Игровой интерфейс
Эта статья может быть слишком технической для понимания большинства читателей . ( январь 2013 г. ) |
Игровой интерфейс — это по своей сути «игровой» тип компьютерного интерфейса . Эта область исследований и дизайна взаимодействия человека и компьютера основана на концепциях, представленных голландским историком и теоретиком культуры Йоханом Хейзингой в книге Homo Ludens («Человек-игрок» или «Играющий человек»). [1] Работы Хейзинги считаются важным вкладом в развитие исследований игр .
Различные инструменты и концепции, связанные с разработкой игровых интерфейсов, отличаются от основных технологических систем, которые используют интерфейс и взаимодействие человека с компьютером. Игровые интерфейсы, как правило, более игривы, создаются и управляются пользователями, гибкие, недорогие и кооперативные . Такие интерфейсы часто являются экспериментальными и основаны на методах и знаниях из области дизайна видеоигр , интерактивных медиа , культур моддинга , конвертации медиа и социальных сетей . Целью игрового дизайна интерфейса является создание интерфейсной технологии, которая обеспечивает простоту использования и по своей сути является игровой.
Основная концепция
[ редактировать ]По своей сути «игровые интерфейсы» — это подкатегория интерфейсов в целом. Это понятие не ограничивается электроникой или взаимодействием человека и компьютера, даже если терминология была разработана в отношении цифровых технологий. Различные авторы предлагают использовать термин «игровые интерфейсы» для нецифровых явлений, например, архитектурных фасадов, скинов, носимых компьютеров, медиаискусства. [2] «Ludic Interfaces» также является разработкой магистерской программы на европейском уровне. Это название европейского сотрудничества по созданию сети академических учреждений и ведущих мировых медиацентров для исследования, разработки и тестирования общедоступного цифрового контента. Разработка программы является совместным проектом Потсдамского университета, Политехнического университета Валенсии, Университета художественного и промышленного гештальтинга в Линце и Солфордского университета в Большом Манчестере .
История
[ редактировать ]Дизайн игрового интерфейса был впервые определен в 2002 году Уильямом Гавером в книге «Проектирование для Homo Ludens». [3] расширен в более поздней статье в 2009 году. [4]
Этот термин был повторно рассмотрен в 2008 году кураторами Международного симпозиума по электронному искусству Гуналаном Надараджаном и Владимиром Тодоровичем для описания панельной секции ISEA2008 в Сингапуре. [5] Этот термин был введен с целью уравновесить тенденцию «инфантилизации игры» и подчеркнуть «соучастие между технологией и удовольствием».
В том же году группа игровых художников и ученых из Университета Леуфана в Люнебурге начала читать лекции и писать о теории игровых интерфейсов и подала заявку на европейский грант на разработку магистерской программы по игровым интерфейсам. [6] Заявка прошла успешно, и разработка была успешно завершена в 2013 году. [7]
Понятие «игровых интерфейсов» также имеет исторические корни в художественной практике и анализе интерфейсов (ср. Криста Соммерер, Лоран Миньонно), [8] понятие «игривости» как стратегия дизайна и искусства или художественная организация «Людическое общество».
Примеры
[ редактировать ]Возможно, этот раздел содержит оригинальные исследования . ( Август 2014 г. ) |
Таблица RFID Таро Джесса Килби состоит из раскрашенного вручную черного стола с нарисованными на нем буквами и знаками, а также белого набора карточек с радиочастотными метками. Инсталляция представляет собой пример игровой установки, в которой интерфейс вносит значительный вклад в магию игры. Скрытая информация внутри пустых карточек позволяет считывателю RFID, цифровому автомату для чтения Таро, интерпретировать информацию, скрытую от человеческого глаза. Система Килби интерпретирует информацию, содержащуюся на картах, и отображает видеоролики пугающего будущего. Игра, конечно, могла бы быть реализована как Flash-симуляция или построена для системы отображения на 2D-мониторе, но без материальности игрового интерфейса, без специального освещения и без художника, одетого в платье гадалки, игра не работала бы. все. То же самое можно сказать и о Мэри Фланаган «Гигантском джойстике» . Именно интерфейс со всей его материальностью, эротическим подтекстом и тактильными особенностями делает игровую инсталляцию такой хорошей. Игровые интерфейсы также могут облегчить игру в музыкальном смысле. «Поствиниловый» перформанс, первоначально заказанный фестивалем Futuresonic. Манчестер в 2004 году реконтекстуализирует компьютерную игру в среде производительности.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Хейзинга, Йохан (1994) [1938]. Homo ludens. О происхождении культуры в игре . Издательство Роволт. ISBN 3-499-55435-6 .
- ^ Соммерер, Криста / Кинг, Дороти / Миньоно, Лоран (2008). Культуры интерфейса: художественные аспекты взаимодействия . Расшифровка Верлага. ISBN 978-3899428841 .
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Гавер, Уильям (июнь 2002 г.). «Проектирование для Homo Ludens». Журнал И3 .
- ^ Гавер, Уильям (2009). «Проектирование для Homo Ludens, все еще». В Биндере, Т; Лёвгрен, Дж; Мальмборг, Л. (ред.). (Повторный) поиск в цифровом Баухаусе . Лондон: Спрингер. стр. 163–178 .
- ^ Надараджан, Гуналан (2008). Материалы конференции ISEA2008 . ISEA2008 Pte Ltd. ISBN 978-981-08-0768-9 .
- ^ Интервью о Ludic Interfaces от Лаборатории цифрового искусства и архитектуры с Матиасом Фуксом можно найти по адресу http://inm.de/index.cfm?siteid=190&CFID=3969946&CFTOKEN=5bbbde746c0b288f-653F9F40-A892-243B-D200A47407920729&jsessionid=8030 . 8ba15754$1E $2F$3
- ^ Арина Стоэнеску (19 августа 2009 г.). «Будущие формы и приложения игровых интерфейсов» . Проверено 19 ноября 2009 г.
- ^ Соммерер, Криста/Лахми, Джайн/Миньоно, Лоран (2008). Искусство и наука дизайна интерфейсов и взаимодействий . Спрингер Верлаг. ISBN 978-3-540-79869-9 .
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
Ресурсы
[ редактировать ]Введение в эту область, подходящую для широкой аудитории, представляет собой публикацию, которая выйдет летом 2010 года издательством «Fearfield», Лондон.
Известные конференции в этой области включают:
- Международный симпозиум по электронному искусству (ISEA2008)
- CODED CULTURES - Exploring Creative Emergences (Двухнациональный фестиваль, Австрия-Япония, 2009 г.)
- Международная конференция по всеобъемлющим вычислениям
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Домашняя страница European Masters Development (Ludic Interfaces)
- MSc Creative Games (Творческие игры)