Эффект Тамагочи
![]() | Эта статья написана как личное размышление, личное эссе или аргументативное эссе , в котором излагаются личные чувства редактора Википедии или представлен оригинальный аргумент по определенной теме. ( сентябрь 2016 г. ) |
Эффект Тамагочи – это развитие эмоциональной привязанности к машинам , роботам или программным агентам . Замечено, что люди склонны эмоционально привязываться к неодушевленным предметам, лишенным собственных эмоций. Например, бывают случаи, когда люди испытывают эмоции, используя ключи от машины или виртуальных питомцев . Это более заметно в приложениях, которые имитируют или отражают некоторые аспекты человеческого поведения или характеристик, особенно уровни искусственного интеллекта и автоматизированной обработки знаний.
Тамагочи игрушка
[ редактировать ]Японская игрушка Тамагочи была выпущена в 1996 году. По состоянию на 2010 год по всему миру было продано более 76 миллионов Тамагочи. [ 1 ] Эта игрушка представляет собой виртуального питомца в форме яйца из Японии. Его используют люди всех возрастов. Пользователь выбирает объект, домашнее животное или человека, чтобы вырастить яйцо существу. Еще один пример виртуальных питомцев — игра с виртуальными щенками. В этой игре пользователь берет на себя роль матери или отца, чтобы вырастить щенка взрослым. Пользователь кормит, купает и даже играет с виртуальным животным. Пользователь приобретает эмоциональную привязанность к щенку, что побуждает пользователя продолжать общаться с питомцем и быть хорошим родителем.
Когда игрушка впервые появилась, критика заключалась в продолжительности жизни домашнего животного, если оставить его без присмотра. Если бы исходные версии не были обработаны, домашнее животное «умерло бы» в течение половины дня, что вызвало бы как эмоциональный стресс, так и необходимость перезагрузки устройства. Это заставляло владельцев брать своих питомцев с собой куда угодно, что отвлекало их от повседневной жизни. Это заставило многие школы запретить использование тамагочи. Хотя в новых моделях эта проблема была устранена за счет добавления функции паузы, «эффект Тамагочи» уже привлек внимание средств массовой информации.
Обсуждение эффекта
[ редактировать ]Исследователи часто обсуждали эффект Тамагочи с момента выпуска устройства. В то время как некоторые говорят, что существует повод для беспокойства в отношении привязанности к неживым существам, другие полагают, что это безопасная альтернатива настоящему домашнему животному для тех, кто не может должным образом о нем позаботиться, или что их можно использовать для «попрактикуйтесь» в том, чтобы иметь настоящего питомца, без риска причинить ему вред или пренебречь им, если чьи-то интересы изменятся. [ 2 ]
После того, как «эффект тамагочи» привлек всеобщее внимание, исследователи придумали термин «тамагочи-человек-киборг». [ 3 ] чтобы описать, казалось бы, симбиотические отношения между людьми и тамагочи, частично высмеивая идею о том, что, поскольку тамагочи умрут, если не рядом с человеком, и что человек будет расстроен, если не будет рядом со своим тамагочи, их следует считать частью одного и того же. существование. Это еще больше усиливается тенденцией носить тамагочи так же, как одежду или украшения.
Эффект Тамагочи не имеет ограничений на то, кто может или не может столкнуться с этим эффектом. [ нужна ссылка ] Эффект демонстрируют как дети, так и пожилые люди. Формы терапии с виртуальными домашними животными использовались для умственно отсталых детей и пожилых людей. [ 4 ]
Детский взгляд
[ редактировать ]«В 1960-х и 1980-х годах исследователи искусственного интеллекта принимали участие в том, что мы могли бы назвать классическими «великими дебатами об ИИ», где центральный вопрос заключался в том, могут ли машины быть «действительно» разумными. Эти классические дебаты были эссенциалистскими; новые реляционные объекты они, как правило, позволяют исследователям и общественности уклоняться от споров о том, что присуще компьютеру. Вместо этого новые объекты зависят от того, что им приписывают люди; они смещают фокус на то, что эти объекты вызывают у нас. ухаживать за объектом (роботом Кисметом, игрушкой Ферби), когда объект, о котором заботятся, процветает и предлагает нам свое внимание и заботу, люди начинают ощущать этот объект как разумный. Помимо этого, они чувствуют связь с ним. Таким образом, вопрос здесь не в том, чтобы вступить в дискуссию о том, «действительно» ли реляционные объекты обладают эмоциями, а в том, чтобы задуматься над рядом вопросов, связанных с тем, что реляционные артефакты вызывают у пользователя». [ 5 ] В ходе предварительного исследования детей и Ферби исследователи обнаружили, что дети классифицировали Ферби как «отчасти живых». Они классифицировали Ферби как «вроде живого» из-за своей эмоциональной привязанности к нему; например, когда их спрашивают: «Как вы думаете, Ферби жив?», дети отвечают не о том, что Ферби может делать, а о том, как они относятся к Ферби и как Ферби может относиться к ним». «...[ Вычислительный объект функционирует не только как вызывающая воспоминания модель разума, но и как родственный ему человек. С помощью этих новых объектов дети (и взрослые) не только размышляют о том, насколько их собственные психические и физические процессы аналогичны машинам, но и воспринимают машину и относятся к ней как к автономному и «почти живому» «я». «Принимая новую категорию отношений с сущностями, которые они признают «своего рода живыми» или «живыми по-другому, но законным образом», сегодняшние дети переопределят масштаб и форму игрового поля для социальных отношений. в будущем, поскольку они являются первым поколением, выросшим в этой новой парадигме, очень важно, чтобы мы наблюдали и документировали их опыт». [ 5 ]
Виртуальные «друзья»
[ редактировать ]Наличие друзей и дружеских отношений является жизненно важной частью человеческого взаимодействия и благополучия в современном обществе. К сожалению, люди могут бороться за удовлетворение этой основной потребности из-за ограничений по времени и других обязательств. Из-за этого многие обращаются к удобству использования технологий, чтобы иметь «виртуального друга». [ 6 ] Эти виртуальные друзья созданы для взаимодействия с людьми так же, как это делал бы друг-человек. Они могут варьироваться от простого портативного домашнего животного до обладателя индивидуальности и эмоций, как это делают настоящие люди. Чаще всего к формированию эмоциональной привязанности относятся тревожно-амбивалентные люди, которые склонны испытывать высокий уровень стресса и потребность в крепких отношениях. [ 7 ]
Преимущества
[ редактировать ]Виртуальные «друзья» могут дать людям чувство безопасности и уверенности в себе. Это может быть особенно актуально для тех, кто испытывает трудности в общении или взаимодействии с другими. Люди могут обращаться к своим виртуальным друзьям за позитивной поддержкой или просто за общением. [ 8 ]
Недостатки
[ редактировать ]Хотя эти виртуальные «друзья» приносят людям много добра, существует также необходимость опасаться чрезмерной зависимости. Такая зависимость от этих цифр потенциально может привести к изоляции от реального мира. Это, в свою очередь, может перерасти в трудности в различении реальности и фантазии, что особенно сильно влияет на детей. [ 9 ]
Маркетинговые стратегии
[ редактировать ]Определение эффекта тамагочи и его применение к этим устройствам позволяют компаниям продавать и получать прибыль от этого эффекта. Новое исследование показало, что у клиентов часто возникает сильная эмоциональная связь с продуктами и услугами, которые они используют. Это говорит о том, что компании могут привлекать клиентов на всю жизнь. Компании могут скорректировать свои маркетинговые стратегии, чтобы сосредоточиться на этих типах людей, которые остаются верными брендам, заслуживающим их доверия. [ 10 ]
Будущие разработки
[ редактировать ]Есть все основания полагать, что в будущем будет место технологическим, реалистичным существам. Эти отношения между человеком и машиной однажды могут стать методически эквивалентными отношениям между живыми существами. [ 5 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ « Тамагочи iD L» Распродажа 19 марта!» (PDF) (на японском языке). Бандай. 31 января 2010 г.
- ^ Хайм, Майкл. Метафизика виртуальной реальности. Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета, 1993.
- ^ Харауэй, Донна . «Киборги и симбионты: жизнь вместе в новом мировом порядке». Справочник киборга. Эд. Крис Хэйблс Грей. Нью-Йорк: Рутледж, 1995.
- ^ Гланц, Кальман и др. «Виртуальная реальность для психотерапии: от физической к социальной среде». Психотерапия, осень 1996 г., т.33: 464-473.
- ^ Jump up to: а б с Брокман, Дж. (1996). Дигерати: Встречи с киберэлитой. (гл. 31). HardWired книги.
- ^ Теркл, С., Жизнь на экране, Саймон и Шустер, 1995.
- ^ Форбс, 14 января 1985 г., стр.12.
- ^ Погребин, Л.К., Среди друзей, Макгроу-Хилл, Нью-Йорк, 1987.
- ^ Журар, С.М., Самораскрытие: экспериментальный анализ прозрачного «я», Wiley-Interscience, Нью-Йорк, 1971.
- ^ Gallup, Inc. (2001). Эмоциональная привязанность клиентов распространяется на большее количество продуктов и услуг, чем думают многие маркетологи. Деловой журнал Gallup.