Jump to content

Контроль версий Unity

(Перенаправлено с Plastic SCM )
Контроль версий Unity
Разработчик(и) Программный код
Первоначальный выпуск 31 октября 2006 г .; 17 лет назад ( 31 октября 2006 )
Стабильная версия
9,0 / 21 августа 2020 г .; 3 года назад ( 21.08.2020 )
Операционная система Microsoft Windows , Linux , Mac OS
Платформа .NET / Моно
Размер 93 МБ (установщик Windows)
Тип Контроль версий
Лицензия Собственный
Веб-сайт www .пластиксм

Управление версиями Unity (ранее известное как Plastic SCM ) [1] — это кроссплатформенный коммерческий распределенный инструмент контроля версий, разработанный Códice Software для Microsoft Windows , Mac OS X , Linux и других операционных систем. Он включает в себя инструмент командной строки , собственные графические интерфейсы , инструмент сравнения и слияния , а также интеграцию с рядом IDE . Это полный стек контроля версий, не основанный на Git (хотя он может с ним взаимодействовать).

Unity Version Control — это полноценная платформа стека контроля версий. Он включает в себя такие компоненты:

  • Сервер
  • Клиент командной строки
  • графические интерфейсы
  • Инструменты сравнения и слияния [2]
  • Веб-интерфейс [3]
  • Веб-интерфейс администратора [4]

Некоторые из его особенностей включают в себя:

  • Поддержка тяжелого ветвления и слияния. По словам его создателей, Unity Version Control может обрабатывать неограниченное количество ветвей и сложных сценариев слияния. [5]
  • Визуальный обозреватель ветвей: временная шкала для представления ветвей, слияний и изменений в репозиториях, реализованная во всех графических интерфейсах. [6]
  • Безопасность на основе ACL: каждый объект в системе можно защитить с помощью списков контроля доступа. [7]
  • Встроенное трехстороннее слияние и параллельное сравнение, включая языковую поддержку и историю определенного метода или функции. [8]
  • Управление версиями каталогов и поддержка переименований версий.
  • История изменений разветвленных, переименованных, перемещенных, скопированных и удаленных файлов.
  • Обвинить/Аннотировать
  • Централизованное управление (стиль SVN/Perforce)
  • Распределенная операция (стиль Git/Mercurial)
  • Атомарные фиксации — сервер гарантирует, что наборы изменений будут полностью зафиксированы в репозитории.
  • Стеллажи — пользователи могут сохранять и восстанавливать незавершенную работу для переключения задач.
  • Поддержка файлов ASCII, Unicode , двоичных файлов, символических ссылок Mac и UTF-16. (в Unix), файлов
  • Поддержка платформ Mac OS X, Windows и Linux.
  • Триггеры событий на стороне сервера и на стороне клиента [9]
  • Поддержка сети с высокой задержкой: сетевой протокол, используемый Unity Control Version, оптимизирован для высокоскоростных сетей с высокой задержкой. [10]
  • Gluon: графический интерфейс и рабочий процесс для неразработчиков (специально ориентирован на разработку игр) [11]
  • Блокировка: двоичные файлы и ресурсы, которые невозможно объединить, могут использовать блокировку вместо ветвления/слияния. [12]

Unity Version Control — это клиент-серверная система, хотя в современных терминах контроля версий ее также можно определить как распределенную систему контроля версий из-за ее способности иметь очень легкие серверы на компьютере разработчика и перемещать и вытягивать ветки между серверами (аналогично тому, что делают Git и Mercurial ). Разработчики работают с файлами в своих клиентских рабочих пространствах и фиксируют измененные файлы вместе в наборах изменений.

Хранилище

[ редактировать ]

Unity Version Control имеет два разных семейства хранилищ для всех данных и метаданных:

  • Jet: специальное хранилище, рассчитанное на высокую производительность и выпущенное в версии 6.0. Теперь это хранилище по умолчанию.
  • Реляционные базы данных. Традиционно Unity Control поддерживает хранение всех данных и метаданных в реляционных базах данных: MySQL, SQL Server, SQLite, SQL Server Compact Edition, Firebird, Firebird Embedded, Postgresql и Oracle. Реляционные базы данных по-прежнему поддерживаются, хотя Jet теперь является опцией по умолчанию. [13]

Режимы работы

[ редактировать ]

Управление версиями Unity может работать в двух режимах:

  • Централизованный: с рабочими пространствами (рабочими копиями), подключенными непосредственно к серверу. Пользователи выполняют операции возврата без необходимости дополнительного шага push.
  • Распределенное: пользователи размещают свои собственные репозитории на своих компьютерах и отправляют их на центральный сервер. [14]

Отличия от Git

[ редактировать ]

Unity Version Control SCM не основан на Git, хотя может выступать в качестве сервера Git и клиента Git. Различия можно резюмировать следующим образом: улучшения в слиянии, встроенная поддержка больших файлов и проектов, дополнительная блокировка файлов, возможность работать распределенно и централизованно. Есть различия и в структуре ветвления: если в Git ветки — это просто указатели, то в Unity Version Control ветки — это контейнеры. Unity Version Control создает версии каталогов и файлов, идентифицируя их с помощью «идентификаторов элементов», что полезно для отслеживания перемещения/переименования, в то время как Git полагается на различия для восстановления переименований/перемещений и не версионирует каталоги. [15]

Совместимость с другими системами контроля версий.

[ редактировать ]

Unity Version Control может взаимодействовать с Git следующими способами:

  • GitSync: каждый клиент управления версиями Unity может извлекать и отправлять данные из репозитория Git. [16]
  • GitServer: сервер управления версиями Unity может действовать как сервер Git, поэтому любой клиент git может отправлять/извлекать данные на сервер управления версиями Unity.
  • Поддержка быстрого импорта/экспорта. Доступны команды быстрого экспорта и быстрого импорта для экспорта репозиториев Unity Control Version в промежуточный формат Git и импорта из промежуточного формата Git. [17]

Unity Version Control может выполнять двунаправленную синхронизацию с хранилищами Perforce для упрощения миграции. [18]

Другие элементы управления версиями

[ редактировать ]

Импорт/экспорт из других систем осуществляется с помощью формата быстрого импорта/экспорта Git.

Доступность, цикл выпуска и поддерживаемые платформы.

[ редактировать ]

Управление версиями Unity можно загрузить с панели управления Unity Cloud. [19] или на сайте Plasticscm.com. [20] . Основные выпуски публикуются ежегодно в виде готовых исполняемых файлов для Microsoft Windows , Mac OS X и Linux . [21]

Незначительные выпуски доступны еженедельно.

Лицензирование и условия использования

[ редактировать ]

Unity Version Control бесплатен для частных лиц (Personal Edition), некоммерческих организаций и проектов с открытым исходным кодом (Community Edition). [ нужна ссылка ]

Cloud Edition — коммерческая версия для команд, которым не нужен локальный сервер. Клиенты платят за ежемесячно активного пользователя и облачное хранилище. В подписку входит все программное обеспечение Unity Control Version.

Enterprise Edition — это коммерческая версия для команд более 15 пользователей, обычно используемая корпорациями. Его можно приобрести в режиме бессрочной версии или с ежемесячной или годовой подпиской. [22]

Codice Software была основана в августе 2005 года при поддержке инвестора-ангела и основателей. [23] Целью было создать систему контроля версий, более мощную, чем SVN, в плане ветвления и слияния и более доступную для малого и среднего бизнеса, чем коммерческие альтернативы, доступные в то время. В октябре 2006 года они выпустили первую версию Plastic SCM и были официально представлены на Tech Ed 2006 в Барселоне . [24] [25]

В 2007 году Codice стала первым испанским МСП, достигшим CMMI L2 с использованием SCRUM. [26]

Plastic SCM была отмечена Novell как одна из компаний, использующих Mono в коммерческих целях. [27]

Plastic SCM 2.0 был запущен в марте 2008 года. [28]

В 2009 году Codice получает первый раунд венчурного капитала при поддержке Bullnet Capital, испанской фирмы, специализирующейся на технологических компаниях. [29]

Plastic SCM стал финалистом премии Jolt Award в категории «Управление изменениями и конфигурациями», объявленной в декабре 2008 года. [30]

Plastic SCM 3.0 был запущен в июле 2010 года. [31] и там был представлен Xdiff/Xmerge: их первый подход к отслеживанию перемещенного кода при различиях и слияниях.

В декабре 2010 года Plastic SCM анонсирует «историю метода» — функцию, которая позволяет пользователю рассчитывать историю данного метода/функции вместо истории всего файла. [32]

В 2011 году Франсиско Монтеверде присоединился к компании в качестве генерального директора, а Пабло Сантос, основатель, был назначен техническим директором и президентом правления. [33]

Plastic SCM 4.0 был запущен 23 ноября 2011 г. [34] [35] и внесло серьезные изменения во внутреннюю структуру: управление версиями и отслеживание слияний было перенесено с подхода для каждого файла на подход для каждого набора изменений, что помогло улучшить позднее взаимодействие с Git. [36]

Начиная с версии 4.0, Plastic стал больше ориентироваться на разработку игр, особенно учитывая слабые стороны Git с точки зрения больших репозиториев и файлов. [37]

Версия 4.1 была запущена в апреле 2012 года. [38]

В 2013 году Codice запускает SemanticMerge — инструмент, который различает и объединяет данные на основе структуры кода, а не текста. [39] Позже технология была интегрирована в Plastic. Semantic основывается на предыдущей работе, проделанной над инструментом Xdiff/Xmerge. Позже в том же году Semantic добавила поддержку Java в дополнение к первоначальному предложению .NET. [40] Пабло Сантос представил обнаружение межфайловых различий и слияний на QCon 2013 в Сан-Франциско. [41]

В 2013 году Plastic SCM начал поддерживать сетевой протокол Git, который практически превращает любую установку Plastic в клиент Git. [42]

Plastic SCM 5.0 запущен в сентябре 2013 года. [43] Он имеет встроенный семантический diff, обнаружение рефакторинга. [44] и история метода. [45] Другими функциями являются безопасность на основе путей, списки изменений клиентов и улучшенные скрытые правила.

Версия 5.4 позже расширяет некоторые из этих функций и добавляет еще несколько: зашифрованные серверы, JavaCLI (клиент Java для поддержки сценариев HP-UX и Solaris), многоядерную загрузку и загрузку файлов, Plastic Gluon (разработанный в сотрудничестве с Telltale). [46] ), графический интерфейс для художников, занимающихся разработкой игр, оптимизированная для глобальной сети передача данных, подмодули, трансформируемые рабочие пространства.Plastic 5.4 развивается как основная версия Plastic, и в декабре 2014 года запускается новый собственный графический интерфейс для Linux, заменяющий предыдущий кроссплатформенный. [47] Версия 5.4 также включает в себя новый графический интерфейс MacOS.

В январе 2016 года Plastic Cloud была запущена как система облачного репозитория. [48]

В марте 2016 года была запущена Plastic Cloud Edition — новая версия, предназначенная для команд, которым не нужен локальный сервер. [49]

Версия 6.0 была наконец выпущена в январе 2017 года. [50] Он оснащен новой системой хранения данных Jet, полной обратной совместимостью до 5.0 и поддержкой плавающих лицензий. Версия 6.0 продолжает развиваться в течение 2017 года.

Plastic SCM 7.0 был запущен в марте 2018 года. [51] включая новый дизайн Branch Explorer, новый веб-интерфейс администрирования и улучшения графических интерфейсов MacOS и Linux.

Функция mergebots была запущена в сентябре 2018 года. Mergebots — это способ реализации DevOps с помощью серверных агентов, которые определяют, когда необходимо объединить ветки, после их тестирования в системе CI. [52] Plastic SCM 8.0 был выпущен в январе 2019 года.

17 августа 2020 года стало известно, что Unity Technologies , создатели игрового движка Unity , приобрели Codice Software. [53] [54]

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ «Контроль версий Unity» . Архивировано из оригинала 16 июля 2024 года . Проверено 2 августа 2024 г.
  2. ^ XDIFF И XMERGE
  3. ^ WebUI: переработанный веб-интерфейс для Plastic.
  4. ^ webadmin - представляем новый инструмент администрирования сервера.
  5. ^ слияниеМашина
  6. ^ Обозреватель ветвей
  7. ^ БЕЗОПАСНОСТЬ
  8. ^ Семантический контроль версий
  9. ^ РУКОВОДСТВО ПО ТРИГГЕРАМ
  10. ^ Оптимизирован сетевой канал для высокой задержки.
  11. ^ Глюон: Контроль версий для художников
  12. ^ РУКОВОДСТВО АДМИНИСТРАТОРА PLASTIC SCM: Глава 7: Настройка эксклюзивного оформления заказа (блокировка)
  13. ^ История Jet: сверхбыстрое репо-хранилище Plastic
  14. ^ Plastic SCM - DVCS на уровне предприятия
  15. ^ Plastic SCM против Git — издание 2018 г.
  16. ^ GitSync для Plastic SCM с собственными протоколами Git и поддержкой Visual Studio 2012.
  17. ^ ОСНОВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ PLASTIC SCM ДЛЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ GIT
  18. ^ [ссылка: https://www. Plasticscm.com/perforce Plastic SCM для команд Perforce]
  19. ^ «Начало работы с контролем версий Unity через клиент рабочего стола» . docs.unity.com . Архивировано из оригинала 15 апреля 2024 года . Проверено 2 августа 2024 г.
  20. ^ «Пластик СКМ — Скачать Пластик СКМ» . www.plasticscm.com . Архивировано из оригинала 10 июля 2024 года . Проверено 2 августа 2024 г.
  21. ^ Мигель де Икаса о пользовательском интерфейсе Plastic SCM в Linux и Mac OS X
  22. ^ Основные обновления PlasticSCM
  23. ^ LinkedIn: Пабло Сантос
  24. ^ СИМО 2006 г.
  25. ^ Plastic SCM – DVCS на уровне предприятия Plastic SCM – DVCS на уровне предприятия
  26. ^ Codice Software демонстрирует новый инструмент SCM
  27. ^ Компании, использующие Mono
  28. ^ Набор Plastic SCM 2.0 для параллельных проектов разработки.
  29. ^ Innova.- Компания венчурного капитала Bullnet Capital становится акционером вальядолидской компании Códice Software.
  30. ^ Продукты Embarcadero являются финалистами премии Jolt Award в нескольких категориях.
  31. ^ Codice включает XMerge/XDiff 2.0 в выпуск Plastic SCM.
  32. ^ Объявляем историю метода
  33. ^ Франсиско Монтеверде становится новым генеральным директором Códice Software.
  34. ^ Запуск Plastic SCM 4.0: новые функции в Plastic SCM 4.0 от Пабло Сантоса
  35. ^ Программное обеспечение Codice запускает Plastic SCM 4.0; Проблемы Git и Perforce в DVCS
  36. ^ Пластиковые внутренние детали: от 3,0 до 4,0.
  37. ^ Codice Software представляет Plastic SCM 4.0 для разработки игр, успешное сотрудничество с Digital Legends Entertainment
  38. ^ Plastic SCM уделяет внимание деталям в управлении исходным кодом
  39. ^ Инструмент слияния, который понимает функции
  40. ^ Codice добавляет поддержку Java в свой инструмент слияния с учетом кода
  41. ^ InfoQ - QCon, Сан-Франциско, 2013 - Рефакторинг в эпоху DVCS - Введите семантическое слияние
  42. ^ GitSync для Plastic SCM с собственными протоколами Git и поддержкой Visual Studio 2012.
  43. ^ Сегодня вышли две новые версии Plastic SCM.
  44. ^ Семантический контроль версий
  45. ^ Особенности пластика SCM
  46. ^ Как Telltale Games осуществляет контроль версий
  47. ^ Собственный графический интерфейс Linux — gtkplastic
  48. ^ Пластиковое облако уже доступно!
  49. ^ Пластиковое SCM Cloud Edition
  50. ^ Выпуск 6.0.16.804
  51. ^ Выпуск 7.0.16.2047.
  52. ^ Добавьте мержбота в свой репозиторий!
  53. ^ «Unity приобретает программное обеспечение Codice для управления рабочими процессами 3D» . ВенчурБит . 17 августа 2020 г. Проверено 17 августа 2020 г.
  54. ^ Бартон, Сет (17 августа 2020 г.). «Unity приобретает Codice Software, разработчика Plastic SCM | Новости разработки» . MCV/РАЗРАБОТКА . Проверено 17 августа 2020 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9ef27989bcb1ca0a3c31b8bfd166b433__1722633420
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9e/33/9ef27989bcb1ca0a3c31b8bfd166b433.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unity Version Control - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)