Jump to content

Тактильная технология

Тактильная технология — это интеграция мультисенсорных триггеров в физические объекты, позволяющая взаимодействовать с технологиями в «реальном мире». Она похожа на тактильную технологию , поскольку обе ориентированы на сенсорное взаимодействие с технологией, но тогда как тактильная — это имитация прикосновения, тактильная — это физическое прикосновение. Вместо использования цифрового интерфейса для взаимодействия с физическим миром, как это происходит в дополненной реальности , тактильная технология предполагает физическое взаимодействие, которое вызывает цифровой ответ.

Преимущества

[ редактировать ]

Слово «тактильный» означает «связанный с осязанием». [1] или «то, что можно ощутить на ощупь; осязаемо». [2] Осязание невероятно важно для человеческого общения и обучения, но все чаще большая часть контента, с которым люди взаимодействуют, является чисто визуальной. Тактильные технологии представляют собой способ использования достижений в области технологий в сочетании с прикосновением.

Исследования показывают, что люди лучше работают и учатся в мультисенсорной среде. такая простая вещь, как наличие игрушек (например, спиннера Согласно теории мультисенсорного обучения, ) на рабочем месте или использование физического реквизита для обучения детей в школах, может оказать существенное влияние на производительность и сохранение информации .

Как сказано в одной статье: «Многие учителя обращаются к тактильному обучению и развивающимся технологиям как к способу привлечения учащихся с разными стилями обучения и потребностями. В рамках мультисенсорного подхода к обучению тактильные технологии могут помочь учащимся с разными навыками. области развития и широкий круг тем». [3] [ нужен лучший источник ]

Реализации

[ редактировать ]

На самом простом уровне физический триггер, который можно использовать для создания технологической реакции, не является чем-то новым: он может быть таким же простым, как кнопка или переключатель.

Более современные версии кнопок покрыты проводящей краской. [4] и проекторы — оба являются инструментами, которые могут заставить нецифровую поверхность действовать как сенсорный экран, превращая все, от столов до скульптур, в интерактивные дисплеи.

  • Fujitsu Laboratories использует проекторы для преобразования физической информации в цифровой файл. Пользователь может пальцем пометить поле для копирования или отображения на листе бумаги, и проектор скопирует эту область в цифровой файл. [5]
  • Лю - проекционные игры для школы [6]

Игры являются примером области, которая превратилась из полностью тактильной в преимущественно цифровую, и в которой сейчас наблюдается тенденция к более мультисенсорному опыту. В видеоиграх игрокам нужен элемент прикосновения, который обеспечивают контроллеры , а исследователи предполагают, что включение элемента физического взаимодействия в цифровые игры для детей может смягчить опасения по поводу чрезмерного времени, проведенного за экраном. Например:

  • Microsoft разработала коврик под названием Project Zanzibar, который использует емкостное прикосновение и технологию NFC для отслеживания размещенных на нем объектов и записи движений. Играя с физическими игрушками на коврике, дети могут снимать фильмы или играть в игры с визуальными и звуковыми эффектами на планшете Microsoft. Есть также образовательная деятельность; ребенок может нарисовать букву на физической карточке, помещенной на коврик, а цифровой экран имитирует его жест, чтобы убедиться, что она правильная. Это способ для детей играть с физическими игрушками, одновременно получая пользу от обширной информации, доступной на цифровом устройстве. [7]
  • Точно так же у Lego есть продукт под названием Lego Fusion, который позволяет детям строить, используя физические игрушки, а затем сканировать свое творение в приложение. Затем они могут взаимодействовать с миром, который они создали в цифровом виде, и делиться им с друзьями. [8]
  • Компании, производящие клавиатуры, экспериментировали с созданием надувных кнопок для телефонов, предназначенных для тех, кому не хватает осязаемого аспекта набора текста или игр. [9] Logitech также недавно представила клавиатуру с большой кнопкой/диском для более удобного управления. [10]

Текстиль

[ редактировать ]

Технологии все чаще внедряются в физические объекты, которые мы уже используем, и одним из наиболее ярких примеров этого является текстильная промышленность . Компании создают шторы, которые контролируют свет или обнаруживают дым, одежду, которая контролирует температуру, или ткани, которые интегрируют освещение. Это быстрорастущая сфера «умной» одежды и товаров для дома. [11] [12] [13] [14] Это также пример носимых технологий .

Художественные инсталляции и музеи

[ редактировать ]

Чтобы познакомиться с искусством или передать информацию, художественные галереи и музеи все чаще используют технологии, особенно потому, что они делают искусство и образование более захватывающими и персонализированными.

  • создала Галерея Тейт Сенсориум — художественную экспозицию, включающую в себя все пять чувств. [15]
  • Музей цифрового искусства TeamLab Borderless [16]
  • Комната дождя в Барбикан-центре в Лондоне: люди, проходящие через это пространство, контролируют происходящее посредством своих движений, поскольку они идут под дождем, но не намокают. [17] «Эта уникальная инсталляция является еще одним примером того, как роль цифровых технологий выводит участие, реакцию и взаимодействие аудитории на новый уровень в мире искусства. Реакция аудитории становится важнейшей частью инсталляции, поскольку осадки реагируют на их реакции через моторизованные зеркала, и таким образом зрители становятся объектом произведения искусства». [18]
  • Бренды используют цифровое искусство и интерактивный цифровой опыт для привлечения потребителей. [19] Например, у компании Perrier была интерактивная художественная стена, на которой посетители могли рисовать. [20]
  • SXSW сочетает в себе искусство, передовые технологии и мультисенсорное взаимодействие. [21]
  1. ^ «ТАКТИЛЬНЫЙ» . Кембриджский словарь английского языка . Проверено 12 ноября 2018 г.
  2. ^ «Тактильное определение и значение» . Словарь английского языка Коллинза . Проверено 12 ноября 2018 г.
  3. ^ «Как тактильные технологии могут помочь людям с ограниченными возможностями обучения» . the3doodler.com . Март 2017 года . Проверено 19 ноября 2020 г. .
  4. ^ «Гениальная «электрическая краска» позволяет красить провода, которые могут проводить электричество» . Моя современная встреча . 14 мая 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
  5. ^ «Fujitsu делает бумагу интерактивной с помощью сенсорного интерфейса» . Цифровые тенденции . 15 апреля 2013 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
  6. ^ «Люй – Интерактивная площадка» . Люй – Интерактивная игровая площадка . Проверено 12 ноября 2018 г.
  7. ^ «Проект Занзибар — Microsoft Research» . Исследования Майкрософт . Проверено 12 ноября 2018 г.
  8. ^ «Lego Fusion сочетает в себе сборку из кубиков и игровые приложения» . Engadget . Проверено 12 ноября 2018 г.
  9. ^ «Ваш следующий сенсорный экран может раздуться от надувных кнопок» . Популярная наука . Проверено 12 ноября 2018 г.
  10. ^ «Гигантская кнопка клавиатуры Logitech Craft — это тактильная мечта» . Грань . Проверено 12 ноября 2018 г.
  11. ^ «Тактильная технология» . Международная ассоциация дизайнеров интерьера . Проверено 12 ноября 2018 г.
  12. ^ Гэддис, Ребекка. «Какое будущее у тканей? Этот умный текстиль поразит вас» . Форбс . Проверено 12 ноября 2018 г.
  13. ^ «Текстильная промышленность США обращается к технологиям как к пути к возрождению» . Нью-Йорк Таймс . Апрель 2016 года . Проверено 12 ноября 2018 г.
  14. ^ «Технологические достижения в текстильной промышленности» . Study.com . Проверено 12 ноября 2018 г.
  15. ^ «Как и почему стоит за мультисенсорной художественной экспозицией» . Взаимодействие ACM . Проверено 12 ноября 2018 г.
  16. ^ «Официальный сайт TeamLab Borderless Tokyo: Музей цифрового искусства MORI Building» . borderless.teamlab.art . Проверено 12 ноября 2018 г.
  17. ^ «Комната дождя, Random International» . Барбакан . Проверено 12 ноября 2018 г.
  18. ^ « Комната дождя» в лондонском Барбакане» . Цифровые технологии встречаются с культурой . Проверено 12 ноября 2018 г.
  19. ^ «Пять брендов, использующих опыт цифрового искусства для привлечения поклонников» . Ивент-маркетолог . 20 сентября 2018 г. Проверено 12 ноября 2018 г.
  20. ^ «Уроки запуска мероприятий из ароматного всплывающего окна Perrier» . Ивент-маркетолог . 07.08.2017 . Проверено 12 ноября 2018 г.
  21. ^ Русенборг, Рутгер Ансли (23 марта 2018 г.). «Обзор креативных технологий: издание SXSW» . Экспоненциальные творческие предприятия . Проверено 12 ноября 2018 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b8488ff8c30ebb7298e5147a868d66bb__1714278600
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b8/bb/b8488ff8c30ebb7298e5147a868d66bb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Tactile technology - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)