Цифровое исполнение
В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Цифровое исполнение означает использование компьютеров в качестве интерфейса между создателем, потребителем изображений и звуков в широком спектре художественных приложений. Это производительность , которая включает в себя и интегрирует компьютерные технологии и методы. [1] Исполнители могут включать мультимедиа в любой тип постановки, будь то живая трансляция на театральной сцене или на улице. Любая мелочь, например видеозаписи или визуальные изображения, классифицирует продукцию как мультимедийную. Когда ключевую роль в спектакле играют технологии, он считается цифровым спектаклем. Это может быть так же просто, как создание проекций на экране для живой аудитории, или так же сложно, как планирование и проведение шоу в Интернете.
Введение
[ редактировать ]Интеграция технологий может повысить эффектность, зрелищность и влияние представлений и изобразительного искусства . [1] Использование мультимедиа в постановке удивляет публику и поддерживает ее интерес. Более серьезное социальное воздействие после выступления включает в себя интерпретации со стороны различных групп людей. [1]
Архив цифровых выступлений [2] хранит физические и каталогизированные архивы 20 века. Его исследовательский проект включал расширение и творческое использование компьютерных технологий , техник в театральных и танцевальных постановках, а также в киберпространстве в интерактивных драмах и интернет-трансляциях . [1] Рассмотрение широкого спектра разнообразных постановок могло бы улучшить их исследовательский проект, поскольку они увидели, как был затронут каждый тип исполнения и даже как появились новые типы исполнения благодаря использованию компьютерных технологий и методов, а также всех других мультимедийных источников. В ХХ веке возникающие формы драмы и жанры перформанса отражали активную и возрастающую роль компьютерных технологий в обществе, при этом бизнес и образование считали компьютеры необходимыми. Поскольку наше общество стало более зависимым от компьютеров в повседневной жизни, художники начали полагаться на компьютерные технологии, чтобы играть значительную роль в кино, а также в живом театре. [1]
CD-ROM , видеоигры и инсталляции повысили уровень интерактивного потенциала компьютеров. [1] Их доступность и изысканность добавляли именно эти аспекты выступлениям, в которых использовались передовые технологии. [3]
С момента первого цифрового перформанса до наших дней художники следили за работами друг друга и исследовали тенденции. Технологии имеют свои собственные тенденции и обновления, которые привлекают художников в этой области. Интернет-среда является прочной основой для теоретических тенденций, поскольку ее основы схожи, а иногда и одинаковы. [1]
Крупнейшей театральной площадкой в мире является Всемирная паутина . Интернет . рассматривается как приятное место для отдыха и предлагает каждому, кто пользуется Интернетом, «пятнадцать мегабайт славы» Каждый человек, использующий сетевые сайты, блоги , чаты , MOO и IRC, создает свою собственную производительность с помощью электронной дружбы. [1] Поэтому не только артисты сознательно придумывают театральные действия с использованием компьютерных технологий и технологий. Однако основное внимание в этой статье уделяется художественному исполнению.
Область цифрового перформанса порождает широкий спектр визуальных и стилистических аспектов. Компьютеры позволяют художникам и компаниям создавать необычайные и уникальные впечатления, например, виртуальную реальность .
Многие считают, что отношения между технологиями и искусством стимулируют, заставляют задуматься и дополняют друг друга. «Перформанс меняет концепцию технологии». [1] Поскольку образовательная программа также обновляется с использованием новейших технологий, [4] Студенты, являющиеся «аборигенами цифровых технологий», используют технологии и находят их эффективными для взаимодействия с широким кругом аудиторий.
Исполнителям и разработчикам цифровых перформансов приходится по-разному подходить к аспектам технологий, чтобы иметь возможность достичь разных значений, содержания, драмы, воздействия визуальных эффектов и отношений между аудиторией и исполнителем. Компьютер рассматривается как посредник, который устраняет долгосрочные проблемы, а не создает оригинальные и новые процессы производительности и ажиотаж в цифровой производительности. [1]
История
[ редактировать ]Термин «цифровое исполнение» обычно можно определить как включающий все виды исполнения, в которых компьютерные технологии взяли на себя основную, а не вспомогательную роль в содержании, технике, эстетике или формах подачи. [5] Цифровые перформансы обычно исследуют представления подсознательных миров , миров снов и фантазий . [1]
За последнее десятилетие или около того [ когда? ] мы [ ВОЗ? ] стали свидетелями очень обширного и невероятного развития во всех аспектах технологического мира. В результате этого резко возросло количество экспериментов с компьютерными технологиями, интегрируемых в исполнительское искусство ; а вместе с новыми технологическими достижениями и развитием существующих цифровых технологий они также начинают оказывать большее и более существенное влияние на то, как практикуются различные формы искусства. Цифровые медиа теперь играют новую, гораздо более драматическую роль в живом театре, танцах и представлениях; и хотя перформансы в цифровых медиа сейчас начинают распространяться, появилось много новых форм жанров интерактивных перформансов. Эти новые жанры чаще всего представляют собой инсталляции с участием аудитории , которые можно разместить либо в Интернете, либо воспроизвести на компакт-диске. «Компьютеры — это арены для социального опыта и драматического взаимодействия, тип средств массовой информации, больше похожий на публичный театр, и их результаты используются для качественного взаимодействия, диалога и разговоров». [6] Компьютер во многом становится важным инструментом и агентом перформативного действия и творчества. Компьютерные технологии можно контекстуализировать как социальные, культурные и художественные изменения. Компьютеры теперь позволяют использовать художественные способы выражения и новые общие формы взаимодействия и интерактивного исполнения. Сам театр всегда был на переднем крае технологий и быстро смог распознать и в полной мере использовать драматический и эстетический потенциал, который могут предложить эти новые и существующие технологии. Театр, танец и исполнительское искусство всегда были формой мультимедиа; и в самой основе театра, через все проявления, вплоть до современных экспериментов, а также включение всех визуальных элементов в постановку; на первом плане любого произведения – человеческий голос и произнесенный текст. [1]
Истоки практики цифровой производительности можно проследить на протяжении многих десятилетий или даже столетий. В истории мультимедийного перформанса можно выделить три основных периода: футуризм 1910-х годов, смешанный перформанс 1960-х годов и экспериментирование с перформансом и компьютером в 1990-е годы. И в эпоху футуризма, и в эпоху экспериментов с компьютером, включенных в производительность, их обоих очень вдохновляло развитие новых и существующих технологий. [1] Оглядываясь назад, можно сказать, что практики цифрового перформанса экспериментировали со многими различными авангардными движениями, которые восходят к началу двадцатого века. Некоторые из этих движений могут включать в себя такие движения, как Баухаус , Дадаизм , Сюрреализм и многие другие. Можно сказать, что цифровое исполнение можно связать с эстетикой, философией и практикой футуристического движения. Одной из главных найденных связей, которая может связать футуризм с цифровым перформансом, было использование «машины», которая использовалась в съемках фильма Роберта Лепажа «Время зулусов» (1999). Хотя можно сказать, что авангардное движение «Футуризм» действительно имеет более философскую основу для современного цифрового перформанса, больше, чем любое другое авангардное движение, такое как Баухауз, Дадаизм и Сюрреализм, которые в основном используются для обеспечивают вдохновение для большей части содержания и стилей художественного выражения. Оглядываясь назад на авангард начала двадцатого века, можно увидеть множество работ, в которых использовались доцифровые технологии. [1]
Одним из самых ранних примеров того, как театр и кино объединялись в спектакле с использованием цифровых технологий, была попытка бросить вызов различию между тем, что такое «живость» в живом исполнителе на сцене, и медиа-образами. речь идет о соотношении виртуального и реального спектакля, являющегося диалогической интерактивностью . С ростом использования цифровых медиа в представлениях не все выступления обязательно проводятся вживую; без физического присутствия тела можно было бы спорить, является ли это все еще живым театром или просто набором медиаизображений и видеоматериалов. Театральные постановки, в которых интегрированы цифровые медиа и компьютерные проекции, встроенные в спектакли, имеют давнюю историческую историю, которая уходит корнями более чем сто лет назад в эксперимент, проведенный Лои Фуллер . Фуллер была первым хореографом современного танца, который опробовал и использовал новые технологии в своей работе. В 1911 году танцовщица Фуллер провела эксперимент, в ходе которого она использовала кадры из кинопленки и проецировала их на прозрачные одежды. В представлении, когда Фуллер танцевала, мантия, в которой она была одета, становилась своего рода «экраном», на который проецировались разноцветные огни. Это была одна из первых театральных постановок, в которой кадры из фильма были интегрированы в часть живого театрального представления. [1]
С начала 1960-х годов компьютерные изображения начали превращаться в особую форму искусства, и в Джона Уитни фильме «Каталог» (1961) зрители стали свидетелями одного из первых в истории фильмов использования компьютерных преобразований. Хотя цифровое искусство развивалось с 1960-х годов, в 1990-е годы компьютерные технологии стали гораздо более доступными для художников, что затем привело к значительному увеличению активности цифровых перформансов. Именно в это время компьютерное оборудование стало гораздо более «дружественным к пользователю», а затем мы стали свидетелями изобретения цифровой камеры и домашнего ПК ( персонального компьютера ) и создания Всемирной паутины. Это был период, который впоследствии стал известен как « Цифровая революция ». В период «цифровой революции» произошло большое влияние на эстетику, творчество и культуру исполнительского искусства; это оказало значительное влияние на процесс производства фильмов и телевидения, на писательское мастерство, изобразительное искусство и исполнительское искусство. [1]
С 1970 года был период, когда театральные эксперименты возвышали визуальное над вербальным; широкое распространение получило использование медиапроекций в театре, танце и исполнительском искусстве с использованием как экранов, так и видеомониторов. Благодаря простоте использования этих видеотехнологий все больше и больше артистов начали экспериментировать с возможностями интеграции визуальных медиа в свои живые выступления. Использование медиа-технологий, в том числе кино-, видео- и звукового оборудования, стало одной из основных характеристик экспериментального театра , и некоторые из наиболее известных артистов-перформансов того времени создавали произведения, включая видео- и киноматериалы в свои театральные постановки. . К 1990-м годам мультимедийные и компьютерные технологии широко стали частью повседневной жизни. В живом мультимедийном кинотеатре: проекционные экраны или видеомониторы создают дополнительное пространство в двух измерениях. Медиаэкраны способны обеспечить уникально гибкое пространство, в отличие от фиксированной точки зрения, которую традиционный театр предоставляет зрителям. К концу двадцатого века цифровые компьютерные технологии становятся все более повсеместными. [1]
Поскольку цифровые медиа с годами становятся все более популярными, восприятие цифровых изображений и видео в настоящее время теряет легитимность, поскольку эти технологии постепенно активизировались за последние несколько лет. Цифровой перформанс — это расширение постоянно развивающейся истории, охватывающей адаптацию этих новых и уже существующих технологий, в которой необходимо усилить перформанс и эстетический эффект визуального искусства, а также создать ощущение зрелища, а также уловить эмоциональные переживания. и сенсорное воздействие. [1]
Примеры производства
[ редактировать ]Видеоконференции также являются частью цифровых представлений, некоторые театральные компании (например, «Репертуарный театр Гертруды Стайн»). [7] и «Артворк-Бленд» [8] ) внедрили это в свои постановки, чтобы объединить на сцене разных исполнителей из разных мест и создать новый яркий бренд цифрового перформанса. Интернет используется в качестве основы для этих постановок с текстовыми онлайн-средами, такими как MUD и MOO, а также с использованием веб-камер и веб-трансляций. Все они создали новые формы, которые вошли в зону живых и интерактивных представлений. С постоянным увеличением числа интернет-пользователей и с тем, что все больше и больше людей становятся доступными для этого программного обеспечения, поэтому все больше и больше артистов экспериментируют и разрабатывают представления с использованием компьютерных технологий, которые они разветвляют и увеличивают количество цифровых представлений и постановок. [1]
Другой пример того, что называется цифровым перформансом, — это танцевальные постановки с использованием программного обеспечения и компьютерных технологий, таких как продвинутая анимация и захват движения . Productions может проецировать на сцену изображения виртуальных танцоров. [1] Программное обеспечение, которое тесно связано с цифровыми характеристиками, — это специально разработанное программное обеспечение для обнаружения движения ; это программное обеспечение можно использовать для управления изображениями, аватарами, звуками и освещением в прямом эфире на сцене. [1]
Коммуникация через Интернет классифицируется как тип цифрового представления, поскольку теоретически оно рассматривается как тип виртуального представления себя. Поскольку это так, люди уже заявили, что цифровая производительность присутствует повсюду, что привело к модернизации самой цифровой производительности. Было отмечено включение элементов электроники в повседневную жизнь через коммуникационные и производственные элементы. [1]
Некоторые направления исполнительского искусства, такие как театр, танец и исполнительское искусство, всегда рассматривались как мультимедийные формы. интимную связь с музыкой Танец предполагает , прежде всего, . Все три из вышеперечисленных связаны с визуальными аспектами, такими как декорации, реквизит, освещение и костюмы, которые являются частью постановки, улучшающей тело/тела в пространстве. [1] Использование таких аспектов превращает исполнение в мультимедийное, и оно становится все более продвинутым с появлением новых технологий, которые модернизируются компьютерами, что делает цифровое исполнение сильной и популярной областью для изучения.
Из-за последствий продолжающейся пандемии Covid 19 артисты экспериментируют с онлайн-/цифровым театром, например, «Короналоги» (2021), в котором представлены работы режиссеров со всего мира Кена Квека и Дика Ли .
См. также
[ редактировать ]- Цифровое искусство
- Цифровой театр
- Театр цифрового искусства (ToDA), Дуаби, ОАЭ
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Диксон, Стив (2007). Цифровое исполнение . Кембридж: MIT Press. ISBN 978-0-262-04235-2 .
- ^ Исполнительское искусство AHDS. «Архив цифровых перформансов», < «Архивная копия» . Архивировано из оригинала 23 ноября 2007 г. Проверено 16 мая 2007 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в названии ( ссылка ) >, 2003, дата обращения 21.10.2011. - ^ Тенденции инфотехнологий. «Рыночные исследования», < http://www.infotechtrends.com/marketresearch.htm. Архивировано 23 ноября 2011 г. в Wayback Machine >, 1997 г., проверено 25 октября 2011 г.
- ^ Американская школа и университет. «Technology Push», < http://asumag.com/Construction/technology/technology_push_university_president/. Архивировано 3 февраля 2010 г. в Wayback Machine >, 2008 г., проверено 25 октября 2011 г.
- ^ Институт цифрового исполнения. «Определение цифровой производительности», < http://www.digital Performance.org/node/1. Архивировано 31 июля 2012 г. на archive.today >, 2003 г., проверено 25 октября 2011 г.
- ^ Стоун, Аллюккере. «Война желаний и технологий на закате эпохи механики», MIT Press, Кембридж, 1996. Проверено 25.10.11.
- ^ Репертуарный театр Гертруды Стайн. «GSRT», < http://www.gertstein.org/ >, 2005, дата обращения 24.10.2011.
- ^ Ликурис, С. "Kunstwerk-Blend", < http://www.ad406.dial.pipex.com/. Архивировано 25 апреля 2012 г. в Wayback Machine >, 1997, дата обращения 24.10.2011.