Jump to content

Погребенный (Atari 2600)

Погребенный
Разработчик(и) Западные технологии [ 1 ]
Издатель(и) Игры США
Дизайнер(ы) Том Слопер [ 1 ] [ 2 ]
Программа(ы) Стивен Сидли [ 3 ] : 17 
Платформа(ы) Атари 2600
Выпускать 1982
Жанр (ы) Лабиринт
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Entombed игра для Atari 2600, разработанная Томом Слопером и запрограммированная Стивеном Сидли. Он был выпущен в 1982 году компанией US Games . В нем игрок движется по лабиринту и избегает врагов. Загадочный алгоритм создания лабиринта в игре привлек внимание ученых. [ 3 ]

Геймплей

[ редактировать ]

Игрок движется вниз по лабиринту с непрерывной вертикальной прокруткой и вертикальной симметрией, пытаясь пройти как можно дальше, избегая при этом врагов, перемещающихся по экрану; если игрок контактирует с монстром, он умирает, и игра заканчивается. Лабиринт будет постоянно прокручиваться вверх по экрану, и хотя игрок может двигаться в любом направлении, это действие прокрутки может оставить игрока в тупике; если позиция игрока выходит за пределы экрана, игра также заканчивается. Игрок может собрать предмет «сделать-разрушить», представленный большой точкой, который может удалить пространство на стене и позволить игроку выйти из тупика. [ 4 ] В режиме для двух игроков оба игрока находятся в лабиринте одновременно.

Наследие

[ редактировать ]
Представление схемы генерации лабиринта для двух рядов типичного лабиринта из Entombed . [ 3 ] Алгоритм использует пять соседних квадратов (жирный контур), которые являются либо открытыми (белый), либо стеной (серый), чтобы генерировать состояние следующего квадрата (жирный 0 или 1) полуслучайным образом.

Механика того, как Entombed создавала свои лабиринты, была предметом академических исследований и некоторых легенд, поскольку сами данные лабиринта, если они хранились напрямую, были слишком большими, чтобы уместиться в аппаратные ограничения консоли, даже с учетом левой/правой симметрии лабиринты. Исследователи оценили ПЗУ игры и обнаружили, что лабиринты генерируются игрой «на лету», используя состояние пяти соседних квадратов лабиринта (стенного или открытого), уже сгенерированных, для определения следующей части лабиринта через справочную таблицу . включая потенциально случайное состояние. Иногда таблица порождает лабиринты, которые невозможно было бы решить без элемента «сделать-разрушить». Исследователи поговорили с Сидли, который сказал, что алгоритм был разработан другим неназванным программистом, но сам Сидли не смог понять, почему он работает. Сидли сказал исследователям этого программиста: «Он сказал мне, что это пришло к нему, когда он был пьян и вышиб себе мозг». [ 5 ] [ 3 ] Более поздние исследования, однако, показывают, что, хотя первоначальный программист и его математический сотрудник действительно разработали алгоритм в баре, они, возможно, предложили или поощряли историю о пьяном отключении электроэнергии просто для того, чтобы избежать необходимости объяснять или передавать права интеллектуальной собственности на алгоритм. [ 6 ] В статье 2021 года описан алгоритм создания этой справочной таблицы и его обобщение на трехмерные лабиринты. [ 7 ] Публикация 2022 года, соавтором которой является Пол Аллен Ньюэлл, непосредственный участник разработки игры, приблизилась к разрешению споров о загадках алгоритма лабиринта. [ 8 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б Стилфен, Скотт. «Интервью DP с Полом Алленом Ньюэллом» . Цифровая пресса .
  2. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
  3. ^ Jump up to: а б с д Эйкок, Джон; Копплстоун, Тара (7 ноября 2018 г.). «Погребенный: археологическое исследование игры для Atari 2600». Искусство, наука и инженерия программирования . 3 (2). arXiv : 1811.02035 . Бибкод : 2018arXiv181102035A . doi : 10.22152/programming-journal.org/2019/3/4 . S2CID   53223419 .
  4. ^ «Погребенное руководство» (PDF) . Американские игры. 1982.
  5. ^ Баранюк, Крис (23 сентября 2019 г.). «Таинственное происхождение невзламываемой видеоигры» . Би-би-си . Проверено 24 сентября 2019 г.
  6. ^ Паркер, Саймон; Бэррон, Алекс (22 января 2021 г.). Раскапывание погребенного . Час радио жителя Нью-Йорка .
  7. ^ Мехлер, Леон; Наккаче, Дэвид (21 апреля 2021 г.). «Объяснение погребенного алгоритма». arXiv : 2104.09982 [ cs.CG ].
  8. ^ Ньюэлл, Пол Аллен; Эйкок, Джон; Бюттнер, Кэти (2022). «Все еще погребенный после всех этих лет: продолжающиеся перипетии игры в лабиринте». Интернет-археология (59). дои : 10.11141/ia.59.3 .
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 367ec981b4ff8907deeddd9048db37f3__1716053880
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/36/f3/367ec981b4ff8907deeddd9048db37f3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Entombed (Atari 2600) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)