Jump to content

Долина королевства-близнеца

Долина королевства-близнеца
Разработчик(и) Тревор Холл
Издатель(и) Ошибка-байт
Платформа(ы) Acorn Electron , BBC Micro , Commodore 16 , Commodore 64 , ZX Spectrum
Выпускать 1983
Жанр (ы) Интерактивная фантастика
Режим(ы) Одиночная игра

Twin Kingdom Valley текстовая приключенческая игра с анимированными картинками (в большинстве форматов). [ нужны разъяснения ] для BBC Micro , Acorn Electron , Commodore 64 , Commodore 16 и ZX Spectrum . Он был выпущен в 1983 году компанией Bug-Byte .

Геймплей

[ редактировать ]

Долина Королевства-близнеца произведение — это интерактивное художественное , в котором игрок вводит команды, такие как «возьми кувшин», в командной строке , и ему сообщается результат его хода («Теперь он у меня»). Каждая такая команда занимает одну единицу времени, в течение которой другие неигровые персонажи также будут двигаться и совершать действия.

Это была одна из первых текстовых приключенческих игр, в которой были активные неигровые персонажи . [ 1 ] Персонажи интерактивны и обладают собственным характером: некоторые из них дружелюбны и будут следовать за игроком и защищать его, а другие враждебны. Ведьмы и короли — сложные персонажи, а гориллы и тролли — более простые. Боевые последовательности имеют дополнительные функции, включая оружие, которое враги могут ронять, ломать, бросать или отбирать.

Главный герой этой игры, которого игровой движок называет «вы», — охотник за сокровищами. [ 2 ] Игрок начинает игру на южной окраине лесного королевства, с небольшим количеством имущества. Ранняя встреча с трактирщиком гостиницы «Меч» может убедить игрока арендовать у него небольшую бревенчатую хижину. В каюте есть кое-какие скудные припасы, например простой кувшин.

Чтобы продвигаться по игре, игрок должен определить, каких персонажей считать друзьями, а каких врагами. Некоторые персонажи, например горилла, нападающая на игрока деревянной дубинкой, явно представлены как враги, а другие неоднозначны.

Есть два королевства – лес и пустыня – разделенные глубоким каньоном. Каждым королевством управляет король, и короли не ладят друг с другом. Игроку сообщают, что в последнее время ситуация ухудшилась, и что член королевской семьи лесного королевства пропал, а преступление приписывают королю пустыни. Поскольку два богатых королевства находятся в состоянии войны, предполагается, что игрок может воспользоваться этим и разграбить сокровища с обеих сторон. По ходу игры игрок сталкивается с проблемой транспортировки добычи обратно в бревенчатую хижину, и иногда ему приходится выбирать между переноской сокровищ и оружием, причем оба типа объектов подвергаются риску кражи, если их оставить без присмотра.

Сюжет развивается во времени. В оригинальной игре BBC Micro было ограниченное количество локаций и графики. Некоторые дополнения появляются в версии C64, хотя сюжет во многом тот же. В современной версии игры для смартфонов добавлено больше локаций и новые повороты сюжета.

Разработка

[ редактировать ]

Концепция

[ редактировать ]

Игра была вдохновлена ​​оригинальным «Приключением» Уилла Кроутера . [ 3 ] Оригинальный игровой движок был написан на 6502 ассемблере . Затем игра была портирована на Z80 для Spectrum. В более новых версиях (для Commodore 64 и Spectrum) игра расширена. Целью игры было добавить уровень реализма за счет добавления изображений и сложных персонажей.

Начало игры было скорее испытанием давления со стороны сверстников, чем коммерческим предприятием. В то время доступ к «огромным машинам» (по меркам того времени), необходимым для запуска оригинального приключения, был ограничен. Мысль была такая: наверняка это можно как-нибудь сделать на домашнем компьютере. Медлительность кода языка высокого уровня (Basic) в домашних системах исключала этот путь, и в то время не было доступа к компилятору FORTRAN. Лишь немногие люди запускали оригинальную версию, и (после окончания обучения) те студенты, которые имели доступ к университетскому оборудованию, способному запускать игру, потеряли этот привилегированный доступ. Элементы напоминали оригинал: повторялась дорога и здание (содержащее полезные предметы, такие как ключи и лампа). Здание находится в лесу, рядом родник, но на этом тизере о том, что это своего рода клон, сходство заканчивается. План изменился на «зачем копировать, если можно сделать лучше».

Вместо простого моделирования пещеры задача заключалась в том, чтобы смоделировать более крупный мир со множеством надземных, подземных, внутренних и внешних локаций. В отеле Twin Kingdom Valley 175 номеров. [ 4 ]

Для игры была выбрана несколько средневековая эпоха, допускающая элементы мистики. Все бои были задуманы как базовый рукопашный стиль, когда игрок и другие персонажи по очереди обменивались ударами. Ходы всегда инициируются вводом текста игроком, а не происходят в реальном времени. Если игрок пытается убежать из боя, противнику разрешена одна атака, прежде чем игрок двинется. Поведение игрока моделируется так же, как и поведение персонажей. Как и в аналогичных играх, у персонажей есть различные ограничения, такие как максимальное здоровье и скорость лечения, а также грузоподъемность.

Основным разделом программного обеспечения является собственный графический язык, который представляет собой один из первых масштабируемых форматов векторной графики . С помощью этого специального инструмента в игре нарисованы сотни изображений объектов и локаций. Ограниченная перспектива достигается за счет возможности рисовать уменьшенные изображения внутри другого изображения. Например, модель замка может быть разработана для просмотра крупным планом, но ее также можно нарисовать как подпрограмму для далекого замка в пустыне. Скорость графики составляла около 10 полигонов в секунду, поэтому игра не могла себе позволить писать фоновые полигоны и перезаливку. Изображения создаются методом заливки, так что каждый пиксель экрана заполняется только один раз. Современный ПК (с помощью эмулятора) может рисовать эти картинки мгновенно, но владельцам оригинальной игры нужно было ждать три или четыре секунды, чтобы экран отрисовался.

Графические команды пришлось сильно сжать из-за ограниченного бюджета памяти.

Чтобы нарисовать и заполнить контур, понадобились 3 основные команды: «Переместить», «Рисовать», «Заполнить». Перемещение (к началу фигуры) с последующим рисованием в каждой точке контура, пока фигура не закроется, а затем заполнение формы. Для рисования и заливки нужен цвет линии. Для всех операций Move Draw и Fill требуются координаты. Чтобы эффективно декодировать это, необходимо всего 2 бита для разрешения «Перемещение, рисование, заполнение» и «любой другой инструкции» на языке ассемблера. [ 5 ] Дополнительный бит определяет, имеет ли команда абсолютные координаты экрана или относительную позицию. 3 бита дают выбор из 8 цветов, и, наконец, 10 бит дают две 5-битные координаты x,y.

Другие команды (не нуждающиеся в координатах) включали: вызов подпрограммы, завершение подпрограммы, рисование дуги окружности (центр в последней перемещенной координате) и т. д. В сложных изображениях, таких как хижина, сделанная из множества бревен, используется инструкция цикла, аналогичная для цикла for в C с постоянным пределом цикла. В языке ассемблера нет понятия переменных и инструкций ветвления.

Игровой движок

[ редактировать ]

В игре имеется несколько микробаз данных с информацией о локациях, объектах, которые можно использовать, различных существах и других данных. Игровой движок запускает симуляцию мира для этих предметов. Небольшой модуль искусственного интеллекта позволяет неигровым персонажам принимать решения. [ 6 ]

Механизм определения местоположения имеет некоторые функции для экономии памяти. В большинстве мест есть всего несколько слов, но подробная (побитовая) «выходная база данных» интерпретируется как более длинное описание. Эти описания могут различаться в зависимости от установки и очистки битов для запертых и незапертых дверей. Местоположение, описывающее около восьми строк текста, может содержать менее 30 байт данных. Слова, используемые в базе данных игровых локаций, хранятся в виде одного байта на слово, которое просматривается в списке из 256 слов, и в результате многие слова используются повторно несколько раз. Например: «Вы находитесь у журчащего ручья, на севере вы видите ручей, на юге вы видите дорогу, на северо-западе — глубокая река». Слова «Вы есть» добавляются движком игры. "у журчащего ручья" - это всего лишь 4 байта данных, 5-й байт кодирует длину (4) сообщения в словах. В локации имеется 3 выхода, каждый из которых закодирован по 2 или 3 байта. Байт 1 содержит направление компаса плюс вверх или вниз (6 бит для N,S,E,W,U,D). Дополнительный бит отмечает специальные выходы, например, запертые двери. Затем дополнительный байт определяет различные биты для блокировки/разблокировки или «видеть насквозь, не видеть насквозь» и т. д. Им приходит байт для пункта назначения. Затем первое слово пункта назначения пропускается, поэтому: если «Север» ведет к «У ручья», слово «У ручья» опускается и добавляются слова «вы можете видеть», что дает «На север вы можете видеть ручей». используя всего 2 байта.

Все это сжатие было необходимо, чтобы игра соответствовала пределу в 32 КБ или оригинальной системе BBC Micro . 10 КБ теряется в качестве буфера экрана, поэтому с самого начала игровая память уменьшается до 22 КБ. Поскольку часть памяти необходима для пространства переменных или стека, доступный код в системе приближается к 20 КБ. Если бы в игре было 200 локаций по 30 байт каждая, это было бы 6К. Даже это почти не оставит места для игрового кода, особенно графики. По этой причине в оригинальных версиях игры было менее 200 уникальных локаций. В ранних выпусках (например, BBC Micro) имеется около 180 локаций, а в более поздних выпусках (например, версия Commodore 64) — 190. Другие игровые таблицы (например, для существ или объектов) намного меньше.

В игре есть небольшой блок сброса данных, который повторно блокирует двери и другие объекты, когда игрок начинает новую игру. В более поздних версиях (таких как C64) дополнительная память позволяла хранить более длинные сообщения в виде обычного текста для особых игровых событий и головоломок.

Поскольку существа могут удерживать объекты, все существа рассматриваются игровым движком как особые места. Объект имеет однобайтовое местоположение, которым может быть комната или существо, а все местоположения выше 200 зарезервированы для существ или других специальных кодов местоположения (например, «сломанный»).

Дальнейшее развитие

[ редактировать ]

В 2006 году игра снова находилась в активной разработке из-за появления новых платформ. Игровой движок был перенесен из оригинальной версии 6502 на Java с некоторыми инструментами разработки игр на C# .

Отзывы в целом были положительными. По ссылке World of Spectrum есть множество снимков экрана с журнальными обзорами игры.

Вот оценки, данные Crash Magazine версии ZX Spectrum:

  • Атмосфера: 9
  • Словарный запас: 7
  • Логика: 7
  • Отладка: 7
  • Общая стоимость: 8

В этом обзоре рассказывается об особенностях, возникающих при портировании игр с BBC micro или C64 на ZX Spectrum. Производитель Bug Byte назвал оригинальную версию BBC «хитом № 1» в одном журнале, как сообщается, на основании показателей продаж. Информации о том, как журналы в то время составляли такие диаграммы, мало или вообще нет, но продажи были явно достаточно значительными, чтобы издатель запросил различные перечисленные порты и разместил множество полностраничных рекламных объявлений игры.

Письма были отправлены издателю игры еще до того, как были созданы «системы интернет-обзоров». Они давно утеряны, но содержали в целом положительные комментарии. Самым примечательным среди них было письмо от отца слепого ребенка, который смог играть в игру благодаря включенной поддержке синтезатора речи. [ нужна ссылка ]

  1. ^ Ганнесс, Джейкоб (ноябрь 1999 г.). «Интервью Тревора» . Архив решений Classic Adventures . Проверено 3 декабря 2013 г.
  2. ^ «Долина Королевства-близнеца» . Проверено 8 февраля 2024 г.
  3. ^ ":: CASA :: Интервью Тревора" .
  4. ^ «На кассете Twin Kingdom представлено 175 локаций». Микро-авантюрист . Лондон: Sunshine Books. Январь 1984 г. с. 7.
  5. ^ Ганнесс, Джейкоб (август 2006 г.). «Интервью Тревора 2» . Архив решений Classic Adventures: Долина Королевства-близнеца — в движении . Проверено 3 декабря 2013 г.
  6. ^ ":: CASA :: Интервью Тревора" .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 3530fdd417932f1970c3f226ae881851__1717712760
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/35/51/3530fdd417932f1970c3f226ae881851.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Twin Kingdom Valley - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)