Jump to content

Моделирование коробки

Боксовое моделирование — это метод 3D-моделирования, при котором примитивная форма (например, коробка, цилиндр, сфера и т. д.) используется для создания базовой формы окончательной модели. Эта базовая форма затем используется для создания окончательной модели. В этом процессе используется ряд повторяющихся шагов для достижения конечного продукта, что может привести к более эффективному и более контролируемому процессу моделирования. [1]

Подразделение

[ редактировать ]

Моделирование подразделения основано на идее, что по мере продвижения работы, если художник хочет, чтобы его работа выглядела менее резкой или «блочной», каждое лицо должно быть разделено на более мелкие и более детализированные лица (обычно на наборы по четыре). . Однако более опытным боксмоделистам удается создать свою модель, не разделяя грани модели. По сути, блочное моделирование разбивается на самую базовую концепцию полигонального управления.

Четверные квадрицепсы

[ редактировать ]

Четырехугольные грани, обычно называемые «четырехугольниками», являются фундаментальным объектом в блочном моделировании. Если бы художник начал с куба, перед экструзией ему пришлось бы работать с шестью четырехгранными гранями. Хотя большинство приложений для трехмерной графики позволяют создавать лица любого размера, при работе с четырехугольниками результаты часто оказываются более предсказуемыми и последовательными. Это так, потому что если бы кто-то нарисовал X, соединяющий угловые вершины четырехугольника, нормаль к поверхности почти всегда была бы одинаковой. Мы говорим «почти» , потому что, когда четырехугольник не является идеальным параллелограммом (например, ромбом или трапецией), нормаль к поверхности будет другой. Кроме того, четырехугольник четко разделяется на два или четыре треугольника, что упрощает подготовку модели для программного обеспечения, которое может обрабатывать только треугольники.

Преимущества и недостатки

[ редактировать ]

Боксовое моделирование — это метод моделирования, которому легко и быстро научиться. Это также значительно быстрее, чем размещение каждой точки по отдельности. Однако без практики сложно добавить большое количество деталей к моделям, созданным с использованием этой техники.

  1. ^ Йонайтис, Джефф (2002–2004). «Техника лепки коробки» . Архивировано из оригинала 21 марта 2014 г. Проверено 14 апреля 2013 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c8686c76c465f0d1a1cfcaa18d0ec7db__1678436520
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c8/db/c8686c76c465f0d1a1cfcaa18d0ec7db.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Box modeling - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)