Прорыв (настольная игра)
а | б | с | д | и | ж | г | час | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | с | д | и | ж | г | час |
«Прорыв» — это абстрактная стратегическая настольная игра, изобретенная Дэном Тройкой в 2000 году и доступная в виде файла Zillions of Games (ZRF). В 2001 году она выиграла конкурс игровых дизайнов 8x8 , хотя изначально в игру играли на доске 7x7, поскольку ее легко расширить до доски большего размера.
Правила
[ редактировать ]Первоначально плата настроена, как показано на первой схеме. Чтобы играть в игру на доске разного размера, просто заполните фишками два передних и два задних ряда; доска не обязательно должна быть квадратной. [ 1 ]
Выберите игрока, который будет ходить первым; затем играйте поочередно, каждый игрок перемещает по одной фигуре за ход.
а | б | с | д | и | ж | г | час | ||
8 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | 8 | |||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
а | б | с | д | и | ж | г | час |
Фигура может переместиться на одно поле прямо или по диагонали вперед, если целевая клетка пуста. На второй диаграмме белая фигура на с5 может пойти на любое из отмеченных полей.
Фигура может переместиться на поле, содержащее фигуру противника, тогда и только тогда, когда это поле находится на один шаг вперед по диагонали. Фигура противника удаляется, а фигура игрока заменяет ее. Например, черная фигура может взять либо белую фигуру e2, либо фигуру на g2; он заменит их, если решит захватить. Обратите внимание, что взятие не является обязательным и не «связано», как в шашках; игрок может захватить только одну фигуру за ход.
соперника Победителем становится тот, кто первым достигнет домашнего ряда (тот, кто находится дальше всего от игрока). [ 1 ] Если все фигуры игрока захвачены, этот игрок проигрывает. Ничья невозможна [ 2 ] потому что фигуры могут двигаться только вперед (или быть взятыми), а фигура, ближайшая к домашнему ряду противника, всегда имеет хотя бы один доступный диагональный ход вперед.
Стратегия
[ редактировать ]Хотя правила довольно просты (и были самыми простыми правилами на конкурсе игровых дизайнеров 8x8 2001 года), стратегия сложна и изощренна. [ 2 ] Как правило, эффективная наступательная стратегия состоит в том, чтобы распознать и атаковать «ключевые» фигуры, которые могут заблокировать несколько путей к победе. Эффективная защита состоит в том, чтобы расположить несколько блокирующих фигур по схеме (поскольку одна защищающаяся фигура не может эффективно блокировать одну атакующую фигуру). [ 2 ]
Решение игр
[ редактировать ]Решены меньшие варианты игры: [ 3 ]
- 6х5: победа второго игрока
- 5х5: победа второго игрока
- 3х7: победа второго игрока
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б Арнесон, Эрик. « Прорыв – дизайн Дэна Тройки ». О: Настольные/карточные игры
- ^ Jump up to: а б с Хэндскомб, Керри. «Конкурс игровых дизайнов 8x8: игра-победитель: прорыв… и еще два фаворита». Журнал Abstract Games , выпуск 7, осень 2001 г.
- ^ Саффидин, Абдалла. «Решение прорыва с помощью расовых моделей и поиска числа доказательств на уровне работы»