Вольфганг Энгель
Вольфганг Энгель | |
---|---|
Род занятий | Писатель и дизайнер |
Заметная работа | по ShaderX , GPU Pro и GPU Zen Серии книг |
Заголовок | генеральный директор компании «Конфетти» |
Вольфганг Энгель — дизайнер видеоигр. Он является основателем и генеральным директором Confetti. Ранее он также работал ведущим программистом графики в Rockstar Games . Он также является основателем и редактором серии книг по ShaderX и GPU.
Карьера
[ редактировать ]Как разработчик, Энгель разработал видеоигры в дополнение к играм для телесериала Wetten, dass..? . [ 1 ] Он был ведущим программистом графики в Rockstar Games , где руководил разработкой графики движка RAGE. Во время работы в Rockstar он участвовал в разработке таких франшиз Rockstar Games, как Midnight Club , Red Dead Redemption и Grand Theft Auto . [ 2 ] В то время Энгель также разработал игровой движок Oolong для iPhone , с помощью которого в конечном итоге было выпущено около сотни игр. [ 3 ] В 2008 году Энгель представил легкий предварительный рендеринг как вариант метода отложенного затенения при разработке графики видеоигр. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] и известен как эксперт в программировании шейдеров. [ 7 ]
Затем в 2009 году Энгель основал Confetti Interactive и Confetti Games. [ 8 ] [ 9 ] где он является генеральным директором. [ нужна ссылка ] Confetti — аналитический центр, занимающийся графическими исследованиями в реальном времени в индустрии видеоигр и кино, разработчик графических инструментов и компания, предоставляющая услуги программирования. Инструменты, которые Энгель помогал разрабатывать для компании, включают Aura, систему глобального освещения; Эфемерида, система скайбокса/небесного купола; и PixelPuzzle, конвейерная система Post FX. [ 8 ] [ 10 ] В рамках своей роли в Confetti Энгель работает с внешними клиентами и консультирует других разработчиков игр. Конфетти участвовал в создании таких игр, как Tomb Raider , Battlefield 4 , Murdered Soul Suspect , Star Citizen , Dirt 4 , Vainglory , Transistor , Call of Duty Black Ops 3 , Battlefield 1 , Mafia 3 , Quake Champions и Phyre . [ 11 ]
Письмо
[ редактировать ]Энгель написал или отредактировал более 20 книг по разработке графического программного обеспечения, используемого в индустрии видеоигр, в соответствии с современными методами и практиками. [ 12 ] Серия книг, которую он написал, включает серии книг ShaderX , GPU Pro и GPU Zen . [ 11 ] Книга ShaderX4 была удостоена премии Game Developer Front Line в 2006 году. [ нужна ссылка ] В его книги также вошли отредактированные сборники работ других экспертов и дизайнеров отрасли. [ 13 ] Энгель также работал техническим редактором книг, опубликованных другими авторами на ту же тему. [ 14 ] [ 15 ] Энгель также пишет статьи для журналов для разработчиков и руководства по играм для веб-сайтов, посвященных видеоиграм. [ 1 ] Энгель также выступал на публичных конференциях о различных методах создания видеоигр. [ 16 ] и является преподавателем и советником Академии игровых развлекательных технологий. [ 1 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б с Санчес-Креспо, Даниэль; Далмау, Даниэль Санчес-Креспо (6 июня 2018 г.). Основные методы и алгоритмы программирования игр . Новые гонщики. ISBN 9780131020092 – через Google Книги.
- ^ Ариф, Фахад (3 июня 2014 г.). «Xbox One eSRAM — это очень быстрая память, правильное использование может привести к значительному увеличению производительности и скорости» .
- ^ «8 сенсационных игровых движков для iPhone (2D и 3D)» . 14 июля 2009 г.
- ^ Озеро, Адам (6 июня 2018 г.). Жемчужины игрового программирования 8 . Курсовая технология. ISBN 9781435457713 – через Google Книги.
- ^ МакШаффри, Майк (25 июня 2014 г.). Кодирование игры завершено . Курс Технологии ПТР. ISBN 9781133776581 – через Google Книги.
- ^ Дагган, Майкл (16 июля 2010 г.). Крутящий момент для подростков . Курсовая технология. ISBN 9781435456433 – через Google Книги.
- ^ Нитшке, Бенджамин (22 мая 2007 г.). Профессиональное программирование игр на XNA: для Xbox 360 и Windows . Джон Уайли и сыновья. ISBN 9780470173770 – через Google Книги.
- ^ Перейти обратно: а б «Confetti Interactive: Создание графики для игр и развлечений» . gamesbusinessreview.com .
- ^ Ариф, Фахад (13 июня 2014 г.). «PS4 API — это то, что нравится графическим программистам: оптимизация графического процессора улучшит производительность» .
- ^ «Авторы Вольфганга Энгеля на видеоигры — MobyGames» . МобиИгры .
- ^ Перейти обратно: а б «Большое интервью: Confetti Interactive об освещении в видеоиграх, рендеринге графики и многом другом «Новости, обзоры, пошаговые руководства и руководства по видеоиграм – GamingBolt» . www.gamingbolt.com .
- ^ Мадхав, Санджай (6 марта 2018 г.). Программирование игр на C++: создание 3D-игр . Аддисон-Уэсли Профессионал. ISBN 9780134597317 – через Google Книги.
- ^ Энгель, Вольфганг (28 июля 2015 г.). GPU Pro 6: расширенные методы рендеринга . ЦРК Пресс. ISBN 9781482264623 – через Google Книги.
- ^ Сен-Лоран, Себастьян (6 июня 2018 г.). Полное руководство по эффектам и HLSL . Парадоксальная пресса. ISBN 9780976613213 – через Google Книги.
- ^ Лейтерман, Джеймс (6 июня 2018 г.). Изучите программирование вершинных и пиксельных шейдеров с помощью DirectX 9 . Wordware Publishing, Inc. ISBN 9781556222870 – через Google Книги.
- ^ Нитшке, Бенджамин (22 мая 2007 г.). Профессиональное программирование игр на XNA: для Xbox 360 и Windows . Джон Уайли и сыновья. ISBN 9780470173770 – через Google Книги.