горман
Саманта Горман | |
---|---|
Национальность | Американский |
Род занятий | Разработчик игр, писатель, академик |
Годы активности | 2010- |
Известный | иммерсивные VR-повествования, жестовые интерфейсы |
Саманта Горман — американский разработчик игр, известная своим сочетанием повествования, театральности и игр в среде виртуальной реальности, а также внедрением жестового взаимодействия в повествования на сенсорных экранах. Она получила множество наград за свою работу, как в области игр, так и в области электронной литературы и написания новых медиа . Горман стал сооснователем студии компьютерного искусства и игр Tender Claws в 2014 году. [1] и с 2020 года является доцентом Северо-Восточного университета . [2]
Образование и карьера
[ редактировать ]Горман закончила бакалавриат в Университете Брауна, занимаясь литературным искусством и цифровым перформансом . [2] Затем в 2010 году она получила степень магистра изобразительного искусства в Университете Брауна. [3] [4] Она защитила докторскую диссертацию. по медиаискусству и практике в Университете Южной Калифорнии в 2020 году. [2] [5] [6]
Горман впервые столкнулся с VR-нарративами на писательской программе Брауна. [7] программа, в которой разрабатывались VR-повествования и стихи начала 2000-х годов, [8] и она создала Canticle [9] там, сочетая поэзию с танцором и исследуя театральность виртуальной реальности. Она продолжала работать над виртуальной реальностью, находясь в Университете Южной Калифорнии. [7]
Жестовое взаимодействие в цифровых повествованиях
[ редактировать ]Жестовые способы повествовательного взаимодействия, представленные Горманом в iPad- новелле Pry , написанной в соавторстве с Дэнни Канниццаро и выпущенной студией Tender Claws в 2014 году, проанализированы учёными. [10] [11] [12] [13] [14] [15] и рассмотрен как в литературных, так и в основных средствах массовой информации, включая Vice [16] и проводной . [17] Обзор в LA Review of Books начался с утверждения, что «Каждый, кто интересуется современным состоянием или будущим литературы как гибридного тактильно-опосредованного опыта, должен испытать Прая », хотя рецензент также отмечает, что новизна дизайна взаимодействия затмила само повествование. . [18] Цифровой поэт Джон Кейли писал, что Прай «провозглашает (...), что жесты станут интимным и необходимым аспектом чтения, поскольку чтение меняется для всех нас». [19] В интервью Горману для его книги «Цифровое воображение» исследователь кино и режиссер Родерик Кувер описывает Гормана как «приводящего в доводы в пользу новых медиа, предлагающих более сложную форму авторского творчества». [20] В интервью после получения премии New Media Write Prize 2014 года Горман выступает против чрезмерного акцента на технологических новизнах, говоря, что, несмотря на то, что Прай использует «новые наборы инструментов, это все равно очень человечная история». [21]
Прай получил награду Организации электронной литературы за лучшую творческую работу. [22] а также премию New Media Writer Prize , [23] и вошло в число 25 лучших приложений Apple 2015 года. [24] Прай оказал огромное влияние в области электронной литературы и цифрового повествования. В своей статье для The Cambridge Companion to American Fiction XXI века Скотт Реттберг объясняет, что «взаимодействие читателя с Праем заключается в первую очередь в том, чтобы проникнуть в сознание главного героя, чтобы получить доступ к его мыслям и эмоциям. Физические жесты служат метафорами, а также способами пересечения мира». текст". [25] Это положило начало использованию жестового взаимодействия в качестве повествовательных элементов в цифровом повествовании. Как пишет Джанин Наджи, «тактильные жесты постукивания, смахивания и сжатия также наполнены смыслом». [26] Работа преподавалась как минимум в пяти университетах. [27]
Работа в VR
[ редактировать ]Игра Virtual Virtual Reality получила награду Google Play за лучший опыт виртуальной реальности в 2017 году. Онлайн-постановка Шекспира пьесы «Буря» — интерактивный театральный опыт в мире виртуальной реальности The Under Presents — получила награду 2020 года за лучший повествовательный опыт от журнала Raindance. Кинофестиваль. [28] «Буря» — это театральное мероприятие виртуальной реальности, которое было разработано во время пандемии COVID-19 , когда личный театр был невозможен. Постановка получила положительную оценку The New York Times . [1] Театральный журнал , [29] CNET , [30] и Лос-Анджелес Таймс . [31]
В 2023 году Горман и Дэнни Канниццаро и их компания Tender Claws выпускают VR-игру по сериалу «Очень странные дела» в сотрудничестве с Netflix . [32] [33]
Приглашенный спикер
[ редактировать ]Горман был основным докладчиком или приглашенным докладчиком на научных и отраслевых мероприятиях, включая Games for Change в 2021 году. [34] Конференция по электронной литературе 2015 [35] и Саммит иммерсивного дизайна 2019 года. [36]
Известные работы
[ редактировать ]- Прай (2014)
- Виртуальная виртуальная реальность
- Под подарками (2019)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Солоски, Алексис (08 июля 2020 г.). «Следующий акт театра? Спектакль, который все в твоей голове» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 15 января 2022 г.
- ^ Jump up to: а б с «Саманта Горман» . Северо-восточный университет.edu . Северо-Восточный университет: Колледж искусств, медиа и дизайна . Проверено 4 мая 2021 г.
- ^ Горман, Саманта (2010). Транслокации: в трех частях (Диссертация). OCLC 728081010 .
- ^ JHave (29 декабря 2014 г.). «Prying: новое приложение Jhave on Tender Claws» . Лос-Анджелесский обзор книг . Проверено 13 марта 2022 г.
- ^ «Восходящие звезды» . Разнообразие . Том. 327, нет. 13. 28 апреля 2015. с. 55 — через ProQuest .
- ^ «Справочник докторантов – Медиаискусство + практика Университета Южной Калифорнии» . map.usc.edu . Проверено 24 февраля 2024 г.
- ^ Jump up to: а б Уоррен, Джамин (11 сентября 2019 г.). «Саманта Горман: перенос настоящего момента в виртуальную реальность» . Киллскрин . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ Баард, Марк. «Письмо на стене в 3-D пещере» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ «Песнь» . База знаний электронной литературы ELMCIP . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ Мазиарчик, Гжегож (8 июля 2017 г.). «Мультимодальность, интерактивность и воплощение: репрезентация сознания в цифровых повествованиях» . Исследования сознания в современной художественной литературе . Брилл. стр. 208–224. дои : 10.1163/9789004347854_015 . ISBN 978-90-04-34785-4 .
- ^ Кувер, Родерик (28 ноября 2019 г.). Цифровое воображаемое: литература и кино базы данных . Издательство Блумсбери США. ISBN 978-1-5013-4757-3 .
- ^ Хенкель, Айо Квист (16 июля 2017 г.), «Чтение литературного приложения и его интерфейса», Lesen X.0 , digilit, vol. Группа 1, V&R unipress, стр. 89–106, doi : 10.14220/9783737007450.89 , ISBN. 978-3-8471-0745-3
- ^ Люерс, Уилл (2020). «Нарративные возможности петли» . Гиперриз: новые медиа-культуры (22). дои : 10.20415/hyp/022.e02 . ISSN 1555-9351 .
- ^ Чиккорикко, Дэвид; Большой, Дэвид. «Осторожно, впереди моделирование: сложность и цифровая повествовательность». У Гришакова Марина; Пулаки, Мария (ред.). Нарративная сложность: познание, воплощение, эволюция .
- ^ Корбитт, Алекс; Варго, Джон М.; О'Коннор, Клэр (3 апреля 2022 г.). «Встреча с неестественной электронной литературой: отслеживание интерпретации и взаимосвязи в мультимодальном ответе и цифровых аннотациях» . Английский в образовании . 56 (2): 186–200. дои : 10.1080/04250494.2021.1933424 . ISSN 0425-0494 . S2CID 236235107 .
- ^ Холмс, Кевин. «Загляните в сознание ветерана войны в Персидском заливе с помощью цифровой новеллы от первого лица «Прай» » . Порок . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ Локк, Чарли. «Вы не хотите знать, что такое посттравматическое стрессовое расстройство, но мощная игра для iOS Pry все равно пытается вам это показать» . Проводной . ISSN 1059-1028 . Проверено 13 марта 2022 г.
- ^ Джонстон, Джаве (29 декабря 2014 г.). «Лос-Анджелесское обозрение книг» . Лос-Анджелесский обзор книг . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ Кэли, Джон (6 июля 2015 г.). «Прай Саманты Горман и Дэнни Канниццаро» . Журнал БОМБА . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ Кувер, Родерик (2020). «Интервью: Прай как кинематографический роман: разговор с Самантой Горман». Цифровое воображаемое: литература и кино базы данных . Академик Блумсбери. стр. 61–74. дои : 10.5040/9781501347597.ch-006 . ISBN 978-1-5013-4756-6 .
- ^ Папа, Джеймс (15 июля 2015 г.). «Премия новых медиа-писателей: интервью» . Письменная платформа . Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ «Прошлые лауреаты премии ELO - Организация электронной литературы» . Проверено 24 июля 2022 г.
- ^ «Победители премии New Media Writer Prize объявлены в BU» . www.bournemouth.ac.uk . Проверено 24 июля 2022 г.
- ^ Эдичико, Лиза (9 декабря 2015 г.). «25 лучших приложений года для iPhone по версии Apple» . Время . Проверено 13 марта 2022 г.
- ^ Реттберг, Скотт (2021), Миллер, Джошуа (редактор), «Цифровая художественная литература» , «Кембриджский спутник американской художественной литературы двадцать первого века» , «Кембриджские спутники по литературе», Кембридж: Cambridge University Press, стр. 100–120, doi : 10.1017/9781108974288.007 , ISBN 978-1-108-83827-6 , получено 24 июля 2022 г.
- ^ Наджи, Дженин (2021). Цифровая поэзия . Чам, Швейцария. п. 51. ИСБН 978-3-030-65962-2 . OCLC 1240211743 .
{{cite book}}
: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка ) - ^ «Открытая программа: Проводник» . Открытая учебная программа . Проверено 28 октября 2022 г.
- ^ «Объявлены победители Raindance Immersive 2020» . Всемирная сеть анимации . Проверено 15 января 2022 г.
- ^ Штейн, Скотт (6 марта 2020 г.). «Поскольку настоящие театры закрыты, актеры обращаются к виртуальной реальности» . CNET . Проверено 13 марта 2022 г.
- ^ Баур, Девон (март 2021 г.). «Под подарками» Саманты Горман и Дэнни Канниццаро (рецензия)». Театральный журнал; Балтимор . Том. 73, нет. 1. стр. 106–108 – через ProQuest .
- ^ Мартенс, Тодд (26 апреля 2020 г.). «Актеры, укрывающиеся дома, выступают в живых VR-опытах, подтверждая необходимость новой театральной формы» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 13 марта 2022 г.
- ^ Дент, Стив (07 ноября 2022 г.). «Netflix подтверждает, что VR-игра «Очень странные дела» выйдет в конце 2023 года » . Engadget . Проверено 12 марта 2023 г.
- ^ Кунке, Ойсин (07 ноября 2022 г.). «Stranger Things VR позволит вам позвонить в колокол в роли Векны зимой следующего года» . ВГ247 . Проверено 12 марта 2023 г.
- ^ «Серия Games for Change – панельная дискуссия «Игровой и иммерсивный театр», 3 июня 2021 года» . ЭДЕМ . 31 мая 2021 г. Проверено 25 июля 2022 г.
- ^ «Расписание Саманты Горман на ELO 2015: Конец электронной литературы» . elo2015.sched.com . Проверено 24 июля 2022 г.
- ^ Авансцениум, № (10 ноября 2018 г.). «Все захватывающее на этой неделе (10.11.2018)» . Середина . Проверено 24 июля 2022 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Нежные когти
- Будущее сторителлинга (27 мая 2021 г.). «Дэнни Канниццаро и Саманта Горман (Эпизод 38)» . Apple Подкасты (Подкасты) . Проверено 13 марта 2022 г.
- Живые люди
- Американские дизайнеры видеоигр
- Женщины-разработчики видеоигр
- Разработчики видеоигр
- Продюсеры видеоигр
- Выпускники Университета Брауна
- Выпускники Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе
- Факультет Северо-Восточного университета
- Американские цифровые художники
- Женщины-цифровые художники
- Американские женщины-писатели
- Американские писатели электронной литературы