Jump to content

Игровой интерфейс

Студенческий эксперимент по дизайну интерфейсов, разработанный в UP Valencia

Игровой интерфейс — это по своей сути «игровой» тип компьютерного интерфейса . Эта область исследований и дизайна взаимодействия человека и компьютера основана на концепциях, представленных голландским историком и теоретиком культуры Йоханом Хейзингой в книге Homo Ludens («Человек-игрок» или «Играющий человек»). [1] Работы Хейзинги считаются важным вкладом в развитие исследований игр .

Различные инструменты и концепции, связанные с разработкой игровых интерфейсов, отличаются от основных технологических систем, которые используют интерфейс и взаимодействие человека с компьютером. Игровые интерфейсы, как правило, более игривы, создаются и управляются пользователями, гибкие, недорогие и кооперативные . Такие интерфейсы часто являются экспериментальными и основаны на методах и знаниях из области дизайна видеоигр , интерактивных медиа , культур моддинга , конвертации медиа и социальных сетей . Целью игрового дизайна интерфейса является создание интерфейсной технологии, которая обеспечивает простоту использования и по своей сути является игровой.

Основная концепция

[ редактировать ]

По своей сути «игровые интерфейсы» — это подкатегория интерфейсов в целом. Это понятие не ограничивается электроникой или взаимодействием человека и компьютера, даже если терминология была разработана в отношении цифровых технологий. Различные авторы предлагают использовать термин «игровые интерфейсы» для нецифровых явлений, например, архитектурных фасадов, скинов, носимых компьютеров, медиаискусства. [2] «Ludic Interfaces» также является разработкой магистерской программы на европейском уровне. Это название европейского сотрудничества по созданию сети академических учреждений и ведущих мировых медиацентров для исследования, разработки и тестирования общедоступного цифрового контента. Разработка программы является совместным проектом Потсдамского университета, Политехнического университета Валенсии, Университета художественного и промышленного гештальтинга в Линце и Солфордского университета в Большом Манчестере .

Дизайн игрового интерфейса был впервые определен в 2002 году Уильямом Гавером в книге «Проектирование для Homo Ludens». [3] расширен в более поздней статье в 2009 году. [4]

Этот термин был повторно рассмотрен в 2008 году кураторами Международного симпозиума по электронному искусству Гуналаном Надараджаном и Владимиром Тодоровичем для описания панельной секции ISEA2008 в Сингапуре. [5] Этот термин был введен с целью уравновесить тенденцию «инфантилизации игры» и подчеркнуть «соучастие между технологией и удовольствием».

В том же году группа игровых художников и ученых из Университета Леуфана в Люнебурге начала читать лекции и писать о теории игровых интерфейсов и подала заявку на европейский грант на разработку магистерской программы по игровым интерфейсам. [6] Заявка прошла успешно, и разработка была успешно завершена в 2013 году. [7]

Понятие «игровых интерфейсов» также имеет исторические корни в художественной практике и анализе интерфейсов (ср. Криста Соммерер, Лоран Миньонно), [8] понятие «игривости» как стратегия дизайна и искусства или художественная организация «Людическое общество».

Эксперимент с игровым интерфейсом, проведенный студентом Джессом Килби из Солфордского университета с использованием технологии RFID-меток для цифрового устройства чтения Таро.
Игровой интерфейс Матиаса Фукса с использованием инструментов диджеинга в сочетании с игровым движком: «поствинил».

Таблица RFID Таро Джесса Килби состоит из раскрашенного вручную черного стола с нарисованными на нем буквами и знаками, а также белого набора карточек с радиочастотными метками. Инсталляция представляет собой пример игровой установки, в которой интерфейс вносит значительный вклад в магию игры. Скрытая информация внутри пустых карточек позволяет считывателю RFID, цифровому автомату для чтения Таро, интерпретировать информацию, скрытую от человеческого глаза. Система Килби интерпретирует информацию, содержащуюся на картах, и отображает видеоролики пугающего будущего. Игра, конечно, могла бы быть реализована как Flash-симуляция или построена для системы отображения на 2D-мониторе, но без материальности игрового интерфейса, без специального освещения и без художника, одетого в платье гадалки, игра не работала бы. все. То же самое можно сказать и о Мэри Фланаган «Гигантском джойстике» . Именно интерфейс со всей его материальностью, эротическим подтекстом и тактильными особенностями делает игровую инсталляцию такой хорошей. Игровые интерфейсы также могут облегчить игру в музыкальном смысле. «Поствиниловый» перформанс, первоначально заказанный фестивалем Futuresonic. Манчестер в 2004 году реконтекстуализирует компьютерную игру в среде производительности.

  1. ^ Хейзинга, Йохан (1994) [1938]. Homo ludens. О происхождении культуры в игре . Издательство Роволт. ISBN  3-499-55435-6 .
  2. ^ Соммерер, Криста / Кинг, Дороти / Миньоно, Лоран (2008). Культуры интерфейса: художественные аспекты взаимодействия . Расшифровка Верлага. ISBN  978-3899428841 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  3. ^ Гавер, Уильям (июнь 2002 г.). «Проектирование для Homo Ludens». Журнал И3 .
  4. ^ Гавер, Уильям (2009). «Проектирование для Homo Ludens, все еще». В Биндере, Т; Лёвгрен, Дж; Мальмборг, Л. (ред.). (Повторный) поиск в цифровом Баухаусе . Лондон: Спрингер. стр. 163–178 .
  5. ^ Надараджан, Гуналан (2008). Материалы конференции ISEA2008 . ISEA2008 Pte Ltd. ISBN  978-981-08-0768-9 .
  6. ^ Интервью о Ludic Interfaces от Лаборатории цифрового искусства и архитектуры с Матиасом Фуксом можно найти по адресу http://inm.de/index.cfm?siteid=190&CFID=3969946&CFTOKEN=5bbbde746c0b288f-653F9F40-A892-243B-D200A47407920729&jsessionid=8030 . 8ba15754$1E $2F$3
  7. ^ Арина Стоэнеску (19 августа 2009 г.). «Будущие формы и приложения игровых интерфейсов» . Проверено 19 ноября 2009 г.
  8. ^ Соммерер, Криста/Лахми, Джайн/Миньоно, Лоран (2008). Искусство и наука дизайна интерфейсов и взаимодействий . Спрингер Верлаг. ISBN  978-3-540-79869-9 . {{cite book}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )

Введение в эту область, подходящую для широкой аудитории, представляет собой публикацию, которая выйдет летом 2010 года издательством «Fearfield», Лондон.

Известные конференции в этой области включают:

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 583a097eb1e6acc2145cfb2f02d60780__1689682380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/58/80/583a097eb1e6acc2145cfb2f02d60780.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ludic interface - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)