Jump to content

Игра «Раздача пива»

(Перенаправлено из игры «Раздача пива »)
Игра «Раздача пива»
Пример игроков за игровой доской.
Игроки Несколько команд минимум из 4 игроков.
Время установки 10–20 минут
Время игры 60–90 минут; еще 60–90 минут на подведение итогов
Шанс Никто
Навыки Рекомендуется аспирантам, членам сообщества бизнес-менеджеров.

Игра «Раздача пива» (также известная как « пивная игра» ) — это образовательная игра , которая используется для решения типичных проблем координации процесса цепочки поставок. Он отражает ролевую симуляцию, в которой несколько участников играют друг с другом. Игра представляет собой цепочку поставок с нескоординированным процессом, в которой возникают проблемы из-за отсутствия обмена информацией. [1] В этой игре подчеркивается важность обмена информацией, управления цепочками поставок и сотрудничества на протяжении всего процесса цепочки поставок . Из-за недостатка информации поставщики, производители, продавцы и клиенты часто имеют неполное представление о том, какова реальная потребность в заказе. Самая интересная часть игры заключается в том, что каждая группа не имеет контроля над другой частью цепочки поставок. Таким образом, каждая группа имеет лишь значительный контроль над своей частью цепочки поставок. Каждая группа может сильно влиять на всю цепочку поставок, заказывая слишком много или слишком мало, что может привести к эффекту кнута . Следовательно, принятие заказа группой также сильно зависит от решений других групп. [2]

«Пивная игра» была изобретена Джеем Райтом Форрестером в Школе менеджмента Слоана Массачусетского технологического института в 1960 году. Пивная игра стала результатом его работы над системной динамикой . [2]

В пивной игре участники разыгрывают четырехэтапную цепочку поставок. Задача состоит в том, чтобы произвести и доставить единицы пива: завод производит, а остальные три этапа доставляют единицы пива до тех пор, пока оно не достигнет потребителя на нижнем конце цепочки. Цель игры — удовлетворить спрос клиентов с минимальными затратами на невыполненные заказы и запасы.

Игра проводится в 24 раунда, и в каждом раунде игры необходимо выполнить следующие четыре шага:

  1. Проверить поставки: сколько единиц пива доставляется игроку от оптовика.
  2. Проверка заказов: сколько единиц заказал клиент.
  3. Доставить пиво: доставьте как можно больше пива, чтобы удовлетворить спрос (в этой игре этот шаг выполняется автоматически).
  4. Примите решение о заказе: решите, сколько единиц необходимо заказать для поддержания запасов.

Как было сказано ранее, существует четыре этапа: производитель, дистрибьютор, поставщик, розничный торговец, с двухнедельным перерывом в передаче заказов на восходящий поток и двухнедельной задержкой продукта в цепочке поставок на нисходящий поток. Существует стоимость в один балл за хранение избыточных запасов и стоимость в один балл за любой невыполненный заказ (старый портфель + заказы – текущий запас). В версии настольной игры игроки не могут видеть ничего, кроме того, что им сообщается через листы бумаги с написанными на них цифрами, обозначающими заказы или продукт. Розничный торговец вытягивает из колоды карт то, что требует покупатель, а производитель размещает заказ, который, в свою очередь, через четыре недели становится продуктом. [3]

Игроки лихорадочно переглядываются друг с другом в рамках своей цепочки поставок, пытаясь понять, где что-то идет не так. Побеждает та команда или цепочка поставок, которая достигает наименьших общих затрат. В конце подведения итогов объясняется, что эти чувства являются общими и что реакции, основанные на этих чувствах в цепочках поставок, создают эффект кнута . [4] Игра убедительно иллюстрирует последствия плохого понимания системы и плохой коммуникации даже для относительно простой и идеализированной цепочки поставок. Хотя игроки часто называют отсутствие точной информации о заказах клиентов основной причиной плохой работы своей команды в игре, анализ минимально возможного результата с использованием оптимальной стратегии в различных условиях показывает, что ожидаемое значение точной информации равно 0 для стандартная игра, [5] а симуляции, включавшие предоставление игрокам точной информации, по-прежнему показывали плохую командную игру. [6]

Цепочка поставок

[ редактировать ]

Цепочка поставок — это сеть между компанией и ее поставщиками для производства и распространения определенного продукта конечному покупателю. Эта сеть включает в себя различные виды деятельности, людей, организации, информацию и ресурсы. Цепочка поставок также представляет собой шаги, необходимые для доставки продукта или услуги из исходного состояния к потребителю. Цепочки поставок разрабатываются компаниями, чтобы они могли сократить свои расходы и оставаться конкурентоспособными в бизнес-среде. Важно понимать, как правильно управлять цепочкой поставок. Управление цепочками поставок (SCM) — это управление потоками товаров и услуг, которое включает в себя все процессы, которые превращают сырье в конечную продукцию. Он включает в себя активную оптимизацию деятельности бизнеса в области предложения для максимизации потребительской ценности и получения конкурентного преимущества на рынке. SCM представляет собой попытку поставщиков разработать и внедрить максимально эффективные и экономичные цепочки поставок. Цепочки поставок охватывают все: от производства до разработки продуктов и информационных систем, необходимых для управления этими предприятиями. [7]

Обычно SCM пытается централизованно контролировать или связывать производство, отгрузку и распространение продукта. Управляя цепочкой поставок, компании могут сократить лишние расходы и быстрее доставлять продукцию потребителю. Это достигается за счет более жесткого контроля над внутренними запасами, внутренним производством, распределением, продажами и запасами поставщиков компании. В основе SCM лежит идея о том, что почти каждый продукт, поступающий на рынок, является результатом усилий различных организаций, составляющих цепочку поставок. Хотя цепочки поставок существуют уже давно, большинство компаний лишь недавно обратили на них внимание как на добавленную стоимость своей деятельности. [8]

Эффект кнута

[ редактировать ]

Эффект кнута (или эффект хлыста или пилы) является хорошо известным симптомом проблем координации в традиционных цепочках поставок. Это относится к роли, которую играют периодические объемы заказов по мере продвижения вверх по цепочке поставок к концу производства. Даже когда спрос стабилен, небольшие изменения в этом спросе на розничном этапе имеют тенденцию резко усиливаться вверх по цепочке поставок. В результате суммы заказов становятся очень нестабильными. Очень высокий на одной неделе, а на следующей – ноль. Этот термин был впервые придуман примерно в 1990 году, когда компания Procter & Gamble обнаружила беспорядочную и частую структуру заказов в своей цепочке поставок детских подгузников. В результате эффекта кнута во всей цепочке поставок возникает целый ряд проблем: [1]

  • высокие (безопасные) уровни запасов
  • плохой уровень обслуживания клиентов
  • плохая загрузка мощностей
  • обострились проблемы с прогнозированием спроса
  • в конечном итоге высокие затраты и низкий уровень межфирменного доверия

Хотя этот эффект не нов, он по-прежнему остается актуальной и актуальной проблемой в современных цепочках поставок. Как правило, причинами эффекта кнута являются: [1]

  • Пакетирование заказов: происходит, когда каждый участник цепочки заказывает больше количества, чем ему необходимо, что приводит к искажению исходного требуемого количества.
  • Колебания цен. Специальные скидки и изменения стоимости могут заставить покупателей воспользоваться преимуществом, что приведет к нерегулярному производству и искажению спроса.
  • Неправильное использование информации о спросе: когда информация о прошлом спросе для новых оценок не учитывает колебания.
  • Отсутствие коммуникации: это может привести к ограничениям, когда процессы выполняются неэффективно. Обычно это происходит, когда организации по-разному определяют спрос на продукцию в разных звеньях цепочки поставок.
  • Политика бесплатного возврата. Покупатели могут завышать требования из-за дефицита. Если покупатели не могут вернуть товары, розничные продавцы будут продолжать преувеличивать свои потребности, отменяя заказы и вызывая избыток продукции или материалов.

Есть несколько вариантов игры в пиво. Различные подходы более подробно описаны ниже.

Традиционная настольная игра

[ редактировать ]

Традиционная версия пивной игры — это физическая настольная игра, в которой людям нужно перемещать реальные предметы. Жетоны в настольной игре представляют собой заказы и запасы процесса цепочки поставок. Основным недостатком является то, что этот тип пивной игры занимает гораздо больше времени, чем программная версия. Более того, играть в нее довольно сложно, поскольку людям нужны физические объекты, которые представляют собой инвентарь на доске. Кроме того, уровни запасов на других этапах цепочки поставок прозрачны, и поэтому их довольно сложно оценить. [2]

Настольная версия

[ редактировать ]

Эту версию пивной игры представил Клагенфуртский университет . В игру можно играть, используя бумажные листочки, на которых игроки должны написать цифры сверху. Этот тип игры представляет собой более прагматичный подход к перемещению заказов и запасов в цепочке поставок. Кроме того, есть один человек в роли бухгалтера, который отслеживает все происходящее.

Адаптированный

[ редактировать ]

Адаптированная настольная версия представляет собой расширенную версию настольной версии, в которой исключен бухгалтер, чтобы игра стала более простой. Для игры в эту игру необходимы электронная таблица и ноутбук на каждом столе. Ноутбуки используются для рабочих листов, что исключает риск неправильного расчета уровня запасов. [2]

Программное обеспечение

[ редактировать ]

Программная версия пивной игры представляет собой онлайн-подход. Этот подход можно использовать либо как демонстрацию симуляции для одного игрока, либо как демонстрацию симуляции для нескольких игроков. [2]

  1. ^ Jump up to: а б с «Игра в пиво | Симуляторная игра для менеджеров цепочек поставок» . Академия цепей поставок . Проверено 30 мая 2020 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и «Пивная игра» . beergame.org . 2019-03-02 . Проверено 30 мая 2020 г.
  3. ^ «Понимание пивной игры — transentis.com —» . transentis.com . 16 января 2015 г. Проверено 30 мая 2020 г.
  4. ^ Стерман, Джон Д. (март 1989 г.). «Моделирование управленческого поведения: неправильное восприятие обратной связи в эксперименте по динамическому принятию решений». Наука управления . 35 (3): 321–339. дои : 10.1287/mnsc.35.3.321 . hdl : 1721.1/2184 . ISSN   0025-1909 .
  5. ^ Томпсон, Кимберли М.; Бадизадеган, Нима Д. (2015). «Оценка информации в сложных системах: интегрированный аналитический подход для достижения оптимальной производительности в игре по распространению пива» (PDF) . Доступ IEEE . 3 : 2677–2686. дои : 10.1109/ACCESS.2015.2505730 . ISSN   2169-3536 .
  6. ^ Кросон, Рэйчел; Донохью, Карен; Каток, Елена; Стерман, Джон (2005). «Стабильность заказов в цепочках поставок: риск координации и роль координационного запаса». APA PsycExtra . дои : 10.1037/e640112011-046 . hdl : 1721.1/102763 .
  7. ^ Кентон, Уилл. «Как работают цепочки поставок» . Инвестопедия . Проверено 30 мая 2020 г.
  8. ^ Хейс, Адам. «Управление цепочками поставок (SCM): что вам нужно знать» . Инвестопедия . Проверено 30 мая 2020 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 084fe786d64fa77bfe4bd9d18ba27604__1708696140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/08/04/084fe786d64fa77bfe4bd9d18ba27604.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Beer distribution game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)