Звездное приключение собаки
Звездное приключение собаки | |
---|---|
Разработчик(и) | Лэнс Миклус |
Издатель(и) | СофтСайд |
Платформа(ы) | ТРС-80 (оригинал) Коммодор ПЭТ |
Выпускать | 1979 |
Жанр (ы) | Интерактивная фантастика |
Dog Star Adventure — текстовая приключенческая игра, написанная Лэнсом Миклусом на языке TRS-80 BASIC и опубликованная в качестве обложки в майском выпуске журнала SoftSide за 1979 год . Исторически он примечателен как первый опубликованный пример исходного кода текстового приключения. [ 1 ] [ 2 ] и в результате многие более поздние текстовые приключения основаны на его концепциях.
Действие игры разворачивается во вселенной «Звездных войн» , в общих чертах повторяя сюжет фильма во время действия, происходящего на Звезде Смерти . Имена различных персонажей изменены, чтобы избежать проблем с авторскими правами. Игроку необходимо собрать несколько предметов, чтобы отремонтировать свой корабль, спасти принцессу Лею и сбежать, не будучи обнаруженным многими солдатами Рош.
Выпускать
[ редактировать ]Одновременно игра была выпущена на кассете издательством SoftSide , The Software Exchange . Порт на Commodore PET был сделан Дэвидом Мальмбергом в 1980 году, при этом большинство названий вернулись к своим версиям из «Звездных войн» . Первоначальный источник был переиздан в «Книге приключений капитана 80» в 1981 году. [ 3 ] и снова в июньском номере журнала Computer and Video Games за 1982 год . [ 4 ] Он также продавался компанией Adventure International под названием Death Planet: The Dog Star Adventure . [ 5 ] [ 6 ]
Геймплей
[ редактировать ]Dog Star основан на парсере из двух слов, при этом пользователь вводит глагольные / существительные фразы, например TAKE CHEESEBURGER
. Небольшое количество команд можно сократить до одного слова, например NORTH
или даже короче, N
. В игре игрок отдает команды для перемещения по игровой карте и сбора различных предметов. [ 7 ]
Игра начинается с того, что игрок управляет роботом, прячущимся на своем космическом корабле. Корабль выведен из строя и заперт в ангаре. Для победы игроку необходимо собрать несколько предметов, в том числе деньги, планы боевых действий противника и принцессу Лею, лидера Борцов за свободу. Они разбросаны по игровой карте, некоторые из них защищены различными головоломками или ловушками. [ 7 ]
В игре был ряд дополнений к базовой модели из двух слов. Среди них был чизбургер, который пришлось скормить роботу-охраннику. Чизбургер со временем остывал, вынуждая пользователя выполнить эту задачу до того, как это произошло, Миклус называет эту концепцию «бомбой замедленного действия». В игре также было хранилище, заполненное «всеми разными вещами», включая многие предметы, необходимые для завершения игры. Игроку предстояло выяснить, какие предметы нужно TAKE
внимательно читая подсказки, распространенные в игре. Наконец, в игру также была включена функция классической Hunt the Wumpus : в определенных локациях игра сообщала пользователю о близлежащих звуках, которые игрок должен был использовать, чтобы избежать опасных встреч. [ 8 ]
Разработка
[ редактировать ]Миклус написал несколько коммерческих программ До Dog Star , в основном для TRS-80. [ 9 ] Миклус благодарит оригинальное произведение «Колоссальное приключение в пещере» за то, что оно вдохновило его на написание «Собачьей звезды» . Adventure была написана на FORTRAN на PDP-10 , системе со значительно большим объемом памяти, чем у ранних микрокомпьютеров . Работа по созданию Dog Star была в первую очередь попыткой перенести эти базовые концепции на BASIC, сохранив при этом небольшой объем доступной памяти. В результате сама игра очень маленькая и простая. [ 10 ]
Dog Star была написана на очень ограниченном языке TRS-80 Level I BASIC , поэтому многие методы, использованные в игре, были легко адаптированы к другим диалектам BASIC. Ключевой концепцией является то, как игра использует массив для описания планировки комнат, где разные числа обозначают различные объекты или соединения с другими комнатами. Поскольку в Model I BASIC был только один массив, для хранения всех необходимых данных требовалось хитроумное программирование. В других BASICах с несколькими массивами это было намного проще. [ 11 ]
Основная идея заключается в том, что карта рисуется на бумаге и каждому месту на ней, или «комнате», присваивается номер. Этот номер используется для получения информации о комнате или предметах в ней. Затем один или несколько массивов хранят состояние игры. Например, комната в Dog Star допускала шесть возможных выходов: вверх, вниз и в четырех основных направлениях . Любая комната может иметь один или несколько таких выходов, ведущих в другие комнаты вокруг нее. Это значит, что есть 2 6 = 64 возможных варианта, которые можно представить в виде числа от 0 (нет выходов) до 63 (все выходы доступны) с помощью битовых манипуляций . [ 11 ]
Таким образом, для данной комнаты, скажем комнаты 10, игра может хранить выходы в слоте 10 массива EXIT, название комнаты «стыковочный отсек» в слоте 10 массива NAME, более подробное описание «в стыковочный отсек, корабль находится в центре», в слоте 10 массива DESC, а все предметы в этом месте — в слоте 10 массива ITEM. Если пользователь берет предмет, он удаляется из слота 10 ITEM и может быть добавлен в любой другой слот, если пользователь бросает этот предмет в другое место. [ 11 ]
Эти концепции широко копировались в ранней области микрокомпьютеров, и их почти дословно можно найти во многих других приключениях той эпохи, включая Survival . [ 12 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Планета Смерти: Приключение собачьей звезды (Другое предприятие № 5)» . Вы, старый инфокоммуникационный магазин .
- ^ «Приключение собачьей звезды» . База данных интерактивной фантастики .
- ^ Собака Звезда . 1981. с. 43.
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите ) - ^ «Приключение собачьей звезды» . Компьютерные и видеоигры : 58–63 . Июнь 1982 года.
- ^ «Планета Смерти: Приключение собачьей звезды» .
- ^ Приключение собачьей звезды
- ^ Jump up to: а б Миклус 1979 , с. 9.
- ^ Скотт 2006 .
- ^ Махер, Джимми (28 июня 2011 г.). «Приключение собачьей звезды» . Цифровой антиквар .
- ^ Миклус 1979 , с. 10.
- ^ Jump up to: а б с Миклус 1979 , с. 12.
- ^ Раш 1982 .
Библиография
[ редактировать ]- Скотт, Джейсон (12 ноября 2006 г.). ПОЛУЧИТЕ ЛАМПУ: Интервью с Лэнсом Миклусом .
- Миклус, Лэнс (май 1979 г.). «Приключение собачьей звезды» . Мягкая сторона : 8–23 .
- Раш, Стюарт (январь 1982 г.). «Выживание» . Творческие вычисления : 142–153 .