Jump to content

Цифровой театр

Строго говоря, цифровой театр — это гибридная форма искусства, усиливающаяся благодаря способности театра облегчать воображение и создавать человеческие связи, а также способности цифровых технологий расширять возможности общения и визуализации. (Однако эта фраза также используется в более общем смысле такими компаниями, как Evans и Sutherland, для обозначения своих продуктов в области полнокупольных проекционных технологий.)

Описание

[ редактировать ]

Цифровой театр прежде всего определяется сосуществованием «живых» исполнителей и цифровых медиа в одном непрерывном(1) пространстве с одновременно присутствующей аудиторией. Помимо необходимости того, чтобы его исполнение было одновременно «живым» и цифровым, второстепенными характеристиками мероприятия являются то, что его содержание должно сохранить некоторые узнаваемые театральные роли (за счет ограничения уровня интерактивности ) и повествовательный элемент разговорного языка или текста. Четыре условия цифрового театра:

  1. Это «живое» выступление, в котором по крайней мере несколько исполнителей находятся в одном физическом пространстве с публикой.(2)
  2. В представлении должны использоваться цифровые технологии как неотъемлемая часть основного художественного мероприятия.(3)
  3. Представление содержит лишь ограниченный уровень интерактивности (4), поскольку его содержание формируется в первую очередь художником (артистами) для аудитории. (5)
  4. Содержание выступления должно содержать устную речь или текст, который может представлять собой повествование или историю, отличающую его от других событий, которые явно представляют собой танец , искусство или музыку .

«Живой», цифровые медиа, интерактивность и повествование

[ редактировать ]

Необходимо краткое разъяснение этих терминов применительно к цифровому театру. Значение терминов «живой» или «живость», когда они встречаются в театре, невозможно переоценить, поскольку они противопоставляются цифровому , чтобы указать на присутствие обоих типов коммуникации, человеческого и компьютерного. Вместо того, чтобы учитывать происходящие в реальном времени или временные рамки событий, цифровой театр касается взаимодействия людей (аудитории и актеров), находящихся в одном физическом пространстве (по крайней мере, в одном месте, если существует несколько аудиторий). В случае массового вещания крайне важно, чтобы это разделение публичного пространства происходило на месте основного художественного события.(6) Следующим необходимым условием создания цифрового театра является присутствие цифровых медиа в спектакле. Цифровые медиа определяются не наличием одного типа технологического оборудования или конфигурации программного обеспечения, а их характеристиками: гибкость, изменчивость, легкость адаптации и возможность обработки в режиме реального времени. Это возможность менять не только звук и свет, но и изображения, видео , анимацию и другой контент в инициируемые, манипулируемые и воссозданные данные, которые ретранслируются или передаются в связи с другими импульсами, что определяет основную природу цифрового формата. Цифровая информация имеет качество чистого вычислительного потенциала, который можно рассматривать как аналог потенциала человеческого воображения.

Остальные характеристики ограниченной интерактивности и повествования или устной речи являются вторичными и менее отчетливыми параметрами. Хотя интерактивность может применяться как к взаимодействию между людьми и машинами, так и между людьми, цифровой театр в первую очередь касается уровней интерактивности, возникающей между аудиторией и исполнителями (поскольку это обеспечивается с помощью технологий). (7) Именно в этом типе интерактивности Как и в других типах повышенного участия аудитории (8), роли отправителя и получателя сообщения могут раствориться в роли равных собеседников, в результате чего театр растворится в разговоре. Термин « интерактивный » относится к любому взаимно или взаимно активному общению, будь то общение человек-человек или человек-машина.

Критерии наличия повествовательного содержания посредством устной речи или текста как части театрального мероприятия не призваны ограничивать диапазон того, что уже считается стандартным театром (поскольку в произведениях Сэмюэля Беккета есть примеры , в которых пределы словесного выражения ограничены). (10) Это необходимо из-за изменчивости форм искусства, использующих технологии. Он также предназначен для предложения широкого спектра работ, включая танцевальный театр с использованием технологий и устной речи, таких как ранчо Тройки « Химическая свадьба Кристиана Розенкрейца» (Ранчо Тройки, 2000), до создания оригинальных текстовых произведений онлайн исполнителями. от Plain Text Players или совместных работ, таких как Interplay: Hallucinations от Art Grid, до заранее подготовленных произведений, таких как классика ( «Сон в летнюю ночь» , «Буря» ), поставленных с использованием технологий в Университете Канзаса. и Университет Джорджии .

Усилия совместного виртуального театра в Рочестерском технологическом институте используют другой подход: живые актеры используют захват движения для управления аватарами на виртуальной сцене. Реакция аудитории заложена в программное обеспечение, поддерживающее представление. В постановке 2004 года «Что за шум?» (17) одноузловое устройство захвата движения контролировало работу пчелиного роя. В более поздних представлениях используются две системы захвата движения, расположенные в разных зданиях, которые контролируют представление на одной виртуальной сцене (18).

Эти критерии или ограничивающие параметры достаточно гибки, чтобы обеспечить широкий спектр театральной деятельности, одновременно уточняя масштаб событий до тех, которые больше всего напоминают гибридную «живую»/опосредованную форму театра, описываемую как цифровой театр. цифровой театр отделен от более широкой категории цифровых представлений (что выражается в переизбытке разнообразных предметов, включая инсталляции, танцевальные концерты, компакт-диски , бои роботов и другие события, обнаруженные в Архиве цифровых представлений).

В начале 1980-х годов видео, спутники, факсы и другое коммуникационное оборудование стали использоваться как методы создания искусства и перформанса. Группы Fluxus и John Cage были одними из первых лидеров в расширении того, что считалось искусством, технологиями и перформансом. С появлением персональных компьютеров в 1980-х годах появились новые возможности для создания эффективных коммуникаций. Такие художники, как Шерри Рабиновиц и Кит Галлоуэй, начали переходить от более ранних и более дорогостоящих экспериментов со спутниковой передачей к экспериментам с развивающимся Интернетом. Интернет-сообщества, такие как The Well и интерактивное письмо, предложили новые модели художественного творчества. С бумом «доткомов» в 1990-х годах артисты-телематики, в том числе Рой Эскотт, начали приобретать все большее значение, поскольку театральные группы, такие как Джордж Коутс Performance Works и Репертуарный театр Гертруды Стайн, установили партнерские отношения с компаниями, занимающимися программным обеспечением и оборудованием, воодушевленные технологическим бумом. В Австралии в начале 1990-х годов Театр виртуальной реальности Джули Мартин представил в Сиднейском оперном театре работы, в которых были представлены первые гибридные человеческие цифровые аватары, а в 1996 году «Сон в летнюю ночь» представил декорации дополненной реальности, разработанные и произведенные ее компанией. Такие исследователи, как Клаудио Пинаньес MIT , Дэвид Зальц из Лаборатории интерактивного перформанса в Университете Джорджии и Марк Рини, руководитель Лаборатории театра виртуальной реальности в Университете Канзаса , а также значительное партнерство в области танцевальных технологий (включая работу Riverbed и Riverbed с Мерсом Каннингемом ) привели к беспрецедентное расширение использования цифровых технологий при создании мультимедийных представлений (включая использование захвата движения , 3D-стереоскопической анимации и виртуальной реальности Лаборатории виртуальной театрализации , как в постановке «Скрикера» в Общественном колледже Генри Форда под руководством доктора Джордж Попович. Другой пример — « Sense:less» проект Стенсли /Морк/Ватц/Пендри с использованием виртуальных актеров, с которыми пользователи будут взаимодействовать в среде виртуальной реальности. Проект был показан в ELECTRA, Центре искусств Хени Онстад, Норвегия, DEAF в 1996 году. Роттердам и Пятая Стамбульская биеннале (1997).

Раннее использование механических и проекционных устройств для театральных развлечений имеет долгую историю, восходящую к механике Древней Греции и средневековым волшебным фонарям . Но наиболее значимых предшественников цифрового театра можно увидеть в произведениях начала 20 века. Именно в идеях таких художников, как Эдвард Гордон Крейг , Эрвин Пискатор (и, в ограниченной степени, Бертольт Брехт в их совместной работе над «Эпическим театром» ), Йозефа Свободы , а также движений Баухауза и футуристов , мы можем увидеть сильнейшие связи между сегодняшним использованием цифровых медиа и живых актеров, а ранее — экспериментальное театральное использование нечеловеческих актеров, вещательных технологий и кинопроекций.

Присутствие этих прародителей театра, использующих аналоговые медиа, такие как кинопроекция, обеспечивает мост между театром и многими из сегодняшних обширных экспериментов в области компьютерного искусства, перформанса и коммуникации. Эти прошлые примеры театральных артистов, интегрирующих свои современные технологии с театром, усиливают аргумент о том, что театральное развлечение не обязательно должно быть либо пуристским, с участием только «живых» актеров на сцене, либо потребляться доминирующими телевизионными средствами массовой информации , но может выиграть от сильных сторон обоих видов общения.

Другая терминология

[ редактировать ]

Цифровой театр существует не в вакууме, а по отношению к другой терминологии. Это тип цифрового представления , и он может включать в себя многие типы «живого»/опосредованного театра, включая «VR-театр» (11) и «Компьютерный театр» (12), оба из которых включают определенные типы компьютерных медиа, «живых» исполнителей. , история/слова и ограниченный уровень интерактивности. Однако такие термины, как «Настольный театр» (13), использующие анимированные компьютерные аватары в онлайн-чатах без присутствия одновременной аудитории, выходят за рамки цифрового театра и относятся к более широкой категории цифровых представлений. Аналогичным образом, цифровой танец может выйти за рамки цифрового театра, если он не содержит элементов истории или произнесенных слов.

« Киберформанс » может быть включен в определение цифрового театра, где он включает ближайшую аудиторию: «Киберформанс может быть создан и представлен полностью онлайн для распределенной онлайн-аудитории, которая участвует через подключенные к Интернету компьютеры в любой точке мира, или он может быть представлен ближайшей аудитории (например, в реальном театре или галерее) с участием некоторых или всех исполнителей через Интернет, или это может быть гибрид двух подходов, с участием как удаленной, так и ближайшей аудитории и/или исполнителей; ."

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Пространство, не разделенное видимыми твердыми интерфейсами, такими как стены, стеклянные экраны или другие видимые барьеры, которые воспринимают аудиторию от игрового пространства, образуя две (или более) комнаты, а не сплошное место, включающее и сцену, и публику.
  2. Предполагается, что для того, чтобы выступление не превратилось в разговор или произведение искусства, необходима минимальная аудитория из двух или более человек. Если существуют дополнительные онлайн-аудитории или опосредованные аудитории, только на одном сайте должна быть ситуация с одновременной аудиторией/исполнителем.
  3. Цифровые технологии могут использоваться для создания контента, манипулирования им или влияния на него. Однако использование технологий для передачи или архивирования не является постановкой цифрового театра.
  4. Интерактивность — это больше, чем просто выбор в меню навигации, низкий уровень участия или получение желаемого ответа на запрос. Шейзаф Рафаэли определяет его как существующее в ретрансляции сообщения, в котором третье или последующее сообщение ссылается на первое. «Формально говоря, интерактивность — это выражение степени, в которой в данной серии обменов информацией любая третья (или более поздняя) передача (или сообщение) связана со степенью, в которой предыдущие обмены ссылались на еще более ранние передачи» (Шейзаф Рафаэли, « Интерактивность: от новых медиа к коммуникации» [ мертвая ссылка ] », стр. 110–34 в книге «Передовые коммуникативные науки: объединение массовых и межличностных процессов » под ред. Роберта П. Хокинса, Джона М. Вимана и Сюзанны Пингри [Ньюбери Парк: Sage Publications, 1988] 111).
  5. Хотя некоторая часть контента может формироваться или манипулироваться обеими группами, поток информации в основном идет от создателя сообщения или отправителя к получателю, таким образом сохраняя роли автора/исполнителя и аудитории (а не растворяя эти роли на равных участников разговора). ). Сюда также не входят игровые или виртуальные среды, в которых участник (обычно изолированный) является режиссером действия, к которому приводят его действия.
  6. Хотя зрители телестудий могут чувствовать, что они присутствуют на публичном «живом» представлении, эти выступления часто редактируются и переделываются в интересах целевой основной аудитории, домашней аудитории, которая смотрит массовую трансляцию в частном порядке. Трансляции «Великих представлений» на канале PBS и других театральных мероприятий, транслируемых в частные дома, дают телезрителям ощущение, что они являются второстепенными зрителями основного «живого» события. Кроме того, архивные или веб-трансляции в режиме реального времени, которые не создают обратной связи, влияющей на «живые» представления, не входят в сферу цифрового театра. В каждом случае видимый интерфейс, такой как экран телевизора или монитора, например камера, кадрирует и интерпретирует исходное событие для зрителей.
  7. Примером этого является интернет-чат, который становится основным текстом, который читают или физически интерпретируют исполнители на сцене. Интернет-вклад, включая контент и направления, также может оказывать влияние на «живое» выступление, выходящее за рамки возможностей «живой» одновременно присутствующей аудитории.
  8. Например, события .
  9. Например, потрясающие визуальные танцевальные концерты, такие как Ghost Catching Мерса Каннингема и Riverbed, доступные онлайн через обновленный/перенесенный Digital Performance Archive [1] [ постоянная мертвая ссылка ] и Мерс Каннингем Дэнс ; ср. Изабель К. Вальверде, «Ловля призраков в ловле призраков : хореография гендера и расы в русле реки / Виртуальный танец Билла Т. Джонса», доступна в версии в формате PDF на сайте Extensions: The Online Journal of Embodied Teaching .
  10. Например , «Телематическое сновидение » Пола Сермона, в котором удаленные участники делили кровать посредством микширования проецируемых видеопотоков; см. «Телематическое сновидение – утверждение».
  11. Марк Рини, руководитель лаборатории театра виртуальной реальности в Университете Канзаса, исследует использование виртуальной реальности («и связанных с ней технологий») в театре. «VR-театр» — это одна из форм или подмножеств цифрового театра, ориентированная на использование погружения в виртуальную реальность при взаимной уступке традиционным театральным практикам (актеры, режиссеры, пьесы, театральная среда). Группа использует проекцию изображений и стереоскопические наборы в качестве основной области цифровых исследований.
  12. Другим примером цифрового театра является Компьютерный театр, как его определил Клаудио С. Пиньянес в своей работе « Компьютерный театр» (в которой он также дает определение «гиперактера» как актера, чьи выразительные возможности расширяются за счет использования технологий). . «Компьютерный театр, на мой взгляд, заключается в предоставлении средств для расширения художественных возможностей и опыта профессиональных и любительских актеров или зрителей, явно занятых репрезентативной ролью в спектакле» ( Компьютерный театр [Кембридж: Perceptual Computing Group – Массачусетский технологический институт) Медиа-лаборатория, 1996] (выходит в переработанном издании); Пинханез также считает, что эта технология исследуется больше через танец, чем через театр. Его произведения и постановки I/IT предполагают, что Компьютерный театр - это цифровой театр.
  13. На дальнем конце спектра, за пределами параметров цифрового театра, находятся так называемые настольный театр и виртуальный театр. Это цифровые представления или медиа-мероприятия, которые создаются и представляются на компьютерах с использованием интеллектуальных агентов или синтетических персонажей, называемых аватарами. Часто это интерактивные компьютерные программы или онлайн-разговоры. Без людей-актеров или групповой аудитории эти произведения представляют собой компьютерные мультимедийные интерфейсы, позволяющие пользователю играть роли в театре, а не быть театром. Виртуальный театр определяется проектом Virtual Theater Project в Стэнфорде на их веб-сайте как проект, который «направлен на создание мультимедийной среды, в которой пользователь может играть все творческие роли, связанные с созданием и исполнением пьес и рассказов в импровизационной театральной труппе».
  14. Подробнее см. «Мультимедиа: от Вагнера к виртуальной реальности» под ред. Рэндалл Пакер и Кен Джордан; Телеприсутствие и биоискусство , Эдуардо Кац; и «Виртуальные театры: введение » Габриэллы Джанначи (Лондон и Нью-Йорк: Routledge, 2004).
  15. В этом смысле средства массовой информации означают трансляцию и проекцию фильмов, видео, изображений и другого контента, который можно, но не обязательно, оцифровывать. Эти элементы часто рассматриваются как дополнения к традиционным формам театра еще до того, как для их обработки использовались компьютеры. Добавление компьютеров для обработки визуальных, слуховых и других данных обеспечивает большую гибкость в преобразовании визуальной и другой информации в импульсы, которые могут взаимодействовать друг с другом и окружающей средой в режиме реального времени. Средства массовой информации также отличаются от средств массовой информации, под которыми в первую очередь подразумеваются телетрансляции, фильмы и другие коммуникационные ресурсы, принадлежащие транснациональным медиакорпорациям. Средства массовой информации — это раздел средств массовой информации, специально задуманный и предназначенный для охвата очень большой аудитории (обычно не меньшей, чем большинство населения национального государства). Это относится в первую очередь к телевидению, кино, Интернету и различным новостным/развлекательным корпорациям и их дочерним компаниям.
  16. Здесь использование цитат сигнализирует о знакомстве с вопросами посредничества и событий в реальном времени, как это выразил Филипп Ауслендер, но предпочел использовать этот термин в его более раннем значении, указывая на одновременное присутствие человеческой аудитории и актеров в одном и том же общем пространстве передышки. не ограничен физическим барьером или воспринимаемым интерфейсом. Это более раннее значение до сих пор стандартно используется исполнителями цифровых медиа для обозначения одновременного присутствия человека и технологического другого. Также можно использовать термин (а)живой для обозначения соприсутствия.
  17. Гейгель Дж. и Швеппе М., Что за шумиха?: Театральное представление в виртуальном пространстве, в книге «Развитие вычислительной техники и информационных наук», Резник Л., изд., Cary Graphics Arts Press, Рочестер, Нью-Йорк, 2005, стр. 109–116.
  18. Швеппе М. и Гейгель Дж., 2009 г. «Преподавание графики в контексте театра», программа для преподавателей Eurographics 2009 (Мюнхен, Германия, 30 марта – 1 апреля 2009 г.)
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: be89255a58c557abdb656a3b4a59bda4__1711633080
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/be/a4/be89255a58c557abdb656a3b4a59bda4.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Digital theatre - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)