История медиаискусства
История медиаискусства – это междисциплинарная область исследований, которая изучает текущие события, а также историю и генеалогию нового медиаискусства , цифрового искусства и электронного искусства . [1] [2] [3] С одной стороны, истории медиаискусства обращаются к современному взаимодействию искусства, технологий и науки. [4] [5] [6] С другой стороны, он направлен на раскрытие исторических связей и аспектов «загробной жизни» ( Эби Варбург ) в искусстве новых медиа посредством исторического сравнительного подхода. Это направление исследований охватывает вопросы истории средств массовой информации и восприятия, так называемых архетипов. [7] а также иконографии и истории идей . Более того, одна из главных задач истории медиаискусства — указать на роль цифровых технологий для современных постиндустриальных обществ и противодействовать маргинализации соответствующих художественных практик и арт-объектов: «Цифровые технологии фундаментально изменили способ восприятия искусства. сделал. За последние сорок лет медиаискусство стало важной частью нашего сетевого информационного общества. Несмотря на то, что международные фестивали, совместные исследовательские проекты, выставки и ресурсы документации базы данных хорошо посещаются, исследования медиаискусства по-прежнему занимают второстепенное место в университетах, музеях и архивах. В наших основных культурных учреждениях по-прежнему не хватает ресурсов». [8]
Сам термин « новое медиаискусство» имеет большое значение для этой области. [9] [10] [11] [12] Искусство новых медиа — это общий термин, охватывающий формы искусства, которые создаются, модифицируются и передаются с помощью цифровых технологий или, в более широком смысле, используют «новые» и появляющиеся технологии, возникающие в научном, военном или промышленном контексте. Большинство авторов, пытающихся «очертить» эстетический объект нового медиа-искусства, подчеркивают аспекты интерактивности , процессуальности, мультимедиа и реального времени . В центре внимания искусства новых медиа лежат культурные, политические и социальные последствия, а также эстетические возможности – более или менее «медийная специфика» – цифровых медиа. Следовательно, ученые признают функцию медиатехнологий в искусстве новых медиа не только как «носителя» смысла, но и как средство, фундаментально формирующее сам смысл самого произведения искусства.
Более того, сфера нового медиа-искусства все больше подвергается влиянию новых технологий, которые преодолевают традиционное понимание (художественных) медиа. Это становится очевидным в отношении технологий, зародившихся в области биотехнологий и наук о жизни и используемых в художественных практиках, таких как биоискусство, генетическое искусство и трансгенное искусство. Следовательно, термин «новое медиаискусство» не подразумевает устойчивый «жанр» художественного производства. Напротив, это область, в которой упор делается на новые технологии (чтобы установить явную разницу с традиционными художественными средствами и жанрами). Список жанров, которые обычно относят к искусству новых медиа, иллюстрирует его широкий охват и включает, среди прочего, виртуальное искусство. [7] [13] Программное искусство, [14] [15] [16] [17] Интернет-искусство, [18] [19] Игровое искусство, [20] [21] Глюк Арт, [22] [23] Телематическое искусство , [24] [25] [26] [27] Био Арт / Генетическое Искусство, [28] [29] [30] [31] Интерактивное искусство, [32] компьютерная анимация [33] [34] и графика, а также хактивизм и тактические медиа. Эти последние два «жанра», в частности, уделяют особое внимание взаимодействию искусства и (политического) активизма. [35] [36]
Ресурсы и исследовательские проекты
[ редактировать ]С конца 1990-х годов появились первые онлайн-базы данных, примером которых является университетский Архив цифрового искусства. [37] Корневище [38] платформа расположена в Нью-Йорке, сетевое напряжение [39] (до 2005 г.), проект базы данных Compart [40] в котором рассматривается ранний этап цифрового искусства, а также совместная онлайн-платформа Monoskop. [41] С точки зрения институциональных ресурсов, истории медиаискусства охватывают различные организации, архивы, исследовательские центры, а также частные инициативы. Уже на этом раннем этапе развития этой области субъекты истории медиаискусства были связаны посредством цифровой коммуникации, особенно с помощью так называемых списков рассылки, таких как Nettime или Rohrpost, оба канала связи остаются основными ресурсами для нового медиа-арт-сообщество.
За последние несколько лет произошло значительное увеличение числа фестивалей и конференций, посвященных новому медиа-искусству, хотя доминирующими фестивалями в этой области по-прежнему остаются Ars Electronica , Transmediale , ISEA (Inter-Society for the Electronic Arts), и SIGGRAPH (Специальная группа по графике и интерактивным методам). Исключением по сей день являются музеи и исследовательские центры, специализирующиеся на искусстве новых медиа. Тем не менее, ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) или конкретные фокусы в коллекциях (включая Музей Уитни , Нью-Йоркский музей современного искусства или Центр искусств Уокера ) служат важными площадками для обмена. Помимо музеев, охватывающих более широкую аудиторию, появляется все больше и больше небольших музеев и галерей, специализирующихся на новом медиа-искусстве (например, берлинский DAM – Музей цифрового искусства). Кроме того, важными ресурсами являются архивы, в которых выставлены артефакты, находящиеся на стыке истории медиа, искусства и технологий, включая такие коллекции, как коллекция Вернера Некеса или кабинеты чудес и диковин, включенные в музеи истории искусства.
Однако даже несмотря на увеличение количества фестивалей, ряд важных исследовательских инициатив был прекращен. К ним относятся Институт медиа.искусства.Исследований Людвига Больцмана, Фонд Даниэля Ланглуа по искусству, науке и технологиям, [42] и Media Art Net. Эта трудность в создании устойчивых структур финансирования, а также поддержки доступа к общим данным для научных исследований нового медиа-искусства была обнародована и устранена в Ливерпульской декларации . Ученые и деятели искусства из учреждений по всему миру подписали декларацию, призывая разработать систематические стратегии для выполнения задач, которые требует цифровая культура и ее исследования в 21 веке. [43] Уже в конце 1990-х годов стало ясно, что исследования медиаискусства охватывают многие дисциплины, и возникла острая необходимость найти для них общую основу: поэтому в Берлинском университете Гумбольдта Оливер Грау разработал совместно с Венди Кунс в исследовательском проекте концепцию нового тип междисциплинарной конференции. Поддержку оказали Роджер Малина , Леонардо и Сара Даймонд в Центре Банфа, которые провели первую из серии международных конференций по истории медиаискусства, науки и технологий. Грау руководил первой конференцией в 2005 году, в которой приняли участие более 10 дисциплин, связанных с медиаискусством. Серия всемирных конференций пытается способствовать обмену между этими различными дисциплинами и их различными участниками. На сегодняшний день конференция проводилась десять раз, включая встречу на вилле Вигони, приглашенную Грау в Менаджо в 2004 г., а также с Re-fresh (Банф, 2005 г.), Re-place (Берлин, 2007 г.), Re-live (Мельбурн, 2009 г.), Re-wire (Ливерпуль, 2011), Re-new (Рига, 2013), Re-create (Монреаль, 2015), Re:Trace (Вена/Кремс, 2017), RE:SOUND (Ольборг, 2019), Венеция, 2023. Основатель конференции Грау является председателем международной Совет сериала Венди Кунс руководит штаб-квартирой в Австрии. Документацию более чем 2000 статей и приложений можно найти на MediaArtHistory.org. История медиаискусства
Фокус исследования
[ редактировать ]Некоторые ученые в области истории медиаискусства утверждают, что до сих пор существует значительная нехватка знаний о происхождении визуальных и аудиовизуальных медиа. [44] Следовательно, целью истории медиаискусства является расширение исторически обоснованных знаний о современных медиакультурах с их развитием и обходными путями – эта область движима идеей «глубокого времени медиа» (С. Зелински).
Таким образом, ученые подчеркивают, что технологические достижения современной медиакультуры лучше всего понять на фоне обширной истории СМИ и искусства. Вклад в эту область широко распространен и включает, среди прочего, исследователей, специализирующихся на таких дисциплинах, как история науки ( Лоррейн Дастон , Тимоти Ленуар), история искусства и наука о имидже ( Оливер Грау , Барбара Стаффорд , Дитер Дэниелс, Славко Качунко, Эдвард А. Шанкен , Гуналан Надараджан, Линда Далримпл Хендерсон , Андреас Брукманн, Джонатан Крари , Хорст Бредекамп , Петер Вайбель , Ханс Белтинг ), медиаисследования и медиаархеология ( Фридрих Киттлер , Эркки Хухтамо , Юсси Парикка , Вольфганг Эрнст , Зигфрид Зелински , Стефан Оттерманн ) , Лев Манович ), исследования звука ( Дуглас Кан ), киноведения (Шон Кабитт, Рышард Клющинский), а также информатики ( Фридер Наке ).
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кубитт, Шон и Пол Томас. ред. 2013. Оживи: истории медиа-искусства. Кембридж/Массачусетс: MIT-Press.
- ^ Грау, Оливер. ред. 2007. МедиаАртИстории. Кембридж: MIT-Press.
- ^ Фрилинг, Рудольф и Дитер Дэниелс. ред. 2004. Media Art Net 1: Обзор медиа-искусства. Нью-Йорк/Вена: Спрингер.
- ^ Уилсон, Стивен. 2002. Информационное искусство. Пересечения искусства, науки и технологий Кембридж: MIT Press.
- ^ Уилсон, Стивен. 2010. Искусство + Наука сейчас. Лондон: Темза и Гудзон.
- ^ Хендерсон, Линда. 1983. Четвертое измерение и неевклидова геометрия в современном искусстве. Принстон: Издательство Принстонского университета.
- ^ Jump up to: а б Грау, Оливер. 2003. Виртуальное искусство: от иллюзии к погружению. Кембридж: MIT Press.
- ^ «История медиаискусства » Декларация» . Проверено 7 декабря 2022 г.
- ^ Раш, Майкл. 2005. Новые медиа в искусстве. Лондон: Темза и Гудзон
- ^ Трайб, Марк, Рина Яна и Ута Гросеник. 2006. Новое медиа-искусство: Кёльн: Ташен.
- ^ Шанкен, Эдвард А. 2009. Искусство и электронные медиа. Лондон: Phaidon Press.
- ^ Пол, Кристиана. 2003. Цифровое искусство. Нью-Йорк: Темза и Гудзон.
- ^ Поппер, Фрэнк. 2007. От технологического к виртуальному искусству. Кембридж: MIT Press.
- ^ Брукманн, Андреас. «Эстетика программного обеспечения». В Mono 1 под редакцией FBAUP Porto (июль 2007 г.), 158–167.
- ^ Гир, Чарли. ред. 2006. Белая жара, холодная логика: раннее британское компьютерное искусство. Кембридж: MIT Press/Leonardo Books.
- ^ Хиггинс, Ханна и Дуглас Кан. ред. 2012. Экспериментализм мэйнфреймов: ранние вычисления и основы цифрового искусства. Беркли: Издательство Калифорнийского университета.
- ^ Тейлор, Грант Д. 2014. Когда машины создавали искусство: тревожная история компьютерного искусства. Нью-Йорк: Блумсбери.
- ^ Грин, Рэйчел. 2004. Интернет-искусство. Лондон: Темза и Гудзон.
- ^ Сталлабрасс, Джулиан. 2003. Интернет-искусство: онлайн-столкновение культуры и торговли. Лондон: Тейт.
- ^ Швингелер, Стефан. 2014. Произведение искусства компьютерной игры - цифровые игры как художественный материал: имидж-научный и медиа-теоретический анализ. Билефельд: стенограмма.
- ^ Шарп, Джон. 2015. Работы игры. Об эстетике игр и искусства. Кембридж: MIT Press.
- ^ Кейтс, Джон. «Re: СНОВА ПРАВИЛЬНО КОПИРОВАТЬ». В Relive: истории медиа-искусства под редакцией Шона Кубитта и Пола Томаса, 337–345. Кембридж: MIT Press, 2013.
- ^ Менкман, Роза. 2011. Момент глюка(гм). Амстердам: Институт сетевых культур.
- ^ Аскотт, Рой. 2003. Телематическое объятие: призрачные теории искусства, технологий и сознания (под редакцией Эдварда А. Шэнкена). Беркли: Издательство Калифорнийского университета.
- ^ Грей, Оливер. «Телеприсутствие. О генеалогии и эпистемологии взаимодействия и симуляции». В формах интерактивного медиаискусства. История, тенденции, утопии, под редакцией Питера Гендоллы, 19–38. Франкфурт-на-Майне: Зуркамп, 2001.
- ^ Кац, Эдуардо. 2005. Телеприсутствие и биоискусство. Анн-Арбор: Издательство Мичиганского университета.
- ^ Голдберг, Кен. Эд. 2000. Робот в саду: телеробототехника и телепистемология в эпоху Интернета. Кембридж: MIT Press.
- ^ Анкер, Сюзанна и Дороти Нелкин. 2004. Молекулярный взгляд: искусство в эпоху генетики. Колд-Спринг-Харбор, Нью-Йорк: Лабораторное издательство Колд-Спринг-Харбор.
- ^ Гессерт, Джордж. 2010. Зеленый свет: на пути к искусству эволюции. Кембридж: MIT Press.
- ^ Хаузер, Йенс. «Биоарт – Таксономия этимологического монстра». В книге «Гибрид: жизнь в парадоксе». (Ars Electronica 2005), под редакцией Герфрида Стокера и Кристианы Шёпф, 181–192. Остфильдерн-Руит: Хатье Канц, 2005.
- ^ Кац, Эдуардо. ред. 2007. Признаки жизни: биоискусство и не только. Кембридж: MIT Press.
- ^ Квастек, Катя. 2013. Эстетика взаимодействия в цифровом искусстве. Кембридж: MIT Press.
- ^ Клуч, Кристоф. 2007. Компьютерная графика: эстетические эксперименты между двумя культурами. Зарождение компьютерного искусства в 1960-е годы. Вена: Спрингер.
- ^ Стокер, Герфрид и Кристиан Шёпф. 2003. Код: Язык нашего времени: код = закон, код = искусство, код = жизнь (каталог Ars Electronica). Остфильдерн-Руит: Hatje Cantz.
- ^ Рэйли, Рита. 2009. Тактические СМИ. Миннеаполис: Издательство Университета Миннеаполиса.
- ^ Баззичелли, Татьяна. 2013. Сетевые нарушения. Переосмысление оппозиции в искусстве, хактивизме и бизнесе социальных сетей. Орхус: Исследовательский центр цифровой эстетики.
- ^ «Главная — ADA | Архив цифрового искусства» .
- ^ «Ризома» . Корневище . Проверено 7 декабря 2022 г.
- ^ «netzvoltage.org» . netzvoltage.org . Проверено 7 декабря 2022 г.
- ^ "домой | База данных цифрового искусства" . dada.compart-bremen.de . Проверено 7 декабря 2022 г.
- ^ «Моноскоп» .
- ^ «Фонд Даниэля Ланглуа - Дом» .
- ^ Подписавшимися являются, среди прочего, Шон КУБИТТ, Голдсмит; Оливер Грау, Дунайский университет; Росс ХАРЛИ, Университет Нового Южного Уэльса, Сидней; Кристиана ПОЛ, Новая школа, Нью-Йорк; Диана ДОМИНГЕС, Университет Бразилиа; Хорст БРЕДЕКАМП, Берлинский университет имени Гумбольдта; Барбара Мария СТАФФОРД, Технологический институт Джорджии; Фридер НАКЕ, Бременский университет; Питер ВАЙБЕЛЬ, ZKM; Рой ЭСКОТТ, Плимутский университет, сэр Николас СЕРОТА, Тейт; Мартин ВАРНКЕ, Университет Леуфаны, Майк СТАББС, ФАКТ Ливерпуль; Бенджамин ВЕЙЛ, LABORAL; Андреас БРОКМАН, Программа искусств Леуфаны; Джеффри ШОУ, Городской университет Гонконга; Эдуардо КАС, Чикагский институт искусств; Криста ЗОММЕРЕР, Университет искусств Линц; Алекс АДРИАНСЕНС, Институт нестабильных СМИ, Ланфранко ACETI, Sabanci U; Говард БЕССЕР, Школа искусств Тиш Нью-Йоркского университета, Янина ПРУДЕНКО, Национальный университет. Киев; Анна Мария ГУАШ, Университет Барселоны ; Анн-Мари Дюге, Сорбонна; Сара ДАЙМОНД, OCAD Торонто; Вера ФРЕНКЕЛЬ, FRSC, Йоркский университет, Жилбертто ПРАДО, Университет Сан-Паулу; Ицуо САКАНЕ, ИАМАС, Гифу; Лев МАНОВИЧ, Калифорнийский университет в Сан-Диего; ЧЖАН Га, Университет Цинхуа; Рышард В. КЛЮЩИНСКИЙ, Лодзинский университет; Вольфганг МЮНХ, Колледж искусств ЛАСАЛЬ, Сингапур; Райво КЕЛОМЕЭС, Эстонская академия художеств; Джин-Ву ЛИ, Пхоханский университет науки и технологий; Бент ФАУЗИНГ, Копенгагенский университет; Мицухиро ТАКЕМУРА, Городской университет Саппоро; Нельсон ВЕРГАРА, Национальный университет Колумбии; Моника ФЛЯЙШМАН, Fraunhofer Research; Уршула БЕРЛОТ, Люблянский университет; Маргарита ПАКСА, Университет Буэнос-Айреса; Джулиан СТАЛЛАБРАСС, Институт искусств Курто; Питер МАТУССЕК, Зигенский университет Джон ИППОЛИТО, Университет штата Мэн; Даррен ТОФТС, Суинбернский университет; Андреас ЛАНГЕ, Компьютерный музей; Пьер Луиджи КАПУЧЧИ , НАБА, Милан.
- ^ см . Грау, Оливер. Введение. В MediaArtHistories под редакцией Оливера Грау, 1–14. Кембридж: MIT Press, 2005.