Java 4K Game Programming Contest
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( сентябрь 2012 г. ) |
Конкурс по программированию игр Java 4K , также известный как Java 4K и J4K , — это неофициальное соревнование, которое было начато сообществом разработчиков игр Java, чтобы бросить вызов своим способностям в разработке программного обеспечения.
Концепция
[ редактировать ]Цель конкурса — разработать лучшую игру, используя четыре кибибайта (4096 байт) данных. Хотя изначально правила допускали практически любой метод распространения, в последние годы требовалось, чтобы игры были упакованы либо в виде исполняемого файла JAR , либо в виде приложения Java Webstart , либо в виде Java-апплета , а теперь только в виде апплета.
Поскольку формат файла класса Java требует значительных накладных расходов, создание полноценной игры в формате 4K может оказаться довольно сложной задачей. В результате участники должны выбрать, какую часть своего байтового бюджета они хотят потратить на графику, звук и игровой процесс. Найти наилучшее сочетание этих факторов может быть чрезвычайно сложно. Многие новички считают, что одной только впечатляющей графики достаточно, чтобы игра стала успешной. Однако игры с более скромной графикой и акцентом на игровой процесс регулярно получают более высокие оценки, чем подобные демонстрации технологий.
Призы
[ редактировать ]Первоначально «призом» за победу в конкурсе была пачка « долларов Дьюка », виртуальной валюты, используемой на Java-форумах Sun Microsystems. Эту валюту теоретически можно обменять на физические призы, такие как часы и ручки. Искусственная валюта была преуменьшена из-за введения конкурса 4K, в результате чего реального приза вообще не осталось. Хотя были некоторые дискуссии о предоставлении призов для конкурса, он продолжал процветать и без них.
Спин-оффы
[ редактировать ]После создания конкурса Java4K были запущены дополнительные проекты, ориентированные на 8K, 16K или конкретный API, такой как LWJGL , обычно безуспешно. Хотя было много споров о том, почему конкурс Java 4K настолько успешен, участники, похоже, пришли к единому мнению, что он представляет собой очень привлекательную задачу: участники не только получают возможность продемонстрировать, насколько много они знают. Что касается программирования на Java, но размер 4K помогает «уравнять шансы» по сравнению с другими соревнованиями, где использование художников и музыкантов может легко вывести заявку далеко впереди других. Участники, похоже, верят, что 4K — это «золотая середина», которая уравновешивает возможности человека. Из-за трюков, разработанных для конкурса 4K, считается, что добавление даже одного килобайта откроет двери для гораздо более сложных игр, которые выходят за рамки возможностей одного разработчика.
История
[ редактировать ]Создание конкурса
[ редактировать ]Соревнование по программированию игр на Java 4K началось 28 августа 2002 года, когда пользователь под ником codymanix разместил свое предложение на -форумах Sun Microsystems Java . После небольшого спора о том, насколько реалистичной будет игра в разрешении 4K, 29 августа 2002 года пользователь под ником mlk официально организовал конкурс.
Медленно, но верно начали поступать заявки на участие в конкурсе. Большинство этих записей были апплетами, поскольку считалось, что отделение изображений от файлов классов поможет уменьшить размер файла. В будущих конкурсах ситуация изменится, поскольку создатели игр будут использовать сжатые файлы JAR, чтобы уменьшить размер своего кода.
Одним из самых интересных моментов первого конкурса было то, что были разрешены неигровые приложения. Один участник создал сервер Telnet в формате 4K на языке Java. Однако этот артефакт первого конкурса не сохранился и, скорее всего, был разрешен из-за небрежного обращения с первым конкурсом. Хотя в первый год победитель официально не был объявлен, игра 4K Racing, представленная Робином Чеддоком (также известным как Abuse/AbU5e), по общему мнению, «выиграла».
Последующие соревнования становились все более организованными, и многие участники принимали участие в администрировании и продвижении конкурса. Все конкурсы прошли официальное судейство, причем методика судейства ежегодно совершенствуется. К третьему году конкурс был официально перенесен на форумы JavaGaming.org. На четвертый год был введен веб-сайт JavaUnlimited в качестве официального репозитория конкурса. В прошлом году сайт использовался для отслеживания записей, размещенных в официальных темах JavaGaming.org и forum.java.sun.com.
Эволюция на протяжении многих лет
[ редактировать ]- 2 год (2004)
Интенсивное использование предварительно отрендеренных спрайтов , прозрачности и звуковых эффектов определило работы этого года. Самыми сильными соперниками были Defender 4000 , Abuse’s Shooty-Transparenty Game и Space Invaders . Однако из-за отсутствия звука в Space Invaders она отставала от двух других игр, которые изо всех сил боролись за сочетание большинства технологий и игрового процесса.
Особый интерес вызвали разные тактики, использованные двумя участниками. Для графики Абус использовал несколько драгоценных цветных изображений, к которым затем применял прозрачность и вращение во время выполнения. Джбейнс, с другой стороны, разработал технику упаковки изображений, которая позволила ему хранить двадцать одно одноцветное изображение. Вместо применения вращения и прозрачности он решил использовать большее количество изображений для создания предварительно обработанной анимации. Для звука Ause использовала чистые колокольчики и другие инструменты из звукового банка MIDI . Джбейнс решил использовать звук PCM, генерируемый во время выполнения , который больше напоминал видеоигры конца 1970-х - начала 1980-х годов.
Оба подхода имели свои достоинства, поэтому трудно сказать, что в конечном итоге повлияло на мнение судьи. Что известно, так это то, что второй год был последним годом, когда звук стал решающим фактором в играх. В последующие годы байты, выделенные для звука, были перераспределены на другие функции, такие как 3D-графика, уровни и боссы .
Второй год был первым годом, когда проводилось официальное судейство. В отличие от последующих лет, единственным судьей был организатор конкурса mlk . После тщательного рассмотрения судья решил наградить Пронга наградой за лучшее техническое достижение и объявил Defender 4000 абсолютным победителем. Он забивал каждую игру, но не использовал этот результат при определении победителя. Игра Abuse's Shooty-Transparenty Game набрала на один балл больше, чем Defender 4000 .
- 3-й год (2005 г.)
Третий год ознаменовался большим притоком профессиональных Java-разработчиков, 3D-графикой в играх и постепенным переходом на форумы JavaGaming.org. JavaUnlimited также начала зеркалировать конкурентов в постоянном архиве. Хотя зеркало начиналось как HTML-страница, отредактированная вручную, со временем оно превратилось в полноценный сайт управления контентом с серверной базой данных.
Судейством в этом году занималась комиссия из трех волонтеров, профессиональных разработчиков, не участвовавших в конкурсе. Одним из судей-добровольцев был Крис Мелиссинос Sun. , директор по азартным играм Используемый метод подсчета очков был основан на методе, который mlk применял в прошлом году, но был обновлен, чтобы позволить судьям присуждать награды за исключительный игровой процесс или технологические достижения.
Хотя большинство работ были исключительного качества, T4XI Кевина Гласса (также известного как kevglass победителем был выбран ). Помимо чрезвычайно оригинального игрового процесса, он обеспечивал исключительную графику за счет псевдо-3D-эффекта, придающего зданиям перспективу.
Незначительные разногласия разгорелись из-за заявок, которые судьи не оценили. Такие заявки, как JM4K и IsOlation Net, были либо слишком сложными для запуска судьями, либо содержали сетевые компоненты, которые они не могли протестировать. После соревнований этого года правила были изменены и теперь требуют, чтобы игры были самоисполняемыми. Кроме того, конкурсантов заранее предупреждали о сложностях судейства сетевых игр.
- 4-й год (2006 г.)
Четвертый год ознаменовал период перехода к тому, чтобы игровой процесс стал приоритетом над графикой и техническими достижениями. Многие игры были довольно простыми по дизайну, но их целью было компенсировать это увлекательным или захватывающим игровым процессом.
Впервые в истории конкурса для проведения конкурса на JavaGaming.org был создан специальный форум. Кроме того, сайт JavaUnlimited.net стал официальным сайтом для подачи заявок и судейства. Хотя первоначально судейство должно было осуществляться через JavaUnlimited сообществом Javagaming.org, сопротивление со стороны нескольких участников привело к возврату к более традиционной системе судейства.
После подведения результатов Miners4K Маркуса Перссона победителем был объявлен . Второе место досталось Roll4K Кевина Гласса , а третье место досталось Goomba4K от Woogley.
Результаты судейства 4-го класса были значительно лучше, чем результаты судей 3-го года, отчасти из-за изменений в правилах, которые заставили заявки соответствовать легко исполняемым форматам. Однако это не устранило проблем с судейством. Некоторые разногласия разгорелись, когда двум записям ( Xero и JSquares ) были присвоены более низкие оценки из-за технических сбоев. Было предложено несколько рекомендаций, чтобы предотвратить это в будущих соревнованиях, включая урезание среднего балла и проверку оценок судьи перед принятием.
- 5 год (2007)
Год 5 был запущен в декабре 2006 года и продлился до 1 марта 2007 года. В него было включено несколько отличных игр, в которых гораздо меньше внимания уделялось 3D- и псевдо-3D-графике. Большинство игр были 2D, за Pipe Extreme и Trailblazer исключением (можно утверждать, что некоторые другие игры тоже 3D, но в гораздо меньшей степени).
Как и в четвертом классе, на JavaGaming.org был организован форум для проведения конкурса. Система JavaUnlimited снова использовалась для размещения игр и считалась официальным сайтом для записей. Обновление сайта было запланировано для JavaUnlimited, но не произошло. Первоначально планировалось провести публичное голосование и судейскую коллегию. Через месяц после закрытия конкурса организатор без дальнейших объяснений распустил судейскую коллегию, что вызвало волнения на форумах, обвинения в цензуре, блокировку тем и отказ двух участников от участия в конкурсе (в результате чего общее число снизилось с 65 до 58). . [1] Голосование было ограничено участниками форума javagaming.org, и за отведенное время проголосовали 25 человек. Примерно через два месяца после закрытия конкурса были объявлены официальные результаты.
Победителем стал Metro4k Джоджо Блейна Ходжа, за ним следовали Roadfourk Ульфа Оксенфарта и aichess4k . Metro4k — это игра-симулятор города, похожая на Sim City , Roadfourk — гоночная игра, а aichess4k — шахматная игра с участием искусственного интеллекта.
В отличие от предыдущих лет, в пятом году ни одна игра не заняла «последнее место», поскольку использованная система голосования за одобрение давала голоса только примерно за половину игр.
- 6 класс (2008)
Год 6 стартовал в декабре 2007 года и продлился до 1 марта 2008 года. Было представлено заметно меньше игр, чем в 2006 и 2007 годах — всего 21 игра. Большинство игр были 2D, всего 3 игры использовали 3D или псевдо-3D графику.
Соревнования проводились на новом сайте Java4k.com . На новом сайте также можно найти игры прошлых лет. Перед началом конкурса Вугли объявил о своем отказе от организации конкурса. Поэтому задачу администрирования конкурса и хостинга сайта взяли на себя Арни Арент (апелляция) и Йоаким Йонссон (jojoh). существовал специальный форум Как и в предыдущие годы, на Java-Gaming.org .
Затем игры были тщательно проверены пятью судьями; Арни Арент, Йоаким Джонссон, Кевин Гласс, Мэтт Хикс и Крис Мелиссинос. Они рассмотрели каждую игру по трем категориям; В целом, технические и презентационные. Результаты были объявлены 28 марта 2008 года.
- 7 класс (2009)
Год 7 был запущен в декабре 2008 г. и продлился до 28 февраля 2009 г. (продлен с первоначальной даты закрытия 31 января). Количество представленных игр вернулось на прежний уровень - 67. В этом году было введено требование (позже смягченное, но все еще соблюдаемое большинством игр) по использованию развертывания JNLP, в результате чего появилось сочетание приложений и апплетов.
Другими техническими новинками этого года стали игры в слова и игра, в которой использовался микрофон. Word Twister использовал встроенные уровни, а Scr4mble использовал отражение для получения имен классов из API J2SE и разделения их на слова для создания словаря. Часто летающие пассажиры контролировали высоту звука, подаваемую в микрофон.
Игры проверяли пять судей: Арни Арент, Крис Мелиссинос, Мэтт Хикс, Эли Дельвенталь и Марк ДеЛура . Как и ранее, они рассматривали три категории: «Общая», «Техническая» и «Презентация».
По поводу подсчета очков возникли небольшие разногласия, поскольку некоторые судьи не смогли сыграть в некоторые игры. Их результаты в этих играх изначально были равны 0 и засчитывались в эти игры, когда результаты были впервые опубликованы 1 апреля, но средние значения были изменены, чтобы не учитывать эти 0 очков три часа спустя.
- С 8-го класса (2010 г.) по 12-й класс (2014 г.)
Из-за проблем с Webstart в 2009 году конкурсы 2010 года и более поздних версий проводились только для апплетов, но в них появилась возможность использования сжатия Pack200. С 2010 года судьи выставляли только общую оценку, которая перед усреднением нормализовалась. Также существовала отдельная система общественного голосования, в которой каждый избиратель имел 50 очков (25 до 2013 года) для распределения между играми с ограничением в 5 очков для каждой игры. С 2013 года у избирателей есть возможность добавить короткое предложение для обратной связи.
Результаты
[ редактировать ]Год | Даты | Записи | Судьи | Рейтинги | Ссылки | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2003 | Неизвестный | - | Никакого официального судейства. | |||||||
2004 | Неизвестный | млк |
|
|||||||
2005 | 50 | Крис Мелиссинос и другие |
|
|||||||
2006 | 55 | кингаски, боркерт, Малокан, 29 Пегги, Шелтон, Тим |
Miners4K от Маркуса Перссона |
|||||||
2007 | 1 декабря 2006 г. 1 марта 2007 г. |
57 | - (голосование сообщества) |
Metro4k от Блейна Ходжа |
||||||
Общий балл | Техническая оценка | Оценка презентации | ||||||||
2008 | 1 декабря 2007 г. 1 марта 2008 г. |
21 | Арни Арент, Йоаким Йонссон, Кевин Гласс, Мэтт Хикс, Крис Мелиссинос |
Spiderball4k от Монса Олсона |
Z4rch от Саймона |
t4kns Маркуса Перссона |
||||
2009 | 1 декабря 2008 г. 28 февраля 2009 г. |
67 | Арни Арент, Крис Мелиссинос Мэтт Хикс, Эли Дельвенталь, Марк ДеЛура |
Left 4k Dead , Маркус Перссон |
Bridge4k от Монса Олсона |
Left 4k Dead , Маркус Перссон |
||||
Голосование судей | Голосование сообщества | |||||||||
2010 | 1 декабря 2009 г. 28 февраля 2010 г. |
34 | Арни Арент, Эли Дельвенталь, Кевин Гласс |
Burning Man от SquashMonster |
Burning Man от SquashMonster |
|||||
2011 | 1 декабря 2010 г. 28 февраля 2011 г. |
45 | Арни Арендт, Каппа, Ривен |
4Kube 3D by Erik Byström |
4Kube 3D by Erik Byström |
|||||
2012 | 1 декабря 2011 г. 29 февраля 2012 г. |
51 | Арни Арент, Эли Дельвенталь, Драбитер и pjt33 |
«Маленький учёный» , Марван Калам-Алами |
Лазерный пинбол от Zeroone |
|||||
2013 | 1 декабря 2012 г. 28 февраля 2013 г. |
68 | Арни Арент, Драбитер Рой Аталла |
Flywrench4k от Манса Олсона |
Радужная дорога от Zeroone |
|||||
2014 | 1 декабря 2013 г. 28 февраля 2014 г. |
24 | Арни Арент, Jimmt телепузики |
В темноте 4K от Gef |
В темноте 4K от Gef |
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Веб-архив исходной темы . Фактическая тема была удалена компанией Sun во время обычной очистки системы.
- Неполный список записей первого года обучения - сохранено Archive.org.
- Тема 2-го года обучения — на форумах Sun по Java
- Java Unlimited — хранилище представленных игр с 2005 года.
- Советы по дизайну игр в 4K — статья Wiki в помощь новичкам.
- 4K Tips and Sources — набор советов, учебных пособий и исходных кодов игр для участников 4K Java.
- Форумы конкурсов JavaGaming.org . Каждый год (начиная с 3-го года) существует свой подфорум.
- Почему писать и играть в 4K-игры так увлекательно?
- Должны ли проводиться соревнования по Java-играм без ограничений по размеру?
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «JavaGaming Форум» . Проверено 30 апреля 2007 г.