Виртуальная реальность в начальном образовании
![]() | Эта статья читается как пресс-релиз или новостная статья и может быть в значительной степени основана на обычных репортажах . ( сентябрь 2017 г. ) |
Виртуальная реальность (VR) — это компьютерное приложение, которое позволяет пользователям испытывать захватывающие трехмерные визуальные и звуковые симуляции. По мнению Пиньо (2004), виртуальная реальность характеризуется погружением в трехмерный мир, взаимодействием с виртуальными объектами и участием в исследовании виртуальной среды. [1] Возможность использования виртуальной реальности в образовании обсуждается из-за ряда препятствий, таких как доступность программного и аппаратного обеспечения виртуальной реальности. Психологические эффекты виртуальной реальности также являются негативным фактором. Однако недавний технологический прогресс сделал виртуальную реальность более жизнеспособной и обещает новые модели и стили обучения для студентов. [ нужна ссылка ] Эти аспекты виртуальной реальности нашли применение в сфере начального образования (K-8-й класс) для улучшения обучения учащихся, повышения их вовлеченности и создания новых возможностей для удовлетворения учебных предпочтений.
Общее образование [ править ]
Виртуальную реальность (VR) можно использовать множеством способов в образовательных целях. Рассматривая виртуальную реальность как дальнейшее усовершенствование систем моделирования на базе ПК, исследователи осознают ее потенциал в предоставлении особого опыта обучения, который традиционные методы образования не могут обеспечить. [2] Хотя исследования сходятся во мнении, что ограничения для применения систем виртуальной реальности в классе все еще существуют, [2] [3] Исследователи экспериментировали с использованием виртуальной реальности как части метода обучения во многих аспектах общего образования.
Ниже приведены примеры попыток применения виртуальной реальности в классах.
Дополненная реальность [ править ]
Дополненная реальность (AR) — это технология, которая накладывает виртуальные изображения на реальный мир. Сосуществование виртуальных объектов и реальной среды стимулировало эксперименты и разработки в образовательных учреждениях, которые невозможны в реальном мире. [4]
Исследование, проведенное Антониетти и др. (2000) обнаружили, что предоставление детям углубленной виртуальной экскурсии по картине и предоставление им возможности изучить все аспекты картины помогло им описать и интерпретировать картину по сравнению с контрольной группой, которая изучала картину без использования виртуальной реальности. . [5] Другой эксперимент был проведен на 91 ученике начальной школы шестого класса, где они использовали приложение дополненной реальности «WallaMe», которое обучало дидактическому разделу художественного образования. Проанализировав результаты, исследование выявило статистически значимые улучшения в успеваемости, мотивации, анализе информации и сотрудничестве. [4]
Дополненная реальность также получила развитие в более традиционных академических условиях. [6] 3D-изображение учебников предоставляет учащимся более синергетический способ обучения. Институт содействия педагогической науке и технологиям выпустил учебник по геологии, который позволяет студентам изучать традиционную информацию, виртуально взаимодействуя с различными слоями ядра Земли. [7]
Еще одним преимуществом дополненной реальности является использование различных стилей обучения. В то время как виртуальная реальность обеспечивает более захватывающий опыт, технологии обучения дополненной реальности благоприятствуют учащимся-аудиалам. Исследование, проведенное по сохранению научной информации студентами колледжей, показало, что AR является более эффективным средством передачи слуховой информации через пространственное присутствие. [8]
Виртуальные экскурсии [ править ]
В ходе виртуальных экскурсий учащиеся посещают реальные места или образовательные симуляции, чтобы получить различные уроки. Google Экспедиции [9] позволяет учащимся совершать совместную экскурсию, используя гарнитуру для смартфона под управлением приложения учителя. [10] VR Nearpod предоставляет планы уроков по всем основным предметам для начальных классов и, как было доказано, повышает вовлеченность учащихся на уроках. [11]
Виртуальные экскурсии также могут позволить учащимся начальной школы в сельской местности реализовать возможности карьерного роста, которые обычно недоступны. Опыт поездок на места связан с увеличением интереса и мотивации к продолжению этой карьеры. [12] Одна из программ, zipTrips, была разработана для моделирования преимуществ учебной поездки по изучению карьеры в области биологических наук для учащихся средних школ. Используя возможности виртуальной реальности, zipTrips позволил студентам участвовать в 45-минутных экскурсиях с учеными и их работой. Показано, что у студентов улучшено восприятие науки и научной карьеры. [13]
Индивидуальное обучение [ править ]
Хотя VR можно использовать совместно, обучение оказывается особенно эффективным, когда VR используется для самостоятельного обучения. [14] Мерчант и др. (2014) обнаружили, что «учащиеся показали [значительно] лучшие результаты, когда работали индивидуально, а не совместно, когда учились через [среду совместного обучения на основе виртуальной реальности]». [15] Некоторые VR-приложения предоставляют возможности независимого обучения в сочетании с индивидуальными планами уроков. [16] Например, учащиеся могут заполнить рабочий лист в соответствии с конкретной симуляцией виртуальной реальности.
Виртуальный мир [ править ]
Виртуальные миры, или полностью трехмерные иммерсивные виртуальные миры, представляют собой интерактивную онлайн-среду, в которой люди используют аватары в качестве своих представлений. Среду можно проектировать в любом контексте, и пользователи управляют своими аватарами для выполнения задач в виртуальных мирах. Академический обзор прошлых эмпирических исследований выявил три основные области использования виртуальных миров в школьных условиях: (1) коммуникационные пространства, (2) моделирование пространства и (3) экспериментальные пространства. [17]
Коммуникационные пространства относятся к общению между пользователями, возможно, между учителями и учениками. [17] Общение принимает как вербальную, так и невербальную формы с использованием функций чата и движений аватара соответственно. [17] Второе применение виртуальных миров — моделирование космоса. [17] Пространство является одним из наиболее важных элементов виртуальных миров с точки зрения его масштабируемости и аутентичности, а также большой возможности моделирования любой среды. [17] В рамках образовательной инициативы в школьной среде можно создать среду, которая будет резонировать с учащимися, как если бы они действительно находились в школе. Наньянский технологический университет в Сингапуре разработал виртуальную экскурсию по кампусу для своих будущих студентов. [17] Виртуальный кампус отображает общую информацию, а также знакомит студентов с кампусом до его физического присутствия. [17] Третья главная особенность виртуальных миров — это экспериментальные пространства, которые позволяют учащимся «учиться на практике», а не путем чтения или прослушивания. С помощью виртуальных миров учащиеся могут непосредственно действовать по предмету, «наблюдать за результатами своих действий» и далее размышлять над наблюдаемыми результатами.
Музыкальное образование [ править ]
Из-за сокращения бюджета и ограничений, таких как инвалидность, музыкальное образование в K-12 сталкивается с проблемами, в решении которых исследователи обращаются за помощью к технологиям виртуальной реальности. Экспериментируются с виртуальными интерфейсами с интерактивной визуализацией и звуковой обратной связью, чтобы улучшить процесс обучения игре на музыкальном инструменте для учащихся. [18] Другие попытки включают в себя имитацию игры на музыкальных инструментах через головные устройства отображения. [19]
Исследование показывает, что сочетание виртуального и традиционного образования может эффективно улучшить результаты обучения музыке, несмотря на опасения по поводу физических и педагогических проблем, включая виртуальную болезнь и изоляцию. [20] Использование виртуальной реальности в музыкальном образовании K-12 все еще находится в стадии экспериментов, хотя исследования дали многообещающие результаты. Некоторые исследователи предполагают, что, хотя попытки использования VR показали эффективность, на практике дополненная реальность может быть предпочтительнее из-за поддержки взаимодействия с реальными инструментами или объектами. [19]
Историческое образование [ править ]
Благодаря своей признанной способности создавать иммерсивные моделируемые впечатления, виртуальная реальность оценивается с точки зрения улучшения методов преподавания на уроках истории. Исследования по преподаванию истории Римской империи с виртуальной реконструкцией римского города показывают значительное улучшение учебного процесса и академических результатов учащихся. [21] Исследователи предполагают, что повышение мотивации к обучению, повышенная интерактивность и иммерсивный опыт, вероятно, являются ключом к успеху эксперимента, и поддерживают интерес к проведению более масштабных исследований по преподаванию истории с помощью виртуальной реальности. [21]
Социальные навыки сотрудничество и
VR также используется в начальном образовании для социально-эмоционального развития.
Сотрудничество [ править ]
У VR есть приложения для развития социальных навыков и многопользовательского сотрудничества. Он может предоставить учащимся возможности для сотрудничества посредством совместного моделирования и, как было показано, поддерживает учащихся-интровертов в их групповом взаимодействии. [22] Одно исследование показало, что сотрудничество на основе виртуальной реальности обеспечивает «превосходное сотрудничество и взаимодействие в достижении результатов по сравнению с другими ситуациями, когда использовались групповые структуры». [22]
Аутизм [ править ]
Аутизм, также известный как расстройство аутистического спектра, представляет собой серию нарушений развития, которые ухудшают способность общаться и взаимодействовать с другими людьми. [23] Хотя аутизм обычно проявляется в раннем детстве, согласно данным, собранным Сетью мониторинга аутизма и нарушений развития Центра по контролю и профилактике заболеваний (CDC), примерно у 1 из 59 детей обнаруживается аутистическое заболевание. [24] Чтобы бороться с негативным воздействием аутизма на обучение и общение в школе, растет число попыток использования виртуальной реальности для повышения адаптации учащихся.
Было доказано, что VR-симуляции помогают детям с аутизмом, предоставляя виртуальный мир, в котором они могут научиться справляться со сценариями реальной жизни в безопасной и контролируемой виртуальной среде. Исследование Стрикленда и др. (2007) обнаружили, что дети с аутизмом могут успешно использовать виртуальные миры для изучения навыков пожарной и уличной безопасности, а также применять эти навыки в реальных жизненных ситуациях. [25] Одним из методов облегчения обучения учащихся-аутистов является использование наголовных дисплеев виртуальной реальности (HMD). По данным исследования, в котором изучается совладающее поведение 32 учащихся с аутизмом в возрасте от 6 до 16 лет, связанных с использованием VR-гарнитур в школьных условиях, общее предпочтение «дорогих и технологически продвинутых шлемов виртуальной реальности» и положительное отношение к использованию технологий VR, такие как среди студентов царит радость и волнение. [26] «Развитие возможностей обучения» и «виртуальное посещение мест и наблюдение за тем, как выглядит мир» — это две основные области, для которых учащиеся с аутизмом ожидают использовать шлемы виртуальной реальности в школе. [26] HMD также обладают большим потенциалом в будущем обучения, в том числе расслабляют учащихся и создают больше возможностей для обучения в школе. [26]
Другой метод — погружение учащихся в виртуальные сценарии, типичные для школьной среды. Используя «4-стороннюю полностью иммерсивную установку CAVETM VR», он имитирует среду, которая является «аутентичной, безопасной, контролируемой и манипулируемой», чтобы обучать студентов-аутистов адаптивности в социальных ситуациях. [27] Примером сценария является ряд подготовительных шагов, которые учащиеся обычно предпринимают перед походом в школу, включая чистку зубов, завтрак и посадку на школьный автобус. [27] В исследовании, в котором изучается поведение 100 студентов после прохождения обучения, заметные изменения показаны в «распознавании эмоций, аффективном выражении и социальной взаимности». [27]
и академический прием Деловой
Использование виртуальной реальности в начальном образовании поддерживается грантами фондов и фирм венчурного капитала. [28] IEEE провел семинары на тему «Воплощенное обучение K-12 посредством виртуальной и дополненной реальности (KELVAR)» в 2016 и 2017 годах. [29] [30]
Несмотря на интерес к виртуальной реальности для образования K-12 в бизнесе и академических кругах, также был выражен скептицизм по поводу ее полезности для учащихся K-12. Обзор литературы, проведенный в 2009 году, показал, что только самые независимые, внутренне мотивированные и высококвалифицированные ученики K-12 преуспели в использовании виртуальной реальности. В этом обзоре проблема связана с отсутствием опыта внедрения виртуальной реальности конкретно в K-12; большая часть опыта была связана с программным обеспечением виртуальной реальности, предназначенным для взрослых. [31]
и проблемы Проблемы
Несмотря на то, что виртуальная реальность может быть хорошим инструментом поддержки учащихся в учебе, все еще существуют определенные проблемы и проблемы, с которыми виртуальная реальность сталкивается в начальном образовании.
Вредные эффекты [ править ]
Сегодня у пользователей, связанных с системой виртуальной реальности, возникают потенциальные физические, физиологические и психологические проблемы. [15]
Поскольку виртуальная реальность представляет собой моделируемую среду, у пользователя возникает проблема с симуляционной болезнью. Ношение гарнитуры виртуальной реальности в течение длительного периода времени может вызвать дискомфорт и ухудшить восприятие глубины у учащихся. [32] Потенциально это вызвано небольшим расстоянием между электронным экраном и глазами пользователя. [32]
Другие потенциальные симптомы включают тошноту, усталость, головокружение, головную боль и потливость. [32]
Безопасность пользователя [ править ]
Одним из недостатков полностью иммерсивной среды является то, что пользователь не может ощущать объекты реального мира вокруг, когда он или она попадает в виртуальный мир. [33] Следовательно, при некотором объеме необходимых движений во время погружения в виртуальную реальность столкновение с объектом реального мира становится проблемой, поскольку пользователи могут легко натолкнуться на препятствие и получить травму. Кроме того, многие комплекты оборудования виртуальной реальности также включают в себя звуковые сигналы, которые могут блокировать восприятие звуков реального мира. Без звуковых сигналов реального мира пользователи не смогут получать уведомления от других во время аварии.
Отличительная реальность [ править ]
Подобно видеоиграм, пользователь может стать зависимым от мира, который предоставляет технология виртуальной реальности. [33]
Погружение в виртуальную реальность может привести к ситуации, когда учащиеся не могут отличить реальность от виртуальной реальности. [34] Эта путаница в отношении реального мира может отрицательно повлиять на физическую безопасность учащихся, поскольку они могут не различать опасные ситуации, происходящие с ними. [34] Кроме того, учащиеся могут запутаться, поскольку они перегружены виртуальной информацией, которую им необходимо изучить, сложным оборудованием, которое им необходимо освоить, и задачами, которые им необходимо выполнить. [34]
Культура [ править ]
Виртуальная реальность до сих пор не является технологией, которую некоторые люди воспринимают всерьез и принимают, поскольку считают ее игрой. [ нужна ссылка ] Отношение учащихся может меняться в зависимости от того, является ли их задачей игра или критическое мышление и получение знаний. [ нужна ссылка ] Следовательно, необходимы время и усилия для распространения потенциальных и положительных знаний о пользе виртуальной реальности в образовании.
Цена [ править ]
Чтобы стать основным образовательным инструментом, оборудование виртуальной реальности должно быть доступно каждому ученику в классе, вместо того, чтобы неэффективно использовать одну общую гарнитуру виртуальной реальности и отнимать драгоценное время обучения. [35] С недорогим оборудованием пользователи получат недорогие впечатления, в то время как высококлассное оборудование виртуальной реальности будет стоить сотни или даже тысячи долларов. [35] Чтобы обеспечить студентам наилучшую образовательную среду виртуальной реальности, необходимо учитывать использование и доступность оборудования виртуальной реальности.
Конфиденциальность [ править ]
По мере того как оборудование становится меньше в размерах, инфраструктура, в которой хранятся данные, становится больше. Если технология виртуальной реальности станет массово использоваться в одной и той же среде, отдельные системы и иммерсивное восприятие пользователей будут объединены в сеть. Большая сеть позволяет собирать данные от пользователей, и это может привести к потенциальной ситуации слежки, когда индивидуальная конфиденциальность пользователей отслеживается другими и становится доступной другим. [36]
Ссылки [ править ]
- ^ Пиовесан, С.Д., Пассерино, Л.М. и Перейра, А.С. (2012). ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ КАК ИНСТРУМЕНТ В ОБРАЗОВАНИИ. Международная конференция IADIS по познанию и исследовательскому обучению в эпоху цифровых технологий. Получено с http://files.eric.ed.gov/fulltext/ED542830.pdf.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Мошелл, Дж. Майкл; Хьюз, Чарльз Э.; Лофтин, Боуэн. Глава 52. Виртуальная реальность как инструмент академического обучения . CiteSeerX 10.1.1.2.8374 .
- ^ «Виртуальная реальность для образования? | Материалы симпозиума ACM по программному обеспечению и технологиям виртуальной реальности». дои : 10.1145/502390.502420 . S2CID 10753036 .
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Саес-Лопес, Хосе-Мануэль; Севильяно-Гарсия-Гарсия, Мария Луиза; Паскуаль-Севильяно, Мария де лос Анхелес (1 октября 2019 г.). «Применение повсеместной игры с дополненной реальностью в начальном образовании» . Общаться . 27 (61): 71–82. дои : 10.3916/C61-2019-06 . hdl : 10651/53881 . ПроКвест 2332339696 .
- ^ Антониетти, Алессандро; Кантоя, Мануэла (2000). «Увидеть картину вместо прогулки по ней: эксперимент по осмыслению через виртуальную реальность». Компьютеры и образование . 34 (3–4): 213–223. CiteSeerX 10.1.1.539.6582 . дои : 10.1016/s0360-1315(99)00046-9 .
- ^ Икбал, Мухаммад Захид; Мангина, Элени; Кэмпбелл, Авраам Г. (май 2021 г.). «Изучение бесконтактного взаимодействия рук в реальном времени и интеллектуальных агентов в приложениях обучения дополненной реальности» . 2021 7-я Международная конференция исследовательской сети иммерсивного обучения (ILRN) . стр. 1–8. дои : 10.23919/iLRN52045.2021.9459415 . ISBN 978-1-7348995-2-8 . S2CID 235749432 .
- ^ Юэнь, Стив (19 ноября 2010 г.). «Книги о 3D-дополненной реальности» . юэнь.us. Проверено 14 августа 2017 г.
- ^ Хуан, Го-Тин; Болл, Кристофер; Фрэнсис, Джессика; Ратан, Рабиндра; Бумис, Жозефина; Фордхэм, Джозеф (18 января 2019 г.). «Дополненная и виртуальная реальность в образовании: предварительное исследование по изучению сохранения научных знаний при использовании мобильных приложений дополненной реальности/виртуальной реальности» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 22 (2): 105–110. дои : 10.1089/cyber.2018.0150 . ISSN 2152-2715 . ПМК 6389766 . ПМИД 30657334 .
- ^ Экспедиции Google
- ^ Этерингтон, Даррелл (28 мая 2015 г.). «Google запускает «Экспедиции» — приложение для совместных виртуальных школьных экскурсий | TechCrunch» . Проверено 14 августа 2017 г.
- ^ «Nearpod VR: реальные впечатления, не выходя из класса» . 16 апреля 2016 г. Проверено 14 августа 2017 г.
- ^ Найзер, Гилберт Л. (1993). «Профессора естественных наук и инженерных наук: почему они выбрали науку в качестве карьеры?». Школьная наука и математика . 93 (6): 321–324. дои : 10.1111/j.1949-8594.1993.tb12253.x . ISSN 1949-8594 .
- ^ Адедокун, Омолола А.; Хетцель, Кристин; Паркер, Лоран Карлтон; Лоиззо, Джейми; Берджесс, Уиллелла Д.; Пол Робинсон, Дж. (21 декабря 2011 г.). «Использование виртуальных экскурсий для связи студентов с университетскими учеными: основные элементы и оценка zipTrips™». Журнал научного образования и технологий . 21 (5): 607–618. дои : 10.1007/s10956-011-9350-z . S2CID 110644182 .
- ^ Торговец Захира; Гетц, Эрнест Т.; Сифуэнтес, Лорен; Кини-Кенникатт, Венди; Дэвис, Трина Дж. (2014). «Эффективность обучения на основе виртуальной реальности на результаты обучения учащихся в K-12 и высшем образовании: метаанализ». Компьютеры и образование . 70 : 29–40. дои : 10.1016/j.compedu.2013.07.033 . S2CID 26833407 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Костелло, Патрик (23 июля 1997 г.). «Проблемы здоровья и безопасности, связанные с виртуальной реальностью - обзор современной литературы». Лафборо: Консультативная группа по компьютерной графике . LE11 1НЛ. CiteSeerX 10.1.1.6.3025 .
- ^ «Самостоятельное обучение студентов и управление жестами – ClassVR» . www.classvr.com . Проверено 14 августа 2017 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г Хью, Кхе Фун (декабрь 2009 г.). «Использование трехмерных (3-D) иммерсивных виртуальных миров в школьных и высших учебных заведениях: обзор исследования». Специальный выпуск: Пересекая границы: обучение и преподавание в виртуальных мирах . 41 : 33–55. дои : 10.1111/j.1467-8535.2008.00900.x . S2CID 37833532 .
- ^ Серафин, Стефания; Аджорлу, Али; Нильссон, Нильс; Томсен, Луи; Нордаль, Рольф (март 2017 г.). «Соображения по использованию технологий виртуальной и дополненной реальности в музыкальном образовании». Семинар IEEE по виртуальной реальности 2017 г. по внедренному обучению K-12 посредством виртуальной и дополненной реальности (KELVAR) . Лос-Анджелес, Калифорния, США: IEEE. стр. 1–4. дои : 10.1109/КЕЛЬВАР.2017.7961562 . ISBN 978-1-5386-1892-9 . S2CID 29203436 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Чоу, Джонатан; Фэн, Хаоян; Амор, Роберт; Вунше, Буркхард К. (2013). «Музыкальное образование с использованием дополненной реальности с головным дисплеем» (PDF) . Материалы четырнадцатой Австралазийской конференции по пользовательскому интерфейсу (AUIC2013) .
- ^ Инноченти, Эдоардо Дельи; Джеронаццо, Микеле; Бишопс, Диего; Нордаль, Рольф; Серафин, Стефания; Людовико, Лука Андреа; Аванзини, Федерико (01 октября 2019 г.). «Мобильная виртуальная реальность для изучения музыкальных жанров в начальной школе» . Компьютеры и образование . 139 : 102–117. doi : 10.1016/j.compedu.2019.04.010 . hdl : 2434/642026 . ISSN 0360-1315 . S2CID 164958789 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Таранилья, Рафаэль Вильена; Косар-Гутьеррес, Рамон; Гонсалес-Калеро, Хосе Антонио; Сиругеда, Исабель Лопес (14 октября 2019 г.). «Прогулка по городу Римской империи: анализ потенциала виртуальной реальности для преподавания истории в начальной школе». Интерактивная среда обучения . 30 (4): 608–618. дои : 10.1080/10494820.2019.1674886 . ISSN 1049-4820 . S2CID 208121611 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фаллун, Гарри (01 января 2010 г.). «Использование аватаров и виртуальной среды в обучении: что они могут предложить?». Британский журнал образовательных технологий . 41 (1): 108–122. дои : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . ISSN 1467-8535 . S2CID 2792744 .
- ^ Кристенсен, Дебора (1 апреля 2016 г.). «Распространенность и характеристики расстройств аутистического спектра среди детей в возрасте 8 лет — Сеть мониторинга аутизма и нарушений развития» . Еженедельный отчет о заболеваемости и смертности . 65 (3): 1–23. дои : 10.15585/mmwr.ss6503a1 . ПМЦ 7909709 . ПМИД 27031587 .
- ^ «Что такое аутизм» . 26 марта 2020 г. Проверено 1 августа 2020 г.
- ^ Стрикленд, Дороти К.; Макаллистер, Дэвид; Коулз, Клэр Д.; Осборн, Сьюзен (1 июля 2007 г.). «Эволюция проектов обучения виртуальной реальности для детей с аутизмом и расстройствами фетального алкогольного спектра» . Темы языковых расстройств . 27 (3): 226–241. дои : 10.1097/01.TLD.0000285357.95426.72 . ISSN 0271-8294 . ПМК 2804985 . ПМИД 20072702 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ньюбатт, Найджел (январь 2020 г.). «Использование наголовных дисплеев виртуальной реальности в школах с детьми, страдающими аутизмом: взгляды, опыт и будущие направления» . Киберпсихология, поведение и социальные сети . 23 (1): 23–33. дои : 10.1089/cyber.2019.0206 . ПМИД 31502866 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ип, Гораций (июнь 2016 г.). «Обучение социальной адаптации в условиях инклюзивного образования с использованием виртуальной реальности для детей школьного возраста с расстройствами аутистического спектра (РАС)». Смешанное обучение: согласование теории с практикой . Конспекты лекций по информатике. Том. 9757. стр. 94–102. дои : 10.1007/978-3-319-41165-1_9 . ISBN 978-3-319-41164-4 .
- ^ Гаудиози, Джон (25 февраля 2016 г.). «В этих двух школьных округах преподавание осуществляется посредством виртуальной реальности» . Удача . Проверено 15 августа 2017 г.
- ^ «Семинар IEEE Virtual Reality 2016 по внедренному обучению K-12 посредством виртуальной и дополненной реальности (KELVAR)» . Институт инженеров электротехники и электроники . 19–23 марта 2016 г. Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 г. Проверено 15 августа 2017 г.
- ^ «Второй семинар IEEE VR 2017 по внедренному обучению K-12 посредством виртуальной и дополненной реальности (KELVAR)» . Институт инженеров электротехники и электроники . 18–22 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 17 октября 2020 г. Проверено 15 августа 2017 г.
- ^ Барбур, Майкл К.; Ривз, Томас К. (февраль 2009 г.). «Реальность виртуальных школ: обзор литературы». Компьютеры и образование . 52 (2): 402–416. дои : 10.1016/j.compedu.2008.09.009 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Хикс, Джеймисон (июнь 2011 г.). «Сводка рейтингов болезненности симуляторов авиационных инженерных симуляторов армии США» (PDF) . Исследовательская лаборатория армии США . АРЛ-ТР-5573. Архивировано (PDF) из оригинала 19 сентября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Торговец Захира; Гетц, Эрнест Т.; Сифуэнтес, Лорен; Кини-Кенникатт, Венди; Дэвис, Трина Дж. (2014). «Эффективность обучения на основе виртуальной реальности на результаты обучения учащихся в K-12 и высшем образовании: метаанализ». Компьютеры и образование . 70 : 29–40. дои : 10.1016/j.compedu.2013.07.033 . S2CID 26833407 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Ву, Синь-Кай (март 2013 г.). «Современное состояние, возможности и проблемы дополненной реальности в образовании» . Компьютеры и образование . 62 : 41–49. дои : 10.1016/j.compedu.2012.10.024 . S2CID 15218665 – через Science Direct.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Айзенбах, Гюнтер (17 октября 2018 г.). «Клинические исследования в виртуальной реальности: перспективы и вызовы» . JMIR Серьезные игры . 6 (4): e10839. дои : 10.2196/10839 . ПМК 6231864 . ПМИД 30333096 .
- ^ Келли, Кевин (май 2016 г.). «Нерассказанная история Magic Leap, самого секретного стартапа в мире» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 29 июля 2020 г.