Компьютерный игровой бот, тест Тьюринга
Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов — это вариант теста Тьюринга , в котором судья-человек, просматривающий виртуальный мир и взаимодействующий с ним, должен различать других людей и ботов видеоигр , которые оба взаимодействуют с одним и тем же виртуальным миром. Этот вариант был впервые предложен в 2008 году доцентом Филипом Хингстоном. [1] [2] Университета Эдит Коуэн и реализован посредством турнира под названием 2K BotPrize. [3]
История
[ редактировать ]Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был предложен для развития областей искусственного интеллекта (ИИ) и вычислительного интеллекта в отношении видеоигр. Считалось, что плохо реализованный бот подразумевает некачественную игру, поэтому бот, способный пройти этот тест и, следовательно, неотличимый от игрока-человека, напрямую улучшит качество игры. Это также помогло развенчать ошибочное представление о том, что «игровой ИИ — это решенная проблема». [2]
Особое внимание уделяется игровому боту, который взаимодействует с другими игроками в многопользовательской среде. В отличие от бота, которому просто нужно принимать оптимальные человеческие решения, чтобы играть или побеждать в игре, этот бот должен принимать те же решения, одновременно убеждая другого внутриигрового игрока в своем человекоподобии. [ нужна ссылка ]
Выполнение
[ редактировать ]Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов был разработан для проверки способности бота взаимодействовать с игровой средой по сравнению с игроком-человеком, простой «победы» было недостаточно. Это переросло в соревнование, преследующее несколько важных целей: [2]
- Участвуют трое: игрок-человек, бот компьютерной игры и судья.
- Бот должен выглядеть более похожим на человека, чем игрок-человек. Оценки судей не являются биполярными — и человек, и бот могут получить любую оценку по шкале от 1 до 5 (1 = не человекоподобный, 5 = человек).
- Все три участника должны быть неразличимы на арене, за исключением случайно сгенерированного бейджа с именем, чтобы уменьшить вероятность того, что случайные элементы, такие как имя или внешний вид, повлияют на судей.
- Чат отключен на протяжении всего матча.
- Ботам не были даны всезнающие способности, как в других играх. Боты должны реагировать только на те данные, которые могут быть доступны игроку-человеку.
- Участники-люди имели средний уровень навыков, и ни один из участников не был неосведомлен об игре или не был способен играть на профессиональном уровне.
В 2008 году состоялся первый турнир 2K BotPrize. [4] Конкурс проводился на игры Unreal Tournament 2004 платформе . Участники заранее создавали своих ботов с помощью интерфейса GameBots. В GameBots были внесены некоторые модификации, чтобы соответствовать вышеуказанным условиям, например удаление данных о точках обзора или повреждении оружия, которые несправедливо сообщали ботам о соответствующих сильных/слабых сторонах, которые в противном случае человеку пришлось бы изучить. [ нужна ссылка ]
Турнир
[ редактировать ]Первый турнир BotPrize состоялся 17 декабря 2008 года в рамках симпозиума IEEE 2008 года по вычислительному интеллекту и играм в Австралии. [4] [5] Каждой конкурирующей команде было предоставлено время для настройки и адаптации своих ботов к модифицированному игровому клиенту, хотя на тот момент никакие изменения в коде не допускались. Турнир проводился в раундах, каждый из которых представлял собой 10-минутный смертельный поединок. Судьи присоединялись к серверу последними, и каждый судья наблюдал за каждым игроком и каждым ботом ровно один раз, хотя пары игроков и ботов менялись. Когда турнир завершился, ни один бот не был оценен как более человечный, чем любой игрок. [6] [ нужна ссылка ]
В последующих турнирах, проходивших в 2009–2011 гг., [7] [8] [9] боты достигли результатов, которые все больше напоминали человеческие, но ни один участник не выиграл BotPrize ни в одном из этих соревнований.
В 2012 году конкурс 2K BotPrize был проведен еще раз, и две команды запрограммировали ботов, которые набрали больше очков, чем игроки-люди. [3]
Успешные боты
[ редактировать ]На сегодняшний день существует два успешно запрограммированных бота, прошедших тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов:
- UT^2, команда из Техасского университета в Остине , выделила бота, который корректировал свое поведение на основе ранее наблюдаемого человеческого поведения и нейроэволюции . Команда сделала своего бота доступным, [10] копия Unreal Tournament 2004 . хотя требуется [11]
- Михай Полчану, докторант из Румынии , сосредоточился на создании бота, который имитировал бы реакцию противника, в некотором смысле «заимствуя» человеческую природу противника. [3] Эти победители добились успеха в 2012 году, Алана Тьюринга . в год столетия
Последствия
[ редактировать ]Результат бота, который выглядит более похожим на человека, чем игрок-человек, возможно, преувеличен, поскольку в турнире, в котором боты добились успеха, средний рейтинг «человечности» игроков-людей составил всего 41,4%. [12] Это демонстрирует некоторые ограничения этого теста Тьюринга, поскольку результаты показывают, что человеческое поведение является более сложным и количественным, чем предполагалось. [13] В связи с этим организаторы конкурса BotPrize в ближайшие годы будут увеличивать сложность новыми задачами, заставляя конкурентов совершенствовать своих ботов. [14]
Также считается, что методы и приемы, разработанные для теста Тьюринга для компьютерных игровых ботов, будут полезны и в других областях, помимо видеоигр, таких как виртуальные среды обучения и для улучшения взаимодействия человека и робота . [15]
Контраст с тестом Тьюринга
[ редактировать ]Тест Тьюринга для компьютерных игровых ботов отличается от традиционного или общего теста Тьюринга по ряду причин: [2]
- В отличие от традиционного теста Тьюринга, например конкурса в стиле Chatterbot, проводимого ежегодно в рамках конкурса на премию Лебнера , люди, игравшие против ботов компьютерных игр, не пытаются убедить судей, что они люди; скорее, они хотят выиграть игру (т. е. набрав наибольшее количество убийств).
- Судьи не ограничиваются признанием только одного участника матча «человеком», а другого — «нечеловеком». Это подчеркивает скорее качественные, а не поляризованные результаты.
- Что касается успешного бота для видеоигр, его не следует путать с утверждением, что бот «разумен», тогда как машина, «прошедшая» тест Тьюринга, возможно, будет иметь некоторые доказательства «интеллекта» своего Чаттербота.
- Игра Unreal Tournament 2004 была выбрана из-за ее коммерческой доступности и интерфейса для создания ботов GameBots. Это ограничение среды резко контрастирует с тестом Тьюринга, в котором особое внимание уделяется разговору, в котором возможных вопросов гораздо больше, чем набора возможных действий, доступных в любой конкретной видеоигре.
- Информация, доступная участникам, людям и ботам, не одинакова. Люди взаимодействуют посредством изображения и звука, тогда как боты взаимодействуют с данными и событиями.
- Судьи не могут вводить новые события (например, яму с лавой), чтобы помочь отличить человека от бота, тогда как в системе, разработанной Chatterbot, судьи теоретически могут задавать любой вопрос в любой форме.
- Два участника и судья участвуют в трехстороннем взаимодействии, в отличие, например, от парного двустороннего взаимодействия в конкурсе на премию Лебнера.
См. также
[ редактировать ]- Виртуальная реальность
- Тест Тьюринга
- Графический тест Тьюринга
- Премия Лебнера — конкурс, реализующий «традиционный» тест Тьюринга.
- Rog-O-Matic , бот 1984 года, играющий в бродилку по подземельям 1980-х годов .
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Филип Хингстон | Дом» .
- ^ Jump up to: а б с д Хингстон, Филип (сентябрь 2009 г.). «Тест Тьюринга для игровых ботов» (PDF) . Транзакции IEEE по вычислительному интеллекту и искусственному интеллекту в играх . дои : 10.1109/TCIAIG.2009.2032534 . S2CID 13988179 .
- ^ Jump up to: а б с «Приз 2K Bot: Дом» . Архивировано из оригинала 13 сентября 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Ботпремия: 2008» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
- ^ «Симпозиум IEEE 2008 по вычислительному интеллекту и играм (CIG'08)» .
- ^ Мер, Колд. «Новая сводка новостей 6 СБ» .
- ^ «Ботпремия: 2008» . Архивировано из оригинала 26 февраля 2013 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
- ^ «Ботпремия: 2010» . Архивировано из оригинала 30 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
- ^ «Ботпремия: 2011» . Архивировано из оригинала 29 декабря 2012 г. Проверено 3 февраля 2013 г.
- ^ «Программное обеспечение NNRG — UT^2: победа в конкурсе Botprize 2012» .
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : UT-бот убивает человека-судью . Ютуб .
- ^ «Ботпремия 2012: Итог» . Архивировано из оригинала 25 февраля 2013 г. Проверено 4 февраля 2013 г.
- ^ Дворский, Георгий (1 октября 2012 г.). «Как этот игровой бот набрал больше очков, чем люди, в тесте Тьюринга?» .
- ^ Квик, Даррен (26 сентября 2012 г.). «Более человечно, чем человек: игровые боты с искусственным интеллектом проходят тест Тьюринга» .
- ^ «Игровые боты с искусственным интеллектом прошли тест Тьюринга в честь столетия Тьюринга» . 26 сентября 2012 г.