Новичок
![]() | Эта статья имеет несколько вопросов. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудить эти вопросы на странице разговоров . ( Узнайте, как и когда удалить эти сообщения )
|
Новичок -это Rummy -похожая на карточная игра, основанная на использовании колоды Look , а не стандартной 52 -картнейной колоды. Правила, хотя и напоминают простую игру Rummy, объединяют некоторые из популярных элементов Рука, такие как трюк и командная игра. Игра обычно предлагается для 2 - 5 игроков, хотя более крупные группы и команды поощряются. Есть также специальные правила для работы с 6 или более игроками.
Название новичок - это портманто из Rook и Rummy .
Основы игры
[ редактировать ]В новичках цель игры состоит в том, чтобы стать игроком (или командой) с самыми высокими слияниями. Обычно это включает в себя строгую командную работу и захват (или кражу) слияния противника. Загрязненный гол обычно устанавливается перед игрой, позволяя игрокам пройти несколько рук, прежде чем эта цель будет достигнута, а игра заканчивается.
После того, как сделки и торгов закончились, игрок с самой высокой ставкой выполняет поворот, рисуя карту из колоды (или кладбище, когда это применимо) и перетасовывая возможные игры. Как и Рамми, игрок не обязательно обязан играть в сочетание, когда он доступен - она или он может удержать его на потом. После принятия этого решения карта из руки отбрасывается на кладбище (см. Ниже), и очередь игрока заканчивается.
Как только игрок отбросил свою последнюю карту, считается, что они отсутствуют . Статус выхода означает, что игрок находится вне текущей руки и больше не может вносить свой вклад, пока другой игрок (ы) не закончится. После первого игрока, выходящего на улицу, все остальные игроки также должны выходить на улицу, за исключением последнего, у которого осталась рука штрафных карт. Выходить на улицу не следует путать с «плаванием», однако, - игроки, у которых кончались карты из -за того, что играет слияние, считаются плавающими, и будут продолжать рисовать, пока не будет сделана окончательная сброс, приведя их к статусу.
Как только все остальные игроки вышли, баллы подсчитаны, а оставшийся игрок страдает от штрафа в соответствии с картами, оставленными в их руке в то время. (Отдельное значение оставшихся карт вычитается из общего количества штрафного игрока.) При игре в командах баллы всегда подсчитаны в этой конкретной группе и не приписываются отдельным игрокам.
Сделка
[ редактировать ]В стандартной игре 2- 5 человек составляют 7 карт (часовая или против часовой стрелки) всем игрокам. При игре с более чем 5 человек раздаются только 5 карт. Орден «Кто сделок» обычно зависит от того, кто потерял предыдущую руку, хотя нет строгих правил относительно того, как этот порядок может быть определен, и может полностью зависеть от предпочтений.
Торги
[ редактировать ]После сделки каждый игрок взглянул на руки и делает грубый прогноз (или блеф) о том, сколько они смогут забить. Это значение может варьироваться от 5 до 120, всегда кратно 5 (более крупные значения ставок могут быть вызваны в командной игре, так как более высокие оценки легче получить.) После объявления первоначальных заявок игроки могут не стесняться Измените свои заявки, пока не достигнуто соглашение, и каждый игрок не остановился на высокой стоимости. Затем игрок / команда с самой высокой ставкой требует сначала, а второй по величине (и следующий самый низкий и т. Д.)-в свою очередь. Как только рука закончена, победитель получает бонус, равный их заявке, в то время как проигравшие страдают от штрафа, равного их собственным заявкам.
Команды
[ редактировать ]Хотя команды сотрудничают в формировании слияний, товарищи по команде могут не смотреть на руку друг друга, и при этом они не могут делать намеки, на которые карты находятся в их владении.
Делать пьесы
[ редактировать ]Когда воспроизводится слияние (сочетающих или последовательных комбинаций карт двух или более), он находится лицом к лицу на столе перед игроком (или командой), который сделал это. Типы доступных игр перечислены ниже в разделе Plays & Sequence . В командной игре группы имеют возможность слияния слияния, чтобы сформировать некоторые из более крупных последовательностей, разблокируя в противном случае сложные игры.
При составлении или захвате пьесы последовательность не обязательно должна следить за справедливым направлением налево. Игроки могут, например, объединить 12 и 13 (одного и того же костюма), не имея всего, что приходит заранее. Предыдущие карты могут быть добавлены в MELD по мере их появления.
Захват
[ редактировать ]Захват - это процесс кражи слияний у игроков противника. противника Это достигается, когда рука игрока может позволить им добавить в слабую игру с двумя или более картами. (См. Ниже) Это похоже на то, что играет из сортировки противника в Рамми, хотя игрок на самом деле вознаграждает слияние своего противника, а не пиггибает его за незначительное расширение счетов. Например:
Игрок 1 сделал следующую слабую игру ... Red-1 + Red-2 + Red-3 = 15 баллов
Игрок 2 , имея Red-4 и Red-5 в своей колоде, захватывает Player 1 Meld , превращая его в слабую игру Red-1 - Red-5 на 25 очков.
Следовательно, игроки могут захватить пьесу, в то время как она все еще слаба, и на неопределенное количество раз. Тем не менее, как только слияние заперта в сильном состоянии, его становится невозможным, если только его карта дикого ланя не используется для расширения игры. (Только когда последовательно логично.) Например:
Игрок 1 превращает свою слабую игру Red-4 + Green-4 + Black-4 в сильную игру, добавив желтый-4 . Обычно это слияние не может быть захвачено, так как в колоде больше нет 4. Однако, поскольку ладья дикий, он может быть заменен как еще 4, что позволяет взять слияние.
Кладбище
[ редактировать ]Когда игрок готов отказаться и закончить поворот, карта помещается лицом вниз на кладбище, которое, как правило, является всего лишь второй колодой рисования. Это дает игрокам возможность рисковать на кладбище, а не только на стандартной колоде. Игроки могут легко использовать это в свою пользу, намеренно отбрасывая определенные карты для преимущества / недостатка противников и товарищей по команде.
Пьесы и последовательности
[ редактировать ]- Слабая игра ... (переменная оценка)
- Это наиболее распространенный тип игры, состоящий из слияния либо пронумерованной последовательности одного костюма, или двух или более соответствующих номеров любого костюма. Обычно каждая игра начинается как слабая, и постепенно превращается в более сильное слияние по мере развития руки. В течение этого времени есть очень большое окно возможностей для захвата. Оценка слабых пьес определяется исключительно отдельным значением каждой карты в MELD, добавленной вместе.
- Сильная игра ... 50 очков (бонус 70 Вт/ Рук)
- Когда играют 4 карты того же числа, это считается сильной игрой. Как упоминалось выше, сильная игра не может быть зафиксирована, если дикий ладья не используется для замены пятого числа в последовательности.
- Распространение (слабый) ... 55 очков (бонус 75 Вт/ Рук)
- Это простой пронумерованный сочетание 1 - 5 из одного костюма.
- Прямой (слабый) ... 75 очков (бонус 95 с/ ладья)
- Этот MELD состоит из костюма карт, пронумерованного 1 - 10.
- Полный костюм (сильный) ... 110 баллов
- Полные костюмы состоят из 1 целого цвета костюма, пронумерованного от 1 до 14. Хотя это трудно достичь, этот MELD предлагает бонус с высоким баллом.
- Мастерский костюм (сильный) ... 140 баллов
- Мастер -костюм - это полный костюм с картой ROOK, помеченной на конце MELD. Мастер -костюм является максимально возможным объединением в игре.
Значения карты
[ редактировать ]†1 - 9 | 5 очков |
10 - 14 | 10 очков |
Ладья | 20 очков |
† Необязательно, некоторые игроки могут считать, что все 1 (а иногда и 2, 3 и 4 -х) были нулевой стоимостью. Это имеет тенденцию делать их менее распространенными в пьесах, позволяя большему окну для захватов.