Jump to content

Компьютерный игровой бот, тест Тьюринга

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов — это вариант теста Тьюринга , в котором судья-человек, просматривающий виртуальный мир и взаимодействующий с ним, должен различать других людей и ботов видеоигр , которые оба взаимодействуют с одним и тем же виртуальным миром. Этот вариант был впервые предложен в 2008 году доцентом Филипом Хингстоном. [1] [2] Университета Эдит Коуэн и реализован посредством турнира под названием 2K BotPrize. [3]

Бот UT^2 сражается с соперником в BotPrize.
Бот сражается с противником-человеком в игре Unreal Tournament 2004 .

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был предложен для развития областей искусственного интеллекта (ИИ) и вычислительного интеллекта в отношении видеоигр. Считалось, что плохо реализованный бот подразумевает некачественную игру, поэтому бот, способный пройти этот тест и, следовательно, неотличимый от игрока-человека, напрямую улучшит качество игры. Это также помогло развенчать ошибочное представление о том, что «игровой ИИ — это решенная проблема». [2]

Особое внимание уделяется игровому боту, который взаимодействует с другими игроками в многопользовательской среде. В отличие от бота, которому просто нужно принимать оптимальные человеческие решения, чтобы играть или побеждать в игре, этот бот должен принимать те же решения, одновременно убеждая другого внутриигрового игрока в своем человекоподобии. [ нужна ссылка ]

Выполнение

[ редактировать ]

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был разработан для проверки способности бота взаимодействовать с игровой средой по сравнению с игроком-человеком, простой «победы» было недостаточно. Это переросло в соревнование, преследующее несколько важных целей: [2]

  • Участвуют трое: игрок-человек, бот компьютерной игры и судья.
  • Бот должен выглядеть более похожим на человека, чем игрок-человек. Оценки судей не являются биполярными — и человек, и бот могут получить любую оценку по шкале от 1 до 5 (1 = не человекоподобный, 5 = человек).
  • Все три участника должны быть неразличимы на арене, за исключением случайно сгенерированного бейджа с именем, чтобы уменьшить вероятность того, что случайные элементы, такие как имя или внешний вид, повлияют на судей.
  • Чат отключен на протяжении всего матча.
  • Ботам не были даны всезнающие способности, как в других играх. Боты должны реагировать только на те данные, которые могут быть доступны игроку-человеку.
  • Участники-люди имели средний уровень навыков, и ни один из участников не был неосведомлен об игре или не был способен играть на профессиональном уровне.

В 2008 году состоялся первый турнир 2K BotPrize. [4] Конкурс проводился на игры Unreal Tournament 2004 платформе . Участники заранее создавали своих ботов с помощью интерфейса GameBots. В GameBots были внесены некоторые модификации, чтобы соответствовать вышеуказанным условиям, например удаление данных о точках обзора или повреждении оружия, которые несправедливо сообщали ботам о соответствующих сильных/слабых сторонах, которые в противном случае человеку пришлось бы изучить. [ нужна ссылка ]

Первый турнир BotPrize состоялся 17 декабря 2008 года в рамках симпозиума IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм в Австралии. [4] [5] Каждой конкурирующей команде было предоставлено время для настройки и адаптации своих ботов к модифицированному игровому клиенту, хотя на тот момент никакие изменения в коде не допускались. Турнир проводился в раундах, каждый из которых представлял собой 10-минутный смертельный поединок. Судьи присоединялись к серверу последними, и каждый судья наблюдал за каждым игроком и каждым ботом ровно один раз, хотя пары игроков и ботов менялись. Когда турнир завершился, ни один бот не был оценен как более человечный, чем любой игрок. [6] [ нужна ссылка ]

В последующих турнирах, проходивших в 2009–2011 гг., [7] [8] [9] боты достигли результатов, которые все больше напоминали человеческие, но ни один участник не выиграл BotPrize ни в одном из этих соревнований.

В 2012 году конкурс 2K BotPrize был проведен еще раз, и две команды запрограммировали ботов, которые набрали больше очков, чем игроки-люди. [3]

Успешные боты

[ редактировать ]

На сегодняшний день существует два успешно запрограммированных бота, прошедших тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов:

  • UT^2, команда из Техасского университета в Остине , выделила бота, который корректировал свое поведение на основе ранее наблюдаемого человеческого поведения и нейроэволюции . Команда сделала своего бота доступным, [10] копия Unreal Tournament 2004 . хотя требуется [11]
  • Михай Полчану, докторант из Румынии , сосредоточился на создании бота, который имитировал бы реакцию противника, в некотором смысле «заимствуя» человеческую природу противника. [3] Эти победители добились успеха в 2012 году, Алана Тьюринга . в год столетия

Последствия

[ редактировать ]

Результат бота, который выглядит более похожим на человека, чем игрок-человек, возможно, преувеличен, поскольку в турнире, в котором боты добились успеха, средний рейтинг «человечности» игроков-людей составил всего 41,4%. [12] Это демонстрирует некоторые ограничения этого теста Тьюринга, поскольку результаты показывают, что человеческое поведение является более сложным и количественным, чем предполагалось. [13] В связи с этим организаторы конкурса BotPrize в ближайшие годы будут увеличивать сложность новыми задачами, заставляя конкурентов совершенствовать своих ботов. [14]

Также считается, что методы и приемы, разработанные для теста Тьюринга для компьютерных игровых ботов, будут полезны и в других областях, помимо видеоигр, таких как виртуальные среды обучения и для улучшения взаимодействия человека и робота . [15]

Контраст с тестом Тьюринга

[ редактировать ]

Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов отличается от традиционного или общего теста Тьюринга по ряду причин: [2]

  • В отличие от традиционного теста Тьюринга, например конкурса в стиле Chatterbot, проводимого ежегодно в рамках конкурса на премию Лебнера , люди, игравшие против ботов компьютерных игр, не пытаются убедить судей, что они люди; скорее, они хотят выиграть игру (т. е. набрав наибольшее количество убийств).
  • Судьи не ограничиваются признанием только одного участника матча «человеком», а другого — «нечеловеком». Это подчеркивает скорее качественные, а не поляризованные результаты.
  • Что касается успешного бота для видеоигр, его не следует путать с утверждением, что бот «разумен», тогда как машина, «прошедшая» тест Тьюринга, возможно, будет иметь некоторые доказательства «интеллекта» своего Чаттербота.
  • Игра Unreal Tournament 2004 была выбрана из-за ее коммерческой доступности и интерфейса для создания ботов GameBots. Это ограничение среды резко контрастирует с тестом Тьюринга, в котором особое внимание уделяется разговору, в котором возможных вопросов гораздо больше, чем набора возможных действий, доступных в любой конкретной видеоигре.
  • Информация, доступная участникам, людям и ботам, не одинакова. Люди взаимодействуют посредством изображения и звука, тогда как боты взаимодействуют с данными и событиями.
  • Судьи не могут вводить новые события (например, яму с лавой), чтобы помочь отличить человека от бота, тогда как в системе, разработанной Chatterbot, судьи теоретически могут задавать любой вопрос в любой форме.
  • Два участника и судья участвуют в трехстороннем взаимодействии, в отличие, например, от парного двустороннего взаимодействия в конкурсе на премию Лебнера.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ «Филип Хингстон | Дом» .
  2. ^ Jump up to: а б с д Хингстон, Филип (сентябрь 2009 г.). «Тест Тьюринга для игровых ботов» (PDF) . Транзакции IEEE по вычислительному интеллекту и искусственному интеллекту в играх . дои : 10.1109/TCIAIG.2009.2032534 . S2CID   13988179 .
  3. ^ Jump up to: а б с «Приз 2K Bot: Дом» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г.
  4. ^ Jump up to: а б «Ботпремия: 2008» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  5. ^ «Симпозиум IEEE 2008 по вычислительному интеллекту и играм (CIG'08)» .
  6. ^ Мер, Колд. «Новая сводка новостей 6 СБ» .
  7. ^ «Ботпремия: 2008» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  8. ^ «Ботпремия: 2010» . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  9. ^ «Ботпремия: 2011» . Архивировано из оригинала 29 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
  10. ^ «Программное обеспечение NNRG — UT^2: победа в конкурсе Botprize 2012» .
  11. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : UT-бот убивает человека-судью . Ютуб .
  12. ^ «Ботпремия 2012: Итог» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
  13. ^ Дворский, Георгий (1 октября 2012 г.). «Как этот игровой бот набрал больше очков, чем люди, в тесте Тьюринга?» .
  14. ^ Квик, Даррен (26 сентября 2012 г.). «Более человечно, чем человек: игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга» .
  15. ^ «Игровые боты с искусственным интеллектом прошли тест Тьюринга в честь столетия Тьюринга» . 26 сентября 2012 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 372f2ab7a8e453e3f9b4a06aaaaaddd1__1713351480
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/d1/372f2ab7a8e453e3f9b4a06aaaaaddd1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Computer game bot Turing test - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)