А-10 Атака!
А-10 Атака! | |
---|---|
![]() | |
Разработчик(и) | Парсофт Интерактив |
Издатель(и) | Парсофт Интерактив |
Программа(ы) | Эрик Паркер Тодд Хартманн Дэвид Беркхальтер Филип Х. Сулак |
Художник(а) | Кевин Эббот Пол Кертис Майкл Сэйнт Люк Робинсон |
Платформа(ы) | Apple Макинтош |
Выпускать | 1995 |
Жанр (ы) | Симулятор воздушного боя |
Режим(ы) | Одиночная игра , многопользовательская игра |
А-10 Атака! — это видеоигра-симулятор боевых полетов для компьютера Apple Macintosh , выпущенная компанией Parsoft Interactive в 1995 году. В игре представлен самолет A-10 Thunderbolt II , который принимает участие в различных миссиях в Западной Германии во время гипотетической ограниченной обычной атаки стран Варшавского договора. . A-10 мог похвастаться одной из самых подробных моделей полета среди всех игр того времени, физической моделью, которая распространялась на взаимодействие твердого тела с землей и полную аэродинамику для каждого объекта в игре, включая боеприпасы. Macworld оценил его как «Лучший симулятор полета» в обзоре симуляторов Mac. [ 1 ]
За игрой последовало продолжение под названием A-10 Cuba! , первоначально как отдельная игра для компьютеров Mac и Windows под управлением Windows , но позже переизданная для Mac в качестве подключаемого модуля к оригинальной игре. Версии для Mac OS были произведены Parsoft, а версия Cuba для ПК была совместной разработкой с Activision . Это партнерство было продлено для финального релиза Parsoft Fighter Squadron: The Screamin' Demons Over Europe .
История
[ редактировать ]Разработка того, что впоследствии превратится в A-10 Attack! началась после выхода Hellcats: Missions at Leyte Gulf , пакета расширения для Hellcats Over the Pacific , вышедшего в 1992 году. Хотя Hellcats удалось многое сделать при ограниченных возможностях железа, игра имела ряд очевидных недостатков. Во-первых, миссии были написаны в компьютерном коде как часть игрового движка , а это означало, что пользователь не мог добавлять новые миссии или изменять существующие. Другая проблема заключалась в том, что транспортные средства и другие объекты в игре были жестко запрограммированы с различным поведением, что также затрудняло их настройку. Даже сама карта игры существовала только в коде.
Parsoft начала экспериментировать с системой плагинов для замены жестко запрограммированных объектов в Hellcats . Система, известная как Virtual Battlefield Environment (VBE), по-прежнему требовала инструментов программирования для создания объектов, но как только они были завершены, их можно было загрузить в игровой движок из отдельных файлов. пользователя Для их добавления в игру просто требовалось разместить файлы в соответствующих каталогах файловой системы . VBE позволял добавлять таким образом что угодно; самолеты, транспортные средства, миссии и карты.
Еще одной проблемой Hellcats была очень простая физика, которая моделировала только самую базовую динамику полета и приводила к нереальному полету во многих отношениях. Никаких структурных ограничений также не было, что позволяло выполнять ряд нереальных маневров с чрезвычайно высокой перегрузкой. Для системы VBE был создан совершенно новый летный двигатель, который имитировал дозвуковую аэродинамику с достаточной степенью реализма, с такими эффектами, как голландский крен и неблагоприятное рыскание, «выпадающее» из двигателя, без преднамеренного кодирования. Кроме того, система включала новый физический движок , в котором реализован простой анализ методом конечных элементов , позволяющий реалистично моделировать повреждения, включая их влияние на динамику полета самолета. Получившаяся в результате симуляция была, пожалуй, самой продвинутой в свою эпоху.
Все это сочеталось с улучшенной версией графического движка, разработанного для Hellcats , что позволяло игрокам использовать несколько мониторов и любое разрешение, которое могла поддерживать их машина. В Hellcats использовалась система с плоским затенением на основе полигонов , которая использовала дифференциальное обновление, чтобы избежать узких мест в компьютерной шине и тем самым повысить частоту кадров. A-10 сохранил основы Hellcats , но добавил возможность наложения текстур на небольшие участки , что использовалось на машинах для добавления медалей и маркировки эскадрилий. Сочетание улучшенного кода движка и быстрого улучшения производительности компьютера с момента выпуска Hellcats позволило новому движку значительно повысить сложность сцен.
Ранние версии игры были показаны на MacWorld Boston летом 1993 года. В то время физические и графические движки работали, хотя «игры» как таковой не было. Мир состоял из авиабазы с одной взлетно-посадочной полосой и близлежащего полигона с несколькими целями «яблочко». Некоторое время спустя последовала довольно функциональная демо-версия, действие которой происходило на мифическом острове с множеством дружественных и вражеских объектов в этом районе.
Для релизной версии была создана серия миссий на севере Германии, а также новая система карт планирования миссий, получившая широкую оценку. Когда игра готовилась к выпуску, Apple представила новые системы PowerMac . Запущенная в эмуляторе 68k игра оказалась очень медленной, поэтому последовала задержка, пока они писали «родную» версию для PowerPC, и игра наконец была выпущена в 1995 году, спустя целых три года после начала разработки и примерно на год позже обещанного. .
А-10 Куба! последовало, хотя сначала оно не использовало VBE и поставлялось в виде отдельного приложения. Лишь позже Cuba была переиздана для работы в качестве модуля VBE, что позволило ей работать в исходном приложении. Спецификации VBE никогда не передавались третьим лицам, а в нескольких публичных комментариях по этой теме от Parsoft утверждалось, что система просто не готова и требуется работа по ее очистке и документированию. К 1997 году Parsoft уже перешла к новому проекту, и стало ясно, что от VBE отказались.
Описание
[ редактировать ]
Геймплей в A-10 Attack! переключался между картой миссии и системой планирования, отображаемой на 2D-карте, и полетом в игре. Переключение между двумя режимами можно было сделать в любой момент во время игры: самолет включал автопилот и следовал контуру миссии, когда пользователь находился в режиме карты.
Режим полета был относительно похож на большинство симуляторов полета, хотя управление обычно осуществлялось с помощью мыши или джойстика, привязанного к мыши. Вид «2» смотрел вниз, в кабину, показывая все приборы в расположении, довольно близком к фактическому расположению на А-10. Механические органы управления кабины и различные дисплеи, включая HUD , также были довольно хорошей имитацией оригинала.
В игре была уникальная система «активной руки», которая позволяла игроку манипулировать переключателями и элементами управления без необходимости запоминать команды с клавиатуры. Удерживание клавиши выбора отключило управление самолетом с помощью мыши и привело к появлению ручного курсора, с помощью которого можно было управлять элементами управления, щелкая по ним. Курсор менялся при перемещении по элементам управления, указывая, что можно сделать, щелкая, вращая или «прокручивая» механические элементы управления. Таким образом можно было управлять даже сложными режимами выпуска оружия, хотя для этого часто требовалось несколько нажатий на различные элементы управления.
Вооружение включало в себя множество обычных бомб и их аналогов с лазерным наведением, а также ракеты AIM-9 Sidewinder и HARM , кассетные бомбы и ракеты. Однако пушка оставалась одним из самых важных видов оружия в игре (поскольку А-10 был построен на основе гатлинговой пушки ГАУ-8А). Даже без выполнения миссий сам игровой движок был достаточно детализирован, чтобы создать подигру, в которой пользователи пытались разместить своих свиней в странных местах на карте или использовать движок для различных других трюков.

В режиме карты любой объект в игре, находившийся достаточно близко, чтобы его мог видеть соседний объект, отображался на дисплее в виде «метки». Используя элементы управления на табло, пользователь мог перемещать свою точку зрения на эти объекты и видеть, что они делают. В начале миссии будут видны только дружественные или близлежащие нейтральные фишки, но по мере того, как игрок влетит в миссию, по мере их приближения (или других союзных войск) станет видно больше. Кроме того, пользователь мог отображать и контролировать путевые точки самолетов, участвующих в миссии, с помощью редактора на основе диалогового окна, настраивая свои планы полета. В играх обычно игрок переключался между полетом и картой миссии, просматривая свой прогресс и, возможно, недавно обнаруженные цели, которые не были сразу заметны из кабины.
Выбор миссий, включенных в игру, обычно становится сложнее с увеличением количества целей и дружественных транспортных средств. Они охватывали серию событий после вымышленного вторжения в Западную Германию ограниченных сил Варшавского договора , при этом карта охватывала западную часть Балтики с Данией в левом верхнем углу. Как и в Hellcats , система миссий A-10 в VBE позволяла программировать миссии по индивидуальному заказу, и некоторые из них включали такие события, как попытка взрыва плотины. Однако, как и в Hellcats , А-10 не позволяла пользователю создавать собственные миссии.
Прием
[ редактировать ]Кристофер Брин опубликовал обширный обзор в сентябрьском выпуске журнала Computer Gaming World за 1995 год. Он отмечает «чрезвычайно плавную» графику и отличную частоту кадров. [ 2 ] но почти половину статьи посвящает объяснению VBE и его будущего потенциала. Он заключает: «С VBE A-10 Attack! представляет собой замечательный первый шаг в революционной игровой технологии для Mac. Насколько нам известно, этот скромный Hog — победитель синей ленты». Его единственными жалобами были «случайные сбои» и «к сожалению, отсутствие» руководства. [ 3 ]
из MacUser Стивен Леви кратко рассмотрел игру в рамках игрового обзора 1995 года, присвоив ей титул «Лучший симулятор полета». Он отметил его «потрясающе реалистичные» миссии и «великолепно прорисованные» пейзажи, завершив несколько приглушенным высказыванием: «Атака А-10 - долгожданное дополнение к чьему-либо виртуальному полю битвы». [ 1 ]
Боб Левитус рассмотрел игру как часть обзора авиасимулятора, в который также вошли Out of the Sun и F/A-18 Hornet . Он озаглавил мини-обзор «Он парит над остальными». Однако он пожаловался на документацию, отметив: «Самым большим недостатком является то, что документация самая слабая из трех авиасимуляторов в этом обзоре». [ 4 ]
Публикация | Счет |
---|---|
Пользователь Mac | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Мир компьютерных игр | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Продажи
[ редактировать ]К октябрю 1996 года было продано 80 000 единиц игры. [ 5 ]
См. также
[ редактировать ]- Убийца танков А-10 (1989/90)
- А-10 Куба! (1996)
- Тихий гром: А-10 Tank Killer II (1996)
Ссылки
[ редактировать ]Цитаты
[ редактировать ]- ^ Перейти обратно: а б Леви 1996 , с. 85.
- ^ Брин 1995 , с. 196.
- ^ Перейти обратно: а б Брин 1995 , с. 197.
- ^ Перейти обратно: а б Левит 1996 , с. 130
- ^ «Activision приобретает права на Windows 95 на три предстоящих игры-симулятора полета от Parsoft Interactive» . Пиар-новости . 11 октября 1996 года. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Получено 3 сентября 2021 г. - через The Free Dictionary .
Библиография
[ редактировать ]- Леви, Стивен (январь 1996 г.). «Зал славы игр Macintosh 1995 года» . МакВорлд . п. 85.
- Левитус, Боб (февраль 1996 г.). «Игровая комната» . MacUser . п. 130. Архивировано из оригинала 22 июля 2001 г. Проверено 27 сентября 2018 г.
- Брин, Кристофер (сентябрь 1995 г.). «Атака бородавочника» (PDF) . Мир компьютерных игр . стр. 196–197.
- Мосс, Ричард (2018). Тайная история игр на Mac . Несвязанная публикация. ISBN 9781783524877 .
- видеоигры 1995 года
- Симуляторы боевых полетов
- Классические игры для Mac OS
- Классические игры только для Mac OS
- Видеоигры, действие которых происходит в Германии
- Видеоигры, действие которых происходит в Дании
- Видеоигры, действие которых происходит в Швеции
- Военные видеоигры, действие которых происходит в США.
- Видеоигры Холодной войны
- Многопользовательские и однопользовательские видеоигры
- Видеоигры, разработанные в США.
- Действие видеоигр происходит в Восточной Германии.
- Парсофт Интерактивные игры