Пол Крушевски
![]() |
Пол Крушевски | |
---|---|
Рожденный | 1967 (56–57 лет) Альберта, Канада |
Альма-матер | Университет Макгилла |
Род занятий | Основатель и генеральный директор Wrnch |
Пол Крушевски (1967 г.р.) — канадский технолог искусственного интеллекта и серийный предприниматель, известный своими работами в области искусственного интеллекта и компьютерной графики . Он является основателем и генеральным директором wrnch, компании по разработке программного обеспечения для искусственного интеллекта и компьютерного зрения, базирующейся в Монреале , Квебек . Он основал три стартапа в области искусственного интеллекта, в том числе wrnch, специализирующиеся на моделировании толпы , поведении NPC и оценке позы человека . Его проекты постепенно усложнялись по мере того, как он переходил от разработки программного обеспечения искусственного интеллекта, способного понимать множество людей, выполняющих простые задачи, к меньшему количеству людей, занимающихся более сложными задачами, к совершенствованию знания индивидуального языка тела.
Академическая жизнь
[ редактировать ]Крушевский получил степень бакалавра компьютерных наук в Университете Альберты . [ 1 ] [ нужен лучший источник ] Во время учебы в Университете Австралии он был президентом Ассоциации компьютерных наук. После окончания университета он получил степень магистра и доктора компьютерных наук в Университете Макгилла . [ 2 ] В аспирантуре Крушевски получил в 1992 году стипендию Совета естественных и инженерных исследований Канады (NSERC). [ 3 ] Его докторская диссертация по случайным двоичным деревьям предложила метод создания реалистичных изображений деревьев в цифровом виде. [ 4 ] Его работа была вдохновлена «Алгоритмической красотой растений» Пшемыслава Прусинкевича . После защиты диссертации Крушевский разработал и коммерциализировал программное обеспечение, назвав его «Древесный Друид».
Профессиональная жизнь
[ редактировать ]Работа в промышленности
[ редактировать ]Получив докторскую степень, Крушевский занимал различные должности в Северной Америке, Европе и Азии. За это время он разработал первый облачный симулятор человека в My Virtual Model. Он также разработал игровые движки для PS2 и Xbox в Behavior Interactive . [ 5 ] [ нужен лучший источник ]
Предпринимательские инициативы
[ редактировать ]БиоГрафические Технологии, Inc.
[ редактировать ]Крушевский основал компанию BioGraphic Technologies (BGT) в 2000 году. [ 5 ] BGT наиболее известна разработкой AI.implant, программы моделирования толпы . Опираясь на свой предыдущий опыт разработки видеоигр, Крушевски сосредоточил видение BGT на киноиндустрии и игровой индустрии, сотрудничая с такими компаниями, как Lucasfilm , Disney и Sony Computer Entertainment . [ 5 ] [ 6 ] Engenuity Technologies, ныне Presagis, поставщик программного обеспечения для моделирования и симуляции, увидела преимущества моделирования больших скоплений гражданского населения в учебных целях и купила компанию в 2005 году. Крушевский стал техническим директором Engenuity. [ 6 ]
РучкаТяжелаяПромышленность
[ редактировать ]В июле 2007 года Крушевски основал GripHeavyIndustries, более известную как Grip Entertainment, которая создавала сложных персонажей с искусственным интеллектом для ряда разработчиков игр, таких как EA , Disney и BioWare . [ 7 ] Компании приписывают такие игры, как Army of Two: The 40th Day и Deus Ex: Human Revolution . [ 8 ]
В 2011 году компания столкнулась с разногласиями, когда геймеры сплотились против битв с боссами Грипа в конце игры Deus Ex: Human Revolution. Eidos Montreal передала Grip разработку боев с боссами в игре из-за нехватки времени и сложного характера открытого игрового процесса. [ 9 ] Игроки чувствовали, что бои были негибкими по сравнению с остальной частью игры, что вызвало переполох в индустрии. [ 10 ] [ 9 ] В том же году Autodesk , транснациональная компания-разработчик программного обеспечения, приобрела Grip Entertainment. [ 7 ]
рвать
[ редактировать ]Последнее предприятие Крушевского основано на предыдущем опыте, полученном при работе с технологиями компьютерного зрения. Он основал wrnch в апреле 2014 года в инкубаторе TandemLaunch в Монреале. [ 11 ] Совместно с Wrnch он разработал BodySLAM, программное обеспечение для глубокого обучения искусственного интеллекта, отслеживающее тело. [ 12 ] В качестве человеко-машинного интерфейса BodySLAM имеет множество возможных применений в различных отраслях, таких как здравоохранение, безопасность, розничная торговля и развлечения. 17 сентября 2021 г. — Hinge Health, цифровая скелетно-мышечная клиника №1 в мире, приобрела компанию Wrnch, разработчика ведущей платформы компьютерного зрения для измерения движений человека. Технология трехмерного отслеживания движения Wrnch обеспечивает такую же точность отслеживания движений всего тела, как это делают профессиональные спортсмены и киноиндустрия. В Hinge Health работает крупнейшая команда компьютерного зрения в области цифрового здравоохранения.
Публикации и патенты
[ редактировать ]Публикации
[ редактировать ]- Ботаническая красота случайных бинарных деревьев (1995)
- О числе Хортона-Стралера для случайных попыток (1996)
- Алгоритм лепки деревьев , (1999)
- Вероятностный метод синтетического изображения молнии (1999).
- Примечание о числе Хортона-Стралера для случайных деревьев двоичного поиска (1999).
- Моделирование толпы для военного моделирования с использованием игровых технологий [ постоянная мертвая ссылка ] , (2005)
- Правдоподобные и реактивные толпы в играх следующего поколения (2006)
- Проблемы навигации в массово разрушаемых мирах (2007)
- Интеграция моделирования поведения толпы в военное моделирование с использованием игровых технологий [ мертвая ссылка ] , (2008)
- Инженерное развлечение , (2011)
Патенты
[ редактировать ]- Метод и основа экранной анимации цифровых объектов или персонажей ( 2004 г. )
- Система и способ отображения выбранных предметов одежды на компьютерно-моделированном манекене ( 1999 , 2009 , 2011 , 2012 )
Ссылки
[ редактировать ]- ^ "clp052213-a14" . www.slideshare.net . Проверено 6 ноября 2017 г.
- ^ «Обзор компании Bloomberg» . Блумберг . Проверено 10 октября 2017 г.
- ^ «Подробнее — База данных наград NSERC — Совет естественных наук и инженерных исследований Канады» . www.nserc-crsng.gc.ca . 28 июня 2016 г. Проверено 27 июля 2017 г.
- ^ Крушевский, Пол. Ботаническая красота случайных бинарных деревьев: метод синтетического изображения ботанических деревьев . Дисс. Университет Макгилла, 1996.
- ^ Jump up to: а б с Рига, Энди (2000). «Собственные виртуальные разумы» (PDF) . Проверено 11 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «Engenuity Technologies приобретает BGT BioGraphic Technologies» . Военная и аэрокосмическая электроника . Индевор Бизнес Медиа. 11 ноября 2005 г. Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Jump up to: а б Беркоу, Джеймсон (7 ноября 2011 г.). «Autodesk приобретает компанию Grip Entertainment в Монреале» . Финансовый пост . Проверено 12 октября 2017 г.
- ^ «Акты и биография Пола Крушевски в видеоиграх — MobyGames» . МобиИгры . Проверено 12 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б «Эйдос: «Боссы Deus Ex были нашей ошибкой» | bit-tech.net» . Проверено 12 октября 2017 г.
- ^ Гамильтон, Кирк. «Битвы с боссами Horribad Deus Ex: Human Revolution были переданы на аутсорсинг» . Котаку . Проверено 12 октября 2017 г.
- ^ «Портфель-гаечный ключ» . Тандемный запуск . Проверено 19 июня 2019 г.
- ^ Харгрейв, Кристиан (2 июня 2017 г.). «wrnch представляет новейшую технологию дополненной реальности на выставке Augmented World Expo 2017» . Журнал для разработчиков приложений . Проверено 12 октября 2017 г.