Всепроникающая игра
![]() | Тон или стиль этой статьи могут не отражать энциклопедический тон , используемый в Википедии . ( Июль 2023 г. ) |
Повсеместная игра — это игра, в которой игровой опыт распространяется на реальный мир . [ 1 ] или где вымышленный мир, в котором происходит игра, сливается с физическим миром. [ 2 ] Компания мобильных игр It’s Alive описала широко распространенные игры как «игры, которые вас окружают». [ 3 ] в то время как книга Монтолы, Стенроса и Уорна « Проникающие игры » определяет их как имеющие «одну или несколько характерных особенностей, которые расширяют договорный магический круг игры в пространстве, времени или социально». [ 4 ] Концепция « магического круга » заимствована из работы Йохана Хейзинги , который описывает границы игры. [ 5 ]
Истоки повсеместных игр связаны с концепциями повсеместных вычислений , повсеместных вычислений и повсеместных игр. [ 2 ]
Определения
[ редактировать ]Первое определение всеобъемлющей игры было следующим: «Игра LARP ( ролевая игра с живым действием ), дополненная компьютерными и коммуникационными технологиями таким образом, что объединяет физическое и цифровое пространство». [ 6 ] С тех пор этот термин стал неоднозначным и получил множество определений: от использования «нестандартных устройств ввода» до игры, которая «сливается с повседневным опытом». [ 2 ]
Эти определения можно обобщить с двух точек зрения: «технологическая, которая фокусируется на компьютерных технологиях как инструменте, позволяющем игре появиться на свет» (т.е. первые два значения в списке выше) и «культурная, которая фокусируется на самой игре и, следовательно, на том, как игровой мир может быть связан с повседневным миром» (т. е. восемь оставшихся значений выше). В окончательной работе Маркуса Монтола [ 4 ] Повсеместные игры вкратце определяются как имеющие «одну или несколько существенных особенностей, которые расширяют договорной магический круг игры в пространстве, времени или социально», другими словами, «расширяют границы игры». [ 5 ]
С точки зрения пользовательского опыта, Arango-López et al. [ 7 ] предложить новое определение, принимая во внимание приведенную Монтолой основу и собственный опыт разработки игры. Они определяют следующее: «Всепроникающая игра дает игроку обогащенный игровой опыт за счет развития динамики игры, расширения пространства игры в соответствии с контекстом, в котором она ведется. Это позволяет сломать границы игры». игровой мир, делая реальность его частью и элементы которого действительно оказывают влияние на ход игры». Они углубились в особенности и добавили диаграмму компонентов распространенных игр, основанную на повсеместном повествовании видеоигр.
История
[ редактировать ]Впервые слово «повсеместный» было применено к играм примерно в марте или апреле 2001 года Дженникой Фальк в статье, посвященной среде игры, а не самой игре. В том же году Джей Шнайдер и Герд Кортуем придумали термин «повсеместные игры», признав, что они заимствовали этот термин из повсеместных вычислений. [ 6 ] Хотя истоки повсеместных вычислений и повсеместных вычислений различаются, они часто используются как взаимозаменяемые, и оба являются основой для повсеместных игр. В частности, технологическая перспектива повсеместных игр заимствует как культурную, так и технологическую точки зрения повсеместных вычислений. А поскольку в прошлом повсеместные вычисления и всеобъемлющие вычисления смешивались, они оба влияют на повсеместное распространение игр. [ 2 ]
В лаборатории компьютерных наук Xerox PARC в 1988 году Марк Вайзер запустил исследовательскую программу «повсеместных вычислений», чтобы «разработать новый способ мышления о компьютерах в мире, который учитывает естественную человеческую среду и позволяет компьютерам самим уйти на второй план». [ 8 ] Программа была разработана таким образом, чтобы компьютеры могли удовлетворять пожелания пользователя, иметь различные размеры, знать свое местоположение и быть простыми в использовании. В 1998 году Марк Брегман из IBM представил «повсеместные вычисления» как коммерческий аспект, позволяющий людям иметь быстрый доступ к услугам в любое время и в любом месте. [ 9 ] Первоначально концепции повсеместных вычислений и повсеместных вычислений рассматривались с разных точек зрения, но эти две концепции постоянно переопределялись и связывались с другими терминами и концепциями, что приводило к путанице и двусмысленности. [ 2 ]
Организация масштабной игры
[ редактировать ]Постановку широко распространенной игры можно разделить на три временные фазы: «пре-продакшн», «время выполнения» и «пост-продакшн», но поскольку мы имеем дело с играми, эти фазы также можно назвать «предварительным». -game», «в игре» и «после игры», оставив слово «время выполнения» для обозначения того, что игра запущена, но игроки не обязательно играют. [ 10 ] Поскольку во всепроникающих играх используются технологии, технология запускается во время или в конце предигровой фазы и остается включенной на протяжении всей игровой фазы. Фаза перед игрой обычно используется для перенастройки или адаптации игры к определенному контексту, например, к локации. Реконфигурация игры может распространяться на внутриигровую фазу. Фаза после игры часто используется для опроса игроков и анализа игры для дальнейших действий. [ 10 ]
Пока игроки играют на внутриигровом этапе, игру можно постоянно изменять с помощью мастеринга игры . Поскольку всепроникающие игры происходят в физическом мире, еще одной обязанностью мастера игры является обеспечение безопасности игроков в весьма изменчивых и, возможно, опасных условиях физического мира. Недостатком освоения игры является то, что оно может потребовать значительного количества человеческих ресурсов. [ 11 ] Для поддержки освоения игры можно использовать инструменты для автоматизации процесса. Такие инструменты, помимо прочего, могут помочь обрабатывать потенциально огромные объемы информации о событиях, с которыми приходится иметь дело мастерам игр. Гейммастер может влиять на ход игры двумя способами: напрямую изменяя информацию в технологии, управляющей игрой, или напрямую общаясь с игроками. [ 10 ]
Классификация
[ редактировать ]Распространенные игры связаны с повсеместными играми , играми с дополненной и смешанной реальностью , мобильными играми , играми с альтернативной реальностью , (улучшенными) ролевыми играми с живыми актерами , аффективными играми , играми виртуальной реальности , умными игрушками , играми на основе или с учетом местоположения , кроссмедийными технологиями . игры и дополненные настольные игры . [ 2 ] В книге «Цифровые городские пейзажи» «игровые действия, в которых мобильные технологии используются в качестве интерфейсов, а физическое пространство — в качестве игрового поля», разделены на четыре категории; Повсеместные игры считаются наиболее общими, а городские игры , мобильные игры, основанные на определении местоположения, и игры с гибридной реальностью являются более конкретными. [ 12 ]
Другая подклассификация широко распространенных игр основана на том, в какой степени в игре используются технологии. Повсеместная игра называется «технологически поддерживаемой», если игра основана на компьютерном моделировании, другими словами, «компьютер поддерживает состояние игры посредством мониторинга и реагирования на действия игрока». [ 4 ] Напротив, в широкомасштабных играх, «поддерживаемых технологиями», используются технологии, но они не требуются для всех игровых действий. Возможны гибриды, в которых часть игры поддерживается технологиями, а другие — нет. [ 4 ]
Непростая классификация, Valente et al. [ 13 ] предложить метод определения всеобъемлющих качеств, применимых к мобильным играм, т.е. что делает мобильную игру повсеместно распространенной? Результатом их метода является отчет о качестве, содержащий электронную таблицу качества и вектор качества, суммирующий каждую игру. Они обеспечивают таксономию всепроникающих качеств, состоящую из следующих качеств первого уровня: пространственность, постоянство, коммуникабельность, доступность, осведомленность о контексте, устойчивость и социальность. Каждое из этих качеств первого уровня было разделено на одно или несколько качеств второго уровня.
Примеры
[ редактировать ]Примеры широко распространенных игр включают Pokémon Go , [ 14 ] никто , [ 15 ] Убийца , Чудовище , Бег Шелби Логана , BotFighters , Пак-Манхэттен , Вокруг тебя дядя Рой , Удивительная гонка . [ 4 ]
EQUIP 2 Распространенные примеры игр, построенных на архитектуре программного обеспечения , использовавшихся в Equator , а затем в IPerG, включают Can You See Me Now? , « Райдер говорил» , «День фигурок» и «Город любви» . [ 16 ] Niantic, Inc. запустила Ingress в 2012 году с примерно 500 000 игроков по всему миру, а Pokémon Go — в 2016 году. Более свежий пример популярной повсеместной игры — Haunted Candy Hunt — мобильная AR-игра, вдохновленная «Охотниками за привидениями» (франшиза) и разработанная Trigger. [ 17 ] [ 18 ]
См. также
[ редактировать ]- Дополненная реальность
- Теория взрыва
- Всепроникающая информатика
- Игра (интеллектуальная игра)
- Трансреальные игры
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бенфорд, Стив; Магеркурт, Карстен; Юнгстранд, Питер (2005), Соединяя физическое и цифровое в повсеместных играх (PDF) , Communications of the ACM, ACM, стр. 54–57, заархивировано из оригинала (PDF) 11 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Ньюдорп, Э. (2007). «Всепроникающий дискурс». Компьютеры в сфере развлечений . 5 (2): 13. дои : 10.1145/1279540.1279553 . S2CID 17759896 .
- ^ «Что такое всеобъемлющая игра?» . Это Alive Mobile Games AB. Архивировано из оригинала 24 февраля 2005 года . Проверено 18 октября 2013 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Монтола, Маркус; Стенрос, Яакко; Варн, Анника (2009). Всепроникающие игры. Теория и дизайн. Опыт на границе между жизнью и игрой . Издательство Морган Кауфманн.
- ^ Jump up to: а б Опперманн, Лейф (2009), «Содействие развитию геолокационного опыта» , eprints.nottingham.ac.uk , Ноттингемский университет, EThOS uk.bl.ethos.508291
- ^ Jump up to: а б Шнайдер, Джей; Кортуем, Герд (2001). «Как провести масштабную игру: поддержка личного взаимодействия в ролевых играх в реальном времени». Семинар по проектированию универсальных компьютерных игр в UbiComp (документ с изложением позиции) . Атланта, Джорджия, США. стр. 1–6.
- ^ Аранго-Лопес, Джефферсон; Галлардо, Хесус; Гутьеррес, Фрэнсис Л.; Черри, Ева; Аменгуаль, Надежда; Валера, Рамон (2017). «Всепроникающие игры» Материалы XVIII Международной конференции по взаимодействию человека с компьютером . Взаимодействие '17. Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM. стр. 100-1 9:1–9:4 дои : 10.1145/3123818.3123832 . ISBN 9781450352291 . S2CID 13978255 .
- ^ Вайзер, Марк (1991). «Компьютер XXI века» . Обзор мобильных вычислений и коммуникаций ACM Sigmobile . 3 (3): 3–11. дои : 10.1145/329124.329126 . S2CID 61730407 . Проверено 19 декабря 2012 г.
- ^ Давидссон, Ола; Пейтц, Йохан; Бьорк, Стаффан (2004), Шаблоны игрового дизайна для мобильных игр , Финляндия: Исследовательский центр Nokia.
- ^ Jump up to: а б с Невелстин, Ким Дж.Л. (2015). Обзор характерных особенностей движка для высокотехнологичных всеобъемлющих игр . SpringerBriefs по информатике. Международное издательство Спрингер. дои : 10.1007/978-3-319-17632-1 . ISBN 978-3-319-17631-4 . S2CID 19479793 .
- ^ Бролл, В.; Оленбург, Дж.; Линдт, И.; Хербст, И.; Браун, АК (2006). «Решение технологических проблем широко распространенных игр дополненной реальности». Материалы 5-го семинара ACM SIGCOMM по сетевой и системной поддержке игр — NetGames '06 . п. 28. дои : 10.1145/1230040.1230097 . ISBN 978-1595935892 . S2CID 15130951 .
- ^ де Соуза и Силва, Адриана; Сутко, Дэниел М. (2009). Цифровые городские пейзажи: объединение цифровых и городских игровых пространств . Нью-Йорк: Peter Lang Publishing, Inc.
- ^ ВАЛЕНТЕ, Луис; ФЕЙХО, Бруно; Лейте, Хулио Сезар Сампайо ду Прадо; Клуа, Эстебан (2017). «Метод оценки всеобъемлющих качеств мобильных игр». Персонализированные и повсеместные вычисления . 22 (4). Лондон: Спрингер: 647–670. дои : 10.1007/s00779-017-1107-0 . S2CID 44755035 .
- ^ «Почему Pokemon Go так популярен?» . Персона . 16 июля 2016 г. Проверено 25 сентября 2017 г.
- ^ «Давайте займемся физкультурой» . Хранитель . 17 ноября 2005 г. Проверено 31 марта 2020 г.
- ^ Гринхал, Крис. «Домашняя страница Криса Гринхала» . Проверено 17 октября 2013 г.
сотрудничество с артистами-перформансами Blast Theory ( Rider Spoke , Day of the Figurines ) и Active Ingredient ( Love City , Exploding Places)
- ^ Сассман, Хиллари (25 сентября 2020 г.). «Охотники за привидениями празднуют Хэллоуин с помощью AR-игры об охоте за привидениями» . Ресурсы по комиксам . Проверено 30 ноября 2020 г. .
- ^ Аделеон, Джон (23 сентября 2020 г.). «Сетевая AR-игра Trigger Haunted Candy Hunt» . Ничего, кроме компьютерщика . Проверено 30 ноября 2020 г. .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Вам не обязательно ловить их всех , безопасность в Pokémon Go.