Встречаемся в Монреале
Встречаемся в Монреале [1] — анимационный фильм 1987 года, в котором использовались передовые компьютерные технологии для достижения таких эффектов, как моделирование кинозвезд Мэрилин Монро и Хамфри Богарта . Режиссерами фильма выступили Надя Магненат Тельманн и Даниэль Тельманн , а продюсерами выступила команда из 10 человек. Специальное интерактивное программное обеспечение [1] был разработан, который позволил дизайнерам интерактивно использовать команды для создания последовательностей. Основная цель Рандеву в Монреале заключалась в том, чтобы показать, что можно создать настоящих синтетических актеров. Этот фильм представлял собой технологический прорыв как со стороны программного обеспечения, так и самого фильма.
Сценарий
[ редактировать ]Действие фильма начинается в загробной жизни, где Хамфри скучно и он хочет снова жить. Он думает о Мэрилин; он много раз звонит ей и умоляет вернуться с ним на Землю. Появляется голова постаревшей Мэрилин: она соглашается. Затем Хамфри назначает ей встречу на следующий день в 10 часов на рынке Бонсекур в Монреале. Оба актера исчезают ночью, корча друг другу рожи. Они спускаются со звездного неба на рынок Бонсекур; мы слышим шаги и звуки города на заднем плане. Мы не видим Хамфри, но слышим, как он думает вслух. Он колеблется, ищет вход, находит его и входит в здание. Мы приходим в комнату и видим часы, которые бьют 10 раз, напоминая нам, что время снова имеет значение. Мэрилин кажется неподвижной и сделанной из мрамора. Она еще не вернулась к жизни. В ответ на вопросы Хамфри она превращается в золото. Хамфри думает о ней и посылает ей поцелуй, который ее пробуждает. Она предстает во всем своем великолепии. Они берут друг друга за руки, и начинается роман.
Техники
[ редактировать ]3D-модели Мэрилин и Хамфри были созданы путем рисования многоугольников и вершин на скульптурах Мэрилин и Хамфри и оцифровки фотографий с этих гипсовых моделей.
Вначале компьютеру необходимо знать формы персонажей, даже детали их рук или больших пальцев. Например, скульптор вылепил руки Мэрилин и Хамфри, покрыв настоящие человеческие руки гипсом, нарисовал сетку, сделал фотографии с разных ракурсов, информацию оцифровал в 2D, а компьютер воссоздал трехмерную информацию. Для голов и туловищ скульптор создал гипсовые 3D-модели, процесс оцифровки тот же.
В производстве фильма использовалась система «Человеческая фабрика». [1] . Организация встречи в Монреале [2] было сделано, что объяснило все эти пионерские методы.
Наиболее важными частями разработанного программного обеспечения были:
- Управление движением тела на основе анимации ключевых кадров и обратной кинематики.
- Система скиннинга, основанная на совместных локально-зависимых операторах (JLD), которая признана оригинальным классическим алгоритмом деформации на основе скелета. [3]
Лицевая анимация основана на 3 уровнях:
- Низкий уровень, основанный на специализированных процедурах, называемых процедурами абстрактного действия мышц (АМА). [4] которые воздействуют на определенные участки человеческого лица.
- Уровень выражения, состоящий из фонем и эмоций.
- Уровень сценария, соответствующий лицевой анимации.
Распространение
[ редактировать ]Премьера фильма состоялась в мае 1987 года на съезде, посвященном столетию Инженерного института Канады , на котором присутствовало около 3000 делегатов; отрывки были показаны на шести телеканалах на той же неделе. За пределами Канады первая выставка состоялась на выставке Computer Graphics International '87 в Каруираве , Япония, а большие отрывки были показаны в программе News Watch 9 (NHK). Фильм был показан на нескольких фестивалях, в том числе на фестивале горного кино в Банфе , Международном анимационном фестивале в Хиросиме , Всемирном кинофестивале в Монреале , Фестивале женского кино в Голливуде, фестивале в Рио-де-Жанейро , фестивале Абитиби-Темискаминге , фестивале в Монте-Жанейро . Телевизионный фестиваль Карло и Штутгартский фестиваль анимационных фильмов . Его демонстрировали летом 1987 года на выставке EXPOTECH в Монреале, крупнейшей научной выставке, когда-либо проводившейся в Канаде.
Влияние
[ редактировать ]Мэрилин Монро и Хамфри Богарт на рандеву в Монреале считаются первыми знаменитостями ( виртуальными актерами ), которые были продублированы в цифровом виде. [5] [6] [7] [8] Короткометражный фильм показал, что новые фильмы можно создавать с актерами, которые никогда не играли вместе. [9] как это было в случае с Мэрилин и Хамфри. Как только такая знаменитость будет воссоздана, ее можно будет использовать автономно и для других целей, например, Мэрилин также использовали в качестве рефери на теннисном матче. [10]
Фильм также имел юридическое значение, поскольку некоторые юристы начали обсуждать посмертные права оцифрованных знаменитостей. [11] [12] задавая такие вопросы, как: «Как вы защищаете воображаемых людей? Могут ли они иметь собственное право на гласность?» Такие вопросы остаются на переднем крае виртуальной актерской игры и сегодня.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Н. Магненат-Тальманн, Д. Тельманн, Направление синтетических актеров в фильме «Рандеву в Монреале» , Компьютерная графика и приложения IEEE, Том 7, № 12, 1987, стр. 9-19
- ↑ Создание рандеву в Монреале , видео, 7 минут, 1987 г.
- ^ Н. Магненат-Тальманн, Р.Лаперьер, Д. Тельманн, Совместно-зависимые локальные деформации для анимации рук и захвата объектов , Proc. Графический интерфейс'88, Эдмонтон, 1988, стр.26-33.
- ^ Н. Магненат-Тальманн, Э. Примо, Д. Тельманн, Абстрактные процедуры действия мышц для анимации человеческого лица , The Visual Computer, Springer, Vol.3, 1987, стр. 290-297
- ^ Де Джон Вито, Фрэнк Тропеа, Бессмертная Мэрилин: Изображение иконы , Scarecrow Press, 2006, стр.28
- ^ Кэтлин К. Вигнер и Джули Шлакс, Но может ли она действовать? , Журнал Форбс, 1990 г.
- ^ Рама Венкатасавми, Оцифровка кинематографических визуальных эффектов: взросление Голливуда , Rowman & Littlefield, 2013, стр. 158
- ^ Марта Рослер, Приманки и нарушения , MIT Press, 2004 - Социальные науки, стр.283
- ^ Стюарт Клаванс, Идеи и тенденции: Мертвые звезды, снова живые; Да, Мэрилин может влюбиться в Вигго , New York Times, 1 августа 2004 г.
- ^ Майкл Кипп, Генерация жестов путем имитации: от человеческого поведения к компьютерной анимации персонажей , Universal-Publishers, 2005, стр.12
- ^ Джей Джей Бирд, Кастинг на лесной лужайке: цифровое воскрешение умерших артистов - вызов 21-го века для закона об интеллектуальной собственности , Журнал технологического права Беркли, том 8, № 1, 1993 г.
- ^ Джоэл Андерсон, Защита актеров в эпоху виртуальной реанимации , Университет Лойолы Мэримаунт и Юридическая школа Лойолы Digital Commons Лойола из Los Angeles Entertainment Law Review, 2005, стр.156
Внешние ссылки
[ редактировать ]Полный фильм доступен здесь.