Интерфейс на основе пересечения

Интерфейсы на основе пересечений — это графические пользовательские интерфейсы , в которых вместо указателей или в дополнение к ним используются перекрещивающиеся жесты . Если задача наведения включает в себя перемещение курсора внутри графического объекта и нажатие кнопки, задача пересечения цели предполагает перемещение курсора за границу целевого графического объекта для запуска эффекта.
Задачи, пересекающие цели
[ редактировать ]Пересечение целей мало исследовано, несмотря на то, что иногда оно используется в современных интерфейсах (например, эффекты при наведении курсора мыши, навигация по иерархическому меню, автоматически убирающиеся панели задач и горячие углы ). Тем не менее, было выявлено несколько преимуществ перекрестного указания:
- Вытянутые объекты, такие как гиперссылки, быстрее пересекать, чем указывать.
- Несколько объектов можно пересечь одновременно одним жестом .
- Пересечение позволяет запускать действия, когда кнопки недоступны (например, во время перетаскивания объекта ) .
- на основе пересечений Виджеты могут быть более компактными, чем виджеты на основе указателей. Это может быть полезно для небольших устройств отображения.
- Пересечение целей особенно естественно на устройствах со стилусом . На этих устройствах перемещать объект вперед и назад проще, чем дважды щелкнуть мышью .
- Пересечение может стать хорошей альтернативой для пользователей, у которых возникают трудности с нажатием или двойным щелчком мыши.
Существует несколько других способов запуска действий в пользовательских интерфейсах, как графических ( жесты ), так и неграфических ( сочетания клавиш , речевые команды ).
Законы пересечения
[ редактировать ]Варианты закона Фиттса были описаны для задач пересечения целей (Accot and Zhai 2002). Закон Фиттса рассматривается как Закон указывания , описывающий изменчивость направления движения указателя. Закон пересечения описывает допустимое изменение направления, перпендикулярного движению, а закон рулевого управления описывает движение по туннелю.
См. также
[ редактировать ]- Закон Фиттса — принцип движения человека, который предсказывает время, необходимое для перемещения от исходной позиции до конечной целевой области.
- Закон рулевого управления Аккота-Чжая . Распространение закона Фитта на рулевого управления . задачи
- Техника взаимодействия
- В меню
- Обновление по запросу
Ссылки
[ редактировать ]- Оригинальная работа
- Аккот Дж. и Чжай С. (2002). Больше, чем расстановка точек над i – основы для перекрестных интерфейсов, в Proc. CHI'2002: Конференция ACM по человеческому фактору в вычислительных системах, Миннеаполис, Миннесота, апрель 2002 г., стр. 73–80.
- Избранные последующие работы
- Апитц Г. и Гимбретьер Ф. (2004). CrossY: приложение для рисования на основе пересечений. В материалах 17-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (Санта-Фе, Нью-Мексико, США, 24–27 октября 2004 г.). УИСТ '04. ACM Press, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, 3–12.
- Драгичевич, П. (2004). Сочетание парадигм взаимодействия на основе пересечения и на основе бумаги для перетаскивания между перекрывающимися окнами. В материалах 17-го ежегодного симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям пользовательского интерфейса (Санта-Фе, Нью-Мексико, США, 24–27 октября 2004 г.). УИСТ '04. ACM Press, Нью-Йорк, Нью-Йорк, 193–196.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Законы действия Шумин Чжай
- Интерфейс CrossY от Apitz и Guimbretiere
- Техника «Fold’n’Drop» Драгичевича.
- Don't Click It - интерфейс для проверки концепции без кликов