игра Гидра
В математике, особенно в теории графов и теории чисел , игра гидры для одного игрока — это итеративная математическая игра , в которую играют на математическом дереве, называемом гидрой , где обычно цель состоит в том, чтобы отрезать гидре «головы», в то время как гидра одновременно расширяется. сам. Игры «Гидра» можно использовать для генерации больших чисел или бесконечных порядковых номеров или для доказательства силы определенных математических теорий. [1]
В отличие от их комбинаторных аналогов, таких как TREE и SCG , для вычисления этих быстрорастущих значений функций не требуется никакого поиска — нужно просто продолжать применять правило преобразования к дереву до тех пор, пока игра не скажет остановиться.
Введение
[ редактировать ]Простую игру гидры можно определить следующим образом:
- Гидра — это конечное корневое дерево, которое представляет собой связный граф без циклов и с определенным узлом, обозначенным как корень. дерева. В корневом дереве каждый узел имеет одного родителя (за исключением корня, у которого нет родителя) и набора дочерних элементов, в отличие от некорневого дерева, где нет отношений родитель-потомок, и мы просто ссылаемся на ребра. между узлами.
- Игрок выбирает листовой узел из дерева и натурального числа во время каждого хода. Листовой узел может быть определен как узел без дочерних элементов или узел степени 1, который не является .
- Удалить листовой узел . Позволять быть родитель. Если , вернитесь к этапу 2. В противном случае, если , позволять быть родителем . Затем создайте листовые узлы как дочерние элементы так, чтобы новые узлы появлялись после любых существующих дочерних узлов во время обхода после заказа (визуально эти новые узлы появятся справа от любых существующих дочерних узлов). Затем вернитесь к этапу 2.
Хотя гидра может вырасти в неограниченном количестве листьев на каждом ходу, игра в конечном итоге завершится за конечное число шагов: если - наибольшее расстояние между корнем и листом, а количество листьев на этом расстоянии, индукция по можно использовать, чтобы продемонстрировать, что игрок всегда убьет гидру. Если , удаление листьев никогда не приведет к росту гидры, поэтому игрок выигрывает после поворачивается. Для общего , мы рассматриваем два вида ходов: те, которые задействуют лист на расстоянии меньшем от корня, и те, которые затрагивают лист на расстоянии ровно . Поскольку ходы первого рода также идентичны ходам в игре с глубиной , гипотеза индукции говорит нам, что после конечного числа таких ходов у игрока не будет другого выбора, кроме как выбрать лист на глубине . Никакое перемещение не приводит к появлению новых узлов на этой глубине, поэтому весь этот процесс может повторяться только до раз, после чего листьев на глубине уже нет и игра теперь имеет глубину (максимум) . Снова прибегая к гипотезе индукции, мы обнаруживаем, что игрок в конечном итоге должен выиграть в целом.
Хотя это показывает, что игрок в конечном итоге выиграет, это может занять очень много времени. В качестве примера рассмотрим следующий алгоритм. Выберите самый правый лист (т. е. самый новый лист, который будет находиться на уровне, ближайшем к корню) и установите первый раз, второй раз и так далее, всегда увеличивая по одному. Если у гидры есть один -длина ветви, то для , гидру убивают за один прием, а за три приема, если . Для этого необходимо сделать 11 шагов. . Для этого необходимо 1114111 шагов. . [2] было рассчитано точно. [3] Позволять и быть вложено n раз. Затем .

Общее решение
[ редактировать ]Общее решение игры с гидрой следующее: [4]
Позволять обозначают количество шагов, необходимых для уменьшения головки глубины n, когда все головки, расположенные ближе к корням, являются единственными (нет дальнейших «правильных» ветвей).
Затем и .
Ответ на является:
Скорость роста этой функции выше, чем у стандартной быстрорастущей иерархии , так как растет со скоростью быстрорастущей иерархии , и решением является n-е вложение .
Гидры Кирби – Пэрис и Бухгольца
[ редактировать ]Гидра Кирби-Пэрис определяется путем изменения четвертого правила гидры, определенного выше.
4 КП : Предположим является родителем если . Прикреплять копии поддерева с корнем к справа от всех остальных узлов, подключенных к . Вернитесь к этапу 2. [5]
Вместо добавления только новых листьев это правило добавляет дубликаты всего поддерева. На этот раз все остальное останется прежним. требует повернуть, требует шаги, требует шаги и требует больше шагов, чем число Грэма . Скорость роста этой функции огромна и равна в быстрорастущей иерархии.
Это не самая мощная гидра. Гидра Бухгольца — более сильная гидра. [6] Это влечет за собой помеченное дерево. Корень имеет уникальную метку (назовем ее ), и каждый другой узел имеет метку, которая является либо неотрицательным целым числом, либо . [7]
- Гидра — это меченое дерево с конечными корнями. Корень должен быть помечен . Пометьте все узлы, прилегающие к корню (важно, чтобы он всегда заканчивался) и любой другой узел с неотрицательным целым числом или .
- Выберите листовой узел и натуральное число на каждом этапе.
- Удалить лист . Позволять быть родитель. Больше ничего не произойдет, если . Вернитесь к этапу 2.
- Если этикетка является , Предполагать является родителем . Прикреплять копии поддерева с корнем к справа от всех остальных узлов, подключенных к . Вернитесь к этапу 2.
- Если метка x , замените его на . Вернитесь к этапу 2.
- Если этикетка является положительным целым числом . спуститься по дереву в поисках узла с этикеткой . Такой узел существует, потому что все узлы, соседние с корнем, помечены . Скопируйте поддерево с корнем . Заменять с этим поддеревом. Однако переименуйте (корень копии поддерева) с . Вызовите эквивалент в скопированном поддереве (так это как это ) и переименуйте это 0. Вернитесь на этап 2. [8]
Удивительно, но, хотя гидра может вырасти чрезвычайно выше, эта последовательность всегда заканчивается. [9]
Подробнее о КП Гидрас
[ редактировать ]Для гидр Кирби-Пэрис правила просты: начните с гидры, которая представляет собой неупорядоченное немаркированное корневое дерево. . На каждом этапе игрок выбирает листовой узел. нарезать и неотрицательное целое число . Если является дочерним элементом корня , он удаляется из дерева, и в этот ход больше ничего не происходит. В противном случае, пусть быть родитель, и быть родитель. Удалять из дерева, затем добавьте копии модифицированных как дети, чтобы . Игра заканчивается, когда гидра сокращается до одного узла.
Чтобы получить быстрорастущую функцию, можно зафиксировать , сказать, на первом этапе, затем , и так далее, а также определите простое правило, где разрезать, скажем, всегда выбирая самый правый лист. Затем, — это количество шагов, необходимое для завершения игры, начиная с пути длиной , то есть линейный стек узлы. в конечном итоге доминирует над всеми рекурсивными функциями, которые доказуемо полны в арифметике Пеано, и сами являются доказуемо полными в . [10]
Альтернативно это можно выразить с помощью строк скобок:
- Начните с конечной последовательности скобок, такой как .
- Выберите пустую пару и неотрицательное целое число .
- Удалите пару, и если ее родительский элемент не является самой внешней парой, возьмите его родительский элемент и добавьте его копии.
Например, с , . Далее идет список значений :
Подробнее о гидрах Бухгольца
[ редактировать ]Игра «Гидра Бухгольца» — это игра «Гидра» в математической логике, однопользовательская игра, основанная на идее отрубания частей математического дерева. Игру «Гидра» можно использовать для создания быстро растущей функции. , которая в конечном итоге доминирует над всеми доказуемо тотально рекурсивными функциями. Это расширение гидры Кирби-Пэрис. Для получения быстрорастущей функции мы используем то же самое, что и гидры Кирби-Пэрис, но поскольку гидры Бухгольца растут не только в ширину, но и в высоту, имеет гораздо больший темп роста :
Эту систему также можно использовать для создания порядковой записи для бесконечных порядковых чисел, например .
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Кирби, Лори; Пэрис, Джефф. «Доступные результаты независимости для арифметики Пеано» (PDF) . Кафедра прикладной логики . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ https://www.reddit.com/r/BradyHaran/comments/1c6z1t4/the_hydra_game_numberphile/
- ^ https://cal.vin/p/hydra5
- ^ https://li.cal.vin/p/the-hydra-game-solved
- ^ «Гидры» . agnijomaths.com . Проверено 05 сентября 2021 г.
- ^ Хамано, Масахиро; Окада, Мицухиро (1995). «Связь между редукцией доказательств Генцена, игрой Кирби-Пэрис) с гидрой и игрой с гидрой Бухгольца (предварительный отчет) *» (PDF) . Научно-исследовательский институт математических наук Киотского университета . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Кетонен, Юсси; Соловей, Роберт (1981). «Быстрорастущие функции Рамсея» . Анналы математики . 113 (2): 267–314. дои : 10.2307/2006985 . ISSN 0003-486X . JSTOR 2006985 .
- ^ Бухгольц, Вильфрид (27 ноября 1984 г.). «Результат независимости для Π11 - CA + BI» (PDF) . Мюнхенский университет Людвига-Максимилиана . Проверено 4 сентября 2021 г.
- ^ Хамано, Масахиро; Окада, Мицухиро (1 марта 1998 г.). «Прямое доказательство независимости игры Бухгольца «Гидра» на конечных помеченных деревьях» . Архив математической логики . 37 (2): 67–89. дои : 10.1007/s001530050084 . ISSN 1432-0665 . S2CID 40113368 .
- ^ Карлуччи, Лоренцо (7 мая 2003 г.). «Новое теоретико-доказательное доказательство независимости теоремы Кирби – Пэрис о гидре». Теоретическая информатика . 300 (1–3): 365–378. дои : 10.1016/S0304-3975(02)00332-8 . ISSN 0304-3975 .
В эту статью включен текст Коми Амико, доступный по лицензии CC BY 4.0 .