Jump to content

Интерфейс прямого манипулирования

(Перенаправлено с «Прямая манипуляция» )

В информатике , взаимодействии человека с компьютером и взаимодействия проектировании прямая манипуляция — это подход к интерфейсам, который предполагает непрерывное представление интересующих объектов вместе с быстрыми, обратимыми и постепенными действиями и обратной связью. [1] В отличие от других стилей взаимодействия, например командного языка , цель прямого манипулирования состоит в том, чтобы позволить пользователю манипулировать представленными ему объектами , используя действия, которые хотя бы приблизительно соответствуют манипулированию физическими объектами . Примером прямого манипулирования является изменение размера графической фигуры , например прямоугольника, путем перетаскивания его углов или краев мышкой .

Наличие реальных метафор для объектов и действий может облегчить пользователю изучение и использование интерфейса (некоторые могут сказать, что интерфейс более естественен или интуитивно понятен), а быстрая, постепенная обратная связь позволяет пользователю совершать меньше ошибок и выполнять задания. задачи за меньшее время, поскольку они могут видеть результаты действия еще до его завершения, таким образом оценивая результат и компенсируя ошибки.

Этот термин был введен Беном Шнейдерманом в 1982 году в контексте офисных приложений и метафоры рабочего стола . [2] [3] Представители академических кругов и ученые-компьютерщики, исследующие будущие пользовательские интерфейсы, часто придают столько же или даже больше внимания тактильному управлению и обратной связи или звуковому управлению и обратной связи, чем визуальной обратной связи, обеспечиваемой большинством графических интерфейсов . В результате этот термин получил более широкое распространение в этих средах. [ нужна ссылка ]

В отличие от интерфейсов WIMP/GUI

[ редактировать ]

Прямое манипулирование тесно связано с интерфейсами, в которых используются окна, значки, меню и указательное устройство ( WIMP GUI), поскольку они почти всегда в той или иной степени включают в себя прямое манипулирование. Однако не следует путать прямое манипулирование с другими терминами, поскольку оно не подразумевает использование окон или даже графического вывода. Например, концепции прямого манипулирования могут быть применены к интерфейсам для слепых или слабовидящих пользователей с использованием комбинации тактильных и звуковых устройств и программного обеспечения.

Часто встречаются компромиссы в степени, в которой интерфейс реализует прямое манипулирование. Например, большинство версий оконных интерфейсов позволяют пользователям перемещать окно, перетаскивая его мышью. В ранних системах перерисовка окна во время перетаскивания была невозможна из-за вычислительных ограничений. Вместо этого при перетаскивании рисовался прямоугольный контур окна. Полное содержимое окна перерисовывалось, как только пользователь отпускал кнопку мыши.

В компьютерной графике

[ редактировать ]

Из-за сложности визуализации и управления различными аспектами компьютерной графики, включая создание и редактирование геометрии, анимацию, расположение объектов и камер, размещение света и другие эффекты, прямое манипулирование является важной частью компьютерной 3D-графики. Существуют стандартные виджеты прямого манипулирования , а также множество уникальных виджетов, которые разработаны либо как лучшее решение старой проблемы, либо как решение новой и/или уникальной проблемы. Виджеты пытаются позволить пользователю изменять объект в любом возможном направлении, а также предоставляют простые руководства или ограничения, позволяющие пользователю легко изменять объект в наиболее распространенных направлениях, а также пытаются быть максимально интуитивными в отношении функции виджетов. виджет, насколько это возможно. Три наиболее распространенных виджета трансформации в основном стандартизированы:

  • виджет перевода , который обычно состоит из трех стрелок, выровненных по ортогональным осям, центрированным на объекте, подлежащем переводу. Перетаскивание центра виджета перемещает объект непосредственно под указателем мыши в плоскость, параллельную плоскости камеры, а перетаскивание любой из трех стрелок перемещает объект вдоль соответствующей оси. Оси могут быть выровнены с осями мирового пространства, осями объектного пространства или каким-либо другим пространством.
  • виджет вращения , который обычно состоит из трех кругов, выровненных по трем ортогональным осям, и одного круга, выровненного по плоскости камеры. Перетаскивание любого из кругов вращает объект вокруг соответствующей оси, а перетаскивание в другое место позволяет свободно вращать объект (виртуальное вращение трекбола).
  • виджет масштаба , который обычно состоит из трех коротких линий, выровненных по ортогональным осям, заканчивающихся прямоугольниками, и одного прямоугольника в центре виджета. Перетаскивание любого из трех полей, выровненных по осям, приводит к неоднородному масштабу только по этой оси, а перетаскивание центрального поля приводит к равномерному масштабу по всем трем осям одновременно.

В зависимости от конкретного стандартного использования объекта могут использоваться различные виды виджетов. Например, свет в компьютерной графике, как и любой другой объект, также определяется трансформацией (переносом и вращением), но иногда он позиционируется и направляется просто с помощью положений его конечной точки. Это связано с тем, что может быть более интуитивно понятным определить местоположение источника света, а затем определить цель света, вместо того, чтобы вращать его вокруг осей координат, чтобы направить его в известное положение.

Другие виджеты могут быть уникальными для конкретного инструмента, например элементы управления краями для изменения конуса прожектора, точки и маркеры для определения положения и вектора касательной для контрольной точки сплайна, круги переменного размера для определения ширины фильтра размытия или кисть. размер, мишени IK для рук и ног или цветовые круги и образцы для быстрого выбора цвета. Сложные виджеты могут даже включать в себя некоторые элементы научной визуализации для эффективного представления соответствующих данных (например, векторные поля для эффектов частиц или изображения в искусственных цветах для отображения карт вершин).

Прямое манипулирование, как и дизайн пользовательского интерфейса в целом для задач трехмерной компьютерной графики, по-прежнему остается активной областью изобретений и инноваций. Процесс создания компьютерных изображений не считается интуитивным или простым по сравнению с тем, что хочет сделать пользователь, особенно для сложных и менее распространенных задач. Например, широко используется пользовательский интерфейс для обработки текста. Его легко освоить новым пользователям, и его достаточно для большинства целей обработки текста, поэтому это в основном решенный и стандартизированный пользовательский интерфейс. Однако пользовательские интерфейсы для компьютерной 3D-графики обычно либо сложны в освоении и использовании, либо недостаточно мощны для сложных задач, либо сложны в освоении и использовании, поэтому прямое манипулирование и пользовательские интерфейсы будут сильно различаться от приложения к приложению.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Квон, Бум Чул; Вагас Джавед; Никлас Эльмгвист; Джи Су И (май 2011 г.). «Прямое манипулирование через суррогатные объекты». Материалы конференции SIGCHI по человеческому фактору в вычислительных системах (PDF) . стр. 627–636. CiteSeerX   10.1.1.400.340 . дои : 10.1145/1978942.1979033 . ISBN  9781450302289 . Архивировано из оригинала (PDF) 1 февраля 2014 г. Проверено 9 июня 2013 г.
  2. ^ Шнейдерман, Бен (1982). «Будущее интерактивных систем и возникновение прямого манипулирования». Поведение и информационные технологии . 1 (3): 237–256. дои : 10.1080/01449298208914450 .
  3. ^ Шнейдерман, Бен (август 1983 г.). «Прямое манипулирование. Шаг за пределы языков программирования» . IEEE-компьютер . 1 (8): 57–69. Архивировано из оригинала 8 февраля 2012 года . Проверено 28 декабря 2010 г.
  • Фрелих, Дэвид М. (1993). «История и будущее прямого манипулирования». Поведение и информационные технологии . 12 (6): 315–329. дои : 10.1080/01449299308924396 .
  • Шнейдерман, Бен. Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером. (1987)
  • Хатчинс, Эдвин Л. Джеймс Д. Холлан и Дональд Норман. Интерфейсы прямого манипулирования . (1985)
  • Шнейдерман, Бен. «Прямое манипулирование: шаг за пределы языков программирования», IEEE Computer 16 (8) (август 1983 г.), 57–69.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4d88e7ebe23fa0af30fa0e6f4843ec38__1706922360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4d/38/4d88e7ebe23fa0af30fa0e6f4843ec38.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Direct manipulation interface - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)