Плейбур
Playbour (иногда пишется playbor ) — это гибридная форма игры и труда, особенно в индустрии цифровых игр .
История
[ редактировать ]Этот термин был придуман Джулианом Кюклихом в 2005 году в его статье « Ненадежный игровой процесс: моддеры и индустрия цифровых игр». Кюклих описывает playbour как тип свободного труда, который не соответствует ни традиционным определениям труда, ни категориям игры или досуга. [ 1 ] Кюклих утверждает, что игровой труд и работа, которую геймеры вкладывают в модификацию игр, в которые они играют, следует признавать как труд, производящий капитал для других. Тем не менее формы игры часто ошибочно воспринимаются как продолжение игры. Playbour также иногда относят к категории геймификации общества в целом.
Хотя термин playbour сам по себе является относительно новым изобретением, явления, которые он касается – продуктивный досуг и бесплатный труд в индустрии цифровых игр – существуют, по крайней мере, с конца 1990-х годов. Кюклих утверждает, что с начала 1990-х годов отношения между игроками в цифровые игры и индустрией цифровых игр существенно изменились. Он объясняет это изменение ростом модификаций компьютерных игр , или «моддинга», как широко распространенной практики среди игроков. [ 1 ]
К 2012 году термин «плейбор» был расширен Требором Шольцем. В своем выступлении на re:publica в 2016 году Шольц затронул вопрос о том, как кооперативизм платформ может раскрыть сеть . По его мнению, рабочие кооперативы (или для краткости кооперативы) не являются новой концепцией. Это коммерческие «предприятия, которыми владеют и управляют их сотрудники», без традиционной структуры акционеров. [ 2 ] В 2004 году была создана Федерация рабочих кооперативов США (USFWC), призванная стать национальной членской организацией рабочих кооперативов. [ 3 ] Они не только способствуют повышению качества, расширяя возможности рабочих мест для членов сообщества, но и часто применяют устойчивую деловую практику по сравнению с другими корпоративными предприятиями. [ 4 ] В этой демократической рабочей среде работники поддерживают принцип «один работник – один голос» с равным представительством в совете директоров. [ 5 ] Однако помимо этого, по его мнению, мы должны решить проблему собственности. В 2014 году Шольц предложил теорию платформенного кооперативизма.
Шольц утверждает, что эта альтернативная модель собственности применима к современным компаниям экономики свободного заработка. Он продолжает утверждать, что проблема не в технологиях: платформы одновременно эффективны и масштабируемы. Именно структура собственности определяет, можно ли считать платформу влиятельной и, следовательно, участвующей в понятии платформенного кооперативизма.
В своей книге «Uberworked and Underpaid» Шольц задается вопросом, что мотивирует playbour и другие коллективные трудовые занятия . [ 6 ] Говоря о том, как такие компании, как Facebook, Google и Apple (среди прочих), перекладывают бремя труда на потребителей, как о «белении забора XXI века», отсылка к классическому повествованию «Приключения Тома Сойера » , проблема мотивация и обещанные результаты усложняются, поскольку ожидается, что пользователи будут работать бесплатно, чтобы воспользоваться преимуществами различных технологий. Шольц утверждает, что это обманчивая стратегия, «[делающая] впечатление, будто [корпорации] просто помогают людям выполнять работу, которую они уже хотят делать».
Моддинг
[ редактировать ]Создание модов для цифровых игр является прекрасным примером playbour: все большее число потребителей цифровых игр не удовлетворены просто игрой в нее, а предпочитают улучшать свой игровой опыт, создавая контент для игры самостоятельно. В моддинге мы можем увидеть саму суть playbour, или бесплатного труда: хотя работу по созданию модификации можно рассматривать как забавную и приятную, она все равно остается работой. В этом отношении моддинг может быть очень похож на другую форму совместного цифрового производства; с открытым исходным кодом разработка программного обеспечения . По общему мнению, первой игрой, получившей значительную базу моддеров, стала Doom (1993). [ 7 ] Появление модов для Doom обычно связывают с тем, что код игры был намеренно разработан для облегчения создания контента игроками. [ 7 ] Самым известным творением моддера, вероятно, является Counter-Strike , изначально командный мод для Half-Life (1998). Позже он также стал первым коммерчески выпущенным модом. [ 7 ]
Моддеры сформировали надежные онлайн-сообщества, чтобы делиться своими модами и сотрудничать друг с другом. [ 8 ] На веб-сайте Nexus Mods размещено более 280 000 файлов модов для более чем 1000 игр. На сайте также представлены инструменты для моддинга и учебные пособия для разработчиков модов, а также дискуссионные форумы для более чем 23 000 000 участников. Моддинг стал важной частью индустрии видеоигр.
В 2012 году разработчики Skyrim, Bethesda Game Studios, создали собственный набор для моддинга под названием «The Creation Kit». Creation Kit представлял собой бесплатный инструмент разработки программного обеспечения, который позволял пользователям изменять игровой контент. Программное обеспечение также позволяло пользователю делиться своими модами после их завершения. Они могут публиковать моды публично на авторизованном канале Steam Workshop. [ 9 ]
Споры вокруг Playbour и моддинга
[ редактировать ]Моддинг не только является важной частью игровой культуры , но и становится все более важным источником ценности для индустрии цифровых игр. Игровые компании обычно сохраняют за собой права интеллектуальной собственности на модификации. Поскольку для запуска модификаций игрокам необходима копия оригинальной игры, моды могут продлить срок годности продукта. [ 7 ] Кроме того, моды могут помочь в создании брендов (например, Counter-Strike), тем самым экономя компаниям значительную сумму денег. Затраты на маркетинг часто занимают значительную часть бюджета игры, но успешно зарекомендовавшие себя бренды требуют меньше маркетинга. Модификации также повышают лояльность клиентов и являются важным источником инноваций в индустрии цифровых игр. [ 1 ] Еще один способ, которым игровые компании могут извлечь выгоду из культуры моддинга, заключается в том, что они могут нанимать моддеров в качестве сотрудников, которые уже прошли обучение, бесплатно для компании. [ 10 ]
Хотя игровые компании могут получать экономическую выгоду от Playbour, игроки, выполняющие эту работу, не остаются полностью без вознаграждения: они могут получать виртуальные внутриигровые награды или социальный капитал, например, подписчиков в социальных сетях . Некоторые сайты моддинга, такие как Nexus Mods, начали использовать инструменты краудфандинга, такие как Patreon, для сбора денег для авторов модов. Опыт игры также имеет ценность сам по себе. [ 11 ] Playbour — это добровольная деятельность, и игроки обычно не рассматривают моддинг как труд. Тем не менее, высказывалось предположение, что моддеры Playbour используются игровой индустрией. [ 1 ] [ 7 ] [ 11 ]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с д Кюклих, Юлиан. «Ненадежный Playbour: моддеры и индустрия цифровых игр» . Journal.fibrecultural.org . Архивировано из оригинала 1 апреля 2018 года . Проверено 24 февраля 2018 г.
- ^ «Рабочие кооперативы» . Сообщество-Wealth.org . 20 февраля 2014 года . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ «Что такое рабочий кооператив? | Институт демократии на труде» . институт.кооп . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ «Рабочие кооперативы» . Сообщество-Wealth.org . 20 февраля 2014 года . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ «Что такое рабочий кооператив? | Институт демократии на труде» . институт.кооп . Проверено 9 декабря 2020 г.
- ^ «Слишком много работают и недоплачивают, Требор Шольц» (PDF) .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Сотамаа, Олли (3 сентября 2007 г.). «О труде моддеров, коммерциализации игр и конкурсах модов» . Первый понедельник . 12 (9).
- ^ Летцтер, Рафи Летцтер, Рафи. «Интернет-сообщества меняют видеоигры, чтобы сделать их лучше, страннее и чудеснее» . Бизнес-инсайдер . Проверено 10 декабря 2020 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Муди, Кайл Эндрю (2014). Моддеры: изменение игры посредством пользовательского контента и онлайн-сообществ (Диссертация). Университет Айовы. п. iii. doi : 10.17077/etd.5ak8cz3w – через Iowa Research Online.
- ^ Гоггин, Джойс. «Playbour, сельское хозяйство и труд» . www.ephemerajournal.org . Проверено 24 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пателла-Рей, Пи Джей (16 октября 2012 г.). «Геймификация, игра и эксплуатация» . Страницы общества . Проверено 24 февраля 2018 г.