Jump to content

ШРДЛУ

Оригинальный автор(ы) Терри Виноград
Первоначальный выпуск 1968
Написано в Micro Planner , язык программирования Lisp.
Операционная система ПДП-6
Платформа Декабрь
Тип понимание естественного языка

SHRDLU — это первая для понимания естественного языка компьютерная программа , разработанная Терри Виноградом в Массачусетском технологическом институте в 1968–1970 годах. В программе пользователь ведет диалог с компьютером, перемещая объекты, называя коллекции и запрашивая состояние упрощенного « мира блоков », по сути, виртуальной коробки, заполненной различными блоками. [1]

SHRDLU был написан на языке программирования Micro Planner и Lisp на компьютере DEC PDP-6 и графическом терминале DEC . Позже дополнения были сделаны в лабораториях компьютерной графики Университета Юты , добавив полную 3D-рендеринг «мира» SHRDLU.

Название SHRDLU произошло от ETAOIN SHRDLU , расположения буквенных клавиш на линотипе , расположенных в порядке убывания частоты использования на английском языке.

Функциональность [ править ]

SHRDLU — это прежде всего языковой анализатор, который позволяет пользователю взаимодействовать с использованием английских терминов . Пользователь инструктирует SHRDLU перемещать различные объекты в «мире блоков», содержащем различные базовые объекты: блоки, конусы, шары и т. д. Уникальность SHRDLU заключалась в сочетании четырех простых идей, которые в сумме создавали симуляцию «понимания». гораздо убедительнее.

Во-первых, мир SHRDLU настолько прост, что весь набор объектов и локаций можно описать, включив всего лишь 50 слов: такие существительные, как «блок» и «конус», такие глаголы, как «поместить на» и «перейти к», и такие прилагательные, как «большой» и «синий». Возможные комбинации этих основных строительных блоков языка довольно просты, и программа достаточно хорошо понимает, что имеет в виду пользователь.

SHRDLU также включает базовую память для предоставления контекста. Можно было попросить SHRDLU «положить зеленый конус на красный блок», а затем «снять конус»; «Конус» будет означать тот зеленый конус, о котором только что говорили. SHRDLU может выполнять более глубокий поиск по взаимодействиям, чтобы найти правильный контекст в большинстве случаев, когда были указаны дополнительные прилагательные. Можно также задавать вопросы об истории, например, можно спросить: «Вы что-нибудь взяли до конуса?»

Побочным эффектом этой памяти и первоначальных правил SHRDLU является то, что программа может отвечать на вопросы о том, что возможно в мире, а что нет. Например, SHRDLU может прийти к выводу, что блоки можно складывать друг в друга, глядя на примеры, но также понять, что треугольники не могут быть сложены, после того, как попробовал это сделать. «Мир» содержит базовую физику , заставляющую блоки падать независимо от синтаксического анализатора языка .

Наконец, SHRDLU также может запоминать имена, данные объектам, или их расположение. Например, можно сказать: «Шпиль — это маленький треугольник на вершине высокого прямоугольника»; Затем SHRDLU сможет ответить на вопросы о шпилях в мире блоков и построить новые.

Вот знаменитая демонстрация SHRDLU: [2]

Человек: Возьмите большой красный блок.
Компьютер: ОК.
Человек: Возьмите пирамиду.
Компьютер: Я НЕ ПОНИМАЮ, О КАКОЙ ПИРАМИДЕ ВЫ ИМЕЕТЕ В виду.
Человек (передумав): Найдите блок, который выше того, который вы держите, и положите его в коробку.
Компьютер: ПОД «ЭТОМ», Я предполагаю, ВЫ ИМЕЕТЕ В виду БЛОК, КОТОРЫЙ ВЫШЕ, ЧЕМ ТО, ЧТО Я держу.
Компьютер: ОК.
Человек: Что находится в коробке?
Компьютер: СИНЯЯ ПИРАМИДА И СИНИЙ БЛОК.
Человек: На чем держится пирамида?
Компьютер: КОРОБКА.
Человек: Сколько кубиков нет в коробке?
Компьютер: ИХ ЧЕТЫРЕ.
Человек: Хоть один из них уже, чем тот, который я тебе посоветовал подобрать?
Компьютер: ДА, КРАСНЫЙ КУБ.
Человек: Это поддерживается?
Компьютер: ДА, ЗА СТОЛОМ.
Человек: Может ли стол собирать блоки?
Компьютер: НЕТ.
Человек: Может ли пирамида опираться на блок?
Компьютер: ДА.
Человек: Может ли пирамида поддерживать пирамиду?
Компьютер: НЕ ЗНАЮ.
Человек: Сложите две пирамиды.
Компьютер: Я НЕ МОГУ.
Человек: Не могли бы вы сложить в стопку оба красных блока и зеленый куб или пирамиду?
Компьютер: ОК.
Человек: Какой кубик стоит на столе?
Компьютер: БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ, КОТОРЫЙ ПОДДЕРЖИВАЕТ КРАСНУЮ ПИРАМИДУ.
Человек: За пирамидой есть большой блок?
Компьютер: ДА, ИХ ТРИ: БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ, БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КУБ И СИНИЙ.
Человек: Положите маленький кубик на зеленый кубик, на котором стоит пирамида.
Компьютер: ОК.
Человек: Положите на него самую маленькую пирамидку.
Компьютер: ОК.
Человек: Поддерживает ли самая короткая вещь, которую поддерживает опора самой высокой пирамиды, что-нибудь зеленое?
Компьютер: ДА, ЗЕЛЕНАЯ ПИРАМИДА.
Человек: Какого он цвета?
Компьютер: ПОД «ЭТОМ», Я предполагаю, ВЫ ЗНАЧИТЕ САМОЕ КОРОТКОЕ, ЧТО ПОДДЕРЖИВАЕТ САМАЯ ВЫСОКАЯ ПИРАМИДА.
Компьютер: КРАСНЫЙ
Человек: Сколько вещей находится на зеленых кубиках?
Компьютер: Я НЕ ПОНИМАЮ, ЧТО ВЫ ЗНАЧИТЕ ПОД «НА ВЕРШИНЕ» ВО ФРАЗЕ «НА ПОВЕРХЕ ЗЕЛЕНЫХ КУБИКОВ».
ВЫ ЗНАЧИТЕ:
1 - ПРЯМО НА ПОВЕРХНОСТИ
2 - ГДЕ НА ВЕРХУ?
Человек: 2
Компьютер: ИХ ТРОЕ.
Человек: Прикасались ли вы к какой-нибудь пирамидке, прежде чем положить зеленую на маленький кубик?
Компьютер: ДА, ЗЕЛЕНЫЙ.
Человек: Когда ты его взял?
Компьютер: ПОКА Я СКЛАДЫВАЛ КРАСНЫЙ КУБ, БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ БЛОК И БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КУБ.
Человек: Почему?
Компьютер: ЧТОБЫ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ЭТОГО.
Человек: Почему ты это сделал?
Компьютер: ЧТОБЫ ОЧИСТИТЬ КРАСНЫЙ КУБ.
Человек: Почему ты убрал этот куб?
Компьютер: ПОСТАВИТЬ ЕГО НА БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КУБ.
Человек: Почему ты это сделал?
Компьютер: СОСТАВИТЬ КРАСНЫЙ КУБ, БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ БЛОК И БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КУБ.
Человек: Почему ты это сделал?
Компьютер: ПОТОМУ ЧТО ТЫ МЕНЯ ПРОСИЛ.
Человек: Как ты это сделал?
Компьютер: ПОСТАВИВ БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ БЛОК НА СТОЛ; ЗАТЕМ ОТПУСКАЕМ ЕГО; ЗАТЕМ ПОСТАВЛЯЕМ НА НЕГО БОЛЬШОЙ ЗЕЛЕНЫЙ КУБ; ЗАТЕМ ОТПУСКАЕМ ЭТОТ КУБ; ЗАТЕМ ПОСТАВЛЯЕМ КРАСНЫЙ КУБ НА ЭТОТ КУБ; ЗАТЕМ ОТПУСКАЕМ ЭТОТ КУБ.
Человек: Сколько предметов вы прикоснулись, пока это делали?
Компьютер: ИХ ЧЕТЫРЕ.
Человек: Что поддерживал красный куб до того, как вы начали его очищать?
Компьютер: ЗЕЛЕНАЯ ПИРАМИДА.
Человек: Тогда слева от коробки было пять блоков.
Компьютер: НЕТ, ТОЛЬКО ЧЕТЫРЕ: КРАСНЫЙ КУБ, ДВА БОЛЬШИХ ЗЕЛЕНЫХ КУБА И БОЛЬШОЙ КРАСНЫЙ БЛОК.
Человек: Положите синюю пирамиду на блок в коробке.
Компьютер: ОК.
Человек: Есть ли что-нибудь, что больше любой пирамиды, но не такое широкое, как то, что ее поддерживает?
Компьютер: ДА, СИНИЙ БЛОК.
Человек: Делает шпиль
Компьютер (перебивая): ИЗВИНИТЕ, Я НЕ ЗНАЮ СЛОВА «ШТИЛЬ».
Человек: «Шпиль» — это стопка, содержащая два зеленых кубика и пирамиду.
Компьютер: Я ПОНИМАЮ.
Человек: Есть ли сейчас какие-нибудь шпили?
Компьютер: НЕТ.
Человек: Постройте один.
Компьютер: ОК.
Человек: Назовите самый большой блок «суперблоком».
Компьютер: ОК.
Человек: Вы изучали суперблок с тех пор, как мы начали?
Компьютер: ДА.
Человек: Почему ты это бросил?
Компьютер: ПОД «ЭТОМ», Я предполагаю, ВЫ ИМЕЕТЕ В виду СУПЕРБЛОК.
Я НЕ МОГУ ОБЪЯСНИТЬ НЕСУЩЕСТВУЮЩЕЕ СОБЫТИЕ.
Человек: Есть ли что-нибудь справа от красной пирамиды?
Компьютер: ДА, ЧЕТЫРЕ ВЕЩИ: КОРОБКА, КРАСНЫЙ КУБ, СИНЯЯ ПИРАМИДА И БЛОК НАЗВАНИЯ СУПЕРБЛОК.
Человек: Спасибо.
Компьютер: ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ!

Последствия [ править ]

SHRDLU считался чрезвычайно успешной демонстрацией искусственного интеллекта (ИИ). Это привело других исследователей ИИ к чрезмерному оптимизму, который вскоре был утрачен, когда более поздние системы попытались справиться с ситуациями с более реалистичным уровнем двусмысленности и сложности. [ нужна ссылка ] . Последующие усилия типа SHRDLU, такие как Cyc , имели тенденцию быть сосредоточены на предоставлении программе значительно большего количества информации, на основе которой она могла бы сделать выводы.

В интервью 1991 года Виноград сказал о SHRDLU: [3]

[...] знаменитый диалог с SHRDLU, где можно было подобрать блок и так далее, я очень тщательно прорабатывал, строчка за строчкой. Если вы сядете перед ним и зададите ему вопрос, которого нет в диалоге, существует некоторая вероятность, что он на него ответит. Я имею в виду, что если бы он был достаточно близок к одному из вопросов, которые были там по форме и содержанию, он, вероятно, получил бы ответ. Но не было никакой попытки довести его до такой степени, чтобы его можно было передать кому-нибудь, и они могли бы использовать его для перемещения блоков. И никакого давления по этому поводу не было. Давление было за что-то, что можно было бы продемонстрировать. Возьмем недавний пример — , Негропонте Медиа-лабораторию где вместо « погибнуть или опубликовать » написано «демо или умереть». Я думаю, это проблема. Я думаю, что ИИ сильно пострадал от этого, потому что это привело к « потёмкинским деревням », вещи, которые — учитывая то, что они на самом деле делали в демо-версии, выглядели хорошо, но если оглянуться назад, то оказалось, что не хватает структуры, чтобы заставить это действительно работать. в более общем плане.

Хотя SHRDLU не разрабатывался намеренно как таковой, он считается первым известным формальным примером интерактивной художественной литературы , поскольку пользователь взаимодействует с простыми командами для перемещения объектов в виртуальной среде, хотя ему не хватает четкого повествования, обычно присутствующего в жанре интерактивной фантастики. Игра 1976–1977 годов Colossal Cave Adventure широко считается первым настоящим произведением интерактивной фантастики. [4]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Виноград, Терри (1 января 1971 г.). «Процедуры как представление данных в компьютерной программе для понимания естественного языка» . hdl : 1721.1/7095 . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  2. ^ «ШРДЛУ» . Стэнфордская группа по взаимодействию человека и компьютера (HCI) .
  3. ^ «Устное историческое интервью с Терри Алленом Виноградом» . Институт Чарльза Бэббиджа. 11 декабря 1991 г. hdl : 11299/107717 .
  4. ^ Монфор, Ник (2003). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . Кембридж: MIT Press. стр. 84–85. ISBN  0-262-13436-5 .

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

  • Виноград, Терри (2001). «ШРДЛУ» . Архивировано из оригинала 17 августа 2020 г. - Страница SHRDLU Терри Винограда включает исходный код.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1a43c1cd454d47a64b960e5cd32cb978__1700686860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1a/78/1a43c1cd454d47a64b960e5cd32cb978.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
SHRDLU - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)