Экстремальные пользователи

Экстремальные персонажи (также известные как крайние пользователи и крайние пользователи) — это методология, используемая в ориентированном на пользователя дизайне для представления крайних пользователей продукта, бренда или пользовательского интерфейса. Extreme Characters также подходит для сегментации рынка в рамках маркетинга , поскольку формулирует дизайнерские решения как для обычных пользователей, так и для экстремальных, крайних пользователей. Концепция создания экстремальных пользователей была широко принята в концепции дизайна, ориентированного на пользователя , и вычислений, ориентированных на человека , и привела к ее широкому внедрению как в онлайн-, так и в офлайн-приложениях, а также к ее использованию в маркетинговых коммуникациях . [1]
Экстремальные характеры основаны на проектировании продукта для крайних пользователей, такое поведение культивируется посредством сбора данных с помощью фокус-групп и интервью с конкретными пользователями. Исходя из этого формулируется четкая цель или потребность пользователя. [2] Благодаря проектированию с учетом потребностей пользователей, которые отражаются лишь меньшинством фокус-группы, рождается вариант использования для экстремальных пользователей. Благодаря проектированию для этого меньшинства дизайнерские решения ориентированы как на пользователей, находящихся на грани использования, так и на обычного пользователя.
Однако концепция экстремальных персонажей подверглась тщательному анализу, что привело к критике ее места в ориентированном на пользователя дизайне и маркетинге . [1] Такое пристальное внимание объясняется тем, что оно уводит дизайнеров и маркетологов от целевого рынка для конкретного продукта или услуги. Более того, критика также утверждает, что методология в конечном итоге не отражает реальных конечных пользователей конкретного продукта или услуги. [3]
Благодаря использованию экстремальных пользователей дизайнеры могут охарактеризовать и сформулировать потребности своих продуктов так, чтобы они соответствовали различным контекстам экстремальных пользователей. [4] Наблюдая за этими обходными путями, которые используют экстремальные пользователи, разработчик может создавать продукт не только для широкой аудитории, но и для этих крайних пользователей. [4]
Наконец, можно увидеть, что влияние экстремальных персонажей сформировало знаковые технологии. Это хорошо видно на примере книги Дж. Джаджадининграта « Переименование взаимодействия и экстремальные персонажи». [5] ссылаясь на создание первого телефона Александром Грэмом Беллом и создание первого протокола электронной почты с закрытым исходным кодом в 1972 году Винтом Серфом . В нем также большое внимание уделяется модернистским технологиям и общему дизайну. Это можно увидеть на примере создания Nintendo Wii и редизайна Ford Focus . [6]
История
[ редактировать ]
Самым ранним исследованием, в котором для этого подхода было дано название «экстремальные персонажи/экстремальные пользователи», была работа Дж. Джаджадининграта « Перемаркировка взаимодействия и экстремальные персонажи» . [5] [1] Именно здесь возникла концепция использования пользователей Brink для исследования неизведанных вариантов использования продукта или услуги. Однако концепция использования экстремальных символов в пользовательском опыте продуктов или услуг восходит к 19 веку. [7] [2]
Это можно увидеть на примере исследований Винта Серфа по программированию протокола электронной почты с закрытым исходным кодом в 1972 году. В ходе своего программирования он сообщил, что благодаря возможности отправлять электронные письма в закрытой сети он по своей природе мог разговаривать со своей глухой женой, пока они оба были на работе. [2]
Более того, еще одно известное знаковое использование этой методологии проектирования до того, как она получила академическое признание в рамках вышеупомянутого исследования Дж. Джаджадининграта, [5] Это была работа Александра Грэма Белла с глухими, разрабатывающая для его пациента первый телефон. [8] Благодаря разработке для пациентов с нарушениями слуха, пользователей, которые по своей сути не являются «обычными пользователями», работа Белла стала одним из крупнейших телекоммуникационных скачков в современную эпоху. [8]
Исследование Дж. Джаджадининграта
[ редактировать ]Первое академическое признание экстремальных пользователей можно увидеть в книгах «Переименование взаимодействия» и «Экстремальные персонажи: методы исследования эстетических взаимодействий». [5] [1] Ссылаясь на конкретные исследования вариантов использования персонажей , он показывает, сколько исследований ссылалось на использование крайних символов в дизайне своих продуктов, не осознавая его академический потенциал. Дж. Джаджадининграт изображает это в книге « Актеры, прически и видеозаписи – Информационный дизайн» . [9] который уже использовал экстремальные символы до того, как была придумана эта техника. Они использовали его в этом дизайне, чтобы отвести дизайн продукта от персонажей определенной целевой группы. Он судит об этом по случайному использованию трех крайних личностей: торговца наркотиками, Папы Римского и женщины с двумя мужьями. После этого Джаджадининграт оценил развитие каждого персонажа, чтобы проанализировать создание конкретных продуктов, которые помогли их контексту. Для Папы Римского это был продукт, придающий статус, для торговца наркотиками это был продукт, подчеркивающий секретность, и, наконец, для полиандрической жены он создал продукт, который разработал систему управления. [1] [9]
Таким образом, согласно исследованию Дж. Джаджадинграта, первое академическое признание экстремальных пользователей сформировало академическое преимущество того, как методология может выявить эмоции и черты характера, которые не очевидны для сценария обычного пользователя. Более того, Дж. Джаджадининграт утверждает, что использование этой техники позволяет дизайнерам создавать более гуманные и ориентированные на человека продукты и услуги.
Преимущества
[ редактировать ]По словам Мартина Томича , ведущего дизайнера пользовательского опыта в Сиднейском университете , концепция «экстремальных персонажей» вытекает из процесса проектирования, поскольку она обеспечивает внимание к пользователям за пределами типичной и общей пользовательской базы продукта или услуги. . Таким образом, он может обеспечить убедительное дизайнерское решение и сосредоточиться на построении абстрактных данных, полученных в результате пользовательского тестирования, в законченное дизайнерское решение для нестереотипного типа пользователя продукта или услуги. [3]
По словам Томича, он часто используется на ранних стадиях проектирования, поскольку позволяет дизайнеру пользовательского опыта генерировать новые проблемные аспекты дизайна и, в свою очередь, продвигать новые элементы и аспекты концепции дизайна. После этого представление «экстремальных пользователей» с помощью других различных методологий взаимодействия с пользователем, таких как бодишторминг или ролевые игры с персонажами этого типа, может тем самым способствовать более широкому представлению этого профиля персонажа, которое команда дизайнеров может создать и придумать. продукт или услуга в направлении. [3]
Согласно рекомендациям Гарвардской школы бизнеса , исследование экстремальных пользователей может осуществляться с помощью нескольких подходов. [6] Анализ представления экстремальных персонажей через образы является одним из подходов, как это продиктовано исследованием Мартина Томича , однако преимущества могут также проявиться, если экстремального потребителя наденут сами дизайнеры. [6] Это можно увидеть на примере исследований, таких как модернизация Ford Focus, которые показали преимущества этой методологии, поскольку инженеры физически становятся такими экстремальными потребителями. [6]
Признанное использование методологии
[ редактировать ]Август королей
[ редактировать ]Глобальное признание этой методологии в сообществе пользовательского опыта отразилось на появлении подхода «экстремального пользователя» Августа де лос Рейеса , ведущего дизайнера Xbox One . [10] Это произошло из-за того, что он недавно был прикован к инвалидной коляске, в результате чего он создал дизайн игровой консоли, к которой мог получить доступ нетрадиционный пользователь устройства, люди, прикованные к инвалидной коляске. [10]
Крис Мессина и хэштеги Твиттера
[ редактировать ]Более того, его часто называют «отцом хэштега», [11] Крис Мессина в твите 2007 года предложил концепцию наличия тега метаданных для группировки конкретных событий, которые могут генерироваться пользователями на платформе социальных сетей Twitter , чтобы упорядочить постоянные потоки твитов. Таким образом, это также позволит пользователям находить похожие сообщения и людей, которые также реагируют и отвечают на эту конкретную тему или событие. [12]
Первоначальный ответ Твиттера на это предложение Мессины был следующим: «Эти вещи для ботаников». [11] Однако благодаря экстремальным пользователям платформы Twitter, как это видно на примере пожара, охватившего Сан-Диего в 2007 году, появился первый «социальный тренд» в виде хэштега.
Хэштег «#sandiegofire» позволил пользователям легко получать обновленную информацию о месте пожара и отслеживать постоянные новостные агентства. Благодаря этому преимущества были замечены самой платформой Twitter и были быстро реализованы платформой. [11] Использование хэштега стало заметным в Интернете, и, по расчетам в 2018 году, 85% веб-сайтов, входящих в топ-50 веб-сайтов (по трафику), используют этот хэштег. [13] как способ, позволяющий пользователям группировать метаданные и контент по определенному хэштегу.
Такое использование этой услуги экстремальными пользователями, предложенное Мессиной, способствовало размышлениям о разработке вариантов использования для людей, пострадавших от таких событий, как лесные пожары 2007 года , и о том, какую пользу им принесут конкретные продукты.
Нинтендо Вии
[ редактировать ]По данным Школы бизнеса Гарвардского университета, игровая консоль Nintendo Wii возникла в результате исследования Nintendo экстремальных пользователей игрового рынка, людей, которые ненавидят играть в игры на игровых консолях. [6] В результате было проведено очевидное исследование, в результате которого был получен массив информации о проблемах игр для «неигроков». Это включало в себя то, что в текущей игровой среде на момент запуска Wii консоли были слишком сложными, а контроллеры консоли были слишком сложны в эксплуатации. [6] В ответ на это родилась Nintendo Wii. Контроллер использовал движение в качестве основного входного сигнала, имитируя движение в реальной жизни и устраняя болевые точки, с которыми сталкивались неигровые игроки при использовании традиционных игровых контроллеров. Более того, в разработанной системе использовалась более понятная графика, чтобы избежать запутанного пользовательского интерфейса. Wii стала революцией, и благодаря анализу экстремальных пользователей, проведенному Nintendo, она мгновенно создала консоль-хит. [6] В целом Nintendo Wii является пятой самой продаваемой игровой консолью, когда-либо представленной на рынке. [14] и заставил конкурентов на игровом рынке последовать этому примеру с помощью жестов, управляемых движением, имитирующих реальную жизнь. [15] Это совершенно ясно видно из последующих творений Xbox Kinect и PlayStation Move. Оба эти продукта были созданы в результате дизайнерского скачка, который Wii совершила в результате исследования экстремальной методологии дизайна персонажей.
Редизайн Форда Фокус
[ редактировать ]При разработке Ford Focus команда Ford использовала экстремальный пользовательский подход. [16] Благодаря своему подходу к обучению у крайне демографических групп пользователей их автомобилей, пожилых людей с физическими ограничениями, они смогли диктовать неприятные задачи для этой возрастной группы. Наблюдая за этим конкретным пользователем из этой демографической группы, стало ясно, что его физические ограничения затрудняют использование различных функций автомобиля, таких как ремень безопасности. [6]
Используя специальные комбинезоны , которые исключали движения ног, рук и шеи, а также накладывали аналогичные ограничения на слух и зрение, инженеры стали такими экстремальными пользователями. [16]
Когда инженеры стали пользователями, они рассказали, как различные конструкции Focus создают трудности для пользователей с этими физическими ограничениями. Таким образом, благодаря этому методу проектирования конечная модернизация автомобиля была сосредоточена на этом факторе доступности. Это позволило реализовать новые функции, которые повысили доступность не только для этой группы населения, но и предоставили важные функции всем потребителям. [6]
Критика и критика
[ редактировать ]Как следует из исследований профессора Лучано Гуальберто по моделированию пользователей с помощью персонажей и экстремальных персонажей, концепция использования экстремального сценария для пользователя, в конечном итоге, приведет пользователя к ситуациям, для которых он может проектировать, но на самом деле это так. рассматриваются как излишние. Как следует из его исследования «Моделирование пользователей с помощью персон», он выявляет концепцию дизайна для экстремального потребителя, торговца наркотиками, который может использовать конкретную услугу, чтобы скрыть «секретную программу», в данном случае это будет скрывать организованную деятельность. преступный синдикат. Однако Гуальберто утверждает, что старшему обычному пользователю не понадобится та же сложность секретности, которая, собственно, и формулирует концепцию «перегрузки функций» — когда доступные ресурсы загромождают реальные, полезные данные в интерфейсе продукта или услуга. [17]
. Заключительная критика методологии Гуальберто формулирует концепцию, согласно которой экстремальный пользователь действительно приводит к новому дизайну и требованиям пользователя, однако сложность распознавания важных потребностей пользователя в процессе взаимодействия с пользователем в целом может быть связана с подходом экстремального пользователя . Более того, этот метод не отражает реальных потребностей пользователя в системе, продукте или услуге, и, по сути, методология не требует большого времени на создание в процессе проектирования. [17]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Ласси А, Лийкканен. «Экстремальный пользовательский подход и проектирование систем энергетической обратной связи» (PDF) . Хельсинкский институт информационных технологий HIIT . Проверено 6 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Страчан, Джек (19 октября 2017 г.). «Зачем использовать экстремальных пользователей?» . Планета UX . Проверено 6 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Томич, Мартин Верфассер (18 января 2018 г.). Дизайн. Думать. Делать. Перерыв. Повторите справочник методов . ISBN 9789063694791 . OCLC 1028553600 .
{{cite book}}
:|author=
имеет общее имя ( справка ) - ^ Jump up to: а б Школа Д. «Экстремальные пользователи» (PDF) .
- ^ Jump up to: а б с д Джаджадининграт, Дж; Гавер, WW; Френс, Дж. В. «Переименование взаимодействия и экстремальные персонажи: методы исследования эстетических взаимодействий» (PDF) .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Эйвери, Джилл; Нортон, Майкл И. «Обратите внимание на своих экстремальных потребителей» . hbr.org . Проверено 30 мая 2019 г.
- ^ Куанг, Клифф (17 февраля 2016 г.). «Радикальная ставка Microsoft на новый тип дизайнерского мышления» . Компания Фаст . Проверено 6 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Александр Грэм Белл ((буклет)). Галифакс, Новая Шотландия: Maritime Telegraph & Telephone Limited. 1979. с. 8.
- ^ Jump up to: а б Бернс, Колин; Дишман, Эрик; Верпланк, Уильям; Ласситер, Бад (24 апреля 1994 г.). Актеры, прически и видеозаписи — Информационный дизайн (PDF) . ЧИ'94. Бостон, Массачусетс.
- ^ Jump up to: а б Куанг, Клифф (17 февраля 2016 г.). «Радикальная ставка Microsoft на новый тип дизайнерского мышления» . Компания Фаст . Проверено 7 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Паркер, Эшли (10 июня 2011 г.). «Хэштеги, новый способ твитов: культурные исследования» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Проверено 7 мая 2019 г.
- ^ «Изобретение хэштега «случайное путешествие» » . Новости BBC онлайн . 5 декабря 2014 г. Проверено 7 мая 2019 г.
- ^ «Рейтинг веб-сайтов: рейтинг лучших веб-сайтов в мире» . Похожие веб-сайты . Проверено 7 мая 2019 г.
- ^ «Исторические данные: консолидированный переход продаж по регионам» (xlsx). Нинтендо . 27 апреля 2017. Архивировано 26 октября 2017 года. Проверено 31 мая 2019 года.
- ↑ Пог, Дэвид (4 ноября 2010 г.). «Kinect открывает пользователям новое увлекательное измерение» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Ford Europe (04 ноября 2009 г.), Эргономичная инженерия: Ford Third Age Suit - II , получено 30 мая 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Гуальберто, Лучано (январь 2005 г.). Моделирование пользователей с помощью персон . Материалы Латиноамериканской конференции 2005 г. по взаимодействию человека и компьютера CLIHC 05. стр. 277–282. дои : 10.1145/1111360.1111388 .