Воплощенный дизайн

Воплощенный дизайн вырастает из идеи воплощенного познания : действия тела могут играть роль в развитии мысли и идей. [1] [2] Воплощенный дизайн оживляет математику; Изучая влияние тела на разум, исследователи учатся проектировать объекты и виды деятельности для обучения. [3] Воплощение — это аспект распознавания образов во всех областях человеческой деятельности.
Воплощенный дизайн играет все большую роль в математическом образовании. Дизайнеры могут использовать воплощенное познание как инструмент для изучения человеческого поведения и создания проектов, ориентированных на пользователя . Воплощенный дизайн исследует значение абстракций, анализирует рассуждения учащихся и связывает математику с другими предметами; например, учащиеся могут рассмотреть пропорциональные отношения в произведении искусства.
Стратегии обучения, основанные на воплощенном дизайне, основаны на движении и визуализации; физическая активность полезна в изучении математических понятий. Когда учащиеся физически и умственно вовлечены в обучение, они лучше запоминают материал. Последние теоретические достижения, такие как теория воплощенной когнитивной нагрузки, были предложены для использования потенциальных преимуществ воплощенных режимов взаимодействия для обучения без заполнения когнитивных ресурсов. [4] Воплощенный дизайн часто включает в себя обучение методом проб и ошибок.
Воплощенное познание — это инструмент, который дизайнеры могут использовать для изучения «человеческого поведения, обычно ненаблюдаемого, с целью создания человекоцентричных проектов». [5] Для учителей воплощенный дизайн — это планирование опыта для учащихся с планами уроков, учебными планами, мероприятиями и уроками. [6]
Математические манипуляции
[ редактировать ]Одним из аспектов воплощенного дизайна является использование манипулятивных средств в обучении. Манипулятивы позволяют учащимся исследовать математические концепции, работая с физическими объектами, связывая свои открытия с абстракциями. Хотя манипуляторы в основном используются для иллюстрации современной элементарной математики , преподаватели используют объекты для представления абстрактных тем, изучаемых в средней школе, колледже и за ее пределами. [7] Функция воплощенного замысла состоит в том, чтобы расширить использование манипулятивов для содействия пониманию абстрактной математики для студентов.
Одним из недостатков манипуляций является то, что учащимся сложно связать физическую активность с математическими символами и обозначениями. Хотя манипуляторы позволяют учащимся глубже понять концепцию, им нужна поддержка, чтобы перенести эти знания в алгебраические представления. [8]
Хотя влиятельная теория в области учебного дизайна, теория когнитивной нагрузки , рекомендует проекты, включающие более низкие уровни интерактивности, чтобы сэкономить когнитивные ресурсы для обучения, преимущества воплощенных взаимодействий очевидны. В результате был предложен синтез, воплощенная теория когнитивной нагрузки, для помощи в воплощенном дизайне. В этой модели воплощенные взаимодействия способствуют обучению, если когнитивные затраты (например, координация движений) перевешивают их преимущества (например, мультимодальная обработка). [4]
Решение проблем
[ редактировать ]Еще одним применением воплощенного дизайна в математическом образовании является его влияние на решение проблем и развитие навыков критического мышления. На протяжении всего процесса решения задач учащиеся используют предметы для развития понимания, передавая понимание и значение с помощью жестов. [9] Лица, решающие проблемы, используют жесты, чтобы связать свои мысли с манипулятивами, с которыми они знакомы, а изменение формы манипулятивов влияет на то, как ученик соединяется с ними и использует их для решения проблемы. В исследовании Ван Гога, Поста, Тена Напеля и Дейкерса студенты показали лучшие результаты, когда использовали более простые объекты (например, цветные диски), чем когда они использовали более сложные объекты (например, фигурки животных). [10] Хотя проблемы могут быть такими же простыми, как, например, что надеть или съесть, их решение по-прежнему остается когнитивным процессом. [11]
С манипулятивами
[ редактировать ]В воплощенном замысле математика связана не только с правильными ответами, но и с процессом их поиска. Студентов просят рассказать о процессе («дорожной карте»), который они предприняли, чтобы прийти к ответу. Типичные вопросы для решения проблем, такие как: «Какие у вас потребности? Какая проблема перед вами? Как вы собирали информацию? Как вы пришли к своему выводу? Как вы могли бы оптимизировать свои действия, чтобы прийти к такому выводу?» " можно ответить манипулятивными методами. Одна из целей решения проблем в воплощенном дизайне — вдохновить учащихся на творчество и любопытство, позволяя установить личный контакт с проблемами. [12]
Если учащимся предлагается задача, связанная с тактильными манипуляциями, процесс обучения может стать более содержательным. Например, учащиеся могут научиться решать головоломку «Кубик Рубика» , используя ряд алгоритмов и шагов. Этот процесс включает в себя ориентацию, следование указаниям и пространственное познание. [13]
Математическое искусство и ремесла
[ редактировать ]Одним из подходов к воплощению замысла в математике является использование творческих задач, таких как декоративно-прикладное искусство. Когда при создании уникального произведения ученик думает о математике, он занимается умственным и физическим обучением. Понятие площади можно преподавать с помощью занятий декоративно-прикладным искусством, где учащиеся находят листья и обводят их на бумаге; Затем их просят определить количество бобов (или гороха), необходимое для покрытия всей площади листа. Затем класс можно спросить, у какого ученика был самый большой (или самый маленький) лист, и сравнить площади. [14]
Компьютерное программирование
[ редактировать ]С помощью игровых консолей, таких как Wii и PlayStation Move , учащиеся смогут понять, как перемещение игровой палочки может изменить эффекты на экране. Исследователи, разрабатывающие математические программы, используют воплощенные принципы проектирования и игр, чтобы помочь учащимся создавать математические модели и манипулировать ими. В исследовательской лаборатории Embodied Design исследователи создали игру, в которой пятиклассники изучают пропорции, держа теннисные мячи в воздухе. Если держать теннисные мячи в соотношении 1:2, экран становится зеленым. [15]
Другая область воплощенного дизайна, связанная с программированием, — это цифровые манипуляции. Некоторые ученики чувствуют себя слабыми в математике, потому что она не связана с физическим миром, и создаются цифровые манипулятивы для усиления связи математики с физическим миром. [16]
Когда учащиеся используют сенсорный экран пальцами, они используют жесты для создания (или использования) виртуальных объектов в программе. Компьютеры могут моделировать среду, в которой учащиеся представляют себе свое тело, а разум ведет себя так же, как на игровой площадке. Сотовые телефоны, планшеты и компьютеры повсюду предоставляют математически усовершенствованные модели, изучая повседневный опыт и учебную программу более абстрактными способами. [17] [18]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Сэм МакНерни «Воплощенное познание и дизайн: новый подход и словарный запас» (2013)
- ^ Дор Абрахамсон и Робб Линдгрен «Воплощение и воплощенный замысел». По состоянию на 7 мая 2014 г. http://ccl.northwestern.edu/papers/2014/AbrahamsonLindgren-embodiment-and-embodied-design-in-press_.pdf (в печати)
- ^ Марта В. Алибали и Митчелл Дж. Натан «Воплощение в преподавании и изучении математики: данные из жестов учащихся и учителей» (2011)
- ^ Jump up to: а б Скульмовский, Александр; Прадель, Саймон; Кюнерт, Том; Бруннетт, Гвидо; Рей, Гюнтер Даниэль (2016). «Воплощенное обучение с использованием осязаемого пользовательского интерфейса: влияние тактильного восприятия и выборочного указания на задачу пространственного обучения». Компьютеры и образование . 92–93: 64–75. дои : 10.1016/j.compedu.2015.10.011 .
- ^ Сэм МакНерни. «Воплощенное познание и дизайн: новый подход и словарный запас» . Большое Думай .
- ^ «Блог исследований математического образования» . mathedresearch.blogspot.com . 25 августа 2008 г.
- ^ Майкл Айзенберг «Воплощение как стратегия математического образования» (2009)
- ^ Апрель Александр и Ларисса Ко «Осязаемые цифровые манипуляции для изучения математики» (2009 г.)
- ^ Дор Абрахамсон «Решение проблем: воплощенные рассуждения в ситуационной математике» (2007)
- ^ Тамара ван Гог, Лисанн С. Пост, Робин Дж. тен Напель и Лиан Дейкерс «Влияние «воплощения» объекта на приобретение навыков решения проблем посредством практики или изучения примера моделирования на основе видео» (2013)
- ^ «Решение проблем и принятие решений (Решение проблем и принятие решений)» . Managementhelp.org . 18 января 2022 г.
- ^ «Процессы инженерного проектирования» . сайт fie-conference.org . Архивировано из оригинала 25 марта 2014 г.
- ^ Омар Ариспе, Джерри Дуайер, Тара Стивенс «Математическая самоэффективность учащихся средних школ, решающих кубик Рубика» (2009)
- ^ Роберт Э. Рейс «Математика, множественное воплощение и учителя начальной школы» (1972)
- ^ «К структуре проектирования воплощенного взаимодействия для математических концепций. - Исследовательская лаборатория воплощенного дизайна» . Беркли.edu .
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 25 марта 2014 г. Проверено 24 марта 2014 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 23 сентября 2015 г. Проверено 30 марта 2014 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ Кэмерон Фаджо (30 июня 2008 г.). Воплощенное познание и программирование видеоигр . стр. 5749–5756. ISBN 9781880094655 .
{{cite book}}
:|work=
игнорируется ( помогите )