Джон О'Нил (дизайнер видеоигр)
Джон О'Нил | |
---|---|
Умер | 2021 |
Занятие | Дизайнер видеоигр |
Годы активности | 1980-е – 2021 г. |
Известный | Продолжительность жизни Руна Дельфина |
Джон О'Нил (умер в 2021 году) — британский художник и дизайнер видеоигр, наиболее известный благодаря разработке игр Lifespan и The Dolphin's Rune . Он один из первых арт-дизайнеров игр , и его работы сравнивают с работами современного игрового дизайнера Джарона Ланье .
Карьера
[ редактировать ]Ранняя жизнь и основание Адмакадиама
[ редактировать ]Джон О'Нил вырос в Северной Англии. [ 1 ] и начал экспериментировать с рисованием в молодом возрасте. Его интерес к искусству продолжался на протяжении 1960-х годов, а его академическая карьера в конечном итоге привела его к изучению искусства в Школе искусств и дизайна Бата и в лондонском колледже искусств и дизайна Челси, где он публично выставлял свои работы. [ 2 ] [ 3 ] Подход О'Нила к искусству в свои 20 лет носил экспериментальный характер, и он исследовал различные средства, включая живопись, [ 4 ] скульптура, [ 4 ] и музыка. [ 3 ] Его опыт выставки своих работ в Лондоне в 1971 году. [ 1 ] однако в возрасте 23 лет он вынужден был радикально измениться, стремясь привлечь как можно более широкую аудиторию. Обратившись к потребительским каналам (массовые публикации и вещание) в 1975 году, О'Нил разработал философию, которую он назвал «Admcadiam». [ 5 ] это было направлено на охват широкой публики, и он основал Admacadiam – компанию, стремящуюся служить «творческим катализатором» в производстве искусства для масс. [ 3 ] Наряду с работой в Admacadiam О'Нил продолжал демонстрировать галерейное искусство, соответствующее его философии «Admacadiam». [ 6 ] а также он подрабатывал приглашенным лектором в университетах и художественных институтах. [ 2 ]
В качестве реакции на институциональное искусство «Адмкадиам» предполагает, что искусство важно только тогда, когда оно влияет на обычных людей. [ 7 ] и он способствует повышению доступности искусства, делая упор на массовое производство и доступность. [ 8 ] Соответственно, ранние художественные изделия Адмакадиама включали в себя разнообразные предметы, такие как открытки, настольные игры, наклейки, открытки и книги. [ 3 ] [ 9 ] Многие из этих продуктов были коммерчески неудачными, и компания боролась с трудностями до встречи с преподавателем Дэвидом Д. Торнбургом в Стэнфордском университете. [ 3 ] побудил О'Нила переехать из Лондона в Силиконовую долину и переориентировать свои творческие усилия на интерактивное компьютерное искусство. [ 3 ] [ 4 ]
Полеты фантазии
[ редактировать ]Некоторое время О'Нил работал со-дизайнером вместе с Рамоном Заморой из Childware и первой видеоигрой, в которой принял участие, была Atari, Inc. от ET Phone Home где О'Нил был графическим дизайнером. [ 3 ]
В 1982 году, работая в Atari, О'Нил также начал побочный проект вместе с близким другом и менеджером по продукту Atari Стюартом Розеном. [ 1 ] в рамках недавно созданного подразделения видеоигр Admacadiam под названием Flyghts of Fancie. Этот проект, изначально называвшийся просто Life , [ 10 ] в конечном итоге стала первой независимой игрой О'Нила, получившей признание критиков игрой арт - Lifespan . [ 2 ] В соответствии с целью Admacadiam сделать искусство доступным для масс, главным соображением в Flyghs of Fancy будет опыт игрока, включая эстетическое удовольствие. [ 11 ] а также рефлексивное мышление, ведущее к значимым личным открытиям. [ 1 ] [ 12 ] В отличие от подавляющего большинства современных видеоигр, в которых упор делался на безумные действия, насилие и сбор очков, Lifespan представляла собой медленную и сюрреалистическую пародию из пяти эпизодов. [ 13 ] который провел игрока через события, отражающие человеческий опыт от детства до смерти. Игра распространялась чикагской Roklan Corporation, получила положительный отклик критиков, а современного искусства сравнивали ее с игрой Moondust . писатели, в том числе ее дизайнер Джарон Ланье , [ 1 ]
Следующей игрой О'Нила с Flyghts of Fancie была MORL (расшифровывается как Middle Of the Road Lizard – то есть центристская лаунж-ящерица ). [ 1 ] В аллегорической MORL игрок старается сохранить развивающегося главного героя. [ 10 ] в центре пути, так как слишком долгое время, проведенное по обе стороны игрового поля, может привести к травме игрока. Чтобы ближе связать игрока с персонажем игрока , отображается изображение мозга персонажа, чтобы показать, как движения игрока влияют на его психологическое здоровье. [ 1 ] [ 2 ]
Пока MORL разрабатывалась для Roklan, третья игра Flyghs of Fancie производилась для распространения компанией Reston Software . В этой многопользовательской игре под названием Day игроки путешествуют по ландшафту, пытаясь получить разные точки зрения на действия. Еще одно насыщенное символизмом название. Цель О'Нила в «Дэе» заключалась в том, чтобы заставить игрока задуматься о процессе, посредством которого мечты приводят к намерениям, которые затем приводят к действиям, а затем к воспоминаниям, прежде чем снова превратиться в мечты. [ 1 ] [ 2 ]
Четвертая игра Flyghs of Fancie представляла собой амбициозную совместную попытку с писателем Дейлом Петерсоном представить игрока в сознании дельфина. Разработано при участии исследователя дельфинов и Джона психонавта К. Лилли . [ 3 ] «Руна дельфина» представляет экологические послания , а также исследует вопросы интеллекта дельфинов и межвидового общения . Игра была хорошо принята критиками и стала считаться художественной игрой в том же духе, что и более ранняя Lifespan . [ 4 ] Аудиоэлементы The Dolphin's Rune были особенно отмечены рецензентами как обеспечивающие важный элемент игрового процесса и обеспечивающие высокую степень погружения игрока, как и планировал О'Нил. [ 14 ]
Последний проект, находящийся в разработке Flyghts of Fancie, прежде чем он был закрыт, чтобы позволить О'Нилу заключить телевизионную сделку с Time – Life (а также производство видеодисков и спутниковых сетей). [ 1 ] было сотрудничество с карикатуристом Гааном Уилсоном . Игра должна была называться « Дом ужасов Гаана Уилсона» , и название должно было финансироваться Electronic Arts . [ 2 ] однако он был отменен перед выпуском и был завершен почти десять лет спустя, в 1993 году, как The Ultimate Haunted House .
Игра Почему
[ редактировать ]В 2001 году, вдохновленный своей дочерью Уной, [ 9 ] О'Нил вернулся к игровому дизайну с кустарной настольной игрой Paradice . Выпущенная компанией See Through Games О'Нила, Paradice стала первым предложением в рамках нового проекта О'Нила GameWhys: Art and Philosophy Games for a Emerging Humanity. Экологически ориентированная игра была выпущена в стандартном (деревянные детали) и роскошном (материалы из смолы) форматах и призвана стать не только игрой, но и произведением искусства. [ 15 ]
Настольные игры и игрушки продолжали оставаться в центре внимания Admcadiam в течение следующих нескольких лет, и к 2005 году О'Нил начал выставлять игры на Американской международной ярмарке игрушек . [ 16 ] К 2009 году продукция компании расширилась и теперь включает в себя Таро и карточные игры, в том числе карточную версию настольных игр, таких как Paradice. [ 17 ]
Работает
[ редактировать ]Фильмы
[ редактировать ]- Дэй (TM) (Avalanche Productions/La Mamelle, 1982) [ 18 ]
Видеоигры
[ редактировать ]- ET Телефон домой! [ 3 ] [ 8 ] ( Atari, Inc. , 8-битная версия Atari, C64, 1983 г.)
- Продолжительность жизни [ 1 ] [ 2 ] (Роклан, 8-битная версия Atari, 1983 г.)
- МОРЛ [ 1 ] [ 2 ] (Роклан, 8-битная версия Atari, 1984 г.)
- День [ 1 ] [ 2 ] ( Рестон , 8-битная версия Atari, 1985 г.)
- Руна дельфина: поэтическая одиссея [ 14 ] [ 19 ] (первоначально выпущен Рестоном как «Жемчужина дельфина») . [ 2 ] ) ( Mindscape , C64, 1985)
- Дом ужасов Гаана Уилсона [ 2 ] ( Electronic Arts , Apple II. Он был отменен, а затем завершен для Mac в 1993 году как The Ultimate Haunted House .
Настольные и карточные игры
[ редактировать ]- «Рай» (See Through Games, 2001; [ 20 ] переиздан GameWhys в 2010 году [ 21 ] )
- Листья (EOS Games, 2008; разработано совместно с Дэйвом Грейлихом)
- Ледяная шапка (GameWhys, 2009) [ 22 ]
- SkyGarden (GameWhys, 2013)
- Я приземляюсь (GameWhys, 2014)
- Еще (GameWhys, 2015)
- Займи свою жизнь (GameWhys, 2016)
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Блейкман, Мэри Клэр (январь 1984 г.). «Художественная сторона видеоигр». Видеоигры . 2 (4). Тыквенный пресс: 27–30. ISSN 0733-6780 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Форман, Трейси (июль 1984 г.). «Внутри игр - Джон О'Нил: Дали компьютерных игр». Электронные игры . 2 (13). Издательство Риз Паблишинг Компани, Инк.: 64–65. ISSN 0730-6687 .
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Яктал, Кэти (декабрь 1985 г.). «Необычные дизайнеры: новые подходы к компьютерным играм». Бюллетень COMPUTE ! 3 (12, Вып. 30). Издательство ABC : 24–32. ISSN 0737-3716 .
- ^ Jump up to: а б с д Канкель, Билл (март 1986 г.). «Развлечения: раздел программного обеспечения - Руна дельфина». Эй! (27). Ион Интернэшнл : 44–46. ISSN 8750-4383 .
- ^ «О художнике» . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 года . Проверено 25 сентября 2013 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: bot: статус исходного URL неизвестен ( ссылка ) . Смотрите сквозь игры. 2006. - ^ О'Нил, Джон. Вставка 1. Коллекция работ художников и корреспонденции ATCA , Библиотеки Университета Айовы , Айова-Сити, Айова.
- ^ Петерсон, Дейл (1983). Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров . Рестон Паблишинг . стр. 89–91 . ISBN 9780835924344 .
- ^ Jump up to: а б Джонс, Беверли Дж. (1990). «Компьютерная графика: эффекты происхождения - новейшая и современная компьютерная графика». Леонардо (дополнительный выпуск цифрового изображения и цифрового кино). Пергамон Пресс: 21–30. ISSN 0024-094X .
- ^ Jump up to: а б О'Нил, Джон (декабрь 2007 г.). «Путеводитель по зеленым праздничным подаркам: Рай - сочетание искусства и игры: зеленая игра для сегодняшнего сознания». Подключение : 21.
- ^ Jump up to: а б Устон, Кен; Лейенбергер, Артур (май 1984 г.). «Компьютерные игры процветают на выставке CES – Прентис Холл». Творческие вычисления . 10 (5). Идеяметрика: 145. ISSN 0097-8140 .
- ^ Форман, Трейси (март 1984 г.). «Компьютерные игры: программное обеспечение – продолжительность жизни». Электронные игры . 2 (12). Reese Publishing Company, Inc.: 38–40. ISSN 0730-6687 .
- ^ Фридланд, Нат, изд. (ноябрь 1984 г.). «Новинки – Жемчужина Дельфина / Ящерица Середины Дороги / День». Антик . 3 (7). ANTIC Издание: 85. ISSN 0745-2527 .
- ^ Биссон, Джиджи; Фридланд, Нат; Пауэлл, Джек (декабрь 1985 г.). «Четвертое ежегодное руководство для покупателей Antic: Программное обеспечение – продолжительность жизни». Антик . 4 (8). ANTIC Издание: 38. ISSN 0745-2527 .
- ^ Jump up to: а б Канкель, Билл (сентябрь 1986 г.). «Звук развлечений: как звук улучшает развлекательные программы Commodore - лучшие звуки в развлечениях». Эй! (33). Ион Интернэшнл : 50. ISSN 8750-4383 .
- ^ Мойер, Роберт (3 октября 2009 г.). «Профиль игры: Парадиз». Эксперт по настольным играм из Питтсбурга .
- ^ «Класс первокурсников – новички ярмарки игрушек: здоровое сочетание новичков воодушевляет состав экспонентов». Игрушки . Публикации Гейера-Макаллистера. 1 января 2005 г. ISSN 0032-1567 .
- ^ Терман, Дженнифер (16 мая 2013 г.). «Известный художник и гейм-дизайнер проведет игровые вечера в Невада-Сити» . Союз .
- ^ « День (ТМ) ». МирКэт . 2013.
- ^ Мэнсфилд, Ричард, изд. (февраль 1986 г.). «Также стоит отметить - Руна дельфина: поэтическая одиссея». Бюллетень COMPUTE ! 4 (2, Вып. 32). Издательство ABC : 75. ISSN 0737-3716 .
- ^ » «Рай (2001) . Настольные игрыGeek . Проверено 22 сентября 2013 г.
- ^ Берлингер, Иегуда. Пурпурная пешка . Ньютекс. 18 сентября 2010 г.
- ^ « Ледяная шапка (2009) ». Настольные игрыGeek . Проверено 22 сентября 2013 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- GameWhys.com – текущий веб-сайт Джона О'Нила.
- SeeThroughGames.com - Архивированная версия бывшего веб-сайта Джона О'Нила на Wayback Machine (архивировано 4 октября 2009 г.).