Паритетная игра

Игра на четность ведется на цветном ориентированном графе , где каждый узел раскрашен в соответствии с приоритетом — одним из (обычно) конечного числа натуральных чисел . Два игрока, 0 и 1, перемещают (одиночный, общий) жетон по краям графа. Владелец узла, на который попадает токен, выбирает узел-преемник (делает следующий ход). Игроки продолжают перемещать жетон, в результате чего образуется (возможно, бесконечный) путь , называемый игрой.
Победителем конечной игры становится игрок, противник которого не может двигаться. Победитель бесконечной игры определяется приоритетами, возникающими в игре. Обычно игрок 0 выигрывает бесконечную игру, если наибольший приоритет, который встречается бесконечно часто в игре, четный. В противном случае игрок 1 выигрывает. Это объясняет слово «паритет» в названии.
Игры на четность лежат на третьем уровне иерархии Бореля и, следовательно, детерминированы . [1]
Игры, связанные с играми на четность, неявно использовались в книге Рабина . доказательство разрешимости монадической второго порядка теории n последователей ( S2S для n = 2), где определенность таких игр была доказано. [2] Теорема Кнастера – Тарского приводит к относительно простому доказательству детерминированности игр на четность. [3]
Более того, игры с паритетом определяются без истории. [3] [4] [5] Это означает, что если у игрока есть выигрышная стратегия, то у этого игрока есть выигрышная стратегия, которая зависит только от текущей позиции на доске, а не от истории игры.
Решение игры
[ редактировать ]Решение игры на четность, играемой на конечном графе, означает решение для данной начальной позиции, какой из двух игроков имеет выигрышную стратегию. Показано, что эта проблема есть в NP и co-NP , точнее UP и co-UP, [6] а также в QP ( квазиполиномиальное время ). [7] Остается открытым вопрос, разрешима ли эта проблема принятия решений в PTime .
Учитывая, что игры на четность определяются без истории, решение данной игры на четность эквивалентно решению следующей простой на вид задачи теории графов. Дан конечный цветной ориентированный двудольный граф с n вершинами. , а V окрашены в цвета от 1 до m , существует ли функция выбора, выбирающая одно выходящее ребро из каждой вершины , так что результирующий подграф обладает тем свойством, что в каждом цикле наибольший встречающийся цвет является четным.
Рекурсивный алгоритм решения игр на четность
[ редактировать ]Зелонка изложил рекурсивный алгоритм, который решает игры на четность. Позволять быть паритетной игрой, где соотв. являются наборами узлов, принадлежащих игроку 0 соответственно. 1, это набор всех узлов, - полный набор ребер, и — функция назначения приоритета.
Алгоритм Зеленки основан на обозначениях аттракторов. Позволять быть набором узлов и быть игроком. U i -аттрактор — это наименьшее множество узлов содержащий U , так что я могу принудительно посетить U из каждого узла в . Его можно определить путем вычисления фиксированной точки:
Другими словами, мы начинаем с начального U. набора Тогда для каждого шага ( ) добавляются все узлы, принадлежащие игроку 0, которые могут достичь предыдущего набора ( ) с единственным ребром и всеми узлами, принадлежащими игроку 1, которые должны достичь предыдущего набора ( ) независимо от того, какое преимущество получит игрок 1.
Алгоритм Зеленки основан на рекурсивном спуске по числу приоритетов. Если максимальный приоритет равен 0, сразу видно, что игрок 0 выигрывает всю игру (с произвольной стратегией). В противном случае, пусть p — наибольшее значение и пусть быть игроком, связанным с приоритетом. Позволять — набор узлов с приоритетом p и пусть быть соответствующим аттрактором игрока i . Игрок i теперь может гарантировать, что каждая игра, которая посещает A бесконечно часто, будет выиграна игроком i .
Рассмотрим игру в котором все узлы и затронутые ребра A удалены. Теперь мы можем решить меньшую игру рекурсией и получить пару выигрышных наборов . Если пусто, то и так для игры G , поскольку игрок может только решить сбежать из до A , что также приводит к победе игрока i .
В противном случае, если не пусто, мы только знаем наверняка, что игрок может выиграть на как игрок, я не могу убежать от к A (поскольку A является i -аттрактором). Поэтому мы вычисляем аттрактор и удалите его из G, чтобы получить меньшую игру . Мы снова решаем ее рекурсией и получаем пару выигрышных наборов. . Отсюда следует, что и .
В простом псевдокоде алгоритм можно выразить так:
function p := maximal priority in G if return else U := nodes in G with priority p if return return
Связанные игры и проблемы их решения
[ редактировать ]Небольшая модификация описанной выше игры и связанной с ней проблемы теории графов делает решение игры NP-трудным . Модифицированная игра имеет условие приемки Рабина , поэтому каждая вершина окрашивается набором цветов, а не одним цветом. Соответственно, мы говорим, что вершина v имеет цвет j , если цвет j принадлежит набору цветов вершины v . Бесконечная игра является выигрышной для игрока 0, если существует i такой, что бесконечно много вершин в игре имеют цвет 2i , но конечное число имеет цвет 2i+1 .
Четность — это особый случай, когда каждая вершина имеет один цвет. В частности, в приведенном выше сценарии двудольного графа проблема состоит в том, чтобы определить, существуют ли — это функция выбора, выбирающая одно выходящее ребро из каждой вершины V 0 , так что результирующий подграф обладает свойством, что в каждом цикле (и, следовательно, в каждом сильно связном компоненте ) существует случай, когда существуют i и узел с цветом 2 i и без узла с цветом 2 i + 1...
Обратите внимание, что в отличие от игр на четность, эта игра больше не симметрична относительно игроков 0 и 1.
Связь с логикой и теорией автоматов
[ редактировать ]
Несмотря на свой интересный статус с точки зрения теории сложности, решение игр на четность можно рассматривать как алгоритмическую основу для решения задач автоматической проверки и синтеза контроллера. для задача проверки модели модального μ-исчисления Например, известно, что эквивалентна решению игры на четность. Кроме того, проблемы принятия решений, такие как достоверность или выполнимость модальной логики, могут быть сведены к решению игры на четность.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Д. А. Мартин : Определенность Бореля, Анналы математики, том 102, № 2, стр. 363–371 (1975)
- ^ Рабин, Миссури (1969). «Разрешимость теорий и автоматов второго порядка на бесконечных деревьях» . Труды Американского математического общества . 141 . Американское математическое общество: 1–35. дои : 10.2307/1995086 . JSTOR 1995086 .
- ^ Jump up to: а б Э.А. Эмерсон и К.С. Ютла: Древовидные автоматы, мю-исчисление и детерминированность, IEEE Proc. Основы информатики, стр. 368–377 (1991), ISBN 0-8186-2445-0
- ^ А. Мостовский: Игры с запрещенными позициями, Гданьский университет, Техн. Отчет 78 (1991 г.)
- ^ Зеленка, Вт (1998). «Бесконечные игры на конечно раскрашенных графах с приложениями к автоматам на бесконечных деревьях» . Теор. Вычислить. Наука . 200 (1–2): 135–183. дои : 10.1016/S0304-3975(98)00009-7 .
- ^ Марцин Юрдзински (1998), «Определение победителя в играх на паритет происходит в UP∩ co-UP» (PDF) , Information Processing Letters , 68 (3), Elsevier: 119–124, doi : 10.1016/S0020-0190(98) 00150-1
- ^ Калуде, Кристиан С; Джайн, Санджай; Хусаинов, Бахадыр; Ли, Вэй; Стефан, Франк, «Определение игр на четность за квазиполиномиальное время» (PDF) , Stoc, 2017 г.
- Эрих Гредель, Фокион Г. Колайтис, Леонид Либкин , Маартен Маркс, Джоэл Спенсер , Моше Ю. Варди , Иде Венема, Скотт Вайнштейн (2007). Теория конечных моделей и ее приложения . Спрингер. ISBN 978-3-540-00428-8 .
{{cite book}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Э. Гредель, В. Томас, Т. Вилке (ред.): Автоматы, логика и бесконечные игры , Springer LNCS 2500 (2003), ISBN 3-540-00388-6
- В. Зелонка: Бесконечные игры на конечно цветных графах с приложениями к автоматам на бесконечном дереве , TCS, 200(1-2):135-183, 1998
Внешние ссылки
[ редактировать ]Два современных набора инструментов для решения игр на четность: