Jump to content

Джон О'Нил (дизайнер видеоигр)

Джон О'Нил
Умер 2021
Занятие Дизайнер видеоигр
Годы активности 1980-е – 2021 г.
Известный Продолжительность жизни
Руна Дельфина

Джон О'Нил (умер в 2021 году) — британский художник и дизайнер видеоигр, наиболее известный благодаря разработке игр Lifespan и The Dolphin's Rune . Он один из первых арт-дизайнеров игр , и его работы сравнивают с работами современного игрового дизайнера Джарона Ланье .

Ранняя жизнь и основание Адмакадиама

[ редактировать ]

Джон О'Нил вырос в Северной Англии. [ 1 ] и начал экспериментировать с рисованием в молодом возрасте. Его интерес к искусству продолжался на протяжении 1960-х годов, а его академическая карьера в конечном итоге привела его к изучению искусства в Школе искусств и дизайна Бата и в лондонском колледже искусств и дизайна Челси, где он публично выставлял свои работы. [ 2 ] [ 3 ] Подход О'Нила к искусству в свои 20 лет носил экспериментальный характер, и он исследовал различные средства, включая живопись, [ 4 ] скульптура, [ 4 ] и музыка. [ 3 ] Его опыт выставки своих работ в Лондоне в 1971 году. [ 1 ] однако в возрасте 23 лет он вынужден был радикально измениться, стремясь привлечь как можно более широкую аудиторию. Обратившись к потребительским каналам (массовые публикации и вещание) в 1975 году, О'Нил разработал философию, которую он назвал «Admcadiam». [ 5 ] это было направлено на охват широкой публики, и он основал Admacadiam – компанию, стремящуюся служить «творческим катализатором» в производстве искусства для масс. [ 3 ] Наряду с работой в Admacadiam О'Нил продолжал демонстрировать галерейное искусство, соответствующее его философии «Admacadiam». [ 6 ] а также он подрабатывал приглашенным лектором в университетах и ​​художественных институтах. [ 2 ]

В качестве реакции на институциональное искусство «Адмкадиам» предполагает, что искусство важно только тогда, когда оно влияет на обычных людей. [ 7 ] и он способствует повышению доступности искусства, делая упор на массовое производство и доступность. [ 8 ] Соответственно, ранние художественные изделия Адмакадиама включали в себя разнообразные предметы, такие как открытки, настольные игры, наклейки, открытки и книги. [ 3 ] [ 9 ] Многие из этих продуктов были коммерчески неудачными, и компания боролась с трудностями до встречи с преподавателем Дэвидом Д. Торнбургом в Стэнфордском университете. [ 3 ] побудил О'Нила переехать из Лондона в Силиконовую долину и переориентировать свои творческие усилия на интерактивное компьютерное искусство. [ 3 ] [ 4 ]

Полеты фантазии

[ редактировать ]

Некоторое время О'Нил работал со-дизайнером вместе с Рамоном Заморой из Childware и первой видеоигрой, в которой принял участие, была Atari, Inc. от ET Phone Home где О'Нил был графическим дизайнером. [ 3 ]

В 1982 году, работая в Atari, О'Нил также начал побочный проект вместе с близким другом и менеджером по продукту Atari Стюартом Розеном. [ 1 ] в рамках недавно созданного подразделения видеоигр Admacadiam под названием Flyghts of Fancie. Этот проект, изначально называвшийся просто Life , [ 10 ] в конечном итоге стала первой независимой игрой О'Нила, получившей признание критиков игрой арт - Lifespan . [ 2 ] В соответствии с целью Admacadiam сделать искусство доступным для масс, главным соображением в Flyghs of Fancy будет опыт игрока, включая эстетическое удовольствие. [ 11 ] а также рефлексивное мышление, ведущее к значимым личным открытиям. [ 1 ] [ 12 ] В отличие от подавляющего большинства современных видеоигр, в которых упор делался на безумные действия, насилие и сбор очков, Lifespan представляла собой медленную и сюрреалистическую пародию из пяти эпизодов. [ 13 ] который провел игрока через события, отражающие человеческий опыт от детства до смерти. Игра распространялась чикагской Roklan Corporation, получила положительный отклик критиков, а современного искусства сравнивали ее с игрой Moondust . писатели, в том числе ее дизайнер Джарон Ланье , [ 1 ]

Следующей игрой О'Нила с Flyghts of Fancie была MORL (расшифровывается как Middle Of the Road Lizard – то есть центристская лаунж-ящерица ). [ 1 ] В аллегорической MORL игрок старается сохранить развивающегося главного героя. [ 10 ] в центре пути, так как слишком долгое время, проведенное по обе стороны игрового поля, может привести к травме игрока. Чтобы ближе связать игрока с персонажем игрока , отображается изображение мозга персонажа, чтобы показать, как движения игрока влияют на его психологическое здоровье. [ 1 ] [ 2 ]

Пока MORL разрабатывалась для Roklan, третья игра Flyghs of Fancie производилась для распространения компанией Reston Software . В этой многопользовательской игре под названием Day игроки путешествуют по ландшафту, пытаясь получить разные точки зрения на действия. Еще одно насыщенное символизмом название. Цель О'Нила в «Дэе» заключалась в том, чтобы заставить игрока задуматься о процессе, посредством которого мечты приводят к намерениям, которые затем приводят к действиям, а затем к воспоминаниям, прежде чем снова превратиться в мечты. [ 1 ] [ 2 ]

Четвертая игра Flyghs of Fancie представляла собой амбициозную совместную попытку с писателем Дейлом Петерсоном представить игрока в сознании дельфина. Разработано при участии исследователя дельфинов и Джона психонавта К. Лилли . [ 3 ] «Руна дельфина» представляет экологические послания , а также исследует вопросы интеллекта дельфинов и межвидового общения . Игра была хорошо принята критиками и стала считаться художественной игрой в том же духе, что и более ранняя Lifespan . [ 4 ] Аудиоэлементы The Dolphin's Rune были особенно отмечены рецензентами как обеспечивающие важный элемент игрового процесса и обеспечивающие высокую степень погружения игрока, как и планировал О'Нил. [ 14 ]

Последний проект, находящийся в разработке Flyghts of Fancie, прежде чем он был закрыт, чтобы позволить О'Нилу заключить телевизионную сделку с Time – Life (а также производство видеодисков и спутниковых сетей). [ 1 ] было сотрудничество с карикатуристом Гааном Уилсоном . Игра должна была называться « Дом ужасов Гаана Уилсона» , и название должно было финансироваться Electronic Arts . [ 2 ] однако он был отменен перед выпуском и был завершен почти десять лет спустя, в 1993 году, как The Ultimate Haunted House .

Игра Почему

[ редактировать ]

В 2001 году, вдохновленный своей дочерью Уной, [ 9 ] О'Нил вернулся к игровому дизайну с кустарной настольной игрой Paradice . Выпущенная компанией See Through Games О'Нила, Paradice стала первым предложением в рамках нового проекта О'Нила GameWhys: Art and Philosophy Games for a Emerging Humanity. Экологически ориентированная игра была выпущена в стандартном (деревянные детали) и роскошном (материалы из смолы) форматах и ​​призвана стать не только игрой, но и произведением искусства. [ 15 ]

Настольные игры и игрушки продолжали оставаться в центре внимания Admcadiam в течение следующих нескольких лет, и к 2005 году О'Нил начал выставлять игры на Американской международной ярмарке игрушек . [ 16 ] К 2009 году продукция компании расширилась и теперь включает в себя Таро и карточные игры, в том числе карточную версию настольных игр, таких как Paradice. [ 17 ]

Работает

[ редактировать ]
  • Дэй (TM) (Avalanche Productions/La Mamelle, 1982) [ 18 ]

Видеоигры

[ редактировать ]

Настольные и карточные игры

[ редактировать ]
  • «Рай» (See Through Games, 2001; [ 20 ] переиздан GameWhys в 2010 году [ 21 ] )
  • Листья (EOS Games, 2008; разработано совместно с Дэйвом Грейлихом)
  • Ледяная шапка (GameWhys, 2009) [ 22 ]
  • SkyGarden (GameWhys, 2013)
  • Я приземляюсь (GameWhys, 2014)
  • Еще (GameWhys, 2015)
  • Займи свою жизнь (GameWhys, 2016)
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л Блейкман, Мэри Клэр (январь 1984 г.). «Художественная сторона видеоигр». Видеоигры . 2 (4). Тыквенный пресс: 27–30. ISSN   0733-6780 .
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к Форман, Трейси (июль 1984 г.). «Внутри игр - Джон О'Нил: Дали компьютерных игр». Электронные игры . 2 (13). Издательство Риз Паблишинг Компани, Инк.: 64–65. ISSN   0730-6687 .
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Яктал, Кэти (декабрь 1985 г.). «Необычные дизайнеры: новые подходы к компьютерным играм». Бюллетень COMPUTE ! 3 (12, Вып. 30). Издательство ABC : 24–32. ISSN   0737-3716 .
  4. ^ Jump up to: а б с д Канкель, Билл (март 1986 г.). «Развлечения: раздел программного обеспечения - Руна дельфина». Эй! (27). Ион Интернэшнл : 44–46. ISSN   8750-4383 .
  5. ^ «О художнике» . Архивировано из оригинала 12 декабря 2008 года . Проверено 25 сентября 2013 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: статус исходного URL неизвестен ( ссылка ) . Смотрите сквозь игры. 2006.
  6. ^ О'Нил, Джон. Вставка 1. Коллекция работ художников и корреспонденции ATCA , Библиотеки Университета Айовы , Айова-Сити, Айова.
  7. ^ Петерсон, Дейл (1983). Бытие II: Создание и отдых с помощью компьютеров . Рестон Паблишинг . стр. 89–91 . ISBN  9780835924344 .
  8. ^ Jump up to: а б Джонс, Беверли Дж. (1990). «Компьютерная графика: эффекты происхождения - новейшая и современная компьютерная графика». Леонардо (дополнительный выпуск цифрового изображения и цифрового кино). Пергамон Пресс: 21–30. ISSN   0024-094X .
  9. ^ Jump up to: а б О'Нил, Джон (декабрь 2007 г.). «Путеводитель по зеленым праздничным подаркам: Рай - сочетание искусства и игры: зеленая игра для сегодняшнего сознания». Подключение : 21.
  10. ^ Jump up to: а б Устон, Кен; Лейенбергер, Артур (май 1984 г.). «Компьютерные игры процветают на выставке CES – Прентис Холл». Творческие вычисления . 10 (5). Идеяметрика: 145. ISSN   0097-8140 .
  11. ^ Форман, Трейси (март 1984 г.). «Компьютерные игры: программное обеспечение – продолжительность жизни». Электронные игры . 2 (12). Reese Publishing Company, Inc.: 38–40. ISSN   0730-6687 .
  12. ^ Фридланд, Нат, изд. (ноябрь 1984 г.). «Новинки – Жемчужина Дельфина / Ящерица Середины Дороги / День». Антик . 3 (7). ANTIC Издание: 85. ISSN   0745-2527 .
  13. ^ Биссон, Джиджи; Фридланд, Нат; Пауэлл, Джек (декабрь 1985 г.). «Четвертое ежегодное руководство для покупателей Antic: Программное обеспечение – продолжительность жизни». Антик . 4 (8). ANTIC Издание: 38. ISSN   0745-2527 .
  14. ^ Jump up to: а б Канкель, Билл (сентябрь 1986 г.). «Звук развлечений: как звук улучшает развлекательные программы Commodore - лучшие звуки в развлечениях». Эй! (33). Ион Интернэшнл : 50. ISSN   8750-4383 .
  15. ^ Мойер, Роберт (3 октября 2009 г.). «Профиль игры: Парадиз». Эксперт по настольным играм из Питтсбурга .
  16. ^ «Класс первокурсников – новички ярмарки игрушек: здоровое сочетание новичков воодушевляет состав экспонентов». Игрушки . Публикации Гейера-Макаллистера. 1 января 2005 г. ISSN   0032-1567 .
  17. ^ Терман, Дженнифер (16 мая 2013 г.). «Известный художник и гейм-дизайнер проведет игровые вечера в Невада-Сити» . Союз .
  18. ^ « День (ТМ) ». МирКэт . 2013.
  19. ^ Мэнсфилд, Ричард, изд. (февраль 1986 г.). «Также стоит отметить - Руна дельфина: поэтическая одиссея». Бюллетень COMPUTE ! 4 (2, Вып. 32). Издательство ABC : 75. ISSN   0737-3716 .
  20. ^ » «Рай (2001) . Настольные игрыGeek . Проверено 22 сентября 2013 г.
  21. ^ Берлингер, Иегуда. Пурпурная пешка . Ньютекс. 18 сентября 2010 г.
  22. ^ « Ледяная шапка (2009) ». Настольные игрыGeek . Проверено 22 сентября 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c3f078f922ed35a2e818596ddfe86d35__1716295380
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c3/35/c3f078f922ed35a2e818596ddfe86d35.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
John O'Neill (video game designer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)