Джон П. Белл
Джон П. Белл | |
---|---|
![]() Джон П. Белл в Национальной галерее искусств в Вашингтоне, округ Колумбия, май 2013 г. | |
Рожденный | |
Национальность | Американский |
Веб-сайт | www |
Джон П. Белл — цифровой художник , педагог и разработчик программного обеспечения в Дартмутском колледже и Университете штата Мэн, чья работа сосредоточена на творческом сотрудничестве и цифровой культуре.
История
[ редактировать ]Белл начал разработку программного обеспечения для поддержки цифровых гуманитарных наук и искусства Университета штата Мэн в лаборатории Still Water в 2003 году. В 2008 году он присоединился к преподавательскому факультету факультета новых медиа Университета штата Мэн.
Университета штата Мэн В 2011 году он стал одним из основателей программ инновационного коммуникационного дизайна и цифрового курирования . [ 1 ] Одновременно Белл и его сотрудники Ричард Р. Кори и Бетани Энгстром предложили необычную докторскую программу, в которой все трое будут вместе работать над общим исследовательским проектом и коллективной диссертацией, изучающей сотрудничество в искусстве. На основе этой работы все трое были удостоены междисциплинарных докторских степеней Университета штата Мэн в 2014 году, и образец критического изучения совместных методов с их применением станет заметным в более поздних работах Белла.
Программное обеспечение
[ редактировать ]Белл утверждал, что принципы и методы, используемые при разработке программного обеспечения с открытым исходным кодом, могут быть применены и к другим областям творческого производства. [ 2 ] Он применил эту теорию при создании The Pool, рабочего пространства для онлайн-дизайна проектов, задуманного Джоном Ипполито , Оуэном Смитом, Джолин Блейс , Майком Скоттом и другими, которое было описано в Chronicle of Higher Education как «новый путь для новых идей». медиа-ученым выполнять свою работу». [ 3 ]
Белл подробно остановился на взаимосвязи между кодом и культурой как соавтор книги 10 PRINT CHR$(205,5+RND(1)); : GOTO 10, в котором исследовалось, как титульную однострочную программу BASIC можно прочитать из взаимосвязанных технических, исторических и социальных контекстов, используя методы критического исследования кода . [ 4 ] Публикация книги возобновила интерес к программе 10 PRINT и побудила ее портировать ее на другие языки. [ 5 ] уроки кодирования, [ 6 ] и генеративное творчество [ 7 ] на основе простого шаблона, который он создает. не посвящена явно играм, Несмотря на то, что книга PC Gamer она назвала 10 PRINT одной из лучших книг о видеоиграх 2016 года. [ 8 ]
В 2007 году Ипполито и Белл изменили дизайн опросника переменных медиа — инструмента, который воплощает в себе парадигму переменных медиа для сохранения искусства, впервые предложенную Ипполито в 1990-х годах. [ 9 ] Белл разработал третье поколение инструмента, снова применив принципы проектирования программного обеспечения к искусству, переосмыслив парадигму переменных медиа, чтобы рассматривать произведение искусства как систему модульных компонентов с определенными взаимодействиями и параметрами, вдохновленную шаблонами объектно-ориентированного программирования. [ 10 ]
Внешние ссылки
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ «Цифровое курирование в Университете штата Мэн» . digitalcuration.umaine.edu . Проверено 28 марта 2024 г.
- ^ «Вопросы + ответы с Джоном Ипполито и Джоном Беллом об искусстве с открытым исходным кодом | Центр Беркмана Кляйна» . 29 июля 2008 г.
- ^ «Место ученых, занимающихся новыми медиа, в «пуле» может привести к получению должности» . 30 мая 2008 г.
- ^ «БАЗОВОЕ кодирование культур и грамотности | инкультурация» .
- ^ «Код гольфа — 10 PRINT CHR$(205.5+RND(1)); : GOTO 10 в PHP (или что-нибудь еще, если на то пошло)» .
- ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : Задача кодирования № 76: 10PRINT в p5.js. Ютуб .
- ^ «Приключения в 10 печатных изданиях» .
- ^ Давенпорт, Джеймс (8 июня 2016 г.). «Лучшие книги по видеоиграм» . ПК-геймер .
- ^ «Публикация в переменных СМИ: постоянство через изменения» .
- ^ «Джон П. Белл» .