Jump to content

Межкультурное моделирование

Межкультурное моделирование – это образовательная деятельность, призванная обеспечить конструктивные встречи между людьми более чем одной культурной или этнической группы . Моделирование, разработанное для этой цели, используется с 1970-х годов. [ 1 ]

Описание

[ редактировать ]

Межкультурный отличается от термина «кросс-культурный» , утверждая контекстуально богатый интерпретационный процесс, который подчеркивает взаимодействие между людьми, имеющими культурное разнообразие. И наоборот, межкультурная коммуникация заинтересована в изучении того, как конкретные понятия, такие как время или мужественность, выражаются и обсуждаются в разных культурах, чтобы обеспечить лучшее понимание культурного сравнения. Поэтому уместно применять термин «межкультурный» к обсуждению игр и симуляций именно из-за концептуального акцента на динамической интерактивности. Если углубляться в межкультурный концептуальный термин, то межкультурная грамотность относится к способности человека правильно и эффективно взаимодействовать с представителями другого языкового и культурного происхождения. Кроме того, межкультурная компетентность предполагает способность человека адаптировать вербальные и невербальные сообщения к различным культурным контекстам. [ 2 ] Наконец, межкультурная коммуникация относится к обмену вербальными и невербальными сообщениями между двумя или более собеседниками, принадлежащими к разным культурам или совместным культурам.

Важно определить игру и симуляцию. Рассматривая игры как системы взаимодействия, игра представляет собой форму контакта посредством взаимодействия, учитывая центральную роль игры в играх. [ 3 ] Прежде чем изучать конкретные различия между цифровыми и нецифровыми играми и симуляциями, желательно понять симуляцию на концептуальном уровне. Моделирование требует использования правил. В цифровой сфере моделирование использует физические законы, позволяющие осуществлять определенные типы взаимодействия. В нецифровом моделировании правила также необходимы, хотя бы для того, чтобы обеспечить параметры поведения. В обоих случаях в симуляциях используются правила, чтобы повлиять на то, как человек может действовать в рамках своих ограничений. Не обязательно выигрывать или проигрывать: основной акцент, присущий любой симуляции, делается на опыте. В отличие от игр, которые ставят людей в ситуации с возможностью добиться успеха или потерпеть неудачу и чьи результаты определяют продолжительность игры, симуляции могут существовать без конца. В отличие от обоих терминов, игра-симулятор представляет собой деликатную образовательную комбинацию обоих, в которой опыт имеет первостепенное значение для ее разработки и оценки, а игрок/учащийся должен набирать очки, кредиты или что-то подобное, чтобы перейти на дальнейшие уровни. [ 4 ]

Здесь термин «цифровой» обычно относится к компьютерам, игровым консолям, онлайн-играм или симуляторам. Напротив, «нецифровой» относится к карточным играм, настольным играм или другим неэлектронным играм или симуляторам. Совсем недавно виртуальные среды привлекли внимание, учитывая их потенциал для повышения межкультурной грамотности среди пользователей. Подобно виртуальным мирам, виртуальные среды, которые в основном функционируют как интерактивные пространства для совместной работы и обучения, также могут существовать в виде компьютерной моделируемой среды. Виртуальная среда часто позволяет разрабатывать индивидуальные решения по обучению, которые можно использовать для развития межкультурной компетентности. Active Worlds и Second Life , виртуальные онлайн-миры, были в центре внимания научных исследований относительно того, могут ли люди получить межкультурную грамотность и компетентность в такой захватывающей учебной среде. Результаты в целом указывают на их потенциал, позволяющий людям, разным в культурном и языковом отношении, взаимодействовать друг с другом в цифровых пространствах.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Фаулер, Сандра М.; Пуш, Маргарет Д. (2010). «Межкультурные симуляционные игры: обзор (Соединенных Штатов и за их пределами)» . Симуляторы и игры . 41 : 94–115. дои : 10.1177/1046878109352204 . S2CID   145390351 .
  2. ^ Нойлип, Дж. (2015). Межкультурная коммуникация: контекстуальный подход. (5-е изд.). Таузенд-Оукс, Калифорния: Сейдж.
  3. ^ Ну и дела, JP (2013). Хорошие видеоигры и хорошее обучение. (2-е изд.). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Питер Лэнг.
  4. ^ Виггинс, Бельгия (2012). К модели межкультурной коммуникации для моделирования. Моделирование и игры, 43 (4), 550–572.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: cf97eed5337867a76ee8962f39d17d25__1689534660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/cf/25/cf97eed5337867a76ee8962f39d17d25.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Intercultural simulation - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)