ПринцКон
ПринцКон | |
---|---|
![]() | |
Статус | Активный |
Жанр | ролевые игры |
Место проведения | Кампусный клуб |
Местоположение(а) | Принстон, Нью-Джерси |
Страна | Соединенные Штаты |
Открыт | 1976 |
Организатор: | Союз симуляционных игр (СГУ) |
Веб-сайт | http://www.princecon.org |
PrinceCon , проводится ежегодно с 1976 года. [ 1 ] в кампусе Принстонского университета в Нью-Джерси является одним из старейших ролевых съездов фэнтезийных игр в Соединенных Штатах, ответственным за введение в суперподземельях формата марафона ролевых игр .
История и предыстория
[ редактировать ]Первый съезд PrinceCon состоялся в 1976 году под руководством Говарда Малера. [ 2 ] Он представил концепцию супер-подземелья , в котором несколько мастеров игры водили игроков в приключения в одно и то же взаимосвязанное подземелье. Плотный, 46-часовой, непрерывный формат позволил участникам пережить до семи или восьми связанных приключений за один уик-энд. Каждое приключение развивалось в соответствии с центральной темой и приводило к тщательно спланированной кульминационной развязке в последний день игры, имитируя опыт более длительной ролевой кампании .
В 1978 году (PrinceCon III) на конвенции была принята ролевая система PrinceCon Малера, во многом основанная на Dungeons & Dragons с оптимизацией для условной игры. Эти оптимизации включали такие элементы, как система «Точек заклинаний» мага (устраняет накладные расходы на создание настраиваемых списков заученных заклинаний) и аналогичную систему «Точек молитвы» клерикала. В 1984 году (PrinceCon IX) еще одним дополнительным усовершенствованием стало введение клерикальных религий, где каждая религия имела свой собственный дополнительный и полуиндивидуализированный список молитв. С годами эта система ролевых игр отошла от D&D и приобрела последователей за пределами конвенции PrinceCon, что привело к введению дополнительных правил для игры в кампании. В 2006 году она была дополнительно адаптирована для работы с системой ролевых игр D20 и переиздана под лицензией Open Gaming License . В 2017 году он перешёл в правила пятой редакции Dungeons & Dragons.
Через несколько лет использование суперподземелий было прекращено; однако из этой концепции возник один из постоянных аспектов, который отличает PrinceCon от других мероприятий: сильная метатема . Все приключения (независимо от мастера игры) происходят в одной и той же «вселенной» с общим сюжетом и целью (что обычно приводит к тому, что события отдельных приключений имеют общий эффект, а игроки из разных сторон сотрудничают на протяжении всего соглашения). . Как правило, метатема и игровая вселенная каждый год меняются (однако PrinceCons с 29 по 31 представляли собой трилогию с продолжающимся сюжетом, охватывающим все три конвенции).

Еще один примечательный аспект PrinceCon с момента его создания — это управление персонажами. Вместо того, чтобы каждый отдельный мастер игры назначал персонажей на время приключения, игрокам разрешается создать персонажа в начале соглашения, которого они сохраняют на протяжении всего своего пребывания (за исключением смерти в игре), получения опыта и сбора магических предметов. и повышение уровня по мере развития сюжета между приключениями, что, как правило, более характерно для кампании.
Интересные факты
[ редактировать ]В интервью 2001 года Скафф Элиас , гейм-дизайнер Wizards of the Coast и автор «Справочника по миниатюрам» (дополнение к Dungeons & Dragons), когда его спросили, сказал, что его любимым занятием по миниатюрам была серия сражений, которые он пережил на PrinceCon. [ 3 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ↑ The Star Ledger, понедельник, 22 марта 1976 г., стр. 16.
- ^ «Ежегодный марафон ролевых фэнтезийных игр Принскона, Принстонский университет, Принстон, Нью-Джерси» . www.princecon.org .
- ^ Кольчуга D&D - Круглый стол дизайнеров (июнь 2001 г.)
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Веб-сайт Принскона
- PhillyGamer.com — недавний подкаст о PrinceCon.