Jump to content

Обучение на основе повествования

Обучение на основе повествования — это модель обучения, основанная на теории, согласно которой люди определяют свой опыт в контексте повествований, которые служат когнитивными структурами и средством общения, а также помогают людям формировать и понимать свое восприятие мира. [1] Повествование контекстуализирует абстрактные концепции и обеспечивает основу для передачи знаний в конкретных контекстах и ​​средах. [2] Эта модель соответствует конструктивистским идеалам ситуативного обучения , согласно которым активное обучение происходит в контексте, в котором знания должны применяться. [3] Закрепленное обучение — это тип ситуативного обучения, который представляет учащимся реалистичное повествование в определенном контексте. В основе повествования лежит проблема, которую необходимо решить путем создания и применения знаний в целевой области обучения.

Использование повествований для поддержки обучения и познания восходит к ранней человеческой культуре и остается важным методом в современном обучении в классе. Однако повествовательные методы обучения также становятся все более распространенными в виртуальных средах, таких как серьезные игры или учебное моделирование .

Повествование в виртуальной среде обучения

[ редактировать ]

В то время как линейные повествования развиваются по заранее определенному пути, ветвящиеся истории интерактивны и обеспечивают различную степень пользовательского контроля — как на этапах принятия решений, так и внутри самой среды обучения. Хотя ветвящиеся повествования более точно отражают последствия четырех факторов мотивации ученика Мэлоуна (вызов, любопытство, контроль и фантазия), [4] [5] такие повествовательные среды становятся бесконечно более сложными (с точки зрения проектирования и разработки) с каждым новым моментом принятия пользователем решения. [6]

По мере того, как повествовательная среда становится более технически и логически сложной, дизайнеры рискуют потерять способность имитировать повествовательное присутствие — ощущение пользователя как полноправного участника истории (независимо от физического местоположения) и возможности влиять на результаты повествования и виртуальную среду. . Факторы, влияющие на уровень повествовательного присутствия, включают пространственное присутствие, вовлеченность, реальность, качество погружения, драматизм, осведомленность о интерфейсе, исследование и предсказуемость. Хотя пользователи обычно более вовлечены, когда у них больше контроля над средой и ее повествованием, тип и количество алгоритмов, необходимых для управления ветвящимися структурами, создают потенциальную возможность бессвязного и непоследовательного пользовательского опыта. Чтобы стимулировать сильное ощущение присутствия повествования, дизайнеры должны преодолеть эти проблемы и обеспечить, чтобы история (и ее элементы) оставались связными и последовательными на протяжении всего учебного процесса. [7]

Интерактивное повествовательное управление

[ редактировать ]

Существуют две стратегии управления повествованиями в интерактивных системах: искусственный интеллект (ИИ) и человеческая модерация.

Искусственный интеллект

[ редактировать ]

Нарративный интеллект позволяет механизму искусственного интеллекта динамически генерировать описания на основе действий пользователей в различных точках истории. [6] Решения включают в себя:

  • с сценариями Интеллектуальные агенты могут выступать в качестве персонажей в среде онлайн-обучения, помогая учащимся, предлагая обратную связь и разъяснения или предоставляя сценарии ответов на вопросы. Они также могут обеспечивать диалог и фон повествования. [8]
  • Автономные интеллектуальные агенты — это управляемые системой персонажи, способные действовать и принимать решения в виртуальной среде, влияющие на результаты повествования. [6]
  • Менеджеры драмы отслеживают активность персонажей пользователей и агентов и пытаются тонко повлиять на пользователя в сторону определенного действия, чтобы сохранить основной сюжет. Помимо взаимодействия с персонажами, система может изменять сенсорную и контекстную информацию в окружающей среде, чтобы вызвать целевую реакцию пользователя. [9]

Человеческая модерация

[ редактировать ]

Игры в альтернативной реальности (ARG) являются примером управляемой человеком (и, следовательно, гибкой) игровой структуры, способной адаптироваться к решениям пользователей в режиме реального времени. ARG обычно модерируются гейм-дизайнерами (известными как кукловоды), которые остаются невидимыми на протяжении всего повествования, но действуют «одновременно [как] союзники и противники для игроков, создавая препятствия и предоставляя ресурсы для их преодоления в ходе повествования». сюжет игры».

Эмерджентное повествование

[ редактировать ]

Одной из форм эмерджентного повествования является обучающая многопользовательская среда без сценария ( MUVE ), в которой всеобъемлющая история возникает на основе конкретных взаимодействий между элементами повествования, персонажами и причинно-следственными связями, конкретные комбинации которых будут уникальными для каждого пользователя. Эмерджентные истории возникают в результате взаимодействия множества персонажей – каждый из которых имеет разные цели, личности и другие мотивирующие факторы – и все они обладают свободой воли принимать решения в виртуальной среде. [10]

  1. ^ Брунер, Дж. (1991). Нарративное конструирование реальности. Критическое расследование 18(1): 1-21.
  2. ^ Фиоре С., Меткалф Д. и МакДэниел Р. (2007). Теоретические основы экспериментального обучения. В М.Л. Зильберман (ред.), Справочник экспериментального обучения (33-58). Сан-Франциско: Джон Уайли и сыновья.
  3. ^ Алесси, С.М., и Троллип, С.Р. (2001). Мультимедиа для обучения: Методика и разработки (3-е изд.). Бостон: Аллин и Бэкон.
  4. ^ Мэлоун, Т.В., и Леппер, MR (1987). Как сделать обучение увлекательным: таксономия внутренней мотивации к обучению. В RE Snow & MJ Farr (ред.), Способности, обучение и обучение: III. Анализ волевых и аффективных процессов (223-253). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Лоуренс Эрлбаум.
  5. ^ Лориллард, Д., Стратфолд, М., Лакин, Р., Плауман, Л. и Тейлор, Дж. (2000). Возможности обучения в нелинейной повествовательной среде . Журнал интерактивных медиа в образовании (2).
  6. ^ Jump up to: а б с Ридл М. и Янг Р. (2006). От последовательного создания историй к ветвящимся графам историй. Компьютерная графика и приложения IEEE 26(3): 23-31.
  7. ^ Роу, JP, Маккуигган, SW, и Лестер, JC (2007). Нарративное присутствие в творческой учебной среде. В книге Б. Магерко и М. Рейдла (ред.) «Нарративный интеллект: материалы осеннего симпозиума AAAI 2007 г.». Менло-Парк, Калифорния: Американская ассоциация искусственного интеллекта.
  8. ^ Джонс, Г. и Уоррен, С. (2008). Фактор времени: использование интеллектуальных агентов и управляемых повествований в среде онлайн-обучения. Инновационный журнал онлайн-образования 5 (2).
  9. ^ Вейраух, П. (1997). Руководство интерактивной драмой. (Докторская диссертация). Технический отчет CMU-CS-97-109. Питтсбург: Университет Карнеги-Меллон.
  10. ^ Эйлетт, Р. и др. (2006). Незаписанное повествование для эффективно управляемых персонажей. Компьютерная графика и приложения IEEE 26(3): 42-52.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f4987323b9e03cca91980782abaea109__1656029940
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f4/09/f4987323b9e03cca91980782abaea109.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Narrative-based learning - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)