Тактильная технология
Тактильная технология — это интеграция мультисенсорных триггеров в физические объекты, позволяющая взаимодействовать с технологиями в «реальном мире». Она похожа на тактильную технологию , поскольку обе ориентированы на сенсорное взаимодействие с технологией, но тогда как тактильная — это имитация прикосновения, тактильная — это физическое прикосновение. Вместо использования цифрового интерфейса для взаимодействия с физическим миром, как это происходит в дополненной реальности , тактильная технология предполагает физическое взаимодействие, которое вызывает цифровой ответ.
Преимущества
[ редактировать ]Слово «тактильный» означает «связанный с осязанием». [1] или «то, что можно ощутить на ощупь; осязаемо». [2] Осязание невероятно важно для человеческого общения и обучения, но все чаще большая часть контента, с которым люди взаимодействуют, является чисто визуальной. Тактильные технологии представляют собой способ использования достижений в области технологий в сочетании с прикосновением.
Исследования показывают, что люди лучше работают и учатся в мультисенсорной среде. такая простая вещь, как наличие игрушек (например, спиннера Согласно теории мультисенсорного обучения, ) на рабочем месте или использование физического реквизита для обучения детей в школах, может оказать существенное влияние на производительность и сохранение информации .
Как сказано в одной статье: «Многие учителя обращаются к тактильному обучению и развивающимся технологиям как к способу привлечения учащихся с разными стилями обучения и потребностями. В рамках мультисенсорного подхода к обучению тактильные технологии могут помочь учащимся с разными навыками. области развития и широкий круг тем». [3] [ нужен лучший источник ]
Реализации
[ редактировать ]Кнопки
[ редактировать ]На самом простом уровне физический триггер, который можно использовать для создания технологической реакции, не является чем-то новым: он может быть таким же простым, как кнопка или переключатель.
Более современные версии кнопок покрыты проводящей краской. [4] и проекторы — оба являются инструментами, которые могут заставить нецифровую поверхность действовать как сенсорный экран, превращая все, от столов до скульптур, в интерактивные дисплеи.
- Fujitsu Laboratories использует проекторы для преобразования физической информации в цифровой файл. Пользователь может пальцем пометить поле для копирования или отображения на листе бумаги, и проектор скопирует эту область в цифровой файл. [5]
- Лю - проекционные игры для школы [6]
Игры
[ редактировать ]Игры являются примером области, которая превратилась из полностью тактильной в преимущественно цифровую, и в которой сейчас наблюдается тенденция к более мультисенсорному опыту. В видеоиграх игрокам нужен элемент прикосновения, который обеспечивают контроллеры , а исследователи предполагают, что включение элемента физического взаимодействия в цифровые игры для детей может смягчить опасения по поводу чрезмерного времени, проведенного за экраном. Например:
- Microsoft разработала коврик под названием Project Zanzibar, который использует емкостное прикосновение и технологию NFC для отслеживания размещенных на нем объектов и записи движений. Играя с физическими игрушками на коврике, дети могут снимать фильмы или играть в игры с визуальными и звуковыми эффектами на планшете Microsoft. Есть также образовательная деятельность; ребенок может нарисовать букву на физической карточке, помещенной на коврик, а цифровой экран имитирует его жест, чтобы убедиться, что она правильная. Это способ для детей играть с физическими игрушками, одновременно получая пользу от обширной информации, доступной на цифровом устройстве. [7]
- Точно так же у Lego есть продукт под названием Lego Fusion, который позволяет детям строить, используя физические игрушки, а затем сканировать свое творение в приложение. Затем они могут взаимодействовать с миром, который они создали в цифровом виде, и делиться им с друзьями. [8]
- Компании, производящие клавиатуры, экспериментировали с созданием надувных кнопок для телефонов, предназначенных для тех, кому не хватает осязаемого аспекта набора текста или игр. [9] Logitech также недавно представила клавиатуру с большой кнопкой/диском для более удобного управления. [10]
Текстиль
[ редактировать ]Технологии все чаще внедряются в физические объекты, которые мы уже используем, и одним из наиболее ярких примеров этого является текстильная промышленность . Компании создают шторы, которые контролируют свет или обнаруживают дым, одежду, которая контролирует температуру, или ткани, которые интегрируют освещение. Это быстрорастущая сфера «умной» одежды и товаров для дома. [11] [12] [13] [14] Это также пример носимых технологий .
Художественные инсталляции и музеи
[ редактировать ]Чтобы познакомиться с искусством или передать информацию, художественные галереи и музеи все чаще используют технологии, особенно потому, что они делают искусство и образование более захватывающими и персонализированными.
- создала Галерея Тейт Сенсориум — художественную экспозицию, включающую в себя все пять чувств. [15]
- Музей цифрового искусства TeamLab Borderless [16]
- Комната дождя в Барбикан-центре в Лондоне: люди, проходящие через это пространство, контролируют происходящее посредством своих движений, поскольку они идут под дождем, но не намокают. [17] «Эта уникальная инсталляция является еще одним примером того, как роль цифровых технологий выводит участие, реакцию и взаимодействие аудитории на новый уровень в мире искусства. Реакция аудитории становится важнейшей частью инсталляции, поскольку осадки реагируют на их реакции через моторизованные зеркала, и таким образом зрители становятся объектом произведения искусства». [18]
- Бренды используют цифровое искусство и интерактивный цифровой опыт для привлечения потребителей. [19] Например, у компании Perrier была интерактивная художественная стена, на которой посетители могли рисовать. [20]
- SXSW сочетает в себе искусство, передовые технологии и мультисенсорное взаимодействие. [21]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «ТАКТИЛЬНЫЙ» . Кембриджский словарь английского языка . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Тактильное определение и значение» . Словарь английского языка Коллинза . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Как тактильные технологии могут помочь людям с ограниченными возможностями обучения» . the3doodler.com . Март 2017 года . Проверено 19 ноября 2020 г. .
- ^ «Гениальная «электрическая краска» позволяет красить провода, которые могут проводить электричество» . Моя современная встреча . 14 мая 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Fujitsu делает бумагу интерактивной с помощью сенсорного интерфейса» . Цифровые тенденции . 15 апреля 2013 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Люй – Интерактивная площадка» . Люй – Интерактивная игровая площадка . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Проект Занзибар — Microsoft Research» . Исследования Майкрософт . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Lego Fusion сочетает в себе сборку из кубиков и игровые приложения» . Engadget . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Ваш следующий сенсорный экран может раздуться от надувных кнопок» . Популярная наука . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Гигантская кнопка клавиатуры Logitech Craft — это тактильная мечта» . Грань . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Тактильная технология» . Международная ассоциация дизайнеров интерьера . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ Гэддис, Ребекка. «Какое будущее у тканей? Этот умный текстиль поразит вас» . Форбс . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Текстильная промышленность США обращается к технологиям как к пути к возрождению» . Нью-Йорк Таймс . Апрель 2016 года . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Технологические достижения в текстильной промышленности» . Study.com . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Как и почему стоит за мультисенсорной художественной экспозицией» . Взаимодействие ACM . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Официальный сайт TeamLab Borderless Tokyo: Музей цифрового искусства MORI Building» . borderless.teamlab.art . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Комната дождя, Random International» . Барбакан . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ « Комната дождя» в лондонском Барбакане» . Цифровые технологии встречаются с культурой . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Пять брендов, использующих опыт цифрового искусства для привлечения поклонников» . Ивент-маркетолог . 20 сентября 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ «Уроки запуска мероприятий из ароматного всплывающего окна Perrier» . Ивент-маркетолог . 07.08.2017 . Проверено 12 ноября 2018 г.
- ^ Русенборг, Рутгер Ансли (23 марта 2018 г.). «Обзор креативных технологий: издание SXSW» . Экспоненциальные творческие предприятия . Проверено 12 ноября 2018 г.