Дикий побег
Эта статья нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( апрель 2015 г. ) |
Источник | Шанхай , Китай |
---|---|
Альтернативные названия | Путь шутника, гайгуай лузи , доставь хлопот лу зи |
Тип | Проливного типа |
Игроки | 6 |
Возрастной диапазон | 12 - 60 |
Карты | 162 (3 колоды, включая джокеров), 27 на человека при 6 игроках |
Палуба | Англо-американский |
Ранг (высокий → низкий) | Большой джокер, маленький джокер, 2 AKQJ 10 9 8 7 6 5 4 3, |
Время игры | 10–15 минут |
Похожие игры | |
Большая двойка |
Дикий побег , также известный как дагуай лузи ( китайский : 大怪路子 ; пиньинь : да гуай лу цзы ) или путь джокера — карточная игра, зародившаяся в Шанхае , Китай . Это командная игра для шести игроков, в которой используются три колоды карт.
Настраивать
[ редактировать ]- 6 человек разделены на 2 постоянные команды. Игроки садятся поочередно, поэтому никто из членов команды не сидит рядом друг с другом.
- Если это первый раунд, лидер нападения определяется случайным образом. Каждый игрок тянет случайную карту, и игрок с самой старшей картой становится лидером нападения.
- Всем 6 игрокам раздаются по 3 колоды карт. У каждого игрока есть 27 карт. джокеры , и существует различие между «большим джокером» и «маленьким джокером». В игре используются
Цель
[ редактировать ]Цель игры — набрать очки и повысить свой уровень.
- Только атакующая команда может забить гол.
- У атакующей команды должен быть первый человек, который «сбежит», т.е. разыграет все свои карты.
- Остальная часть атакующей команды должна уйти до того, как сбежит защищающаяся команда. Когда одна команда убегает, остальные игроки команды оказываются «в ловушке». Чем больше игроков попали в ловушку, тем выше «дань», выплачиваемая команде-победителю.
Команда выигрывает раунд только в том случае, если она первая сбежит, И ее команда сбежит раньше другой команды . Если одно из условий не выполнено (т. е. одна команда совершает первоначальный побег, но не может полностью убежать раньше другой команды), раунд объявляется вничью. Если команда нападения выигрывает раунд, она забивает и ее уровень повышается. Команда с наивысшим уровнем побеждает в матче, и игра обычно ведется до тех пор, пока одна команда не достигнет определенного уровня. Первый, кто убежит, становится лидером нападения в следующем раунде.
Терминология
[ редактировать ]Лидер нападения
[ редактировать ]Первый человек, участвующий в раунде. Только атакующая команда может забить гол (и повысить уровень). Первый человек, который сбежит в раунде, становится лидером нападения в следующем раунде.
Лидер нападения в первом раунде определяется путем случайного розыгрыша карт.
Козырь
[ редактировать ]Козырные карты старше всех остальных карт, кроме джокеров. Козырные карты определяются уровнем команды нападения в каждой игре. Козыри начинают игру как двойки и могут доходить до тузов по мере повышения уровня команды нападения.
Побег
[ редактировать ]Игрок, разыгравший все карты на руке, заявил, что «сбежал».
В ловушке
[ редактировать ]Игрок попадает в ловушку в конце раунда, если все еще держит карты после того, как все игроки противоположной команды сбежали.
Правила
[ редактировать ]Юридические руки
[ редактировать ]Игрок может начать ход, сыграв:
- 1 карта: любую карту можно сыграть отдельно.
- 2 карты: две карты должны быть парой одного ранга (например, две пятёрки).
- 3 карты: три карты должны быть одного ранга (т.е. тройки одного достоинства).
- 5 карт: пять карт должны быть одной из следующих комбинаций покерной комбинации:
- Прямой
- Румянец
- Аншлаг
- Каре + любая одиночная карта
- Стрит-флеш
- Пятерка – непокерная рука, доступная только при игре с несколькими колодами.
Ранг карт и рук
[ редактировать ]- Рейтинг карт: большой джокер -> маленький джокер -> козырная карта -> A, K, Q, J, 10, ... 2.
- Пятикарточные комбинации: пятерка → стрит-флеш → каре → фулл-хаус → флеш → стрит.
- В рейтингах покерных комбинаций учитывается только верхний сет . Например, фулл-хаус в 666JJ равен 66622.
- Все масти равны.
Дикие карты
[ редактировать ]Джокеры можно использовать в качестве джокеров. Подстановочная карта может стать любой младшей картой, чтобы сформировать комбинацию из нескольких карт. Например, джокер и туз могут быть разыграны как пара тузов. Будет взят максимально возможный ранг игры, например, джокер-6-7-8-9 всегда считается 6-7-8-9-10, а не 5-6-7-8-9.
Геймплей
[ редактировать ]- Лидер нападения начинает игру с любого правильного хода по своему выбору.
- Следующий игрок (обычно по часовой стрелке) должен продолжить ход правильной игрой, используя то же количество карт, или передать пас следующему игроку.
- Игра продолжается таким образом, пока все остальные 5 игроков не пасуют.
- Последний игрок, сыгравший в этот ход, выигрывает ход. Затем он может начать новый ход с любой допустимой игрой по своему выбору.
- Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной команды не сбегут. Раунд окончен.
Во время игры игрок может спросить у любого другого игрока количество карт, оставшихся у него на руке. Другой игрок должен ответить правдиво, если у него 10 или меньше карт, в противном случае ему не разрешается отвечать.
Подсчет очков
[ редактировать ]Подсчет очков определяется в конце каждого раунда. Команда нападения – это команда, начавшая раунд. Защищающаяся команда – это команда противника.
- Игрок команды нападения убегает первым, и по крайней мере один игрок защиты оказывается в ловушке : Команда нападения выиграла раунд. Нападающая команда забивает и переходит на следующий уровень. Попавшие в ловушку игроки отдают дань уважения в следующем раунде.
- Игрок нападающей команды убегает первым, но игрок нападающей команды оказывается в ловушке : Ничья. Никакой дани. Команда нападения остается командой нападения.
- Игрок защищающейся команды убегает первым, и по крайней мере один игрок атакующей команды оказывается в ловушке : защищающаяся команда выиграла раунд. В следующем раунде защищающаяся команда станет командой нападения. Попавшие в ловушку игроки отдадут должное в следующем раунде.
- Игрок защищающейся команды убегает первым, но игрок защищающейся команды оказывается в ловушке : Ничья. Никакой дани. В следующем раунде защищающаяся команда станет командой нападения.
Как говорилось ранее: [ 1 ]
- Только атакующая команда может забить гол (переход на следующий уровень)
- Игрок, который первым сбежит, определяет команду нападения в следующем раунде.
- Попавшие в ловушку игроки платят дань уважения только в том случае, если их команда проиграла раунд.
Продвижение уровней
[ редактировать ]Если команда нападения забивает и продвигается на уровень, козырная карта меняется. В начале игры козырной картой является 2. Например, когда команда нападения забивает, козырной картой становится 3.
Дань
[ редактировать ]Каждый защищающийся игрок, попавший в ловушку, должен отдать дань уважения команде нападения. Дань — высшая карта в его руке. Попавший в ловушку игрок (#6) должен отдать одну карту игроку, который сбежал первым (#1). Если два игрока оказались в ловушке, то №5 должен передать одну карту №2. Если бы трое игроков оказались в ловушке, то №4 пришлось бы отдать одну карту №3.
Если карта дани не является джокером, получатель возвращает одну карту по своему выбору. Некоторые игроки используют правило: если картой дани является джокер, получатель дани должен предложить две карты. Дающий дань может оставить себе одну из двух карт или оставить обе карты и вернуть карту выше, чем любая карта.
Карты дани и возврата доступны всем игрокам.
Стратегии
[ редактировать ]- Командная работа имеет решающее значение для победы в диком побеге.
- Всегда помогайте игроку в вашей команде, у которого лучшая рука, уйти первым.
- Поддерживайте руки, сыгранные вашей командой, и противодействуйте рукам, сыгранным командой противника.
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Описание правил игры QQ «大魔路子» (на китайском языке) . Проверено 1 апреля 2015 г. .