Обучение на основе повествования
![]() | В этой статье есть несколько проблем. Пожалуйста, помогите улучшить его или обсудите эти проблемы на странице обсуждения . ( Узнайте, как и когда удалять эти шаблонные сообщения )
|
Обучение на основе повествования — это модель обучения, основанная на теории, согласно которой люди определяют свой опыт в контексте повествований, которые служат когнитивными структурами и средством общения, а также помогают людям формировать и понимать свое восприятие мира. [1] Повествование контекстуализирует абстрактные концепции и обеспечивает основу для передачи знаний в конкретных контекстах и средах. [2] Эта модель соответствует конструктивистским идеалам ситуативного обучения , согласно которым активное обучение происходит в контексте, в котором знания должны применяться. [3] Закрепленное обучение — это тип ситуативного обучения, который представляет учащимся реалистичное повествование в определенном контексте. В основе повествования лежит проблема, которую необходимо решить путем создания и применения знаний в целевой области обучения.
Использование повествований для поддержки обучения и познания восходит к ранней человеческой культуре и остается важным методом в современном обучении в классе. Однако повествовательные методы обучения также становятся все более распространенными в виртуальных средах, таких как серьезные игры или учебное моделирование .
Повествование в виртуальной среде обучения
[ редактировать ]В то время как линейные повествования развиваются по заранее определенному пути, ветвящиеся истории интерактивны и обеспечивают различную степень пользовательского контроля — как на этапах принятия решений, так и внутри самой среды обучения. Хотя ветвящиеся повествования более точно отражают последствия четырех факторов мотивации ученика Мэлоуна (вызов, любопытство, контроль и фантазия), [4] [5] такие повествовательные среды становятся бесконечно более сложными (с точки зрения проектирования и разработки) с каждым новым моментом принятия пользователем решения. [6]
По мере того, как повествовательная среда становится более технически и логически сложной, дизайнеры рискуют потерять способность имитировать повествовательное присутствие — ощущение пользователя как полноправного участника истории (независимо от физического местоположения) и возможности влиять на результаты повествования и виртуальную среду. . Факторы, влияющие на уровень повествовательного присутствия, включают пространственное присутствие, вовлеченность, реальность, качество погружения, драматизм, осведомленность о интерфейсе, исследование и предсказуемость. Хотя пользователи обычно более вовлечены, когда у них больше контроля над средой и ее повествованием, тип и количество алгоритмов, необходимых для управления ветвящимися структурами, создают потенциальную возможность бессвязного и непоследовательного пользовательского опыта. Чтобы стимулировать сильное ощущение присутствия повествования, дизайнеры должны преодолеть эти проблемы и обеспечить, чтобы история (и ее элементы) оставались связными и последовательными на протяжении всего учебного процесса. [7]
Интерактивное повествовательное управление
[ редактировать ]Существуют две стратегии управления повествованиями в интерактивных системах: искусственный интеллект (ИИ) и человеческая модерация.
Искусственный интеллект
[ редактировать ]Нарративный интеллект позволяет механизму искусственного интеллекта динамически генерировать описания на основе действий пользователей в различных точках истории. [6] Решения включают в себя:
- с сценариями Интеллектуальные агенты могут выступать в качестве персонажей в среде онлайн-обучения, помогая учащимся, предлагая обратную связь и разъяснения или предоставляя сценарии ответов на вопросы. Они также могут обеспечивать диалог и фон повествования. [8]
- Автономные интеллектуальные агенты — это управляемые системой персонажи, способные действовать и принимать решения в виртуальной среде, влияющие на результаты повествования. [6]
- Менеджеры драмы отслеживают активность персонажей пользователей и агентов и пытаются тонко повлиять на пользователя в сторону определенного действия, чтобы сохранить основной сюжет. Помимо взаимодействия с персонажами, система может изменять сенсорную и контекстную информацию в окружающей среде, чтобы вызвать целевую реакцию пользователя. [9]
Человеческая модерация
[ редактировать ]Игры в альтернативной реальности (ARG) являются примером управляемой человеком (и, следовательно, гибкой) игровой структуры, способной адаптироваться к решениям пользователей в режиме реального времени. ARG обычно модерируются гейм-дизайнерами (известными как кукловоды), которые остаются невидимыми на протяжении всего повествования, но действуют «одновременно [как] союзники и противники для игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе повествования». сюжет игры».
Эмерджентное повествование
[ редактировать ]Одной из форм эмерджентного повествования является обучающая многопользовательская среда без сценария ( MUVE ), в которой всеобъемлющая история возникает на основе конкретных взаимодействий между элементами повествования, персонажами и причинно-следственными связями, конкретные комбинации которых будут уникальными для каждого пользователя. Эмерджентные истории возникают в результате взаимодействия множества персонажей – каждый из которых имеет разные цели, личности и другие мотивирующие факторы – и все они обладают свободой воли принимать решения в виртуальной среде. [10]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Брунер, Дж. (1991). Нарративное конструирование реальности. Критическое расследование 18(1): 1-21.
- ^ Фиоре С., Меткалф Д. и МакДэниел Р. (2007). Теоретические основы экспериментального обучения. В М.Л. Зильберман (ред.), Справочник экспериментального обучения (33-58). Сан-Франциско: Джон Уайли и сыновья.
- ^ Алесси, С.М., и Троллип, С.Р. (2001). Мультимедиа для обучения: Методика и разработки (3-е изд.). Бостон: Аллин и Бэкон.
- ^ Мэлоун, Т.В., и Леппер, MR (1987). Как сделать обучение увлекательным: таксономия внутренней мотивации к обучению. В RE Snow & MJ Farr (ред.), Способности, обучение и обучение: III. Анализ волевых и аффективных процессов (223-253). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум.
- ^ Лориллард, Д., Стратфолд, М., Лакин, Р., Плауман, Л. и Тейлор, Дж. (2000). Возможности обучения в нелинейной повествовательной среде . Журнал интерактивных медиа в образовании (2).
- ^ Jump up to: а б с Ридл М. и Янг Р. (2006). От последовательного создания историй к ветвящимся графам историй. Компьютерная графика и приложения IEEE 26(3): 23-31.
- ^ Роу, JP, Маккуигган, SW, и Лестер, JC (2007). Нарративное присутствие в творческой учебной среде. В книге Б. Магерко и М. Рейдла (ред.) «Нарративный интеллект: материалы осеннего симпозиума AAAI 2007 г.». Менло-Парк, Калифорния: Американская ассоциация искусственного интеллекта.
- ^ Джонс, Г. и Уоррен, С. (2008). Фактор времени: использование интеллектуальных агентов и управляемых повествований в среде онлайн-обучения. Инновационный журнал онлайн-образования 5 (2).
- ^ Вейраух, П. (1997). Руководство интерактивной драмой. (Докторская диссертация). Технический отчет CMU-CS-97-109. Питтсбург: Университет Карнеги-Меллон.
- ^ Эйлетт, Р. и др. (2006). Незаписанное повествование для эффективно управляемых персонажей. Компьютерная графика и приложения IEEE 26(3): 42-52.